1. Einlaufen Fussball (David) Einlaufen LA Hoch springen (Philipp & Nuria) Einlaufen Weit springen (Tamara & Beni) 6

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1 Einlaufen im Sportunterricht Protokolle zu verschiedenen Aufwärmprogrammen von Sportstudenten/ Innen aus der Fachdidaktik II, FS 2010, bei Andreas Steinegger Inhalt Seite 1. Einlaufen Fussball (David) 2 2. Einlaufen LA Hoch springen (Philipp & Nuria) 4 3. Einlaufen Weit springen (Tamara & Beni) 6 4. Einlaufen LA Weit & gezielt Werfen 9 (Roland, Simeon & Sandra) 5. Einlaufen LA Weit laufen (aerob) (Marit & Bianca) 16

2 1. Einlaufen Fussball (David Meyer) Da die Kamera aus unerfindlichen Gründen bei diesem Einlaufbeitrag von David Meyer gestreikt hat, müssen sich die Studierenden auf dieses Einzelbild beschränken. Um Entschuldigung wird gebeten B. Calvetti Für ein gelungenes Einlaufen zum Thema Fussball nehme man einen super Fussballspieler! Vorwort: Allgemein: - Der Einfachheit und Lesbarkeit halber wird die männliche Form der weiblichen Form vorgezogen. Diese ist jedoch implizit angesprochen. - Um ein effizientes Training gestalten zu können, müssen homogene Gegner gegeneinander antreten können. Dabei ist es egal, ob im Einlaufen heterogene oder homogene Gruppen bestimmt werden. - Die Intensität des unten beschriebenen Programms sollte in der Aufwärmphase auf zirka 50% reguliert werden. - Beim Einlaufen sind kleine Gruppen zu wählen, so dass sich alle intensiv bewegen müssen. Programm Einlaufen: 4 Teams à 3 Personen; 2-4 Fussbälle Spielfeld: = Tore = Feldmarkierungen 2

3 Einlaufen 1: (mit Spielfeld) - Alle 4 Mannschaften befinden sich im Spielfeld. - Alle Mannschaften dürfen auf jedes der 4 Tore spielen. - Jede Mannschaft zählt ihre Treffer selbst, welche in alle Tore erzielbar sind. - Es gibt keinen Torwart, die Hände dürfen nicht eingesetzt werden. - Tore können nur durch eine effektive Verteidigung verhindert werden. - Fussbälle ausserhalb des Spielfeldes werden selbst geholt. - Ansonsten sind keine Spielregeln vorgegeben. Einlaufen 2: (ohne Spielfeldbegrenzung) - In jedem Team spielen 2 Personen miteinander. - Team 1 spielt mit/ gegen Team 2. - Team 1 hält sich an den Händen und bewegt sich joggend übers Feld. Team 1 ist somit ein bewegtes Tor. Die bewegten Tore sind unparteiisch. - Team 2 versucht nun mittels hin und her passen durch das bewegte Tor soviel Punkte als möglich zu erzielen. Ein Punkt ist erst erzielt, wenn der Mitspieler den Fussball auf der anderen Seite auch annimmt. - Nach einer bestimmten Zeit wechseln Team 1 und Team 2 ihre Funktion. -> Beide Aufgaben des Einlaufens befinden sich innerhalb des GAG- Modells im ganzheitlichen Bereich. Sie sind gekennzeichnet durch: - kleine Gruppen - viel Bewegung - wichtige taktische Ansätze - Orientierung im Spielraum - entscheidenden Körpereinsatz (Fuss) -> Es bietet sich nach diesem Einlaufen an, mittels inhaltlichen Fragen zum Geleisteten (Tactical Approach) in den Hauptteil überzuleiten. Dieser kann als analytischer Teil des Trainings folgende Punkte ansprechen: - Raumaufteilung: z.b. Positionen (immer aus der Bewegung heraus mit möglichst vielen Ballberührungen) - Technik: z.b. Passen, Ballannahme, Dribbling ((1:1) Richtungswechsel,, Übersteiger, Umlaufen, Übermannsituationen, etc.) - Taktik: z.b. Anspielen, Freilaufen, Aufbau 3:3, etc. - Torschuss -> Die Aufgaben im analytischen Teil des Trainings sollen nicht statisch oder isoliert behandelt, sondern über Problemstellungen im Spiel gelöst und entwickelt werden. 3

4 -> Gezielte Übungseinheiten zu spezifischen Defiziten können über Korrekturspiele trainiert werden. Siehe auch: - Wein, Horst: Fussball, Kindgemäss trainieren, Aachen (Meyer & Meyer Verlag) Lehrmittel Sporterziehung, Bro 5/ Band 5, S.25ff 2. Einlaufen LA Hoch springen (Philipp Quayle & Nuria Hefti) Vorwort: - Die zwei Aufwärmspiele können lediglich durch kurzes Umstellen der unten aufgeführten Geräte und Materialien durchgeführt werden. (Gute Materialorganisation!) Situationsplan: 2x Langbänke 2x dicke Matten 3x Oberteil Schwedenkasten Markierungen Sprungseile 3x Hürden Einlaufen 1: Hahnenkampf - Feldbegrenzung für den Hahnenkampf sind die roten Markierungen. - Auf einem Bein hüpfen und dabei vor der Brust die Arme verschränken. - Versuche deine Gegenspieler aus dem Feld hinaus zu drängen. - Ein Feldspieler, welcher raus gedrängt wurde, erhält einen Bändel und läuft zwei Runden über die Hindernisse im Kreis, ausserhalb der roten Markierungen. - Wer am wenigsten Bändel hat, ist Sieger. 4

5 Alternativen: - Feldspieler, welche jemanden hinaus drängen, erhalten auch einen Bändel einer bestimmten Farbe und die anderen einen Bändel einer anderen Farbe, damit alle sich im Hindernis- Parcours bewegt haben. - Nur eine Runde über die Hindernisse laufen lassen, ansonsten vielleicht zu anstrengend und zu wenig im Feld gehüpft = Wichtig für das spielerische einwärmen der Sprunggelenke! - Beim Hüpfen, wechseln zwischen schwächerem und stärkerem Bein. Einlaufen 2: (à 3 Gruppen) Jede Gruppe stellt das Material für einen Posten um! Langbänke 2x dicke Hürden Oberteile Schwedenkasten Matten + ein weiteres Element (2 Elemente) Würfel Bingowürfelblätter & Abdeckplättchen - Läufer 1 der Gruppe rennt über die Hindernisse los, hinter den Schwedenkasten und würfelt. - > Läufer 1 merkt sich die Nummer und rennt zu seiner Gruppe zurück. - > Er deckt seine gewürfelte Zahl auf dem Bingowürfelblatt ab. - Läufer 2 rennt los, etc. - Während die Läufer unterwegs sind, müssen die wartenden Läufer in der Zwischenzeit bei den Markierungen Seil springen. -> 20x Seilspringen ist obligatorisch, bis erneut gerannt und gewürfelt werden darf. Tipp: - Bei grossen Gruppen oder Beschleunigungsabsicht der Übung jeweils 2 Läufer zusammen laufen und würfeln lassen. Allgemein: - Das Einlaufen zum Thema Hochsprung auf Schulebene darf voll powern! - Dehnübungen für die anschliessende Belastung im Hochsprung bedenken (Beine, Rumpf & Rücken). - Kraft & Koordinationsübungen einbauen/ integrieren. Siehe auch: - Lehrmittel Sporterziehung, Bro 4/ Band 5, S.17 5

6 3. Einlaufen Weit springen (Tamara Salathé & Beni Rohrer) Einlaufen 1: Springstafette (intensiv) Sprungseile Gruppe 1 Gruppe 2 Gruppe 3 Würfel Gruppe 4 Hüpfrichtung - Von insgesamt 4 Gruppen ist je eine an einem Posten. - Alle Mitspieler springen 20x Seil. - 1 Person würfelt: -> 1, 2 & 3 Augen: Die Person, welche diese Zahlen gewürfelt hat, springt ihre Augen beidbeinig (Standsprung) in Richtung gelbe Grundlinie nach Vorne und deponiert einen Bändel zur Markierung, wo sie gelandet ist. Die anderen Mitspieler ihrer Gruppe multiplizieren die Augenanzahl x5 und hüpfen die Summe mit dem Sprungseil. - 4, 5, & 6 Augen: Alle springen die gewürfelte Augenanzahl x3 mit dem Sprungseil. - Ziel: Eine Länge hin (bis zur gelben Grundlinie) und zurück hüpfen. Wer schafft es zuerst? Hinweis: - Überlegen, was diejenigen tun, welche mit würfeln und springen fertig sind. Einlaufen 2: (2er Gruppen/ PA) - (6) Matten liegen in der Halle verteilt herum. - 2 Personen joggen locker mit einer Matte zusammen in der Halle umher. 6

7 - 1 x Pfiff = Matte ablegen und im Standsprung über diese hinüber hüpfen, 2 x Pfiff = Matte an Matte legen und über beide hinüber hüpfen, 3 x Pfiff = Matte an Matte legen und mit Anlauf auf einem Bein über beide Matten hinüber springen. Einlaufen 3: - Alle Matten liegen am Boden. - Alle springen frei in der Halle umher. - Die Lehrperson nimmt Matten an den Rand raus. - Bei Pfiff, legt sich pro Matte eine Person darauf. - Wer übrig bleibt, geht raus, 20x Seilspringen. Nachher kommt er wieder rein. Siehe auch: - Lehrmittel Sporterziehung Bro 4/ Band 5, S. 14ff - Bei folgenden Impressionen war ich leider krank. Ich hoffe ihr könnt euch anhand der Bilder erinnern: 7

8 8

9 4. Einlaufen LA Weit & gezielt Werfen (Roland Merz, Simeon Müller & Sandra Burri) Vorwort: - Das Thema Werfen kann gegen oft vorhandene Vorurteile gut in der Halle durchgeführt werden, da die Situation überschaubarer und daher einfacher zu handhaben ist. - Die Gruppe wird in 2 Teams eingeteilt. - Für eine ausgeglichene Koordinationsschulung stets links und rechts werfen und zielen lassen. Situationsplan: Malstäbe Langbänke als Unterlage für unterschiedliche Bälle Einlaufen 1: - Um die Malstäbe joggend, die Arme beidseitig kreisen (vw/ rw) und dadurch die obere Schulter- und Armpartie einwärmen. Einlaufen 2: Rollmops Grundlinie Team 1 Team 2 versch. Bälle auf Langbänken 9

10 - Beide Teams stehen sich je in einer Hallenhälfte auf der Grundlinie gegenüber. - Die Halle ist in der Mitte durch Langbänke geteilt, worauf sich unterschiedlichste Bälle befinden (Gymnastikbälle, Medizinbälle, Handbälle, Tennisbälle, etc.). - Ziel des Spiels: Jedes Team versucht so viele Bälle als möglich in das gegnerische Feld abzuschiessen. - Sind alle Bälle von den Langbänken abgeschossen, werden die Treffer ausgewertet und die Bälle wieder in der Mitte für ein neues Spiel auf die Bänke gelegt. Tipp: - Wenn wenig Treffer erzielt werden, die Distanz der Grundlinie zu den Bällen hin verkürzen. - Auswertung: Jedes Team zählt seine Bälle am Schluss in seiner Hallenhälfte durch. Sieger ist, wer weniger Bälle hat. Hinweis: - Damit es keine Konflikte gibt, im Vorfeld erwähnen, dass ins Feld geworfene Bälle in der Auswertung mitgezählt werden. Also, wer schneller Bälle zurückwirft, kann das Ergebnis entscheidend beeinflussen. Einlaufen 3: Zielwurf 4x dünne 7ner Matten in den Hallenecken Team 1 & 2 - Jeder Spieler eines Teams versucht so oft als möglich eine Matte abzuwerfen. - Man spielt jeweils hinter der Langbank ab (Wurflinie). - Jeder Spieler zählt seine Punkte selbst. - Sind alle Bälle auf einer Spielseite verbraucht, werden alle Punkte innerhalb eines Teams addiert und die Seite über die Langbank hinweg gewechselt. - Das Spiel kann in die andere Richtung nun spiegelverkehrt von vorne beginnen. Achtung: - Keine Medizinbälle für das Werfen verwenden (nur für Stossübungen). 10

11 Einlaufen 4: Schiessbude Schwedenkasten (2x) (Pausenzone) Team 1 & 2 je 2 Spieler des Teams 1 oder des Teams 2 versch. Bälle auf Langbänken 1x dünne 7ner Matte - 2 Spieler eines Teams tragen eine dünne Matte 10x über die Breite der Halle zwischen zwei Schwedenkasten (Pausenzonen) hin und her. - Die anderen Spieler versuchen dabei die bewegte Matte zu treffen. Die erzielten Punkte zählt jeder für sich. - Die Langbank bildet die Wurflinie. - Nach einer bestimmten Zeit wechseln die Teams die Träger der Matte. Hinweis/ Tipp: - Werden die Mattenträger müde, können sie innerhalb des Teams ausgewechselt werden. - Sind alle Wurfbälle aufgebraucht, das Spiel kurz unterbrechen, um alle wieder in die eine Hallenhälfte zu holen. 11

12 Einlaufen 5: Biathlon Kegel 3 Pkt. 2 Pkt. 1 Pkt. Wurflinie Tennisbälle in einem Schwedenkastenelement - Nach jedem Zielwurf auf die Kegel rennt jeder eine Runde vor dem nächsten Wurf. - Jeder Spieler zählt seine Punkte selbst. - Die Punkte werden nach einer bestimmten Zeit in den Teams wieder zusammengezählt. Hinweis: - Ob ein Treffer auf die Kegel auch mittels Rollen zählt, definiert im Vorfeld die Lehrperson. - Bei grossen Gruppen können auch zwei Kegelbahnen für jeweils ein Team spiegelverkehrt aufgestellt werden. Siehe auch: - Lehrmittel Sporterziehung Bro 4/ Band 5, S 22ff - Fachzeitschrift Mobile 2/ 05, Thema Werfen Favorisiertes Einlaufen Werfen à la Andreas Steinegger: Vorwort: - Dieses Training ist mit minimalem Materialaufwand für vor allem grosse Gruppen gut geeignet. - Es wird in homogenen 2er Teams gearbeitet (PA). - Unterschiedliche Bälle zum Werfen bereitstellen! 12

13 - Zwischen starker und schwacher Hand immer wieder abwechseln. Situationsplan: Markierungen Wurfpartner sich gegenüber stehend Zuspiel Laufrichtung Einlaufen 1: - Wurfpartner stehen sich gegenüber. - Mit einem leichten Wurfobjekt losgehen und sich gegenseitig mit der schwächeren Hand über die kurze Strecke hinweg zupassen. - Auf dem Rückweg wird ein Überwurf als Pass über die Köpfe der anderen Werfer geworfen (stärkeren Hand erlaubt). - Nächste Runde beginnt (Rundlaufsystem). Einlaufen 2: - Analog zu Einlaufen 1, nur dass nun der Pass aus dem Springen heraus abgegeben wird (stärkere Hand erlaubt). 13

14 Einlaufen 3: - Analog zu Einlaufen 1, nur dass nun ein 200gr Ball als Wurfobjekt verwendet wird. Einlaufen 4: - Analog zu Einlaufen 1, nur dass nun mit einem Medizinball gestossen wird. Achtung: - Nahe am Kopf vorbei stossen und nur über die kurze Strecke zupassen lassen. - Auf dem Rückweg einen Kurzsprint machen. Hinweis: - Mit vielen unterschiedlichen Bällen wiederholen. Einlaufen 5: - Vortex- Heuler (keine Verletzungsgefahr, da weich) längs durch die Halle werfen. - Dabei rhythmisch, in einem Fluss, den li- re- li Anlauf üben. Einlaufen 6: (intensiv) 1 Markierungen Tennisbälle 2 Medizinbälle 3 Vortex- Heuler 3x dünne 7ner Matten 2x dicke Matten Sprungseile 14

15 - In jeder Gruppe sind 3 Mitspieler. - Ein Spieler der Gruppe versucht auf Bahn 1 mit einem Tennisball eine dünne Matte zu treffen, dann auf Bahn 2 mit einem Medizinball die dicke Matte und am Schluss auf Bahn 3 noch mit einem Vortex- Heuler die andere dicke Matte. - Werden alle drei Matten getroffen, so müssen keine Seilsprünge gemacht werden. Ansonsten: 2 Treffer = 10 Seilsprünge, 1 Treffer = 20 Seilsprünge, 0 Treffer = 30 Seilsprünge. Diese Seilsprünge sind, bevor man sich ans Runden rennen macht, einzulösen. - Im ersten Durchgang macht man 5 Runden, dann 3 Runden und zuletzt noch eine Runde. - Kommt man von seinen Runden zurück, darf ein nächster Läufer der Gruppe los. - An den Wurfposten 1,2 & 3 darf man erst dann wieder werfen, wenn ein Läufer aus der eigenen Gruppe von seinen Runden eintrifft. Währendem hilft man mit, die Wurfobjekte aus dem Feld wieder zu den Posten zurück zu legen. - Nach dem Einlaufen folgen konkrete Wurfübungen gegen die Wand (wegen den engen Platzbedingungen in der Halle). 15

16 5. Einlaufen LA Weit laufen (aerob) (Marit Möller & Bianca Calvetti) Vorwort: - Die SchülerInnen sollten im Vorfeld schon einmal Kontakt mit verschiedenen Lauftempi gehabt haben und diese persönlich einschätzen können. - Je nach Intensität im weiteren Verlauf des Trainings sind gezielt eine oder mehrere Übungen auszuwählen. - Die Übungen können in der Halle mit Musik oder draussen auf grossem Feld durchgeführt werden (Richtungswechsel ermöglichen, ansonsten einseitige körperliche Belastung). Einlaufen 1: (max. 4 Minuten) - 2 Personen zusammen - X = LäuferInnen - X1 gibt das Tempo vor Dreieck C C1 X1 Miteinander zurück Wechsel A Start X1 & X2 X2 B 16

17 Einlaufen 2: (max. 4 Minuten) - 3 Personen zusammen - X = LäuferInnen - X1 gibt das Tempo vor Tanken D C Wechsel A Start X2, X1 X3 B Tankstelle (nach einer Runde wird X2 zu X1, X3 zu X2 & X1 zu X3) Einlaufen 3: (max. 4 Minuten) - 2 Personen zusammen - X = LäuferInnen - X1 gibt das Tempo vor - X2 bleibt X1 stets gegenüber Diagonal D C X1 X2 Wechsel A Start X1 & X2 B 17

18 Einlaufen 4: (max. 4 Minuten) - 2 Personen zusammen - X = LäuferInnen Viereck D C G F X1 X2 Wechsel A Start X1 & X2 E B Einlaufen 5: (max. 4 Minuten) - JedeR für sich (1 Person) - X = LäuferInnen Meter gleichseitiges Dreieck - Warteraum: Wenn der Puls unter 20 in 10 Sekunden fällt, geht X raus auf die nächste Runde (Zeit durch Person im Warteraum angezählt auf stets 10 Sek.). 18

19 Formel 1 C leicht joggen 3x Power Walking A Sprint B Warteraum Pulsmessen < 20/ 10 sek. Siehe auch: - Lehrmittel Sporterziehung, Bro 4/ Band 5, S. 12f 19

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