Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für Information und Medien, Sprache und Kultur Fakultät für Sprach-, Literatur- und

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3 User Experience ist ein must have Agile Taktiken für benutzbare Software Dr. Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik

4 User Experience Agile Taktiken für benutzbare Software Was ist Usability, warum sollte mich das interessieren? Ursachen für schlechte Usability Abhilfe: Usability Engineering im Kontext des SE Analyse Design Evaluation Fazit

5 Was ist User Experience, was ist User Experience nicht? Bildquelle:

6 Was macht die Benutzung mancher Software frustrierend?

7 Zu viele Features auf einem Screen: Software ist nicht aufgabenangemessen =

8 Der Weg zum Ziel wird nicht klar

9 Software schüchtert manchmal ein und ist gleichzeitig nicht hilfreich

10 Usability spielt aus Organisationssicht eine entscheidende Rolle für Mitarbeiter, Kunden und den Softwareentwicklungsprozess Effizienz der Mitarbeiter Usability / User Experience Umsatz und Zufriedenheit Entwicklungskosten

11 Usability aus Effizienzsicht Effizienz der Mitarbeiter Erhöht: Produktivität Einfachheit der Nutzung Erlernbarkeit Zufriedenheit / Motivation Senkt: Fehler in der Benutzung Supportkosten Trainingskosten Bildquelle:

12 Usability aus Kundensicht Umsatz und Zufriedenheit Erhöht: Transaktionen Produktverkäufe Traffic Kundenbindung Conversion Marktanteil Zufriedenheit

13 Usability aus Sicht der Softwareentwicklung Entwicklungskosten Hauptgründe für Scheitern von IT-Projekten (Chaos Report): Unvollständige Anforderungen Mangelnder Input der User Reduziert: Entwicklungszeit Kosten für Redesign

14

15 User Experience Agile Taktiken für benutzbare Software Was ist Usability, warum sollte mich das interessieren? Ursachen für schlechte Usability Abhilfe: Usability Engineering im Kontext des SE Analyse Design Evaluation Fazit

16 Top Ursachen für schlechte Usability Software ist immer das Produkt eines Softwareentwicklungsprozesses. 1) Too much focus on features and technology 2) Designers and developers scratch their own itch 3) The person with the final say has little or no interface design experience 4) Too much focus on quantitative measurement 5) Too many cooks 6) They are simply not aware usability is poor Quelle:

17 Nicht alles ist unbenutzbar Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für

18 Wie wird Software benutzbar? Usability Engineering Kick-Off: Requirements Projektplan Lastenheft Pflichtenheft Scope Black Magic

19 User Experience Agile Taktiken für benutzbare Software Was ist Usability, warum sollte mich das interessieren? Ursachen für schlechte Usability Abhilfe: Usability Engineering im Kontext des SE Analyse Design Evaluation Fazit

20 Usability Engineering Methoden gliedern sich in unterschiedliche Entwicklungsmodelle ein Ziel: Frühestmöglicher Einbezug des Nutzers in den Entwicklungsprozess Personas User und Taskanalyse Fokusgruppen Competitor Analysis Card sorting Storyboarding Design Patterns Design Guidelines Usability testing Paper Prototyping Heuristische Evaluationen Web Analytics Usability testing Toolunterstütztes Prototyping

21 Usability Lab

22 Eye Tracking Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für

23 Warum machen das nicht alle SE Projekte? + =

24 Warum machen das nicht alle SE Projekte?

25 Warum machen das nicht alle Unternehmen?

26 Gesucht werden effiziente Methoden zur nutzerzentrierten Gestaltung von Software Ziel: Suche nach Methoden, die schnell anzuwenden aber effektiv sind die kostengünstig sind die sich in der Projektkontext integrieren lassen Was kann ich schnell umsetzen?! Guerilla Usability Engineering

27 Fokusgruppen Contextual Inquiry Personas Guerilla Usability Engineering fokussiert auf einfach umzusetzende und effiziente Maßnahmen Sketching Prototyping Informelle Usability Tests Bildquelle:

28 Den Nutzer besser verstehen Analyse Contextual Inquiry Fokusgruppen

29 Zusammenfassung der Nutzer und ihrer Anforderungen in Personas dokumentieren Analyse

30 Requirements Sketching Prototyping Usability Testing Design

31 Design The best way to have a good idea is to have lots of ideas Linus Pauling

32 Design

33 Design Sketching Welche Information auf die Screens? Prototyping Wie hängt alles zusammen?

34 Paper-Prototyping ergänzt Entwürfe des Design Sketchings um Interaktion Sketching: Nur isolierte Screens Software wird im Flow erlebbar, ( Was passiert wenn ich hier drauf klicke ) Schnelle Entwicklung, ohne technische Anforderungen und bevor eine Zeile Code geschrieben worden ist

35 Paper Prototyping: Ausstattungsliste Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für

36 Paper Prototyping Ergebnis Was jetzt!? Markus Heckner Lehrstuhl für Medieninformatik Institut für

37 Vorbereitung Tasks und Szenarien Ohne Tasks keine Guerilla-Usability-Tests Identifikation der wichtigsten Aufgaben Was soll der Nutzer mit dem System erreichen? Ausbau des Tasks zu einem Szenario

38 Testen eines Papierprototypen Evaluation

39 Debriefing dokumentiert Probleme und klärt Verantwortlichkeiten Beobachter priorisieren von ihnen beobachtete Probleme Moderator fragt reihum nach Problemen und sammelt auf Flipchart Moderator (und Gruppe) bestimmen die Top-n Gruppe und Moderator bestimmen Ansatz zur Lösung für jedes Problem und bestimmen Verantwortliche zur Lösung Evaluation

40 Prototyping Werkzeuge erlauben schnelle Entwicklung interaktiver Prototypen Sketching Low-Fi (Papier Prototyp) Prototyping Hi-Fi (z.b. Axure) Interaktivität: Fidelity : Ideengenerierung und Konsolidierung für Interface Design. Keine Interaktion, nur Information Design Interaktivität: Fidelity : Umsetzung vielversprechender Ideen als Prototyp. Interaktion mit dem Prototyp in Nutzertests. Interaktivität: Fidelity : Automatische Generierung von HTML Prototypen und ggf. fertiger Spezifikation für Entwickler. Hohe Interaktivität, da klickbarer Prototyp.

41 Ausblick High-Fidelity Prototyping mit Axure Axure als Prototyping Werkzeug: Ersetzt Spezifikation Erlaubt Implementierung des Prototypen in beinahe beliebiger Funktionstiefe Beispiel: Entwicklungsaufwand 2h

42 Fazit Guerilla Usability Engineering Benefits + Anforderungen der Nutzer verstehen + Kommunikation Walkthrough mit dem Kunden ( Ah, so soll das Aussehen! ) + Basis für frühe (!!!) Usability Tests + Spezifikation für die Entwickler + Gesenkter Dokumentationsaufwand + Basis für Test Cases + Sales Das können wir auch für Sie bauen!

43 User Experience Agile Taktiken für benutzbare Software Was ist Usability, warum sollte mich das interessieren? Ursachen für schlechte Usability Abhilfe: Usability Engineering im Kontext des SE Analyse Design Evaluation Fazit

44 Was soll meine Organisation jetzt tun? User Experience zum Thema machen User Experience-Verantwortliche bestimmen (und in die Ziele des Mitarbeiters integrieren) User Experience Methoden schulen und in den Entwicklungsprozess mit einbeziehen User Experience-Methoden umsetzen, Auswahl hängt immer von den Rahmenbedingungen im Projekt ab

45 Fragen und Diskussion Dr. Markus Heckner Akademischer Rat Medieninformatik Uni Regensburg Schwerpunkte: Usability Engineering: Projekte, Workshops und Tutorials Innovation von Geschäftsmodellen Mobile Applications

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