VR in der Marktforschung. Nutzen oder Hype? Webinar Hürth, 24. April SKOPOS Eigenstudie VR Clinic

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1 1 VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype? Webinar Hürth, 24. April 2018

2 Was ist VR? 2 Schaffung einer scheinbaren Welt in die Betrachter eintauchen, sich in ihr Bewegen und seine Fantasien und Vorstellungen umsetzen kann. Es ist eine vom Computer geschaffene Welt ohne reale Gegenstände. Dies wird mit Hilfsmitteln wie der VR Brille umgesetzt, mit der der Nutzer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt. Milgram et al. (1994): Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum Bildquelle:

3 Zahlen zu Virtual Reality 3 45 % 30 % 69 Mio Mio. Können sich vorstellen VR zu nutzen In Deutschland würden VR Brille kaufen 25% unentschlossen Verkaufte VR Brillen bis zum Jahr 2020 Weltweiter Umsatz mit VR Hard- und Software im Jahr 2020 Quelle: Statista, 2017

4 Wofür wird VR eingesetzt? 4 Videospiele Film/TV/Musik Tourismus Medizin und Psychologie Berufsalltag Militär Unterhaltung Bildung Kommunikation Shopping Forschung und Entwicklung Sport

5 VR Technologien 5 Oculus Rift HTC Vive Sony Playstation VR Samsung Gear VR Positionstracking im Raum nachrüstbar enthalten Eingeschränkt möglich nein Auflösung pro Auge 1200 x x x 1080 Bis 1480 x 1440 Sichtfeld Technische Voraussetzungen PC PC Playstation Samsung Smartphone ab Galaxy S6

6 Eigenstudie 6 Wie gut ist VR im Vergleich zu anderen Methoden?

7 10 STATISCHES 2D INTERAKTIVES 360 2D Online-Befragung n = 100 Online-Befragung n = 100 VIRTUAL REALITY REAL LIFE CLINIC F2F-Befragung n = 22 F2F-Befragung n = 21

8 11 GRÖSSE INNENRAUM GERÄUMIGKEIT VERGLEICH

9 Wahrnehmung der Größe % 100% 80% 97% 93% Methodische Anmerkung: Hier fließt der Gesamteindruck (außen) mit ein 86% 60% 40% 52% 48% 20% 0% 14% Falsches Segment 3% 7% Richtiges Segment (SUV)

10 Wahrnehmung der Größe 13 57,6 59,1 75,6 75, Sehr klein Sehr groß

11 Wahrnehmung des Innenraums 14 Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu Hochwertig Stabil Sportlich Konservativ Aggressiv

12 Wahrnehmung des Innenraums 15 Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht Materialien Sitze Instrumente Lenkrad Methodische Anmerkung: Bei echtem Fahrzeug beeinflusst die Haptik. Türverkleidung Armaturenbrett

13 Gesamtbewertung Innenraum 16 76% 76% 60% 67% 1 1,5 2 2,5 3 5 Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

14 Wahrnehmung der Geräumigkeit 17 Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht Freiraum über dem Kopf Schulterfreiheit Beinfreiheit Bequemes Einund Aussteigen Methodische Anmerkung: Virtueller Beineindruck nicht möglich. Freiraum insgesamt Vorwärtssicht

15 Wahrnehmung der Geräumigkeit 18 1,5 1,7 2,0 2,2 1 1,5 2 2,5 3 5 Gefällt sehr gut Gefällt überhaupt nicht

16 Einschätzung der Teilnehmer 19 Trifft zu Trifft überhaupt nicht zu Dieses Vorgehen ist geeignet, den Test eines echten Fahrzeuges zu ersetzen. Es ist, als ob man sich wirklich im Fahrzeug befindet. Ich habe einen realistischen Eindruck vom Innenraum erhalten. Für kurze Design-Fragen ist das Konzept gut geeignet, für eine rundum Car Clinic nicht so sehr. Kurze Fragen (anderes Lenkrad?) können aber gut beantwortet werden.

17 Methodenvergleich Meta Learnings: Auch wenn VR eine echte Clinic im Moment noch nicht ersetzen kann, bietet sie dennoch gegenüber reinen 2D-Fotos große Vorteile: Größendimensionen und Raumgefühl können besser eingeschätzt werden Das Design kann auf vergleichbarem Niveau beurteilt werden Dank Immersion können Nutzer sich das Gesehene besser vorstellen

18 Use Cases in der Marktforschung 21 Wie können wir VR in der Marktforschung sinnvoll einsetzen?

19 Use Cases in der Marktforschung 22 Produktdesign/ -forschung Frühe Bewertung von Designaspekten, Produktvarianten vorstellen, Co-Creation individueller Lösungen

20 Use Cases in der Marktforschung 23 User Experience & Service Design Shoppingerlebnisse und umfassende Kundenlösungen greifbar machen

21 Use Cases in der Marktforschung 24 Einzelinterviews & Fokusgruppen Marktforschungsstimuli geben, Nutzen erlebbar machen, Lebenswelten von Personas visualisieren

22 VR im Einsatz 25 Effizienz, Spaß und Vielfalt VORTEILE F+E Kosten und Entwicklungszeit reduzieren Weniger Logistik und Raum benötigt (z.b. bei Clinics) mehr Varianten und Flexibilität (iteratives Prototyping) Teilnehmer virtuell in besondere Szenarien/ Umgebung versetzen (z.b. andere Länder und Orte) VR als Gamification und Innovation In Echtzeit Reaktionen des Kunden verfolgen (Bildschirmübertragung) NACHTEILE Kosten, Immersion und Technik Teuer bei nicht vorhandenen CAD-Daten Technische Details und Raumabschätzung Fehlende Haptik Moderator/ eigene Person nicht sichtbar Qualität der Bilder Komplexität Setup, technischer Aufbau Handhabung (Motion Sickness, Erfahrung)

23 VR in der Zukunft 26 VERBREITUNG DER TECHNIK VERBESSERUNG DER TECHNIK ERWEITERUNG DER TECHNIK Preisentwicklung: 2014: $ : $ : $ 100 Sichtfeld: 200 Grad Auflösung: 8k Etc. Eyetracking-Modul Wireless-Modul Handtracking-Modul Audio/Geruchs-Modul

24 27 VR in der Marktforschung Hype mit Nutzen! Webinar Hürth, 24. April 2018

25 Ihre Ansprechpartner 28 Vielen Dank, dass Sie dabei gewesen sind! Haben Sie noch Fragen? Nicole Schleiffer Research Manager +49 (0) Meike Stucky Research Executive +49 (0)

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