Spielbalance und Spieltiefe von kompetitiven Multiplayer Games

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1 Fakultät: Design, Medien und Information Studiendepartment Technik Studiengang: Media Systems Bachelor Thesis Spielbalance und Spieltiefe von kompetitiven Multiplayer Games Vorgelegt von: Torben Lennart Böge Betreuer: Prof. Gunther Rehfeld Zweitkorrektor: Prof. Dr. Roland Greule

2 Inhaltsverzeichnis 1 Theoretischer Teil Einleitung Definitionen Fairness Symmetrische und Asymmetrische Spiele Ausfallsicherungen Magic: The Gathering Guilty Gear Ranglisten Matchups Sinnvolle Wahlmöglichkeiten Eine kurze Einführung in die Spieltheorie Was ist die Entscheidungstheorie? Was ist die Spieltheorie? Dominierte Strategien Knobeln Stein Schere Papier Schnick, Schnack, Schnuck Design Möglichkeiten und Kosten Kostenkalkulation Kosten statt Effekte anpassen Kosten vereinfachen An den Vanilla Einheiten orientieren Nicht skalierbare Effekte Mächtige und teure Effekte Flexibilität ist weniger wert Fog of War Playtesting Probleme bei Multiplayer Games Spieler Eliminierung Politik Praktischer Teil Einleitung Einführung in das Warhammer 40K Universum Das Spiel Dawn of War Spielmodus Annihilate

3 Spielmodus Victory Point Control Die Rassen Space Marines Orks Eldar Tyraniden Modifikation Vorüberlegungen Modifizierungen Ein Hauptquartier pro Team Ein zentraler Domination Punkt Squadgrößen erhöhen Simpler und transparenter gestalten Stein Schere Papier Knockback der Tactical Marines (Space Marines) Aiming? Wotz Dat? der Shoota Boyz (Orks) Plasma Stun Grenade und Embolden der Guardian Squad (Eldar) Crippling Shot der Termaganten (Tyraniden) Rassenfähigkeiten And They Shall Know No Fear der Space Marines Waaagh! Shout der Orks Fleet of Foot der Eldar Synchronize with Swarm der Tyraniden Fazit Quellen Abbildungsverzeichnis Eigenständigkeitserklärung Anhang

4 1 Theoretischer Teil Das Universum ist die harmonische Interaktion aller Elemente und Kräfte, die Gleichgewicht und Harmonie erschaffen. Das Wort Universum bedeutet wörtlich «ein Lied» (uni: eins, Lied: versum). Deepak Chopra 1.1 Einleitung Zuerst einmal sollte gesagt werden, dass ich mit dem Begriff Spiel an dieser Stelle Spiele meine, wie sie auch schon vor tausend Jahren gespielt wurden und heutzutage Multiplayer Games genannt werden. Einzelspieler Spiele und deren Erscheinung umfassen nur eine sehr kurze Epoche, die vermutlich aus technischen Gründen stattfand. Auch wenn einige der bekanntesten Spielfiguren aus diesem Bereich stammen, wie z.b. Super Mario oder Lara Croft, so hatten Spiele immer den Anspruch, vor allem eine Beschäftigung für mehrere Personen zu sein und so wird es auch in Zukunft bleiben. Heutzutage besitzen die wenigsten Spiele nur einen reinen Einzelspielermodus, ohne die Möglichkeit mit Anderen zu kooperieren oder zu konkurrieren. Warum ist die Balance in einem Spiel so wichtig? Die Betrachtung dieser Frage ist einerseits aus Sicht der Singleplayer Games möglich und andererseits aus der der Multiplayer Games. In einem Singleplayer Game betrifft die Balance vor allem den Spielfluss, an dem die Entwickler arbeiten müssen. Wichtig ist in einem solchen Fall das richtige Gleichgewicht zu finden, um den Spieler weder zu langweilen, noch zu überfordern. Aus diesem Grund werden in der Regel Schwierigkeitsgrade kreiert, die für die Spieler vor dem eigentlichen Spiel auswählbar sind und den verschiedenen Fähigkeiten entsprechen. So kann ein Beginner den leichten Modus wählen und ein Profi die schwere Version des Spieles. Eine Grafik hierzu: Abbildung 1 1: Der Spielfluss zwischen Langeweile und Überforderung. 4

5 Auf der Grafik wird sichtbar, dass mit verlängerter Spielzeit die Fähigkeiten steigen und proportional dazu auch die Herausforderungen angehoben werden müssen, um den Spielfluss nicht zu zerstören. Wichtig zu beachten ist, sich dabei innerhalb des Bereiches des flow channel zu bewegen. Zum Ende eines Levels sollte die Herausforderung größer werden, so dass der Spieler mehr gefordert wird und die Anspannung steigt. Anschließend, nach erfolgreichem absolvieren des Levels, sollte die Spannung etwas gelockert werden, z.b. durch eine neue Fähigkeit, die für einige weniger herausfordernde Minuten sorgt. Durch diesen Wechsel der Anspannung erlangt man den gewünschten Spielfluss, der in der Grafik durch die Wellenlinien dargestellt wird. Wenn also die Balance in einem Singleplayer Game nicht ausgereift ist, durch Unter oder Überforderung, kann die Motivation zum Weiterspielen dadurch beeinträchtigt werden. Allerdings wird dies durch die oben genannten Schwierigkeitsgrade abgemildert und häufig gibt es andere Motivationen, die den Spieler anregen, wie z.b. Der Ehrgeiz das Spiel durchzuspielen Die spannende Story, die erlebt werden will Die spektakuläre Grafik, die den Spieler fesselt Demzufolge behaupte ich an dieser Stelle, dass die Spielbalance in einem Singleplayer Game nicht die hohe Signifikanz besitzt, wie in einem Multiplayer Game. Denn ein Mehrspieler Modus, in dem eine Taktik vorhanden ist, die etwaige Design Schwächen ausnutzt oder die auf einem Fehler im Spiel beruht, wird gewöhnlich nicht gespielt. Wenn zwei Freunde gegeneinander spielen und Freund A immer gewinnt, nur weil er Partei X wählt, dann wird das Spiel nach kurzer Zeit entsorgt. Der komplette Spaß hängt von der Balance ab, weshalb Schwächen und Fehler sehr schnell bekanntgemacht werden. Im heutigen Informationszeitalter ist in kürzester Zeit die gesamte Spielerschaft in Kenntnis gesetzt und das Spiel ist ruiniert, denn selbst wenn Verbesserungen nachgereicht werden, bleibt es als schlechtes Spiel in Erinnerung. Deshalb sorgt ein gutes Balancing 1 dafür, dass das Spiel nicht sofort von der Spielergemeinschaft abgelehnt wird, aufgrund des Besitzes von unfairen Taktiken. Die resultierende Spieltiefe sorgt zusätzlich dafür, dass genug Vielfalt vorhanden ist und man auch nach Monaten, sogar Jahren, neue Taktiken kennenlernt. Ein sehr schönes Beispiel hierfür ist das Spiel StarCraft, welches trotz der schnellen Entwicklung von neuen Technologien, als Computerspiel noch nach 10 Jahren gespielt wird. Das Ziel hierbei ist eine Gemeinschaft, im IT Jargon auch Community, zu schaffen. Und dies funktioniert nur, indem man viel Spieltiefe durch gutes Balancing integriert. Nur so kann man Hardcore Spieler an ein Spiel binden. Die sogenannten Hardcore Spieler sind jene, die sich intensiv mit einem Spiel auseinandersetzen und es auf Herz und Nieren prüfen. Sie sind die Stimmungs und Meinungsmacher innerhalb der Community, und würden lautstark in den Foren 1 Bezeichnet den Vorrang zum Erreichen der Spielbalance. 5

6 aufschreien, sollte ein Spiel massenhaft Mängel im Bereich der Spielbalance aufweisen. Hardcore Spieler sind sehr anspruchsvoll und daher sollte man viel Zeit investieren, um diese Spielgruppe glücklich zu machen. Die Gelegenheitsspieler, die sich um die Hardcore Spieler versammeln, sollten aber ebenfalls mit in die Betrachtungen aufgenommen werden. Dazu hat Sirlin diese aussagekräftige Grafik erstellt: Abbildung 1 2: Der Kern bleibt, die Gelegenheitsspieler kommen und gehen. Im Regelfall werden die Anführer der Community, also die Hardcore Spieler, dafür Sorge tragen, dass das Spiel eine gewisse Verbreitung findet. Durch Foren, Chats und spielunabhängige Gemeinschaften werden solche Spiele schnell bekannt und so bildet sich rasant eine stabile Gemeinschaft. Anschließend sammeln sich langsam ringsherum Gelegenheitsspieler, die sich allerdings weniger fest an das Spiel gebunden fühlen und folglich kommen und gehen. Trotzdem sollte man darauf achten, dass das Spiel zugänglich ist und sich Personen schnell einfinden. Denn wie aus der Grafik ebenfalls zu entnehmen, ist der Anteil der Gelegenheitsspieler ( casual players ) um ein Vielfaches größer. Gute Beispiele dafür sind World of WarCraft (WoW) oder Eve Online. Beides sind Spiele, die mit einer kleinen, im Verhältnis zur jetzigen Größe, Community angefangen haben dem Kern, und im Laufe der Zeit zu riesigen Gemeinschaften herangewachsen sind, an der Spieler in allen Alters und Gesellschaftsschichten teilnehmen. Gerade Blizzard Entertainment, die Macher von WoW, haben ein sehr großes Verständnis und Gespür dafür. Sie haben einerseits genug Aufgaben für die Hardcore Spieler eingerichtet, wie z.b. große Raids 2 oder die PVP 3 Arena, andererseits aber auch ständig an der Zugänglichkeit gearbeitet, um das Spiel auch für Gelegenheitsspieler interessant zu machen, indem sie für kurzen, unkomplizierten Spaß gesorgt haben. 2 Zu Deutsch: Überfall, Raubzug. Ein Zusammenschluss mehrerer Spieler, um ein gemeinsames Spielziel zu erreichen, oder ein Gebiet zu überfallen. 3 Player versus Player (Spieler gegen Spieler). 6

7 1.2 Definitionen Wenn man seine Überlegungen nicht damit beginnt, dass man Definitionen gibt, also die Bedeutung der einzelnen Bezeichnungen festsetzt, so ist es, als wenn man eine Rechnung anstellen wollte, ohne den Wert der Zahlwörter eins, zwei, drei zu kennen. Thomas Hobbes Um fortführen zu können, sollten die Begriffe Spielbalance und Spieltiefe genauer definiert werden: Was ist Spielbalance? A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable especially, but not limited to, during high level play by expert players. (Sirlin, GDC Handout, Balancing Multiplayer Competitive Games, 2009) Game balance is a concept in game design describing fairness or balance of power between multiple players or strategic options. (Wikipedia, Game balance, 2008) Die Definitionen enthalten zwei Schlagwörter, die mir besonders gefallen und auf die ich genauer eingehen möchte. Dies wäre in Sirlins Definition die sogenannten viable options, also viable/brauchbare/funktionale Optionen. Auch bei anderen Game Designern wird darauf eingegangen, Jesse Schell nennt sie meaningful choices 4 und bei K. Robert Gutschera tauchen sie als reasonable choices 5 auf. Egal welches der Adjektive oder Substantive man benutzt, die Übersetzung im Deutschen ist in jedem Fall ähnlich. An diesem Punkt wird sehr deutlich, dass die Spielbalance das Medium Spiele als solches zu einem großen Teil mit definiert, denn gerade die Wahlmöglichkeiten unterscheiden Spiele von anderen Medien. Die Interaktivität ist das zentrale Element aller Spiele und darum werde ich in dieser Abschlussarbeit einen Hauptschwerpunkt auf diese Wahlmöglichkeiten legen, unter dem Punkt: Sinnvolle Wahlmöglichkeiten. Das zweite Schlagwort ist die Fairness in der Wikipedia Definition. Wenn man über Gleichgewicht oder Balance in Spielen redet, ist das Wort Fairness sicherlich das erste was einem dazu einfällt zumindest ist es mir so ergangen. Ohne zu sehr auf die Sozialwissenschaften einzugehen, sollte jedem klar sein, dass gerade bei einem Spiel an dem mehrere Personen teilnehmen, Fairness extrem wichtig ist. Darum wird dies der zweite Schwerpunkt sein, auf den ich zu einem späteren Zeitpunkt genauer eingehe. (Des Weiteren beschreibt Wikipedia noch das Problem der Fairness zwischen 4 (Schell, 2008), S. 181: Lens #32: The Lens of Meaningful Choices. 5 (Gutschera, Costing and Balancing Game Objects, 2007), S. 7: How many of the choices in the game are reasonable depends very much on the game. 7

8 verschiedenen Spielern. Hierbei ist die Balance der Kräfte zwischen mehreren Spielern gemeint. Darauf wollte ich in dieser Abschlussarbeit nicht eingehen, da sich dieses Thema mit einer ganz anderen Problematik auseinandersetzt: Stichwort Wertungssystem Elo System im Schach.) Wenn man die beiden Definitionen zur Spielbalance nun miteinander vergleicht, scheinen sie im Wesentlichen übereinzustimmen. Vorausgesetzt Sirlin geht bei seiner Begriffsbestimmung davon aus, dass viable auch bedeutet, dass die Wahlmöglichkeiten eine gewisse Fairness besitzen. Dann ist nämlich in beiden Definitionen die Rede von Wahlmöglichkeiten, die in einem Gleichgewicht der Kräfte (also keine übermächtigen Optionen) zueinander stehen sollen. Der Unterschied ist nur, dass Sirlins Definition noch einen Schritt weitergeht. Seiner Meinung nach gehört zu einem balanced (mutliplayer) game zusätzlich noch die Tatsache, dass die Wahlmöglichkeiten in einem angemessenen Umfang vorhanden sein müssen: reasonably large number. Die vorläufige Definition von Spielbalance kann ich also in folgenden Stichpunkten festhalten: Sinnvolle Wahlmöglichkeiten müssen gegeben sein Fairness muss gegeben sein bzw. die Wahlmöglichkeiten müssen fair zueinander sein Die Wahlmöglichkeiten müssen in einer angemessenen Anzahl vorhanden sein Allerdings möchte ich im Laufe dieser Arbeit meine eigene Definition zur Spielbalance von kompetitiven Multiplayer Games aufstellen, indem ich die bisherige, allgemeine Version zur Spielbalance schrittweise erweitere. So ist für meine Ausgangsthese dieser Abschlussarbeit ferner notwendig, dass der Begriff Spieltiefe ausführlich erläutert wird. Was ist Spieltiefe? Mit Spieltiefe bezeichnet man bei allen regelbasierten Spielverfahren wie etwa in Computer, Rollen und Brettspielen das Potenzial eines Spielsystems, ein bestimmtes Spielziel auf möglichst vielseitige/vielschichtige Weise zu erreichen und hierbei die Ökonomie, Geschwindigkeit, Unberechenbarkeit, Gewinngarantie und Effizienz der Spielzüge möglichst langfristig steigern zu können. (Wikipedia, Spieltiefe, 2006) Depth is a measure of the number of choices a player can make at any moment that are not dominated strategies. (kyoryu, 2008) 8

9 When a player makes a choice in a game, the system responds in some way. The relationship between the player's choice and the system's response is one way to characterize the depth and quality of interaction. (Salen & Zimmermann, 2003), S.61 Diese Definitionen sind sich alle darin einig, dass die Wahlmöglichkeiten in einem Spiel über die Tiefe des Spieles entscheiden. So soll das Spielziel möglichst vielseitig erreichbar sein oder das Spiel auch nach einiger Zeit des Spielens noch unterhalten. Interessant ist der Begriff dominante Strategie, der in diesem Zusammenhang fällt und auf den ich demnächst noch genauer eingehe. Hier sollte erst mal die Erklärung genügen, dass es sich um eine Wahlmöglichkeit handelt, die sehr viel besser ist als jede andere. Dies bedeutet wiederum, dass die Spieler keine Wahlmöglichkeit mehr haben, da sie, um konkurrenzfähig zu sein und gewinnen zu können, diese dominante Strategie erwählen müssen. Folglich werden alle anderen Möglichkeiten nur noch zu Pseudo Optionen. Wenn man die Definitionen mit denen zur Spielbalance vergleicht, werden einige Gemeinsamkeiten deutlich. Denn ein Spiel wird als balanced angesehen, wenn ein Spiel sinnvolle und brauchbare Wahlmöglichkeiten besitzt, die fair zueinander stehen. Zusätzlich sollten sie in angemessener Anzahl vorhanden sein, was wiederum zu mehr Spieltiefe führt, denn diese wird vor allem durch die Anzahl der unterschiedlichen Wahlmöglichkeiten definiert. Um den Kreis wieder zu schließen: Damit aber viele, unterschiedliche Wahlmöglichkeiten in einem Spiel vorhanden sind, müssen diese fair oder auch gleichstark zueinander gestaltet werden. Nur auf diese Weise werden dominante Strategien verhindert und alle anderen Möglichkeiten degenerieren nicht zu Pseudo Optionen. Es ist also deutlich erkennbar, dass Spielbalance und Spieltiefe eng miteinander verflochten sind. Ich würde sogar soweit gehen und folgende These aufstellen: Ein Multiplayer Game besitzt viel Spieltiefe, wenn es über eine gute Spielbalance verfügt. Wieso? Die Schlussfolgerung, dass in Multiplayer Games die Spieltiefe aus einer guten Spielbalance resultiert, wird von mir auf den kommenden Seiten erörtert. Zur Gliederung: Ich werde die beiden Punkte Fairness und sinnvolle Wahlmöglichkeiten die bei der Definition von Spielbalance aufgetaucht sind, genauer erklären und Wege vorstellen, wie man diese erreicht. Dabei werde ich häufiger die These aufgreifen und sie anhand der erklärten Aspekte beweisen. Auf diese Weise soll das Verständnis für das Thema wachsen und die Richtigkeit der These deutlich werden. 9

10 1.3 Fairness Eigentlich ist es nur des Menschen, gerecht zu sein und Gerechtigkeit zu üben; denn die Götter lassen alle gewähren: Ihre Sonne scheint über Gerechte und Ungerechte. Johann Wolfgang von Goethe Bevor ich eine Erklärung zur Fairness liefere, möchte ich erwähnen, dass vermutlich alle Menschen dasselbe unter Fairness verstehen. Begriffe wie Gerechtigkeit oder Anständigkeit werden als erstes damit assoziiert. Im Sport gibt es bestimmte Verhaltensregeln, teilweise abhängig von der jeweiligen Sportart, an die sich Sportler zu halten haben, selbst wenn es nicht direkt in den Regeln steht. Dies wird dann als sportliches Verhalten bezeichnet und der englische Begriff sportsmanship stammt ebenfalls daher. Folgende Definition finde ich sehr treffend: Fairness is the concept, mostly in sociology generally the interaction of society, that something should be equal and not contradictory in accepted standards. It's related to justice in the sociological sense. (Wikipedia, Fairness, 2009) Diese Begriffsbestimmung scheint für die Spielwelt wie gemacht zu sein, denn zuallererst wird beschrieben, dass sich das Konzept vor allem auf die Interaktion innerhalb der Gesellschaft bezieht. Interaktion und Gesellschaft, also genau die Begriffe, die man mit dem Wort Spiel verbindet. Weiterhin fällt der Begriff Gleichheit bzw. gleich : something should be equal and not contradictory. Dies ist logisch, denn damit wir etwas als fair ansehen, muss eine Bedingung erfüllt sein: Gleiche Voraussetzungen. Wenn im Fußball ein Team mit 2 Toren Vorsprung beginnt, oder im Monopoly ein Spieler mit doppelt so viel Geld startet wie die anderen Spieler, dann empfinden wir dies als unfair. Abschließend wird noch erwähnt, dass Fairness eng verbunden ist mit Gerechtigkeit ( It s related to justice ) und diese erreicht man unzweifelhaft durch Gleichheit. Wenn man das Konzept der Fairness auf die Welt der Spiele überträgt, würde dies bedeuten, dass ein Spiel genau dann fair ist, wenn alle Spieler eine Chance haben zu gewinnen oder besser: Alle Spieler haben die gleiche Chance zu gewinnen. Dies bedeutet, dass jeder Spieler, egal für welche Option er sich entschieden hat, eine Chance zu gewinnen haben muss, damit die Anforderungen an die Fairness erfüllt sind. Bei einem Strategiespiel wie StarCraft, in dem es drei verschiedene Rassen zur Auswahl gibt, sollte die Selektion der Rasse keine Rolle spielen. 6 Unabhängig von der eigenen Wahl bzw. der Wahl des Gegenspielers, sollte jeder eine Möglichkeit haben zu gewinnen. Dies klingt zuerst einmal logisch und simpel, doch wenn man dieses Problem genauer 6 In Strategiespielen wird häufig der Begriff Rasse/Volk/Spezies für die spielbaren Parteien verwendet. 10

11 betrachtet, fällt einem auf, wie kompliziert und schwierig es ist, genau diese Anforderungen umzusetzen. Bleiben wir bei dem Beispiel StarCraft: Alle 3 Völker haben unterschiedliche Einheiten, die wiederum total verschiedene Fähigkeiten besitzen. Der Aufbau, genau genommen das ganze Spielgefühl, unterscheidet sich von Rasse zu Rasse erheblich. Insgesamt gibt es bei einem Eins gegen Eins, 9 verschiedene Kombinationen (3²) und wenn ich gegen einen Freund spiele, sollte der Sieg abhängig vom Können sein und nicht von der Wahl der Rasse. Genauso sieht es bei Tekken aus, einem Kampfspiel, bei dem der Spieler zu Beginn eines Matches unterschiedliche Charaktere wählen kann und natürlich sollte dabei jeder Kämpfer in der Lage sein jeden anderen zu besiegen. Es wäre doch unfair, wenn ich mich für Kämpfer A entscheide, aber keine Chance habe, wenn mein Freund Kämpfer B nimmt. Daraus kann man Folgendes schließen: Wenn eine Person vor einem Spiel eine Wahl trifft, an die er die Zeit des Spieles über gebunden ist, wie in den oben genannten Beispielen, müssen diese Optionen fair zueinander gestaltet sein. Anders verhält es sich während des Wettkampfes. Wenn ich bei einem Ego Shooter eine Waffe einsammeln kann, die stärker ist als andere, dann wäre dies noch nicht unfair, denn jeder Spieler hätte die Chance diese Waffe einzusammeln. Es wäre zwar schöner, wenn es zusätzlich eine Waffe gäbe, die im Vergleich zu der Superwaffe zwar schlechter sein mag, aber gerade gegen diese starke Waffe besonders effektiv eingesetzt werden kann sozusagen ein Konter. Aber eine solche Situation, in der ein Spieler eine Superwaffe eingesammelt hat, würde nichts über die Fairness des Spieles aussagen. Dies wäre nur unfair, wenn man eine solch besonders starke Waffe von Anfang an auswählen könnte und daran gebunden wäre. Ein weiteres Beispiel wäre Schach, wenn es dort eine Spielsituation gibt, die unfair ist, dann ist das in Ordnung. Wenn Spieler A noch 10 verfügbare Spielfiguren hat und Spieler B nur noch 4, dann ist diese spezielle Spielsituation zwar nicht mehr fair die Chancen zu gewinnen sind nicht mehr gleich, aber beide hatten zu Beginn faire Chancen. Kein Mensch würde behaupten Schach sei ein unfaires Spiel. Bei dieser Einführung und der Wahl der Beispiele komme ich zwangsläufig zu dem nächsten Unterpunkt, auf den ich genauer eingehen muss. Denn ein Spiel wie Schach oder Monopoly unterscheidet sich stark von einem Spiel wie Tekken oder StarCraft. Der Unterschied liegt in den verschiedenen Startoptionen. 11

12 1.3.1 Symmetrische und Asymmetrische Spiele Wenn man über Fairness spricht, ist es für meine These essentiell wichtig, dass man im Vornherein eine gewisse Kategorisierung vornimmt. Unter dem Gesichtspunkt der Startoptionen kann man zwischen zwei unterschiedlichen Arten von Spielen unterscheiden: Symmetrische und asymmetrische Spiele. So sind symmetrische Spiele jene, die zu Beginn des Spiels die gleichen Startoptionen für jeden Spieler bereithalten. Asymmetrische Spiele hingegen besitzen unterschiedliche Startoptionen für jeden Spieler. Jesse Schell kategorisiert dies in seinem Buch wie folgt: 7 Asymmetrisch Symmetrisch Abbildung 1 3: Symmetrie und Asymmetrie, selbst interpretiert nach Schell. Seiner Interpretation nach werden die Spiele klar voneinander getrennt, wie zwei Schubladen ohne Übergang. Demnach werden Spiele mit gleichen Startoptionen in die rechte Kategorie und Spiele mit unterschiedlichen Startoptionen links eingeordnet. David Sirlin hingegen differenziert noch innerhalb dieser Schubladen und stellt es sich eher wie ein Spektrum vor, auf dem man die unterschiedlichen Spiele anordnen kann 8 : Asymmetrisch Symmetrisch Abbildung 1 4: Symmetrie und Asymmetrie, selbst interpretiert nach Sirlin. 7 (Schell, 2008), S (Sirlin, Game Design, Psychology, Flow and Mastery Articles Balancing Multiplayer Games, part 1: Definitions, 2008) 12

13 Um die Grafiken etwas zu verdeutlichen, benutze ich das Beispiel Dame. Das Spiel würde man auf der rechten Seite einordnen. Nach der unteren Grafik sogar ganz auf der rechten Seite, denn beide Fraktionen Schwarz und Weiß haben exakt dieselben Spielfiguren. Sowohl in der Anzahl, als auch in der Anordnung sind sie identisch. Nur die Tatsache, dass die schwarze Seite zuerst beginnen darf, verhindert die 100%ige Symmetrie. Ebenfalls auf diese Seite würden Sportarten gehören, bei denen immer die gleiche Anzahl Spieler gegeneinander antritt. Nur der Beginn, wie beispielsweise der Anstoß beim Fußball oder der Start beim Monopoly, wäre wieder als kleine Asymmetrie anzusehen. Dies wird in der Regel aber ausgeglichen, indem vor der Partie der Beginner ausgewürfelt oder per Münzwurf ausgemacht wird. Ein Spiel vor dem eigentlichen Spiel ein Glücksspiel, das den Gewinner belohnt, wissend, dass das Spiel eine gewisse Asymmetrie aufweist. Das Problem an der unteren Grafik ist jedoch, dass nur innerhalb der asymmetrischen Spiele differenziert wird. Denn nur dort ist es möglich zwischen Spielen mit wenig Asymmetrie, also beispielsweise 2 3 unterschiedlichen Startoptionen und Spielen mit hoher Asymmetrie (10+) zu unterscheiden. Also: Je mehr unterschiedliche Startoptionen das Spiel bietet, desto asymmetrischer wird es. StarCraft mit seinen 3 sehr unterschiedlichen Rassen wäre demnach auf der linken Seite des Spektrums, auch wenn man es nicht so weit links einordnen würde wie das Kampfspiel Tekken, welches über 30 unterschiedliche Charaktere zur Auswahl stellt. Noch extremer verhält es sich mit einem Trading Card Game wie Magic: The Gathering. Allein die Anzahl an unterschiedlichen, möglichen Decks ist immens selbst wenn man minderwertige Decks abrechnen und nur die konkurrenzfähigen / wettbewerbsfähigen Decks zählen sollte, wäre die Zahl 30 bei Weitem übertroffen. In diesem Fall wäre also Asymmetrie eine Maßeinheit dafür, wie viele unterschiedliche Optionen ein Spieler zu Spielbeginn besitzt. Ob nun die obere, oder untere Grafik passender ist, soll an dieser Stelle nicht weiter diskutiert werden. Jedenfalls ist es ausreichend, wenn man sich merkt, dass ein Spiel asymmetrisch ist, sobald mehrere, unterschiedliche Startoptionen verfügbar sind. Außerdem sollte klar sein, dass diese Kategorisierung der Spiele natürlich nichts über die Qualität oder den Spielspaß aussagt, sondern lediglich der Einordnung dient. Denn entscheidend hierbei ist, dass ein Spiel, welches sich auf der linken Seite befindet und demnach asymmetrisch ist, einen großen Aufwand an Balancing erfordert, um die Fairness der verschiedenen Startoptionen zu gewährleisten. Um dies etwas zu verdeutlichen, führe ich an dieser Stelle das Spiel Schach an. Jeder weiß, dass die Dame die stärkste Spielfigur ist. Doch aus der Sicht der Fairness, ist es vollkommen in Ordnung eine derart starke Spielfigur einzubauen, denn beide Seiten besitzen diese Figur und dadurch wird es gerecht. Aber nehmen wir für einen Moment lang an, nur die weiße Seite würde die Dame besitzen. Was wäre dann? Man müsste sich Gedanken machen, wie das Spiel wieder fair wird. Also wie man die 13

14 schwarze Seite so stärken könnte, dass sie wieder eine Chance gegen die extrem starke Dame der weißen Seite bekäme. Jeder kann sich vorstellen, dass dies mit viel Überlegungsarbeit und etlichen Spieltests verbunden ist, damit die Fairness wiederhergestellt wird. Der Aufwand ist also groß, kann sich aber durchaus lohnen. Einige Beispiele: Um eine gewisse Situation aus der realen Welt im Spiel abzubilden, in der unterschiedliche Voraussetzungen gegeben waren z.b. der Vietnam Krieg Den Forscher Drang der Spieler wecken und durch unterschiedliche Startoptionen den Spieler neue Spielweisen ausprobieren lassen Unterschiedliche Spieler bedeuten auch unterschiedliche Fähigkeiten. Folglich ermöglichen verschiedene Startoptionen den Spielern ihre Spielweise an die eigenen persönlichen Bedürfnisse anzupassen Spannende und interessante Situationen lassen sich generieren und viele Diskussionen werden geführt: Ist das wirklich fair?, Ist diese Strategie besser als die andere?, Du solltest lieber XYZ wählen!. Um die Vorteile an einem konkreten Spiel vorzustellen, greife ich auf das Spiel StarCraft zurück. Jeder Teilnehmer ist zu Beginn neugierig und probiert alle Rassen aus der Forscherdrang wird befriedigt. Die Spielweisen der Rassen unterscheiden sich sehr voneinander, also kann jeder Spieler ausprobieren, welche ihm am ehesten liegt. Dies hängt auch mit den unterschiedlichen Voraussetzungen zusammen, die die Welt von StarCraft bietet: Der erdrückend und übermächtig wirkende Schwarm der Zerg, die entsprechend viele Einheiten züchten können. Oder die hochentwickelten Protoss, die viele extrem starke Eliteeinheiten in den Kampf beordern. Dies führte schon zu etlichen Diskussionen und immer wieder neuen Strategien, auch noch Jahre nach der Veröffentlichung. Bei einem asymmetrischen Spiel gilt es alle unterschiedlichen Startoptionen, oder bei wirklich komplexen Spielen mit hunderten von Spielelementen, wie Trading Card Games, zumindest eine angemessene Anzahl an Startoptionen fair zu gestalten. Nun stellt sich an dieser Stelle die Frage: Wie? Wie kann man ein solch asymmetrisches Spiel gerecht gestalten? Wie kann man faire Start Voraussetzungen für alle Spieler schaffen? Bei einem symmetrischen Spiel wäre dieses Problem schnell gelöst: Spielelemente erstellen und allen Parteien dieselben Möglichkeiten geben. An dieser Stelle wird auch deutlich, dass ich die symmetrischen Spiele für die weitere Betrachtung streichen kann. Dies liegt einerseits daran, dass die Fairness in einem symmetrischen Spiel schon aus der Definition heraus gegeben ist, andererseits kann mit dem bisherigen Verständnis von Balance und Tiefe nur ein asymmetrisches Spiel als wirklich balanced angesehen werden. Denn die Spielbalance ist dann gegeben, wenn die 14

15 Wahlmöglichkeiten nicht nur fair, sondern auch in einem angemessenen Umfang vorhanden sind. Doch in einem symmetrischen Spiel wie Schach oder Dame, ist da die Wahl zwischen Schwarz und Weiß wirklich eine Wahl? Von der Spielweise, den Eigenschaften oder den Fähigkeiten her macht es keinen Unterschied für welche Seite man sich entscheidet. Also gibt es keine wirkliche Option und die Bedingung der Spielbalance ist nicht erfüllt. Dies deckt sich auch mit dem allgemeinen Verständnis, unter Gamern, von balanced game, womit in der Regel asymmetrische, ausbalancierte Spiele gemeint sind, in dessen Entwicklung die Designer viel Zeit in das Balancing investiert haben. Folglich kann die Definition von Spielbalance um den Begriff der Asymmetrie erweitert werden, denn nur asymmetrische Spiele führen zu einer wirklichen Wahlmöglichkeit bei den Startoptionen eines Spieles und sorgen so für eine größere Vielfalt. Dies wiederum unterstützt auch meine anfängliche These, dass eine gute Spielbalance zu Spieltiefe führt: Durch mehrere ausgeglichene Startoptionen resultiert mehr Vielfalt, folglich gibt es mehr Möglichkeiten an das Ziel zu gelangen bzw. das Spiel zu spielen und dies ist der Inbegriff von Spieltiefe. An dieser Stelle erweitere ich also die Definition: Sinnvolle Wahlmöglichkeiten müssen gegeben sein Fairness muss gegeben sein bzw. die Wahlmöglichkeiten müssen fair zueinander sein Die Wahlmöglichkeiten müssen in einer angemessenen Anzahl vorhanden sein Das Spiel muss asymmetrisch sein, also unterschiedliche Startoptionen beinhalten Um jedoch bei einem asymmetrischen Spiel die Fairness zu bewahren, stelle ich in den folgenden Abschnitten einige Konzepte vor, die mit in das Game Design einfließen sollten. 15

16 1.3.2 Ausfallsicherungen Wenn wir das Problem der Fairness genauer betrachten, bedeutet es eigentlich folgendes: Ungleiche Spielelemente sollen gleich gemacht werden. Die Startoptionen sollen sich aus verschiedenen Gründen zwar einerseits unterscheiden, andererseits sollen sie gleich stark sein. Dies ist, genau genommen, unmöglich, aber um diesem Problem etwas entgegenzuwirken, gibt es die fail safes. Ich werde sie aber zukünftig in meiner Arbeit, frei übersetzt, als Ausfallsicherungen bezeichnen. Was genau damit gemeint ist, werde ich anhand von Beispielen zu Magic: The Gathering und Guilty Gear verdeutlichen, doch vorweg sei Folgendes gesagt: Es handelt sich hierbei um Sicherungen im Spiel, die 2 Vorteile bieten: Sie schützen das Spiel vor unbekannten Strategien und Kombinationen, die die Spieler entwickeln Die Game Designer können sich bei der Entwicklung von neuen Spielelementen entfalten, da die Sicherungen im Notfall greifen, falls zu starke Elemente eingebaut oder Spielweisen unbeachtet gelassen wurden Zuerst beginne ich mit dem Trading Card Game Magic: The Gathering Magic: The Gathering Es gibt in Magic unterschiedlichste Mechaniken, wie den direkten Schaden, die Heilung, oder die Konter Zaubersprüche gerechterweise sind diese auf die unterschiedlichen Farben innerhalb des Spiels aufgeteilt. So ist rot für den direkten Schaden bekannt oder weiß für die heilenden Kräfte. Allerdings ist es fast unmöglich ein Deck aus allen Farben zu erstellen, da man immer das richtige Mana benötigt, um diese Karten auszuspielen. So benötigt man rotes Mana um rote Karten auszuspielen oder blaues Mana für die blauen Karten. Dies führt dazu, dass man sich in der Regel auf wenige Farben spezialisieren muss, meistens auf ein bis zwei. Aber jede Farbe hat entsprechende Stärken und Schwächen. Rot beispielsweise ist mit den Zaubersprüchen für Direkt Schaden sehr angriffsstark, hat aber nicht die Möglichkeit sogenannte Verzauberungen 10 zu zerstören. Auch wenn man über ein sehr starkes rotes Deck verfügen sollte, würde der Gegner trotzdem gute Chancen bei Besitz einer der Kontra Farben wie Weiß oder Blau haben. 9 Trading Card Games (kurz: TCG) sind Sammelkartenspiele, also Spiele, deren Karten man sammeln muss, im Gegensatz zu Kartenspielen wie Poker oder Skat. 10 Ein Kartentyp in Magic, um den Gegner zu schwächen oder sich selbst zu stärken. 16

17 Abbildung 1 5: Grafische Darstellung der Farben in Magic: The Gathering. Als Erklärungshilfe soll diese grafische Darstellung dienen, aus der die Farben mit ihren entsprechenden Kontra Farben hervorgehen. Das Konzept hinter den Farben ist sehr interessant und facettenreich, weshalb ich an dieser Stelle noch ausführlicher werden muss. So haben die Erfinder und Entwickler von Magic : The Gathering sogar farbpsychologische Elemente einfließen lassen. Bestimmte Eigenschaften oder Bedeutungen, die man mit Farben verbindet, spielen ebenfalls eine Rolle, wie man auf der Grafik erkennen kann. Es gibt auch Psychologen, die Verbindungen zwischen Lieblingsfarbe und Charaktereigenschaften bei bestimmten Personengruppen ziehen. All dies haben die Entwickler berücksichtigt und so unterscheidet sich die Spielweise der einzelnen Farben teilweise beachtlich, auch wenn die Spielmechanik immer dieselbe bleibt. Weiß Steht für Licht, Heilung, Unschuld, Frieden, Erhabenheit, Ordnung, Gemeinschaft, Reinheit, Gerechtigkeit Aber auch für Unnahbarkeit und Empfindsamkeit Im Spiel Kleine, schwächere Kreaturen (Empfindsamkeit) die dafür in der Gruppe sehr stark sind (Gemeinschaft) 17

18 Rot Es gibt viele Schutzzauber, die sie vor anderen Farben schützen (Erhabenheit, Reinheit) Viele der starken Zauber betreffen aber ALLE Spieler, also auch die Gegnerischen (Gerechtigkeit) Steht für Liebe, Leidenschaft, Energie, Antrieb, Vitalität Aber auch für Wut, Brutalität und Chaos Im Spiel: Viele der Kreaturen besitzen die Fähigkeit Eile, sie können also früher als die anderen angreifen (Antrieb) Sie besitzen viele Zauber mit direktem Schaden (Wut) Allerdings haben einige Karten die Eigenschaft, nicht nur dem Gegner sondern auch einem selbst Schaden zuzufügen wobei der Schaden beim Gegner entsprechend höher ist (Brutalität) Zusätzlich gibt es eine Menge Karten mit einer Zufalls Chance (Chaos) Dies kann man für alle Farben aufzeigen und sicherlich könnte man auch noch genauer die Stärken und Schwächen der einzelnen Farben verdeutlichen, aber ich hoffe an dieser Stelle und in diesem Umfang klargemacht zu haben, dass es Unterschiede gibt. Der wirklich interessante Aspekt hierbei ist, dass jede Farbe zwar über bestimmte Stärken verfügt, aber auch eingebaute Schwächen besitzt. Also sollten die Designer etwas übersehen und einige Karten von einer Farbe zu mächtig gestaltet haben, hätten sie mit den eingebauten Schwächen dennoch sichergestellt, dass der Spieler der Farbe schlagbar bleibt. Zusätzlich bauen die Entwickler von Magic, Wizards of the Coast, wenn sie eine neue Edition mit neuen Mechaniken herausbringen, Konter Karten ein, die eigentlich schwach, aber gegen diese neue Mechanik besonders effektiv sind. Beispiele wären hierfür die Artefakte oder Verzauberungen. Da die Entwickler nicht in die Zukunft schauen können und nicht wissen, wie bestimmte Neuerungen/Updates von den Spielern angenommen oder kombiniert werden, sorgt dies für Sicherheit. Durch diese Sicherung sind sie in der Lage, die Mechaniken zu kontrollieren und können gewährleisten, dass diese nicht überhand nehmen. Dementsprechend sind immer gewisse Karten vorhanden, um etwaige neue Mechaniken zu kontern. Zusammenfassend kann man folgende 3 Schritte aufzählen, die für die Ausfallsicherungen im Spiel sorgen: 1. Jede Farbe im Spiel wurde so kreiert, dass sie Stärken und vor allem Schwächen hat und daher schlagbar wird. 18

19 2. Es wurde dafür gesorgt, dass nicht alle Farben in einem Deck aufgenommen werden können, um so die Schwächen zu kompensieren. 3. Außerdem sorgen eingebaute Konter Karten für ein faires Spiel Guilty Gear Ein weiteres instruktives Beispiel stammt aus dem eher unbekannten Spiel Guilty Gear. Dazu möchte ich erwähnen, dass ich es leider selbst nie gespielt habe und meine Aussagen sich daher nur auf Videos und Texte beziehen 11. Aufmerksam auf das Spiel wurde ich durch einen Workshop im Rahmen der Vorlesungen. Die verwendeten Sicherungen waren so interessant, dass ich sie an dieser Stelle komprimiert darstellen möchte Erhöhte Schwerkraft In Kampfspielen ist das sogenannte Juggling üblich das englische Wort für Jonglieren. Dabei wird der gegnerische Kämpfer durch fortwährende Angriffe in der Luft gehalten, ohne dass dieser etwas dagegen unternehmen kann. Man jongliert sozusagen den gegnerischen Kämpfer in der Luft. Abbildung 1 6: Street Fighter 4 Luftkampf Dies geht in einigen Spielen so weit, dass der Gegner, sobald er einmal in die Luft fliegt, dort bis zum K.O. gehalten werden kann. Eine grundschlechte Spieleigenschaft, da dem gegnerischen Charakter daraufhin keine Kontermöglichkeiten zur Verfügung gestellt werden und der Spieler den Gamecontroller beiseitelegen kann. Um dies zu verhindern hat Guilty Gear eine erhöhte Schwerkraft eingebaut. Je länger der Kämpfer in der Luft gehalten wird, desto stärker wird die Schwerkraft und zieht den Kämpfer auf den Boden zurück. Dadurch wird das Jonglieren bis zum Kampfende unterbunden. 11 (Hardedge Wiki, 2009) und (Sirlin, Game Design, Psychology, Flow, and Mastery Articles Fail safes in Competitive Game Design, 2003) 19

20 Faultless Defense Ein weiteres ungern gesehenes Markenzeichen vieler Kampfspiele sind die sogenannten Infinite Combos, also unendliche Kombinationen. Combos beschreiben im Gamer Jargon mehrere Kombinationen von Angriffsmöglichkeiten, die bei Aneinanderreihung sehr effektiv sind, da sie dem Gegner keine Möglichkeit zur Unterbrechung geben. Daher wird der Kontrahent dazu gezwungen, auszuweichen oder den Angriff zu blocken. In der Regel wird am Ende einer Combo der Gegner weggeschleudert und der Combo Ausführer benötigt daraufhin eine Erholungszeit, die der Widersacher dann nutzen kann um einen Gegenangriff auszuführen. Infinite Combos sind aber Kombinationen, die unendlich lange ausgeführt werden können. Also ohne Wegschleudern oder langer Erholungszeit. Dies ist, wie das Juggling, sehr unangenehm für das Opfer, da dieser Spieler in der Regel auch hier seinen Controller weglegen kann. Um dies zu umgehen, haben die Entwickler die Faultless Defense, also die makellose Verteidigung, integriert. Diese Art des Blockens wird durch einen grünen Ring symbolisiert und schleudert den Rivalen bei einem Angriff zurück. Daraufhin hat der Spieler Zeit um einen Gegenangriff zu starten. Das Problem der Infinite Combos ist damit umgangen. Abbildung 1 7: Der grüne Ring symbolisiert die makellose Verteidigung Burst Eine andere Methode, die den Teilnehmern gegeben wurde um den Infinite Combos zu entkommen, ist der sogenannte Burst. Diese Möglichkeit hat der Spieler zwar nur selten, da die dafür zuständigen Zähler nur durch gegnerische Attacken aufgefüllt werden, aber wenn der Burst aktiviert wurde, gibt es eine kleine Energie Explosion, die den Gegner wegstößt. Dadurch ist der Spieler wieder frei und kann seinerseits angreifen ein sogenannter Befreiungsschlag. 20

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