SMARTER LERNEN WIE VIRTUAL UND AUGMENTED REALITY DIE BILDUNG VERÄNDERN. JONATHAN NATZEL WELTENMACHER GmbH
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- Silke Adenauer
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Transkript
1 SMARTER LERNEN WIE VIRTUAL UND AUGMENTED REALITY DIE BILDUNG VERÄNDERN JONATHAN NATZEL WELTENMACHER GmbH
2 VR- UND AR-LÖSUNGEN Fokus: Weiterbildung
3 VITA 2007/2013 Dipl.-Ing. Ton & Bild Gründer u.a. YourStage.tv, DeJuna Projektmanagement Qvest Media 2015/2016 MSc Innovation, Entrepreneurship & Management 03/2013 Gründung WELTENMACHER GmbH
4 JUNGE WILL BAUARBEITER WERDEN
5 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
6 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
7 "EDUCATION IS WHAT SURVIVES WHEN WHAT HAS BEEN LEARNED HAS BEEN FORGOTTEN." Burrhus Frederic Skinner New Scientist 21. Mai 1964
8 WAS BLEIBT HÄNGEN? Ultrakurzzeit Annette Scheunpflug, Biologische Grundlage des Lernens Kurzzeit 330 Langzeit 1
9 Der Trendbegriff der Reformpädagogen KOMPETENZORIENTIERUNG
10 LERNMODELLE
11 LERNTYPEN Visuell Auditiv Lerneffektivität durch Nutzung der Wahrnehmungskanäle Haptisch Kognitiv Vester, F. (1975)
12 MODELLLERNEN Aneignung 1. Phase: Aufmerksamkeitsprozesse 2. Phase: Behaltensprozesse 3. Phase: Reproduktionsprozesse 4. Phase: Verstärkungs- und Motivationsprozesse Ausführung
13 LEARNING CONE (EDGAR DALE 1969)
14 NUR 22% DER ANGESTELLTEN PRÄFERIEREN EIN SELBSTSTUDIUM ODER E-LEARNING Schmidt, Steven (2007)
15 LEARNING CONE (EDGAR DALE 1969)
16 WANN UND WIE NÜTZT TECHNOLOGIE?
17 NUTZEN DANN.. > WENN STEIGERUNG DER EFFEKTIVITÄT > STEIGERUNG EFFIZIENZ > HÖHERES ENGAGEMENT UND ZUFRIEDENHEIT > POSITIVE EINSTELLUNG ZUM LERNEN LERNMOTIVATION
18 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
19 VR IST EIN ALTER SCHUH Sensorama 1962 Morton Heilig
20 NEUE TECHNOLOGIE BISHERIGE MEDIEN: VR / AR: IMMERSION
21 REALITY-VIRTUALITY CONTINUUM REALITY AUGMENTED REALITY VIRTUAL REALITY MIXED REALITY
22 360 VIDEO ERLEBNIS: + immersiv INHALT: -- nicht interaktiv -- passiv (umschauen) Browser Visuell Auditiv Haptisch Kognitiv 360 Brillen (Smartphone)
23 PROJEKT: GOOGLE EXPEDITION Virtuelle Klassenausflüge in die entlegensten Orte der Welt
24 VIRTUAL REALITY ERLEBNIS: INHALT: ++ immersiv ++ interaktiv Visuell Auditiv Haptisch Kognitiv
25 VR KANN MEHR > Nutzung teurer und rarer Ressourcen > Grenzerfahrungen > physikalische Unmöglichkeiten > Zuschaltung von Experten Aktuelle Konsumerhardware ermöglicht den Einsatz jetzt
26 AUGMENTED REALITY ERLEBNIS: INHALT: +- immersiv ++ interaktiv MOBILE Visuell Auditiv Haptisch Kognitiv HEADMOUNTED
27 AR KANN MEHR > Dokumentation > Qualitätsprüfung > Anreicherung der Umgebung Hardwareentwicklung der nächsten Jahre wird AR in der Bildung ermöglichen
28 VR & AR sind IMMERSION INTERAKTION
29 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
30 CASE: VR BRANDSCHUTZTRAINING HERAUSFORDERUNG > Mehrschichtige Feuerbekämpfung > Sicherheit des Trainings LÖSUNG > Bekämpfung einer komplexen Feuersituation in VR > Tutorial mit Hilfestellungen MEHRWERT > Risikofreiheit > zeitliche und örtliche Flexibilität > Nutzeranalysen
31 VR BRANDSCHUTZTRAINING LERNSCHRITTE Aneignung 1. Phase: Aufmerksamkeitsprozesse 2. Phase: Behaltensprozesse 3. Phase: Reproduktionsprozesse 4. Phase: Verstärkungs- und Motivationsprozesse Ausführung
32 GAMEBASED LEARNING > Spielerisch lernen ohne Leistungsdruck > Spaß wichtig (Spiel wird auch noch gespielt, wenn Lernziel erreicht ist
33 AUSWERTUNG UND REFLEXION > Elementar für Lernerfolg ist reflexiver Umgang mit Erfahrung > In VR und AR durch vollständige Datenerfassung gesichert > Wie hat Nutzer ein Problem gelöst? > Wie lange? > In welcher Reihenfolge? >.
34 WEITERE ANWENDUNGSFÄLLE
35 APOLLO 11
36 BODY VR
37 VR MEDIZIN
38 BIS ZU 49% VERBESSERUNG DER FEHLERRATE VON KARDIOLOGEN DURCH TRAINING IN VR Cates CU, Lönn L, 2016
39 VR MEDIZIN
40 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
41 AR IN DER SCHULE
42 AR MEDIZIN
43 AR INGENIEURE
44 SIEMENS REDUZIERTE MIT DIESER AR- LÖSUNG DIE ZEIT FÜR DEN SERVICE EINER TURBINE VON 480 AUF 45 MINUTEN
45 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
46 EMBODIMENT
47 STUDIEN ZEIGEN Immersion hat Effekt auf Lernmotivation Interaktion hat Effekt auf Problemlösung
48 EINSATZ VON AVATAREN Studien zeigen Wettbewerbseffekte wie in realen Szenarien Bis zu 25% stärkere Performance wenn Avatar in Szene Boensch, A. et al 2017
49
50 BELOHNUNGSSYSTEM VR Bedeutung von Gefühlen auf das Lernen: Testosteronausschüttung als Belohnung
51 INHALT > BILDUNGSTHEORIEN > AR/VR TECHNOLOGIEN > VR BEISPIELE > AR BEISPIELE > WEITERFÜHRENDE MÖGLICHKEITEN > SUMMARY
52 VR/AR ERMÖGLICHEN INTELLIGENTES ÜBEN INDIVIDUELLES LERNEN SOZIALE INTERAKTION
53 AUGMENTED REALITY VIRTUAL REA > Technologie noch nicht ganz da > geringe Immersion > hohe Interaktion mit Umgebung > Technologie startklar > hohe Immersion > Abschottung von Umgebung
54 SAGE ES MIR, UND ICH VERGESSE ES. ZEIGE ES MIR, UND ICH ERINNERE MICH. LASS ES MICH TUN, UND ICH BEHALTE ES. Goethe, J. W. (1820) Franklin, B. (1780) Dubs, H. H. (1928) Wiliams, D. (1966) True, H. (1978)
55 不闻不若闻之, 闻之不若见之, 见之不若知之, 知之不若行之 Chinese Confucian philosopher Xunzi ( BC)
56 WELTENMACHER
KONTAKT Eschersheimer Landstraße Frankfurt am Main Deutschland
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