Seite 1 von Vorgehensmodelle, Nutzer- und Anforderungsanalyse. Wasserfallmodell
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- Walter Esser
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1 Seite 1 von Vorgehensmodelle, Nutzer- und Anforderungsanalyse Wasserfallmodell V-Modell Validierung: Eignung bzw. Wert des Produktes bezogen auf seinen Einsatzzweck Wird ein passendes Produkt entwickelt? Am I building the right product? Verifikation: Überprüfung der Übereinstimmung zwischen einem Produkt und seiner Spezifikation Wird das Produkt richtig entsprechend den Vorgaben entwickelt? Am I building the product right? Spiralmodell Web-Engineering-Modell 3 Stufen Rahmen für Multimedia-Design
2 Seite 2 von 7 Usability im Wasserfallmodell Usability im V-Modell Usability-Engineering
3 Seite 3 von 7 Ergonomie im Softwareentwicklungsprozess Prozessbegleitende Aktivitäten im Softwareentwicklungsprozess - Nutzeranalyse - Anforderungsanalyse - Spezifikation von Interaktionskonzepten - Test und Evaluation Design vier Säulen nach Shneiderman Die Nutzeranalyse 1. Schritt: Vorbereitung - Verständnis der Arbeitsabläufe - Einarbeitung in existierende Interfaces und ihre Entstehungsgeschichte - Anfängliche Ziele setzen und Fragen vorbereiten - Erlaubnis zur Durchführung von Beobachtungen und Interviews einholen Die Nutzeranalyse 2. Schritt: Feldstudie - möglichst viele Nutzer kennenlernen - Durchführung von Beobachtungen und Interviews mit den Nutzern in ihrer Umgebung subjektive und objektive Daten erfassen - Befolgen aller Anhaltspunkte, die sich bei den Beobachtungen abzeichnen - Beobachtungen aufzeichnen (Video, Bild, Ton, Notizen) Die Nutzeranalyse 3. Schritt: Analyse - Sortieren und eindeutige Bezeichnung aller gesammelten Daten, Daten in Zahlen ausdrücken und Statistiken rechnen - Daten interpretieren - Ziele verfeinern und entsprechende Anforderungen erfassen - Bericht: mögliche Zuhörer / Leser beachten und die Präsentation und Bericht entsprechend aufbereiten Nutzeranalyse Techniken - Day- in-the-life Szenarien Beobachtung und Beschreibung was passiert, wenn die Nutzer typische Aufgaben bearbeiten. Eine Videoaufnahme ermöglicht eine spätere detaillierte Analyse. - Diary Studies Nutzer führt ein Tagebuch über Interaktionsvorgänge, Probleme, subjektive Empfindungen. Dazu führt er Notizen oder beantwortet vorgegebene Fragen
4 Seite 4 von 7 Anforderungsanalyse und -spezifikation - Anforderungen sollen klar spezifiziert werden - Keine Anforderungen an den Nutzer, sondern nur an das vorgegebene System - Bsp.: Nutzer hat 15 Sekunden zur Eingabe, danach wird Dialog geschlossen Das Programm wartet 15 Sekunden auf Nutzereingabe, danach wird der Dialog geschlossen. Der Nutzer muss gewarnt werden, dass der Dialog bei nicht erfolgter Eingabe beendet wird Anforderungen ermitteln Techniken - Informationsfluss-Analyse o Repräsentation des Informationsflusses durch alle Phasen eines Prozesses oder der Interaktion mit einem System o Ziel: Identifizieren von Engpässen und Möglichkeiten für alternative Funktionsgestaltung - Cognitive Task Analysis o Auflistung und Zusammenfassung aller benötigten Informationsaufnahme, Entscheidungspunkte und Aktionen des Nutzers o Ziel: Identifizierung von möglichen Fehlerquellen durch hohe kognitive Belastung - Scenarien
5 Seite 5 von 7 - Card sorting Verfahren zum Klassifizieren und Kategorisieren von Inhalten, Namen, Piktogrammen, Objekten, Ideen, Problemen oder Aufgaben. Ähnliche Elemente werden in vorgegebenen (closed sorting) oder offenen (open sorting) Gruppen sortiert - Personas Pro bestimmten typischen Nutzerkreis wird eine fiktive Person erdacht. Diese stellt ein Modell einer bestimmten Nutzergruppe mit einem konkreten Nutzerverhalten und konkreten Eigenschaften dar. Mit den Personas werden von Designer und Entwickler unterschiedliche Bedienszenarien durchgespielt Design-Richtlinien nach Shneiderman - Design-Richtlinien sind ein Teil der Anforderungen an das User Interface - Bei Projektentwurf sollten Design-Richtlinien festgelegt werden 1. Grafiken, Piktogramme und Sprache o Terminologie, Abkürzungen, Groß- und Kleinschreibung o Zeichen-Set, Schriftart, Schriftgrößen, Schriftstil o Piktogramme, Grafiken, Linienstärken und o Farben, Hintergründe, Nutzung von Highlights und Animationen
6 Seite 6 von 7 2. Bildschirm-Layout o Formate für Menü-Auswahl, Fill-In Formulare, Dialogfenster o Sprache für Aufforderungen, Feedback- und Fehlermeldungen o Ausrichtung von Text, Randgrößen o Formate für Elemente, Listen, Dateneingaben und Anzeigen o Nutzung und Kontext für Header und Fußzeilen 3. Ein- und Ausgabe o Tastatur, Display, Zeigegeräte o Sounds, Spracheingabe und Sprachausgabe, Touch-Eingabe und andere spezielle Einund Ausgabegeräte o Antwortzeiten für unterschiedliche Tasks 4. Interaktionsarten o Direkte Manipulation: Click, Drag & Drop, Gestik o Syntax, Semantik und Eingabesequenzen für Kommandosprachen o Vorprogrammierte Funktionstasten und Shortcuts o Fehlerbehandlung und Wiederherstellungsverfahren 5. Hilfe und Nutzertraining o Online Hilfe und Tutorials o Referenzhandbücher und Übungsmaterial o Vollständige Beschreibung von Syntax und Semantik für Kommandosprachen o Schulungen o Support Prototyping What I hear, I forget. What I see, I remember. What I do, I understand.
7 Seite 7 von 7 Prototyping - Pen & Paper - In der Konzeptionsphase können Produkt-Ideen von Nutzern bewertet werden. - In der frühen Entwicklungsphase können Papierprototypen für Usability und User Experience Tests eingesetzt werden. Prototyping Interaktive Prototypen - Mit interaktiven Prototypen können während der Softwareentwicklung Nutzertests durchgeführt werden zur Untersuchung von: o Usability o User Experience o Nutzerverhalten - Erste einfache Prototypen können mit Script-Sprachen und Software-Tools erstellt werden (Flash, Java, WPF SketchFlow, Dreamweaver, Flash Catalyst, PowerPoint etc.) Prototyping Produkt-Prototypen Produkt-Prototypen werden eingesetzt, um das Zusammenspiel von Hard- und Software zu untersuchen.
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