Faire Paare bilden: Um ein möglichst interessantes Duell zu haben, sollten die Kontrahenten ähnlich konstituiert sein.
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- Gundi Biermann
- vor 5 Jahren
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Transkript
1 Das Duell L4 Vielseitige Zweikämpfe Ziele: Umfang: Level / Stufe: Voraussetzungen: Stichworte: - Sich im sportlichen Duell messen - Vielseitige Bewegungserfahrungen machen - Spass im Wettkampf erleben 1 Doppellektion L4 / Oberstufe (oder L3 / Mittelstufe) Keine besonderen Voraussetzungen notwendig Zweikämpfe, Schnelligkeit, Reaktion, Gleichgewicht, Kraft, Geschicklichkeit Einlaufen/Einstimmung: Lektion mit einer einfachen Fangis-Form beginnen, in der alle Muskelgruppen aufgewärmt werden: Variante 1: 2-3 Fänger bestimmen, Zeit messen bis alle anderen gefangen sind. Gefangene machen 5 Liegestützen oder Rumpfbeugen und verharren dann in einer Dehnstellung für die Beine, bis alle gefangen sind. Das nächste Fängerteam versucht die Bestzeit zu schlagen. Variante 2: Die Klasse spielt sich Tennis- oder Wurfbälle so zu, dass die Fänger möglichst keinen erwischen. Nur wer keinen Ball hat kann gefangen werden. 2-3 Fänger, welche ein Markierungszeichen (Trikot, Bändel) weitergeben, sobald sie jemanden berühren konnten. Hauptteil: Aufstellen der Posten: Aufträge erteilen und gemäss Hallenplan Material verteilen lassen. Faire Paare bilden: Um ein möglichst interessantes Duell zu haben, sollten die Kontrahenten ähnlich konstituiert sein. Erklärung der Posten: Alle Posten mit der Klasse durchgehen und die Regeln erklären. Zeitplan: Jeder Posten dauert 2 Minuten, in dieser Zeit werden so viele Duelle wie möglich ausgetragen. Punktesystem: Wer am Ende mehr Siege in dieser Disziplin gesammelt hat, gewinnt zwei Punkte, bei einem Unentschieden jeweils einen Punkt. Der nächsten Posten beginnt wieder bei Null, jedoch kommen die zwei gewonnen Punkte in die Gesamtwertung. Duelle starten: Jedes Paar sucht sich einen Startposten aus. Auf Pfiff des Lehrers beginnt das erste Duell. Danach wechseln die Paare die Posten den Nummern nach. 1
2 1) Armdrücken Körper immer aufrecht halten (keine Neigung) Zweite Hand flach auf Schwedenkastenoberteil Nach einem Versuch jeweils die Hand wechseln Punkt wenn Handrücken des Gegners Kasten berührt 2) Bändelraub Beide Gegner können den Bändel ergreifen Wer den Bändel berührt, muss sich mit ihm bis hinter die Markierung retten bevor er vom Gegner berührt wird Der Bändel wird nach jedem Versuch wieder in die Mitte gelegt Die SuS geben sich zum Start jeweils das Kommando eins, zwei, drei! Danach ist die Taktik offen 3) Güggelikampf Hände hinter dem Rücken verschränken Bis zu einem Punktgewinn darf das Bein nicht gewechselt werden wer während eines Kampfes absteht, verliert den Punkt Wer ausserhalb des markierten Vierecks den Boden berührt, verliert den Punkt Schubsen und Drücken mit dem Oberkörper sind erlaubt Zu Beginn des Kampfes einander gegenüber stehen 4) Täuschen im Antritt Wer den ausgewählten blauen Pfosten zuerst berührt hat gewonnen Die Schülerin am roten Pfosten darf eine Täuschung ausführen und dann zum gewählten Pfosten sprinten Die Täuschung muss auf dem ersten Meter der Strecke geschehen Es ist nur eine Täuschung erlaubt (oder keine) Nach einem Versuch werden die Positionen gewechselt Aufbau: Strecke rot-blau muss länger sein als jene von der Mitte der Grundlinie (zwischen den blauen Pfosten) bis zu einem der blauen Pfosten 2
3 5) Medizinball Stossen Druckpässe beidhändig, oder einhändiges Stossen als Wurftechnik Auf die Körpermitte des Gegners zielen Wiederholung bei ungenauem Stossen Wer den Boden berührt (beim Stossen oder Fangen) verliert den Punkt Wenn die Wucht zu gross ist: Distanz je nach Level und Kräfteverhältnissen erhöhen 6) Bankziehen Gegenseitiger Griff um das Handgelenk Zweite Hand hinter dem Rücken Stossen und ziehen des Gegners bis dieser aus dem Gleichgewicht gerät und den Stand verliert Wer zuerst den Boden berührt, verliert Nach einem Versuch die Hand wechseln 7) Ringen Nur Griffe an den Armen, um die Schultern und um die Hüften erlaubt Wer den Gegner auf den Rücken legen kann, gewinnt Anfangs stehen sich die Paare gegenüber und fassen sich gegenseitig an den Schultern Falls nötig kann hier ein zusätzlicher Posten Schiedsrichter Ringen eingebaut werden. Das beobachtende Paar sorgt auch für eine Sturzsicherung und das Zusammenhalten der Matten 8) Basketball Wurf So viele Treffer wie möglich erreichen Technik je nach Stand der Klasse vorgeben Würfe müssen von ausserhalb des Trapezes erfolgen Die Position darf bei jedem Wurf wechseln 9) Fussball Slalom Gemeinsamer Start auf Kommando Alle Keulen umkurven hin und zurück Ziellinie = Startlinie Umgestürzte Keulen zuerst aufstellen und an dieser Stelle weiterspielen Variante: Fuss jeweils wechseln nach einem Versuch 3
4 10) Seilziehen Markierung in der Mitte des Seils muss über die Endlinie des Gegners gebracht werden Seil nie loslassen! Seil nicht um Hände / Arme / Körper wickeln Start auf gemeinsames Kommando 11) Gleichgewicht halten Beide Gegner sitzen auf den Ball, Füsse am Boden Auf Kommando Füsse heben und schweben Wer zuerst den Boden berührt, hat verloren 12) Bändelkampf Auf beiden Seiten einen Spielbändel in den Hosenbund stecken Sich vis à vis des Gegners aufstellen Gemeinsames Kommando für den Start Wer einen Bändel rauben kann, gewinnt einen Punkt Immer wieder beide Bändel bereitmachen Keine Schläge, nur abwehren / blocken mit Armen und Händen erlaubt Schlussteil: Diskussion: Lieblingsposten, Erfahrungen Dehnen der Hauptmuskelgruppen Organisationshilfen / Methodisch didaktische Hinweise: Bei einer ungeraden Schülerzahl wird eine Dreiergruppe gebildet. Innerhalb dieser Gruppe bleibt der Sieger eines Mini-Duells jeweils im Spiel, der Verlierer wechselt aus. Am Ende einer Disziplin bekommt der Schüler mit den meisten Siegen 2 Punkte und der Zweitplatzierte erhält einen Punkt. Gegen das Ende der Lektion kann (je nach Zeitplan) der Gegner gewechselt werden um einige Lieblingsposten noch einmal mit anderen Voraussetzungen zu absolvieren. Bei der erstmaligen Durchführung des Duells empfiehlt sich eine Auswahl von 6 Posten mit anschliessendem zweiten Durchgang (neuer Gegener). Anhang: Hallenplan mit Postennummern und Materialbedarf Postenzettel mit Nummer, Titel, Kurzbeschrieb, Bild und Lage 4
5 Hallenplan Posten 1 Armdrücken Posten 2 Bändelraub Posten 3 Güggelikampf Posten 4 Täuschen Posten 8 Basketball Wurf Posten 7 Ringen Posten 6 Bankziehen Posten 5 Medizinball Posten 9 Fussball-Slalom Posten 10 Seilziehen Zusatzposten 2 Posten 11 Gleichgewicht Posten 12 Bändelkampf Material 1) Schwedenkasten 2) 2 Malstäbe, 1 Spielbändel 3) 4 Malstäbe 4) 3 Malstäbe 5) 2 Langbänke (schmale Seite oben), 1 Medizinball 6) 1 Langbank 7) 2 dicke Matten (wenn möglich verbunden) 8) 2 Basketbälle 9) 10 Keulen, 2 Fussbälle 10) 1 grosses Tau 11) 2 grosse Gymnastikbälle 12) 4 Malstäbe, 4 Spielbändel 5
6 Posten 1: Armdrücken Körper immer aufrecht halten Zweite Hand flach auf Kastenoberteil Nach einem Versuch Hand wechseln Posten 1 Armdrücken 6
7 Posten 2: Bändelraub Beide Gegner können den Bändel ergreifen Anschliessend hinter den Pfosten retten Gegner vor dem Pfosten berühren Posten 2 Bändelraub 7
8 Posten 3: Güggelikampf Hände hinter dem Rücken verschränken Fuss nicht abstellen Im Viereck bleiben Posten 3 Güggelikampf 8
9 Posten 4: Täuschen Täuschung auf dem ersten Meter Nur eine Täuschung erlaubt Wer ist zuerst beim Zielpfosten? Posten 4 Täuschen 9
10 Posten 5: Medizinball Stossen Auf Körpermitte des Gegners zielen Wiederholung bei ungenauem Stossen Beidhändig stossen und fangen Posten 5 Medizinball 10
11 Posten 6: Bankziehen Gegenseitiger Griff um das Handgelenk Zweite Hand hinter dem Rücken Nur stossen und ziehen erlaubt Posten 6 Bankziehen 11
12 Posten 7: Ringen Halten an den Armen und um die Schultern Halten um die Hüfte ebenfalls erlaubt Keine Schläge! Posten 7 Ringen 12
13 Posten 8: Basketball Wurf So viele Treffer wie möglich Beide Füsse ausserhalb des Trapezes Posten 8 Basketball Wurf 13
14 Posten 9: Fussball Slalom Alle Keulen umkurven hin und zurück Startlinie ist auch Ziellinie Gefallene Keulen zuerst aufstellen und dort weiterspielen Posten 9 Fussball-Slalom 14
15 Posten 10: Seilziehen Seil nie loslassen! Seil nicht um Hände / Arme / Körper wickeln Auf Markierung in Seilmitte achten Posten 10 Seilziehen 15
16 Posten 11: Gleichgewicht halten Auf den Ball sitzen, Füsse noch am Boden Auf Kommando Füsse heben und schweben Posten 11 Gleichgewicht 16
17 Posten 12: Bändelkampf Einen Bändel rauben reicht aus Wieder beide Bändel bereitmachen Nur abwehren und blocken mit Armen und Händen erlaubt keine Schläge Posten 12 Bändelkampf 17
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