VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG

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1 Das Geschäftskundenmagazin von Unitymedia VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG Virtual Reality revolutioniert die Immobilienbranche was das für Eigentümer, Vermieter und Bewohner bedeutet SCHNELL GEWINNT Informatikprofessor Franz Steinicke erklärt, warum Virtual Reality in der Wohnungswirtschaft strategische Priorität haben sollte GIGABIT-INTERNET Das glasfaserbasierte Netz von Unitymedia ist für die steigenden Anforderungen der Zukunft gerüstet NEUE VR-BRILLEN Die aktuellen Modelle im Überblick 3 /

2 INHALT & EDITORIAL NACHRICHTEN Junge Menschen wohnen lieber im Eigenheim statt zur Miete 4 Smart Cities: Wie die Stadt von morgen aussehen könnte 5 IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG Virtual Reality wird die Immobilienbranche revolutionieren: die Chancen für Eigentümer, Vermieter und Bewohner 6 Interview: Warum bei Virtual Reality eine First-Mover-Strategie für Immobilienunternehmer überlebenswichtig ist 13 Brillen-Check: Die neuesten VR-Brillen im Überblick 14 SCHNITTSTELLE Porträt: Michael Schlitzer ist neuer Leiter Hausverwaltungen und Private Eigentümer bei Unitymedia. Er will Kunden begeistern 16 TECHNIK Gigabit-Internet 17 SPEKTRUM Eine Frage des Rechts 18 Gewinnspiel / Termine / Impressum 19 2 BANDBREITE 3 / 2016

3 10 VIRTUELLE WELTEN ERLEBEN Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Geschäftsfreunde, wer kennt das nicht? Die Urlaubszeit ist gerade vorbei. Und schon möchte man wieder in die Ferne schweifen. Dank Virtual Reality ist das ganz einfach. Virtual Reality ist viel mehr, als sich Fotos oder ein Video anzuschauen. In einer virtuellen Realität erlebt man mit allen Sinnen und das in Echtzeit. So hat sich beispielsweise ein Brite zum Ziel gesetzt, durch sein Heimatland zu radeln, ohne jemals sein Wohnzimmer zu verlassen. Dazu braucht es nicht viel: einen Heimtrainer, ein Smartphone, eine Virtual-Reality-Brille und Google Street View. 18 Virtual Reality blickt einer glorreichen Zukunft entgegen. So begeistern sich dafür nicht nur Gamer, weil das Spielerlebnis wesentlich realistischer wird und der gesamte Körper zum Einsatz kommen kann. Auch die Wirtschaft tastet sich mehr und mehr an die virtuelle Realität heran: Hersteller von Küchen nutzen die Technik, um ihren Kunden die neue Küche schon vor Baubeginn live vorzuführen. Reiseanbieter entführen noch vor dem Reiseantritt in unbekannte Gefilde. Und die Wohnungswirtschaft lässt Investoren, Hauskäufer und potenzielle Mieter einen Blick in die noch nicht fertiggestellte Wohnumgebung erhaschen. An dem Thema werden wir alle langfristig nicht vorbeikommen. Daher beschäftigen wir uns bei Unitymedia längst mit den Möglichkeiten und thematisieren Virtual Reality in dieser Ausgabe der BANDBREITE. Lassen Sie sich inspirieren! Viel Spaß bei der Lektüre! DR. HERBERT LEIFKER Geschäftsführer BANDBREITE 3 /

4 NACHRICHTEN LIEBER EIGENTUM ALS MIETE Wenn es ums Wohnen geht, sind junge Menschen konservativ: Sie träumen von den eigenen 4 Wänden ganz wie ihre Eltern. Das hat eine Studie von EY (Ernst & Young) Real Estate unter rund Studenten und Berufstätigen im Durchschnittsalter von 27 Jahren ergeben. Besonders gefragt ist Eigentum zur Selbstnutzung: 90 Prozent gaben an, sie würden gern in der eigenen Immobilie leben. Wohneigentum als Kapitalanlage sehen rund 70 Prozent als einen Beitrag zu ihrer Altersvorsorge. Auf den ersten Blick überraschen diese Ergebnisse. Gilt die sogenannte Generation Y doch als Alterskohorte, die sich nicht festlegen möchte und statt auf Status auf Sinnhaftigkeit setzt. Die Erklärung der Studienverantwortlichen: Junge Menschen sind in einer Welt permanenter Veränderung groß geworden. Deswegen wünschen sie sich Sicherheit auch in Form des Eigenheims. Von ihm haben sie klare Vorstellungen: Es soll lieber ein Einfamilienhaus als eine Einheit im Wohnturm sein und in einer großen oder mittelgroßen Stadt liegen (49 Prozent). Millio nen metropolen finden nur 22 Prozent attraktiv, Landleben oder Kleinstadt bevorzugen 29 Prozent. Bei der Wohnung selbst punkten Merkmale wie Balkon und Parkplatz, ausgefallene Services wie ein Concierge eher nicht. Wichtig ist Nachhaltigkeit: Ob eigene Stromerzeugung, beispielsweise über Solarzellen auf dem Dach (83 Prozent), hohe Energieeffizienz (88 Prozent) oder ein Green-Building-Zertifikat (71 Prozent) die Gene ration Y will umweltbewusst wohnen. WIE WICHTIG IST ES DER JUNGEN GENERATION, SPÄTER IN DER EIGENEN IMMOBILIE ZU WOHNEN? 8 % eher unwichtig 20 % eher wichtig 2 % unwichtig 70 % wichtig (Quelle: EY Real Estate, WIE WILL DIE JUNGE GENERATION IN DER ZUKUNFT WOHNEN?, NOVEMBER 2015) ENSE GUT, ALLES GUT Im sauerländischen Städtchen Ense ging 5 Jahre lang in Sachen Internet alles im Schneckentempo voran. In den damals neu gebauten Wohngebieten Heide II und Heide III surften 45 Hauseigentümer mit 1 Mbit/s (Download) durchs Internet. Viel zu wenig, um z. B. Filme zu streamen oder Online-Games ruckelfrei zu spielen. So suchte der Kreis be auf tragte für Breitband gemeinsam mit Unitymedia eine Lösung, die Anwohner mit zeitgemäßem Internet zu versorgen. Und diese Lösung wurde gefunden: So erbrachten die Anwohner die notwendigen Tiefbauleistungen, zahlten einen einmaligen Baukostenzuschuss und Unitymedia schloss die Gemeinde an das COAX-Glasfaser-Kabelnetz und damit ans HighSpeed Internet an. Ein Projekt zum Nachmachen! 4 BANDBREITE 3 / 2016

5 ALLES AM NETZ 11BILLIONEN Die Stadt von morgen wird vernetzt: Energiesysteme, Überwachungskameras, Multimediageräte, intelligente Glühbirnen oder der mitdenkende Kühlschrank Geräte wie diese werden miteinander kommunizieren und sich zu einem einzigen großen Netzwerk zusammenschließen, dem Internet der Dinge. Und das in erheblichem Umfang: 3,3 Milliarden vernetzte Dinge erwartet die auf IT spezialisierte Unternehmensberatung Gartner im Jahr 2018 in sogenannten Smart Cities. Das ist eines der Ergebnisse des Reports Forecast: Internet of Things Endpoints and Associated Services, Worldwide aus Für 2016 hatte Gartner 1,6 Milliarden vernetzte Geräte in Smart Cities vorausgesagt; 39 Prozent mehr als noch in Treiber dieser Entwicklung sind im Moment noch gewerbliche Immobilien. Sie können laut Gartner besonders vom Internet der Dinge das ist die Vernetzung intelligenter Geräte mit dem Internet profitieren. Es helfe bei großen Anlagen wie Büroparks oder Einkaufszentren, die Kosten von Energie, Flächenmanagement und Gebäudeunterhaltung um bis zu 30 Prozent zu senken, so Bettina Tratz-Ryan, Research Vice President bei Gartner. Doch Privathaushalte werden dem Gewerbe bald den Rang ablaufen: Bis 2017 werden smarte gewerbliche Gebäude die wichtigsten Nutzer des Internets der Dinge sein. Danach werden Smart Homes die Führung übernehmen mit mehr als einer Milliarde vernetzter Dinge in 2018, sagt Tratz-Ryan. Im Privaten sorgen vor allem smarte TV- und Küchengeräte, Digitalempfänger, Glühbirnen und Thermostate sowie Sicher heits systeme für steigende Zahlen. Die Industrie bringe aktuell vor allem Sicherheitskameras, Webcams und LEDs für den Innenbereich ans Netz. DOLLAR WIRTSCHAFTLICHEN MEHR- WERT KANN DAS INTERNET DER DINGE WELTWEIT BIS 2025 SCHAFFEN, SO EINE STUDIE VON MCKINSEY. DAS ENT- SPRÄCHE DANN RUND 11 PROZENT DER GLOBALEN WIRTSCHAFTSLEISTUNG. 90 PROZENT DES MEHRWERTS WÜRDEN DEN ANWENDERN ZUGUTEKOMMEN. (Quelle: McKinsey Global Institute, THE INTERNET OF THINGS: MAPPING THE VALUE BEYOND THE HYPE, JUNI 2015) 44PROZENT DER GENERATION Y WÜNSCHEN SICH FÜR DIE ZUKUNFT EIN SMART HOME. IHRE WOHNUNG ODER IHR HAUS SOLL NACH IHREN WÜNSCHEN KOMPLETT PER MOBILE DEVICES STEUERBAR SEIN, UM SELBSTSTÄNDIG AUFGABEN WIE DAS ORDERN VON EINKÄUFEN ZU ERLEDIGEN. (Quelle: EY Real Estate, WIE WILL DIE JUNGE GENERATION IN DER ZUKUNFT WOHNEN?, NOVEMBER 2015) BANDBREITE 3 /

6 IMMOBILIENBESICHTIGU MIT DER VIRTUAL-REALI DURCHS NEUE EIGENHEI IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG Virtual Reality und Breitband-Internet revolutionieren die Vermarktung von Immobilien: Mit Cyber-Brillen lassen sich Häuser und Wohnungen begehen, die es noch gar nicht gibt. Eine immense Hilfe für Bauherren, Eigentümer, Käufer und Mieter. 6 BANDBREITE 3 / 2016

7 NG 3.0: TY-BRILLE M BANDBREITE 3 /

8 IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG DAS HAUPT- POTENZIAL VON VIRTUAL REALITY IN DER IMMO- BILIENBRANCHE LIEGT IN DER VISUALISIERUNG VON NEUBAUTEN, DIE NOCH GAR NICHT EXISTIEREN. RALF VON GRAFENSTEIN, IMMOVIEWER Familie R. ist im Einrichtungsfieber. Lehrerin Nina steht im Wohnzimmer. Durch die Panoramafenster fällt Morgenlicht. Wollen wir die Wand hier in Chinese Blue streichen oder doch lieber in Cabbage White? Blau gefiele ihm, ruft Ehemann Christian. Der selbstständige Unternehmer begutachtet in der Küche die Arbeitsplatten. Die muss viel breiter sein. Und vielleicht doch lieber aus Granit? Auf jeden Fall sollte man die Deckenstrahler um 60 Zentimeter nach links versetzen, meint Sohn Raphael. Familie R. ist nicht in Köln, wo sie in 2 Jahren ihre Traumimmobilie beziehen möchte. Sondern daheim in der Küche ihrer Hamburger Altbauwohnung. Und die Wohnung, deren Räume sie gerade durchstreift: Sie existiert noch gar nicht. Die 3 tragen Cyberbrillen und drehen ihre Köpfe in alle Richtungen. Das nächste Level der Immobilienbegehung Eine Immobilie begehen, die es noch gar nicht gibt? Virtual Reality (VR) macht es möglich. Die Technologie zur Wirklichkeitssimulation stammt aus der Gaming-Szene und setzt nun auch in der Immobilienwirtschaft Trends. Sie führt Eigentümer und Käufer, Vermieter und Mieter, Bauherren und Architekten zusammen auch über große Distanzen. Mithilfe von VR-Brillen lassen sich Häuser und Wohnungen virtuell besichtigen fotorealistisch, in der dritten Dimension und mit 360- Grad-Rundumblick. Die Software dafür programmiert zum Beispiel ein Potsdamer Start-up: Die Firma Immoviewer entwickelt VR-Anwendungen, die Anbieter bei der Vermarktung ihrer Objekte unterstützen sollen. Virtual Reality hat enormes Potenzial auf dem Immobilienmarkt, meint Gründer und Geschäftsführer Ralf von Grafenstein. 360-Grad-Rundumschauen gibt es schon lange. Neu ist, dass Immobilienanbieter nun erschwingliche und einfach zu handhabende Werkzeuge an die Hand bekommen, mit denen sie eigenständig virtuelle Rundgänge durch bestehende Objekte realisieren können. Potenzial vor allem im Neubaubereich Es gibt 2 Anwendungsszenarien: die virtuellen Besichtigungen von Bestandsimmobilien und Neubauvisualisierungen. Zur Erstellung von virtuellen Rundgängen durch eine Bestandsimmo bilie ist spezielle Hard- und Software erforderlich. Die Potsdamer Firma Immoviewer, beispielsweise, offeriert einen Werkzeugkasten, der aus Kamera, Stativ, Software und VR- Brille besteht: Die 360-Grad-Kamera Ricoh Theta erfasst mit 2 Fischaugenobjektiven den kompletten Raum. Der Nutzer platziert die Kamera in der Mitte des Raums und löst die Aufnahme mit seinem Smartphone per App aus. Den Vorgang wiederholt er für jeden Raum. Dann verbindet er die virtualisierten Räume durch Hotspots, indem er mit dem Finger auf sein Smart phone-display tippt. Ein VR-Rundgang durch eine 3-Raum-Wohnung lässt sich so in einer Viertelstunde erstellen. Das Hauptpotenzial von Virtual Reality in der Immobilienbranche liegt aber da sind sich die Experten einig in der Neubauvisualisierung. Anhand eines Grundrisses und einer Bauleistungsbeschreibung lassen sich noch nicht existente Häuser oder Wohnungen in 3-D darstellen und virtuell mit VR-Brille begehbar machen. So wurde auch die Neubauwohnung in Köln, die Familie R. virtuell besichtigte, nach den Vorgaben des Bauherren mit digitalem Mobiliar ausgestattet. Nina und Christian hatten ihm zuvor beschrieben, welche Inneneinrich tung sie wünschen. Sohn Raphael durfte in seinem Zimmer die Wandfarbe und die Positio nen der Steckdosen bestimmen, denn das ist für ihn als ambitionierten Computernutzer und Gamer wichtig. Der virtuelle Rundgang Der Interessent der Immobilie setzt eine VR-Brille auf und los geht die virtuelle Besichtigung. Regie führt der Kunde. So entschied auch Familie R. mit umgeschnallten VR-Brillen, 8 BANDBREITE 3 / 2016

9 Oben: Virtuelle Wohnungsrundgänge eignen sich für Immobilien, die sich in der Planungsphase befinden. Rechts: Angelika Huber-Straßer von der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft KPMG ist überzeugt, dass sich durch Virtual Reality in der Immobilienbranche neue Geschäftsmodelle entwickeln werden. Links: Immoviewer-Geschäftsführer Ralf von Grafenstein stellt Werkzeuge bereit, mit denen Immobilienanbieter virtuelle Rundgänge durch ihre Objekte realisieren können. BANDBREITE 3 /

10 IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG DA KANN NOCH VIEL KOMMEN Welche Rolle spielt Virtual Reality für Gamer? Das Kölner Team PietSmiet erreicht mit Gaming-Videos 3 Millionen YouTube-Abonnenten und beschreibt, was schon möglich ist und die Zukunft noch bringen könnte. PietSmiet: die Gaming- YouTuber Jonathan Apelt, Christian Stachelhaus, Peter Smits, Sebastian Lenßen und Dennis Brammen (im Bild von links nach rechts) Wie verändert Virtual Reality die Gaming-Welt? Peter Smits: Virtual Reality steckt noch in den Kinderschuhen. Ich habe mehrere VR-Brillen ausprobiert. Es funktioniert super. Derzeit werden aber viele Konsumenten sich die Brillen nicht leisten können. Und bis die richtig tollen Games kommen, die die komplette Gaming-Welt verändern, wird es noch dauern. Es ist nicht einmal sicher, dass es so kommt. Was ist das Faszinierende an der Technologie? Christian Stachelhaus: Das Spannende ist die Immersion. Man taucht in das Spiel ein. Man ist in einer komplett anderen Umgebung und nimmt sie nicht nur wahr, sondern interagiert mit ihr auf ganz neue Weise. Man interagiert auch mit anderen Spielern, etwa beim virtuellen Golfen. Das ist schon witzig. Woran muss noch gearbeitet werden? Dennis Brammen: Gegenwärtig taucht man nur visuell in die virtuelle Welt ein. Man spürt noch nicht die Steigung des Berges, Wind und Regen. Man spürt nicht, wenn sich der Boden unter den Füßen bewegt oder man etwas berührt. Es ist fraglich, ob es echte Virtual Reality jemals geben oder ob es in Richtung 3-D-High-End- Kino gehen wird. Werden wir mit Ganzkörperanzügen totale Immersion erleben? Werden wir beim Feuerwehrsimulator die Flammenhitze spüren? Wir werden sehen. Du willst Schmerzen erleiden und Sauerstoffmangel bekommen, wenn du beim Löschen Fehler machst? Dennis Brammen: Na ja, der Vorteil der virtuellen Realität ist, dass sie virtuell ist. Man kann Sachen ausprobieren und muss nicht mit Konsequenzen rechnen. Aber eine Hardcore-VR-Version, bei der man wirklich etwas spürt, könnte doch ganz interessant sein. Gibt es ein VR-Spiel, das man unbedingt gespielt haben muss? Peter Smits: Die meisten VR-Spiele sind cool für 20 Minuten. Dann nutzt es sich ab. Schließlich sind das keine Millionenproduktionen. Da kann noch viel kommen. Ich freue mich drauf. Wie wichtig sind hohe Bandbreiten für Euch? Wie viel Bandbreite braucht ihr mindestens, um Spaß zu haben? Jonathan Apelt: Als Gamer haben wir höhere Ansprüche als normale Internet-Nutzer. 5 Mbit/s beim Upload braucht man mindestens, für YouTube-Uploads mehr. Für YouTube haben wir eine er-Leistung (Anm. d. Redaktion: im Down load) mit 10 Mbit/s Upload- Leistung. Die Download-Geschwindigkeit passt. Beim Upload könnten wir mehr gebrauchen. 10 BANDBREITE 3 / 2016

11 wie lange sie in ihrer neuen Traumimmobilie verweilen wollte, sah sich in aller Ruhe um und bestaunte Details. Um die einzelnen Räume zu erkunden, wendeten sie ihre Köpfe nach allen Seiten auch nach oben und unten, um Decke und Fußboden in Augenschein zu nehmen. Es soll sogar bereits Interessenten gegeben haben, die Objekte allein aufgrund des virtuellen Rundgangs erworben haben, ohne sie jemals in echt gesehen zu haben. Ein Ehepaar, erzählt von Grafenstein, suchte eine Zweitwohnung. Sie schauten sich in Kitzbühel per VR-Brille eine Berliner Wohnung an und kauften sofort. Auch Privatimmobilienmakler Roman Bühner- Lomberg von Lomberg.de Immobilien aus Krefeld setzt auf die VR-Technik. Seit 3 Monaten erstellt er für jedes seiner Objekte einen 360-Grad-Rundgang. Auch er glaubt, dass Virtual Reality als verkaufsfördernde Maßnahme vor allem beim Vertrieb von Neubauten Sinn macht. Da derzeit noch kaum jemand eine VR-Brille besitzt, hat er sich das Spit zen modell Oculus Rift angeschafft und einen Hochleistungsrechner. Die Investition würde sich auszahlen, da ist sich Bühner-Lomberg sicher. Bauträger und Interessenten seien begeistert. Bei vielen Kunden war der VR-Rundgang mit ausschlaggebend für die Kaufentscheidung. Wohnungsbesichtigung wie im Computerspiel Einen Haken hat die Sache derzeit noch: In der virtuellen Wohnung kann sich der Besucher nicht völlig frei bewegen. Bei seiner Tour ist er an feste, vom Bauherren oder Eigentümer festgelegte Standpunkte gebunden. Hier soll sich nach Einschätzung von Experten in den kommenden Jahren einiges tun. Der nächste Schritt, so von Grafenstein, werden Immobilienbesichtigungen mit echter Com pu terspiel atmo sphäre sein. Das Schlagwort heißt Unreal Engine: Die Technologie ermöglicht es, Architekturvisualisierungen so zu programmie ren, dass der Betrachter komplette Bewegungsfreiheit hat und mit seiner Umgebung interagieren kann, indem er zum Beispiel Türen öffnet oder eine virtuelle Dusche durch eine Badewanne austauscht. Gegenwärtig ist so eine hochrealistische Produktion allerdings noch sehr kostspielig. Jeder profitiert Virtuelle Immobilienbesichtigung bietet Vorteile für alle Seiten. Sie macht Bauprojekte, die an entfernten Orten liegen oder noch gar nicht existieren, erlebbar. Virtual Reality ist ein mächtiges Marketing-Instrument, vor allem wenn es darum geht, emotionale Themen zu transportieren, sagt Angelika Huber-Straßer vom Beratungsunternehmen KPMG. Nicht jeder Bauherr kann sich unter Architektenzeichnungen etwas vorstellen. Das übliche 3-D-Rendering vermittelt keinen Eindruck davon, wie es sich anfühlt, durch die Räume zu gehen. Auch Käufer und Mieter möchten die Immobilien sehen und Meinungen von Freunden und Familie einholen. Für Vermittler von Auslandsimmobilien ist die Technik ebenfalls interessant, denn ihre Kunden erhalten einen realistischen Eindruck von der Immobilie, ohne anreisen zu müssen. Der Kunde kann eine Vorauswahl treffen und sich nur die Immobilien vor Ort ansehen, die ihn wirklich interessieren. Das spart nicht nur ihm, sondern auch dem Vermieter oder Makler viel Zeit und Geld. Soll eine Bestands immobilie besichtigt werden, muss der Vermieter mit dem Bewohner keinen Termin absprechen und braucht auch selbst nicht vor Ort zu erscheinen. Und egal wie viele Interessenten durch sein Schlafzimmer wandeln: Der aktuelle Bewohner bekommt nichts davon mit. Virtual Reality erobert den Massenmarkt Was Virtual Reality noch bremst, sind die hohen Kosten, vor allem für Endnutzer. Auch technisch ist noch nicht alles möglich. Doch die Entwicklung schreitet rasant voran: Sobald Virtual-Reality-Technologie ausgereift und für Content-Produzenten und Konsumenten günstiger geworden ist, erklärt Huber-Straßer, wird sie das Massenpublikum erreichen. 50 % der Deutschen spielen per Smartphone, Tablet oder PC. 26 % sagen, sie wollen künftig spielen. 42 % der Gamer haben ein hohes Bildungsniveau. Quelle: GARTNER, FORECAST: INTER- NET OF THINGS ENDPOINTS AND ASSOCIATED SERVICES, WORLDWIDE, DEZEMBER 2015 BANDBREITE 3 /

12 IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG Laut der KPMG-Studie Neue Dimensionen der Realität werden virtuelle Kollaboration und Echtzeitsimulation im Jahr 2020 eine zentrale Rolle im B2C- und B2B-Immobilienmarkt spielen: Schon in den ersten 2 Monaten dieses Jahres sei mehr in Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Unternehmen investiert worden als im gesamten Jahr Der New Yorker Invest ment banker Goldman Sachs geht davon aus, dass die Umsätze bis 2025 auf weltweit 80 Milliarden US-Dollar ansteigen werden. Viele Unternehmen definieren Virtual Reality als strategische Priorität für die nächsten Jahre. Computergenerierte, virtuelle Welten sind nicht nur bei der Entscheidung für eine Immobilie ein wertvolles Hilfsinstrument. Für die Bewohner der Immobilien sind sie selbstverständlicher Bestandteil des täglichen Lebens. Ihre Anforderungen an die Netzinfrastruktur sind daher hoch insbesondere die von Gamern und Video-Streamern wie Raphael. Gibts da schnelles Internet?, war seine erste Frage, als der Umzug nach Köln anstand. Sein Bandbreitenhunger ist groß und wird in den kommenden Jahren noch steigen. Und nicht nur der spielende Sprössling schiebt viele Daten durchs Netz. Seine Mutter, die Lehrerin, recherchiert oft im Internet und spielt am Wochenende gerne Adventure Games oder guckt Filme bei Netflix. Und Vater Christian betreibt einen Internetshop. Für ihn bedeutet eine schnelle und stabile Netzanbindung nicht nur Spaß, sondern weit mehr. GLOSSAR Virtual Reality (VR): Als virtuelle Realität wird eine in Echtzeit computergenerierte, interaktive, nicht physische, aber lebens echte Umgebung bezeichnet. Mit VR lassen sich die Darstellung und Wahrnehmung einer Wirklichkeit samt ihren physikalischen Eigenschaften simulieren. Dazu sind technische Hilfsmittel wie VR-Brillen erforderlich. Die virtuelle Realität schließt die reelle Welt aus. Der Betrachter taucht visuell und akustisch in eine neue Welt ein. Augmented Reality (AR): Die erweiterte Realität ist die computergestützte Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung der Realität. Im engeren Sinne ist damit die Einblendung von computergenerierten visuellen Zusatzinformationen wie Bildern, Videos oder virtuellen Objekten gemeint. Ein bekannter Anwendungsbereich ist die TV-Fußballübertragung: Bei Freistößen, beispielsweise, werden Kreise oder Linien eingeblendet. Augmented Virtuality (AV): Künftig werden AR- und VR-Anwendungen verschmelzen, zum Beispiel indem ein physischer Anruf in die virtuelle Welt übertragen und dort angenommen wird. 360-Grad-Videos: Bei einem Video mit 360-Grad-Rundumsicht gibt es keinen vordefinierten Bildausschnitt. Der Zuschauer bestimmt selbst, wohin er blicken möchte. Anwender von Virtual-Reality-Brillen dirigieren den Film über Kopfbewegungen. Bei Smartphones reagiert das Video auf Körperbewegungen. Auf Notebooks und PCs lässt sich bei gedrückter linker Maustaste mit der rechten Maustaste die Ansicht verschieben. 360-Grad-Videos vermitteln den Eindruck, mitten im Geschehen zu sein. Stitching: 360-Grad-Videos werden mit Kamerasystemen aufgenommen, die in alle Richtungen gleichzeitig filmen und mehrere Videos produzieren. Diese werden dann per Software an den Kanten zu einem 360-Grad-Video zusammengefügt. Den Vorgang nennt man Stitching, was auf Deutsch Zusammennähen bedeutet. Fotogrammetrie: Die Messmethode berechnet die exakte Lage und Form von Objekten in einem Raum anhand sehr vieler Einzelfotos. Architekten wenden das Verfahren an, um fotorealistische, bis ins kleinste Detail geometrisch korrekte 3-D-Räume zu erzeugen. Stereoskopie: Diese Technik lässt eine physikalisch 2-dimensionale Aufnahme durch den Eindruck räumlicher Tiefe plastisch erscheinen. Das Prinzip beruht auf der Anatomie: Der Mensch betrachtet sein Umfeld aus 2 leicht verschiedenen Blickwinkeln. Objekte werden vom rechten Auge aus einer etwas anderen Perspektive als vom linken Auge gesehen. Das Gehirn wandelt die beiden Sichtkanäle in ein 3-dimensionales Bild um. Room Scale VR: Seit Valve und HTC die HTC Vive vorgestellt haben, ist Room Scale VR ein Schlagwort in der Virtual-Reality-Szene. Es bedeutet, dass sich der Nutzer mit dem VR-Headset in einem Raum komplett frei und ohne Aussetzer bewegen kann. 12 BANDBREITE 3 / 2016

13 SCHNELL GEWINNT Virtual Reality ist gekommen, um zu bleiben. Und gut beraten ist, wer darauf rasch reagiert, sagt Informatikprofessor Frank Steinicke. Virtual Reality revolutionär oder nur ein Hype? Virtual und auch Augmented Reality, kurz VR und AR, haben das Potenzial, eine neue Revolution die virtuelle Revolution einzuleiten. Sie ermöglichen eine neue Form der Mensch-Computer-Interaktion über natürliche Benutzerschnittstellen, dank derer wir mit unseren Daten natürlich und wie in der realen Welt interagieren können. Indem wir sprechen, zeigen, greifen. Das ist das nächste Paradigma der Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, und genau dafür ist VR prädestiniert. Schon in wenigen Jahren wird jeder Rechner in der Lage sein, VR und AR zu betreiben. Die Technologien werden sich entsprechend weiterentwickeln und sicherlich in 3 bis 5 Jahren in der breiten Masse ankommen. FRANK STEINICKE Frank Steinicke ist Professor für Mensch-Computer- Interaktion am Fachbereich Informatik der Universität Hamburg. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören die virtuelle und erweiterte Realität sowie die natürliche Interaktion. Welche Bereiche werden besonders profitieren? Zuerst die Spielebranche. Sie wird vorangehen, denn Gamer haben zu Hause heute schon die Rechner stehen, die für VR notwendig sind. Aber die Technologie ist auch relevant für soziale Medien und Kommunikation, für die Art, wie wir in Zukunft kommunizieren. Und VR hat großes Potenzial für alle Branchen, in denen es darum geht, 3-D-Daten darzustellen. Gerade für Architektur und Immobilienwirtschaft bieten diese Technologien viele Möglichkeiten, beispielsweise, um Gebäude virtuell erkundbar zu machen. Ich gehe davon aus, dass VR und AR innerhalb der nächsten Dekade wichtige Instrumente für den Immobilien- und Architekturmarkt werden, die Kunden auch nachfragen werden. Denn die neue Generation der Digital Natives, die Immersive Natives, wächst mit dieser Technologie heran und hat demzufolge auch entsprechende Erwartungen. Wie kann die Branche sich darauf vorbereiten? Die Architektur- und Immobilienbranche ist schon ein Vorreiter, was 3-D-Visualisierung angeht. Aber oft ist die Kompetenz noch ausgelagert. Die eigenen Mitarbeiter entsprechend auszubilden, braucht Zeit, zumal Fachkräfte jetzt erst aus den Universitäten kommen. Doch mit solchen Technologien befinden wir uns im exponentiellen Wachstum und dabei gilt: Nicht mehr die Großen essen die Kleinen, sondern die Schnellen die Langsamen. Insofern kann eine First-Mover-Strategie, also zu den Ersten zu gehören, mitunter überlebensnotwendig sein. BANDBREITE 3 /

14 IMPULSE: VIRTUELLE WOHNUNGSBESICHTIGUNG BRILLEN-CHECK Damit Virtual Reality Spaß macht, braucht man die richtige Hardware. Wir stellen Ihnen eine Auswahl der neuesten VR-Brillen vor. SAMSUNG GEAR VR Die Minimallösung Einfacher als mit der neuen Gear VR geht es nicht: In die Kunststoffhalterung mit integrierten Linsen einfach ein Samsung-Smartphone wie das Galaxy Note 4 oder 7 einspannen fertig ist die VR-Brille. Die technische Basis liefert das Smartphone mit Bildschirm, Laut sprecher, Beschleunigungsmesser und Gyroskopsensor zur Lage bestimmung. VR-Inhalte lassen sich unter anderem per Micro-SD-Karte nutzen. Zwar befindet sich an der Halterung ein Touchpad, zum Spielen lohnt es sich aber, einen Bluetooth-Game-Controller anzuschaffen. Wegen der verhältnismäßig schwachen Grafik und Rechen leistung von Smart phones sind Spiele für dieses System eher simpel und grafisch schlicht und wie Handy-Games ganz allgemein nicht vergleichbar mit Spielen für Konsolen oder PCs. Die Brille allein kostet 90 Euro. Das Paket inklusive Galaxy Note 4 gibt es für 390 Euro. Das Paket mit dem Galaxy Note 7, das demnächst auf den Markt kommen soll, soll zu einem Preis von rund 800 Euro zu haben sein. Spiele und Controller kosten extra.* GOOGLE DAYDREAM Die Überraschungsplattform Google hat für den Herbst den Launch der Mobile-VR-Plattform Daydream angekündigt. Sie soll in das VR-fähige Betriebssystem Android 7.0 Nougat integriert werden und unterschiedliche VR- Anwendungen von Streetview über Games bis hin zu 360-Grad- Sport- oder Nachrichtenübertragungen bieten. Plattform, Inhalte und Smart phones sollen künftig eigens für VR entwickelt und aufeinander abgestimmt werden. Noch liefert kein Handy die für Daydream benötigte Leistung. Samsung, Alcatel, Asus, HTC, LG, Xiaomi and ZTE haben aber Daydream-fähige Produkte angekündigt. Auch einen intuitiv zu bedienenden Controller soll es bald geben, der sich zum Beispiel bei einem Tennisspiel wie ein Schläger durch die Luft schwingen lässt. Das soll den Spielspaß und die Immersion erhöhen, also das Gefühl des Eintauchens in die virtuelle Welt. Diese Art der Steuerung bietet derzeit keine mobile VR-Lösung. Die Preise für den Zugang zu der Plattform, für deren Inhalte und die passenden Smartphones stehen noch nicht fest. Eine empfehlenswerte Lösung für alle, die sich mehr für 360-Grad- Videos als für Spiele oder komplexe VR-Anwendungen interessieren und ohnehin ein neues Smartphone brauchen. Wer VR ausgiebiger nutzen, dafür aber nicht in einen leistungsfähigen Rechner oder eine Playstation investieren möchte, kann auf Daydream und die entsprechenden Smartphones warten. 14 BANDBREITE 3 / 2016

15 PLAYSTATION VR Für Spieler Die Basis für Sonys VR-Lösung bildet die Playstation 4. Für sie soll ab Oktober die Brille PlayStation VR zu haben sein. Ihr soll ein Daten - träger mit 8 Spielen zum Reinschnuppern beiliegen. Auch der typische Controller sowie die Zubehörlenkräder und MOVE-Controller von Sony sollen offenbar zum Einsatz kommen. Letztere werden mit freien Armbewegungen intuitiv durch den Raum bewegt. Sie gelten allerdings als technisch etwas angestaubt und funktionieren nicht reibungslos im VR-Einsatz. Grundsätzlich sieht Sony aber ohnehin eine Anwendung im Sitzen vor. Ein Pluspunkt: Die Playstation kann Blu-ray Discs abspielen und Filme streamen. Sie ist für die zu erwartende Welle von 360-Grad-Filmen also bestens gerüstet. Und: Wer bereits eine Playstation hat, kann recht günstig in die VR-Welt einsteigen. Die Brille soll 399 Euro kosten. Um VR zu nutzen, ist zudem die Playstation-Kamera für 49 Euro Voraussetzung. Derzeit ist eine Playstation 4 ab 299 Euro erhältlich. Die verbesserte Playstation 4 NEO soll demnächst ab 399 Euro zu haben sein.* Mit der Playstation ist gut beraten, wer anspruchsvollere Spiele und VR-Anwendungen nutzen will und auf intuitive Steuerung verzichten kann. HTC VIVE Totale Immersion Intensiver kann man VR derzeit wohl kaum erleben. Die HTC VIVE bietet nicht nur eine sehr gute Brille, sondern vor allem auch das Erlebnis totaler Immersion, des Eintauchens in die virtuelle Welt. Zum Paket gehören neben der Brille 2 intuitiv zu bedienende Controller und 2 Messeinheiten. Sie erkennen die Position des Nutzers im Zimmer. Jede Veränderung von Position und Körperhaltung wird so in die VR- Anwendung übertragen: Kniet sich der Nutzer zu Hause hin oder geht einen Schritt nach vorne, tut er das auch in der virtuellen Umgebung. Man spricht von Roomscale VR. Dafür sind mindestens 6 Quadratmeter Freifläche nötig. Für die VIVE ist ein leistungsstarker PC erforderlich, der die kinotaugliche Bildqualität und aufwendige Anwendungen erst möglich macht. Spiele und Anwendungen werden online gekauft oder gestreamt. Dank der offenen PC-Plattform entwickeln verschiedene Hersteller unterschiedliche VR-Anwendungen. Die HTC VIVE kostet derzeit 899 Euro. Für einen leistungsstarken PC müssen mindestens Euro investiert werden.* Die VIVE ist das geeignete System für alle, die hochspektakuläre und wirklich immersive VR-Anwendungen erleben wollen. Es kann sich aber lohnen zu warten, bis die Brille durch ein Update leichter und handlicher wird. Alle Angaben ohne Gewähr. Die Preise gelten nur für das genannte Equipment und verstehen sich exklusive weiterer Kosten für Versand etc. Sie können sich nach Redaktionsschluss noch verändern. Stand: BANDBREITE 3 /

16 SCHNITTSTELLE FÜR SIE AM START Michael Schlitzer übernahm im August den Staffelstab als Leiter Hausverwaltungen und Private Eigentümer bei Unitymedia im Vertriebsbereich Wohnungswirtschaft. Er ist Vertriebler mit Leib und Seele, für den das Wohl der Kunden der Maßstab ist. Unsere zentrale Aufgabe... ist es, unsere Kunden optimal zu betreuen und neue Kunden für uns zu begeistern. Wir bieten ihnen einen persönlichen Ansprechpartner und sind vor Ort für sie da. Nah dran sein und ein Ohr für unsere Kunden zu haben das war mir schon immer wichtig. Und das werde ich auch in meiner neuen Funktion mit vollem Einsatz vorantreiben. Zufrieden sind unsere Kunden, wenn... wir jederzeit für sie da sind und sie uns als Partner mit hoher Beratungskompetenz und Expertise vertrauen können. Gerade wenn es um die Anbindung von Immobilien an zukunftsweisende Infrastruktur geht, muss alles reibungslos laufen. Daher freuen wir uns natürlich, dass unser Premiumprodukt, der Multimedia-Anschluss, bereits viele Kunden begeistern konnte. Die Digitalisierung... beschäftigt unsere Kunden zurzeit besonders, gerade auch wegen der Abschaltung des analogen TV in Für Mieter zählt Komfort. Dazu gehört der Breitbandkabelanschluss für hochauflösendes TV, Internet und Telefonie. Immobilien sollten frühzeitig auf die Herausforderungen der digitalen Zukunft vorbereitet werden. Dann sind sie auf die Herausforderungen der digitalen Zukunft vorbereitet und für innovative Dienste wie vernetztes Wohnen oder Smart Metering gerüstet. Dafür braucht es ein zukunftsfähiges Netz mit zuverlässigen Bandbreiten wie unsere glasfaserbasierte Infra struktur. 16 BANDBREITE 3 / 2016

17 TECHNIK GIGABIT-INTERNET Das glasfaserbasierte Netz von Unitymedia ist bereits heute sehr leistungsfähig und für die Wohnungswirtschaft eine sichere Investition. BEDARF DATENVOLUMEN Durchschn. monatliches Datenvolumen im Breitband pro Anschluss in GByte TECHNISCHE POTENZIALE Maximale Downstream-Kapazität im Netz unter Idealbedingungen in Mbit/s DOCSIS Quelle: Bundesnetzagentur Quelle: Unitymedia DSL /VDSL G.FAST Überdurchschnittliche Geschwindigkeit auch in Zukunft Datenintensive Anwendungen wie Gaming und Streaming sorgen dafür, dass der Bandbreitenbedarf jährlich um 50 Prozent steigt. Unitymedia richtet beim Netzausbau den Blick auf Gigabit-Geschwindigkeiten. Technische Basis des erneuten Leistungssprungs ist der neue Übertragungsstandard DOCSIS 3.1, der auch als Gigasphere bezeichnet wird. Mit ihm lassen sich die Bandbreiten im leistungsstarken Hybridnetz von Unitymedia einer Kombination aus Glasfaserund Koaxialkabeln nochmals erhöhen. Gigasphere ermöglicht Datenraten von bis zu 10 Gigabit pro Sekunde im Downstream. Das ist mehr als das 25-Fache der heute von Unitymedia angebotenen Höchstgeschwindigkeit von bis zu 400 Megabit pro Sekunde und mehr als das 100-Fache heutiger VDSL-Geschwindigkeit. BANDBREITE 3 /

18 SPEKTRUM EINE FRAGE DES RECHTS: SICHER SURFEN IM OFFENEN NETZ Unitymedia hat seine WifiSpots ausgebaut. Was Nutzer und Betreiber von offenen WLANs beachten müssen. Seit der Änderung des Telemediengesetzes, die Ende Juli in Kraft getreten ist, sprießen sie wie Pilze aus dem Boden: offene Netze und Hotspots, die zum kostenlosen Surfen einladen. Aber ist das für den Betreiber und den Nutzer ganz frei von Gefahren? Seit dieser Reform wird der Betreiber eines offenen WLANs von der sogenannten Störerhaftung befreit. Das bedeutet, dass er nicht mehr für Fehlverhalten Dritter, die sein Netz nutzen, zur Verantwortung gezogen werden kann. So kam es in der Vergangenheit zu Abmahnungen und Ermittlungsverfahren gegen die Betreiber, da vor allem solche Netze genutzt wurden, um ungestört und vor allem anonym Rechte Dritter zu verletzten, z. B.: durch illegales Herunterladen von Musik und Filmen oder gar, um andere, schwerwiegendere Straftaten zu begehen. Aber auch die Nutzung offener WLANs birgt Gefahren. Daten können von dem Betreiber des Hotspots oder auch von Dritten bei der Nutzung des offenen, unverschlüsselten WLANs ausgespäht werden. Man sollte sich deswegen in erster Linie nur mit Netzen verbinden, deren Betreiber vertrauenswürdig sind und die Kommunikation zusätzlich absichern, etwa durch VPN (Virtual Private Network). Die mithilfe von VPN aufgebaute Verbindung kann durch ein unsicheres Netz hindurch aufgebaut werden und die Kommunikation weitestgehend abhör- und mani pu lations sicher machen. Carola Sieling ist Fachanwältin für Informationstechnologie recht. In ihrer Kanzlei mit Niederlassungen in Paderborn und Hamburg berät sie Mandanten zu IT- und Internetrecht, aber auch zu Fragen rund um Datenschutz- oder Urheberrecht und allgemeine Geschäftsbedingungen. In der Kolumne beantwortet Sieling Rechtsfragen, die Unternehmen der Wohnungswirtschaft umtreiben. Kontakt zur Kanzlei unter: DALLI, DALLI DIGITAL Als 1971 Dalli Dalli auf Sendung ging, sprach noch niemand von digitalem Fernsehen. Nun wurde am 20. September dieses Jahres mit Hanau die erste Stadt im Kabelnetz voll digitalisiert. Zwar schaute nur noch eine Minderheit in Hanau analog fern. Aber genau auf jene, oft ältere Menschen richtete Unitymedia mit seiner Helping Hands -Aktion das Augenmerk. Der Kabelnetzbetreiber und die Hanauer Martin Luther Stiftung haben so frühzeitig dafür gesorgt, dass die Bewohner nicht in die Röhre schauten und weiterhin ihre Lieblingssendungen verfolgen können nur eben digital. Nun heißt es auch außerhalb Hanaus dalli, dalli! beim Umschalten. Am 30. Juni 2017 wird das TV-Angebot überall digital. 18 BANDBREITE 3 / 2016

19 POKÉMON-JAGD FÜR FORTGESCHRITTENE IMPRESSUM Haben Sie sie auch schon entdeckt die Pokémon-Jäger, die seit einigen Wochen die Straßen bevölkern? Sind Sie gar auch schon auf den Geschmack von Pokémon Go gekommen und spüren selbst live und in Farbe die lustigen Monster mit Ihrem Smartphone auf? Damit passionierten Jägern bloß kein Pokémon entgeht, verlosen wir je eine von insgesamt 4 Pokémon Go Plus Smartwatches im Wert von je 45 Euro*. Damit werden Sie immer darauf aufmerksam gemacht, wenn sich Pikachu und Co in der Nähe aufhalten. Und wenn Sie daran gar kein Interesse haben, auch kein Problem das Kind, das Enkelkind oder auch der eine oder andere Bekannte wird sich bestimmt über dieses coole Accessoire freuen. Beantworten Sie einfach folgende Frage: Wie wird eine in Echtzeit computergenerierte, lebensechte Umgebung bezeichnet? Schreiben Sie bis zum 31. Oktober 2016 die Antwort an bandbreite@unitymedia.de. Viel Erfolg! Herausgeber: Unitymedia NRW GmbH Chefredaktion: Björn Willms Redaktion: Anita Blüchinger-Pietsch, Unitymedia, LIGALUX Gestaltung: LIGALUX Autoren dieser Ausgabe: Patricia Jell, Carola Sieling, Björn Willms Grafik/Bildnachweis: Florian Trettenbach Mathis Wienand Immoviewer istockphoto Martin Luther Stiftung Pixabay Stocksy Unitymedia Druck: Wir Packen s * Teilnahmebedingungen: Mitarbeiter und Angehörige von Unitymedia und den Tochterunternehmen sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Die Gewinner werden schriftlich per benachrichtigt. Der Rechtsweg sowie die Barauszahlung sind ausgeschlossen. Veranstalter: Unitymedia NRW GmbH AKTUELLE TERMINE Expo Real, München Kasseler Verwaltungsbeiratsforum, Kassel Fischener Fachgespräche, Fischen GdW-Verbandstag: Tag der Wohnungswirtschaft, Berlin 24./ Frankfurter Verwaltertage, BVI, Frankfurt/Main Kontakt zur Redaktion: bandbreite@unitymedia.de Kontakt zum Geschäftskundenservice: geschaeftskunden@unitymedia.de Tel. (NRW und Hessen): Tel. (Baden-Württemberg): Postanschrift: Unitymedia NRW GmbH Wohnungswirtschaft Aachener Straße Köln A Liberty Global Company Stand: September 2016 BANDBREITE 3 /

20 IM GRÜNEN NETZ IN DER NÄCHSTEN AUSGABE: Ökologie und Digitalisierung Traumpaar oder Widerspruch in sich?

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