Historie von Computerspielen

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Historie von Computerspielen"

Transkript

1 Historie von Computerspielen Michael Büchele, Gliederung: 1. Wie alles begann 2 2. Die 70er Jahre.2 3. Die 80er Jahre.7 4. Die 90er Jahre.8 5. Heute.9 6. Quellangaben.10 1

2 Wie alles begann Die Geschichte der Computerspiele beginnt im Jahre Der Physiker Willy Higginbotham aus den USA entwickelt für den Tag der offenen Tür eines Nuklear- Forschungszentrums in New York das Spiel Tennis for two. Higginbotham fiel auf, dass sich viele Besucher stets langweilen, und will somit für etwas mehr Unterhaltung sorgen. Tennis for two besteht aus einem Oszilloskop und einem einfachen Bedienungsmodul. Das Oszilloskop zeigt eine horizontale Linie am unteren Bildschirmrand, sowie eine darauf senkrecht stehende, kleine Linie, die als Netz angesehen werden kann. Ziel ist es, die Flugbahn eines Balles so zu beeinflussen, dass der Ball einerseits nicht den Bildschirmrand verlässt, andererseits nicht im Netz landet. Bei einer später veröffentlichten Version können bereits bestimmte Parameter, wie Schwerkraft, selbst eingestellt werden. Bis heute wird jedoch darüber diskutiert, ob Tennis for two wirklich als erstes Computerspiel gezählt werden kann, da die verwendete Technik kaum als Computer bezeichnet werden kann entsteht das erste wirkliche Computerspiel Spacewar. Wayne Witanen, J. Martin Graetz und der Chefprogrammierer Steve Russel entwickeln - von Science-Fiction-Romanen beeindruckt eine interaktive Weltraumschlacht. Zwei Spieler duellieren sich mit Raumschiffen, die jedoch nur eine bestimmte Menge an Treibstoff besitzen. Das Spiel läuft auf dem PDP-1, der als Vorgänger der heutigen Computer angesehen werden kann. Spacewar benötigt in der finalen Version gerade einmal 9 KB Speicher. Über das ARPAnet, ein internes Netzwerk der Universitäten, wird das Spiel bereits weitläufig verbreitet. Da sich niemand die Rechte an dem Programm schützen lässt, entstehen in den darauf folgenden Jahren zahlreiche Klone und Abwandlungen. Die 70er Jahre In den Jahren ist der deutsche Ralf Baer wesentlich an der Entstehung des Projektes Odyssey beteiligt. Baer hatte zwei Jahre für den 2

3 militärischen Geheimdienst gearbeitet, und schließlich am American Television Institute of Technology in Chicago seinen Abschluss als Fernsehtechniker gemacht. Da das Fernsehen seiner Meinung nach jedoch ein zu passives Medium darstellt, hat er die Idee eines interaktiven Spiels. Mit Hilfe von Bob Tremblay, Bob Solomon und Techniker Bill Harrison verwirklicht Baer schließlich seine Vision. Das Gerät mit dem Namen Home TV Games enthält mehrere kleine Spiele verschiedener Kategorien, z.b. Puzzle, Action und Sport. Des weiteren sind auch Jagdspiele enthalten, welche mit einer Lichtpistole gespielt werden können wird das erste Videospielpatent für die Home TV Games verliehen. Eine große Demonstration des Systems vor allen großen TV-Herstellern stößt jedoch auf wenig Interesse. Keine Firma ist zu einem Kauf des Systems bereit. Bei dieser Demonstration sieht jedoch auch Bill Bender, Mitarbeiter der Firma Magnafox, das System. Als dieser später Vizepräsident der Firma wird, macht er auf dieses System und seine Möglichkeiten erneut aufmerksam schließlich lizensiert sich Magnafox das System, und bringt es 1972 nach zahlreichen Verbesserungen unter dem Titel Odyssey auf den Markt. Im ersten Jahr werden über Stück verkauft, verhältnismäßig wenig im Vergleich zum hohen Werbeaufwand. Während seiner Studienzeit an der Universität von Utah hat Nolan Bushnell die Möglichkeit, Spacewar auf dem PDP-1 Computer zu spielen. Stark beeindruckt erkennt Bushnell das finanzielle Potential der Computer- und Konsolenspiele verwirklicht er innerhalb von acht Jahren, unter anderem mit Hilfe seines Arbeitskollegen Ted Dabney, den er bei seiner Arbeitsstelle beim Unternehmen Ampex kennenlernt, seine Idee eines marktreifen Münzspielautomats. Das Spiel nennt sich Computer Space, basierend auf dem Konzept von Spacewar Automaten lassen die beiden bauen, und vertreiben das Spiel über die Firma Nuttin Associates. Da sich Computer Space jedoch zu einer Pleite entwickelt und Nuttin Associates das Interesse verliert, beschließen Bushnell und Dabney am 27. Juni 1972 die Firma Atari zu gründen. Im selben Jahr entwickeln sie den Münzspielautomat Pong. Da jedoch kein Unternehmen an einer Vermarktung interessiert ist, vertreibt Atari den Automaten selbst. Bei einem Versuch, den Automaten in einer kleinen Kneipe zu betreiben, meldet der Besitzer den Automaten als defekt. In Wahrheit war jedoch das Münzfach übervoll mit Münzen, so dass keine weiteren Münzen mehr eingesteckt werden 3

4 konnten. Im ersten Jahr werden bereits 8500 Geräte von Pong verkauft, und ein erster merkbarer Boom der Computer- und Konsolenindustrie wird eingeleitet. Zudem entstehen 1972 die ersten Textadventure für den Computer. Die Einschränkung auf Text basiert auf der wenig entwickelten Computertechnik. Gregory Yob entwickelt die interaktive Höhlensimulation Hunt the Wumpus. Per Textbefehl kann sich der Spieler in komplexen Höhlensystemen bewegen. Ziel ist es dabei, das Monsterwesen Wumpus aufzuspüren. Eine Weiterentwicklung von Hunt the Wumpus stellt 1975 das Spiel Adventure des Höhlenforschers Willie Crowther und Don Woods, der das Spiel später weitläufig erweiterte, dar. Es ist komplett in der Programmiersprache Fortran geschrieben, und läuft auf dem PDP-1 Computer. Adventure, sowie verschiedene Klone, wie beispielsweise das sehr komplexe Web Wumpus, verbreiten sich rasch über das ARPAnet der Universitäten. Auf dem Markt der Arcadespiele bleibt Atari weiterhin Marktführer, und veröffentlicht 1974 zahlreiche weitere Spiele, wie beispielsweise Tank oder Shark Jaws. Shark Jaws besitzt erstmals auch animierte Objekte. Die Firma Midway entwickelt im selben Jahr den legendären Münspielautomaten Gun-Fight. Zum ersten Mal in der Geschichte der Computerspiele wird ein Mikroprozessor, eine 8080 CPU, verwendet. Damit kann der Spielablauf stärker von zufälligen Ereignissen beeinflusst werden wird zudem eine Heimversion des beliebten Spiels Pong veröffentlicht, von welchem mittlerweile schon zahlreiche Klone entstanden sind. Gewalt in Computerspielen wird erstmals 1976 ein Diskussionsthema, als das Spiel Death-Race 2000 der Firma Exidys veröffentlicht wird. In dem für damalige Verhältnisse recht brutalen Spiel muss der Spieler möglichst viele Passanten überfahren. Das Spiel wird schließlich aufgrund des öffentlichen Drucks vom Markt genommen, später jedoch in einer verschärften Version unter dem Titel Super Death Race erneut auf den Markt gebracht. Ebenfalls 1976 erscheint der Apple 1 Computer. Immer mehr Menschen finden Zugang zu Computerspielen. 4

5 Atari veröffentlicht den Klassiker Breakout, von dem bis heute tausende von Klonen zu finden sind. Breakout ist vom Grundprinzip her lediglich eine Weiterentwicklung der Pong -Idee. Bereits im selben Jahr kann Atari über Münzspielautomaten verkaufen entwickelt die Firma Cinematronics erstmals vektorbasierte Spiele. Space Wars beruht auf der Grundidee von Spacewar und dem damals aktuellen Kinohit Star Wars. Larry Rosenthal ist für die Entwicklung zuständig, und besitzt alle Eigentumsrechte an Space Wars. Das Spiel beeindruckt durch viele kleine Details, sowie durch die große Anzahl der frei einstellbaren Spieloptionen. Mit über verkauften Automaten entwickelt es sich zu einem großen Erfolg, und ist für mehr als drei Jahre einer der gewinnbringendsten Münzspielautomaten. Das ebenfalls vektorbasierte Spiel Speed Freak simuliert ansatzweise ein Straßenrennen in 3D. Das Spiel wird jedoch aufgrund seiner geringen Auflage von 700 Stück nie sehr bekannt lizenziert sich die Firma Midway das Spiel Space Invaders, das von der japanischen Firma Taito unter dem Chefprogrammierer Toshihiro Nishikado entwickelt wurde. Eine Reihe von Aliens bewegt sich langsam auf den unteren Bildschirmrand zu, während der Spieler versuchen muss, sämtliche Aliens zu eliminieren. Die Veröffentlichung beschert Midway einen Welterfolg. Space Invaders wird schließlich auch als erstes lizenziertes Spiel für eine Heimspielekonsole veröffentlicht, und zwar für die VCS-Konsole von Atari, das Video Computer System. Das Wort Zork steht für die chaotische Programmierungarbeit des gleichnamigen Spiels. Die Studenten Dave Lebling, Tim Anderson und Bruce Daniels der Technikuniversität, Massachusetts entwickeln zunächst aus dem Untergrund heraus dieses legendäre Fantasy-Textadventure. Von Adventure inspiriert entwerfen sie ihre eigenen Fantasiewelten und Rätsel. Nach langer Zeit im Untergrund gründen Lebling, Anderson und Daniels schließlich die Firma Infocom, und 5

6 vermarkten Zork 1979 erstmals professionell. Um Zork für jeden Heimcomputer anbieten zu können, wird eine eigene Sprache entworfen, die Zork mit Hilfe eines Emulators überall übersetzt werden kann. Da Zork jedoch noch zu viel Speicher benötigt, wird schließlich eine abgespeckte Version unter dem Titel Zork 1 veröffentlicht werden innerhalb von acht Monaten 6000 Kopien für den Apple 2 verkauft, insgesamt über eine Million Kopien für alle möglichen Plattformen. Bis heute befinden sich neue Version von Zork im Handel, beispielsweise Zork: Nemesis. Roy Trubshaw, Professor an der Essex Universität in England, entwickelt 1979 erstmals einen sogenannten Multi-User-Dungeon. Bei diesem Spiel können sich mehrere Benutzer über ein kleines Netzwerk an einem Spiel beteiligen. Sie befinden sich dabei in mehreren Räumen, die per Textbefehle erforscht werden können. Trubshaws Kollege Richard Bartle entwirft das System schließlich neu, indem er es verbessert und stark vergrößert. Die Integration in das ARPAnet führt zur weiteren Verbreitung und Vergrößerung des Systems. Die Essex Universität muss sogar die Zugriffe einschränken, da es häufig zu Überlastungen kommt. Da Bartle den Code zum Projekt als Open Source zur Verfügung stellt, werden zahlreiche neue MUDs von Studenten entwickelt hat auch Atari einen unerwartet großen Erfolg, mit Asteroids. Über Automaten werden in kürzester Zeit verkauft. Da Atari nicht mit diesem Erfolg gerechnet hat, werden andere Projekte, wie beispielsweise Lunar Lander, zurückgestellt, um die Weiterentwicklung und die Produktion von Asteroids voranzubringen. Bereits mit 15 Jahren hat der Musterschüler Richard Garriot zahlreiche Dungeon-Spiele sowie das Textadventure Akalabeth geschrieben, unter anderem inspiriert von Fantasy-Büchern wie Tolkien s Herr der Ringe. Durch Zufall landet eine von nur acht produzierten Kassetten von Akalabeth beim Softwareunternehmen California Pacific. Durch die nun professionell durchgeführte Vermarktung werden über Stück verkauft. Ein weiteres Spieleprojekt veröffentlicht er 1979 unter dem Titel Ultima. Das Projekt entstand während seiner Studienzeit zusammen mit seinem Freund Ken Arnolds, und verfügt über eine gekachelte Grafik. Ultima existiert bis heute als beständig weiterentwickeltes Rollenspiel. 6

7 Die 80er Jahre Der Programmierer Moru Iwatani wünscht sich 1980 Alternativen zur großen Anzahl der auf dem Markt vorhandenen Ballerspiele. Zudem möchte er ein Spiel entwickeln, dass sowohl Männer, als auch Frauen anspricht, und keiner Altersbeschränkung unterliegt. Für die Firma Namco programmiert er schließlich das bis heute bekannteste Videospiel aller Zeiten: Pacman. Pacman wird von Namco als Alternative zur großen Zahl der Ballerspiele entwickelt. Bis heute lassen sich tausende von Pacman -Klonen finden. Die Einfachheit des Spiels begeistert bis heute groß und klein. Ebenfalls 1980 entwickelt das Ehepaar Ken und Roberta Williams, welches später die bis heute erfolgreiche Firma Sierra gründet, das Grafikadventure Mystery House. Es läuft auf dem Apple 2 Computer, erstmals werden Text und Grafik in einem Computerspiel kombiniert. Über Kopien kann das Ehepaar im ersten Jahr verkaufen entwickelt der Japaner Shigeru Miyamoto für die bereits 1889 gegründete Firma Nintendo das Spiel Donkey Kong. Inspiriert wird er dabei vom Kinohit King Kong. Die passende Hardware wird von seinem Mitarbeiter Gumpei Yokoi hergestellt. Der Protagonist des Spieles ist der Klempner Mario, der zunächst nur unter Namen Jumpman existierte, und seine Freundin Pauline befreien will. Trotz anfänglicher Bedenken seitens Nintendo wird Donkey Kong zum meistverkauften Videospiel In den Jahren entwickelt sich Nintendo zu einem der größten Konsolenhersteller. Die Hauptfiguren Mario und Luigi beherrschen die Nintendo-Spiele. Wesentlich zum großen Erfolg von Nintendo beigetragen hat Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto. Ebenfalls im Jahr 1981 veröffentlicht IBM den ersten Personalcomputer IBM 5150, hauptsächlich um Konkurrenz zum Apple 2 System herzustellen. Auf dem Sektor der Computerspiele entwickelt Sierra 1984 das grafisch anspruchsvolle Adventurespiel King s Quest, das neben Text auch schöne, farbige Grafiken enthält. Für die Entwicklung von King s Quest wurden sechs Programmierer beschäftigt. Es entstanden Produktionskosten von $. 7

8 King s Quest wird knapp drei Millionen mal verkauft, und beschert Sierra damit einen großen Erfolg. Für die Olympischen Spiele 1984 in den USA lässt die Firma Epyx die Summer Games produzieren. Es werden acht Sportarten angeboten, die der Spieler mit möglichst hohen Punktzahlen absolvieren muss. Für die Entwicklung der Summer Games wurde erstmals ein eigener Grafiker eingestellt. Grafiker, sowie Soundtechniker sind ab sofort an fast jedem Projekt beteiligt. Da Konsolenspiele leicht zu kopieren sind, und die Grafik der Computerspiele immer besser wird, teilweise sogar die Konsolengrafik übertrifft, bricht der Konsolenmarkt 1984 fast völlig zusammen. Zum Teil beruht dieser Crash auch der wachsenden Anzahl minderwertiger Spiele, und den sinkenden Preisen für Personalcomputer entstehen zahlreiche Grafikadventure, darunter Indiana Jones, Larry Laffer oder Space Quest. Die Spiele sind sowohl inhaltlich als auch grafisch weit fortgeschritten. Einfacher Sound ist bereits Standard. Der bisher größte Hersteller für Grafikadventure, Sierra, muss die Vorherrschaft an George Lucas abgeben. Im selben Jahr kann sich Nintendo mit der NES-Konsole wieder auf dem Konsolenmarkt durchsetzen. Der NES beeindruckt besonders durch die Möglichkeit des Austauschens der Spielcartridges. Die 90er Jahre werden die bekanntesten Konsolen wie der Mega Drive von Sega, sowie der GameBoy und der SNES von Nintendo auf den Markt gebracht. Für die Konsolen werden zahlreiche Spiele veröffentlicht, die auch hohe Absatzzahlen erzielen. Konsolen werden wieder als Alternative oder Ergänzung zu Computerhardware wahrgenommen. Mit dem Gameboy behält Nintendo lange Zeit das Monopol über den Handheldmarkt wird das Ballerspiel Doom von id Software auf den Markt gebracht. Zu dieser Zeit findet eine Trendwende von 2D zu 3D-Spielen statt, Doom beeindruckt vor allem durch die innovative Grafik, und das stark verbesserte Gameplay gegenüber 8

9 ähnlichen Spielen, wie beispielsweise Wolfenstein veröffentlicht Sony die Playstation 1, die erstmals echte 3D-Grafik auf einer Konsole anbietet. Grafik und Spieleangebot begeistern erneut große Spielerzahlen für den Konsolenmarkt. 80 Millionen weltweit verkaufte Exemplare sprechen für sich. Nintendo bekam mit Erscheinen der Playstation erstmals ernstzunehmende Konkurrenz. Mit Ultima-Online wird 1997 ein bis heute erfolgreiches Online-Rollenspiel produziert. Spiele wie World of Warcraft oder Eve sind die logischen Weiterentwicklungen dieser Spezies. Hierbei finden sich tausende von Online- Spielern im Netz zusammen, und erforschen eine gigantische 3D-Welt veröffentlicht Sega den Dreamcast. Die Konsole entwickelt sich jedoch zum Flop. Heute Im Jahr 2000 bringt Sony die Playstation 2 auf den Markt. Fehler die bei dieser Konsole gemacht werden, sind bei der 2001 veröffentlichten X-Box von Microsoft bereits ausgemerzt. Bis heute entsteht der Konkurrenzkampf zwischen Sony und Microsoft um die Vorherrschaft im Konsolenbereich. Demnächst bringt Microsoft die X-Box 360 auf den Markt, im Frühjahr 2006 wird die neue Playstation erwartet. Heute bestehen sowohl Konsolenmarkt, als auch Computermarkt nebeneinander. Spiele werden meistens plattformunabhängig produziert. Medien wie CD und DVD ermöglichen eine einfache Verbreitung sowohl auf den Computern, als auch auf den Konsolen. Grafik, Komplexität und Inhalt der Spiele werden ständig weiterentwickelt, 3D-Beschleuniger-Karten sind heutzutage Standard. Netzwerkfähigkeit und die Nutzung des Internets ist in den letzten Jahren bis heute immer wichtiger geworden. Kaum ein Spiel besitzt heutzutage keinen Mehrspielermodus. Über das Internet kann weltweit mit anderen Spielern kommuniziert werden. Der wirtschaftliche Aspekt der Computerspiele ist heutzutage wichtiger als je zuvor. Die Spielebranche erwirtschaftet jedes Jahr Milliarden von Euro, teilweise mehr als die Filmbranche. Das Wachstum ist nach wie vor ungebrochen, ein Ende ist nicht abzusehen. Lediglich die hohe Zahl der Raubkopien stellen immer größere Probleme dar. 9

10 Abschließend lässt sich sagen, dass Computerspiele aus unserem Leben nicht mehr wegzudenken sind, und man gespannt sein darf auf die zukünftige Entwicklung. Quellen: Informationen und Grafiken wurden den folgenden Webseiten entnommen: (Artikel: Computerspiel ) 10

Historie von Computerspielen

Historie von Computerspielen 1958: Wie alles begann Der Physiker Willy Higinbotham entwickelt 1958 TENNIS FOR TWO. Physiker Willy Higinbotham (USA) 1962: Spacewar Wayne Witanen, J. Martin Graetz und Steve Russel vollenden 1962 das

Mehr

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung Computerspiele im Kreuzfeuer. Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele Meilensteine in der Geschichte der Computerspiele 1958: Tennis for two entwickelt vom Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory Quelle: www.arstechnica.com Quelle: www.bnl.gov Quelle:

Mehr

Die Pionierzeit. 1961: Gruppe von Computertechnikern am MIT entwickelt Spacewar erster Joystick wurde gebaut.

Die Pionierzeit. 1961: Gruppe von Computertechnikern am MIT entwickelt Spacewar erster Joystick wurde gebaut. Die Pionierzeit 1958: Willy Higinbotham, Physiker für Bombenflugbahnen in N.Y. erfindet erstes analoges Videospiel auf dem 5 Bildschirm eines Oszilloskop - Zur Unterhaltung der Besucher am Tag der offenen

Mehr

Computer Games 2011 Geschichte der Computerspiele

Computer Games 2011 Geschichte der Computerspiele Computer Games 2011 Geschichte der Computerspiele Dr. Mathias Lux Klagenfurt University This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Agenda Urväter der Videospiele

Mehr

Computer Games 2014 Geschichte der Computerspiele

Computer Games 2014 Geschichte der Computerspiele Computer Games 2014 Geschichte der Computerspiele Dr. Mathias Lux Klagenfurt University This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Agenda Urväter der Videospiele

Mehr

Art Director bei Silver Style Entertainment

Art Director bei Silver Style Entertainment Jan Jordan Art Director bei Silver Style Entertainment www.silver-style.com Vollpreis PC Spiele Aktuell: The Fall Vor 1971 Die Steinzeit der Computerspiele: Nichtkommerziell/Werbung für neue Technologien

Mehr

Die Geschichte des Spielens

Die Geschichte des Spielens GAMES Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit: Vase: Achilles und Ajax beim Würfelspiel Die Geschichte des Spielens Spiele sind so alt wie die Menschheit warum spielen Menschen?

Mehr

Interfacegestaltung bei Plattformübergreifenden Spielen. Waldemar Beser

Interfacegestaltung bei Plattformübergreifenden Spielen. Waldemar Beser Interfacegestaltung bei Plattformübergreifenden Spielen Waldemar Beser Interfacegestaltung 1. Einleitung 2. Unterschiede zwischen Plattformen 3. Shell-Interface 4. In-game User Interface 5. Spielsteuerung

Mehr

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II

Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Sommersemester 2013 Geschichte und Ästhetik der audiovisuellen und digitalen Medien II Computerspielgenres Prof. Dr. Jochen Koubek Funktionen

Mehr

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010

SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010 SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2010 24. November 2010 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an...1 Marktzahlen SIEA Q3/2010...2 Gaming-Markt: Verkäufe ziehen insgesamt wieder an Im dritten Quartal

Mehr

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht

Workshop: Hassindustrie, Killerspiele und Medienverwahrlosung - Computerspiele im Kreuzfeuer. Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht Spiele-Industrie Computerspiele aus ökonomischer Sicht Computerspiele der Markt der Zukunft? Durchschnittliches Branchenwachstum in West-Europa: 4-8% pro Jahr Quelle: BIU / GfK Umsatz in Mio. ca. 1 5 %-Punkte

Mehr

Die Geschichte von C

Die Geschichte von C Die Geschichte von C Stefan Thomas Im Proseminar C-Programmierung - Grundlagen und Konzepte 1/20 Der Weg zu C Gliederung Die Verbreitung von C Konsequenzen und Notwendigkeiten Zusammenfassung/Fazit 2/20

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q2/2009 27. August 2009 1. Erwarteter Nachfragerückgang im Video- und Computerspiel-Markt 2 2. Marktzahlen SIEA Q2/2009 3 Nintendo DSi: belebt den Konsolenmarkt. Sims 3:

Mehr

1976 bis 2006 Apple Computer wird 30 Jahre alt. Heinz Gnehm 18. Oktober 2006

1976 bis 2006 Apple Computer wird 30 Jahre alt. Heinz Gnehm 18. Oktober 2006 1976 bis 2006 Apple Computer wird 30 Jahre alt Heinz Gnehm 18. Oktober 2006 Der Aktienkurs Umsatz- und Gewinn Mia US$ 6 5 Umsatz Gewinn 4 3 2 1 0-1 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 1976! Apple Computer

Mehr

Textadventure. ein Seminarprojekt von Marius Schneider und Quach Ton Duy

Textadventure. ein Seminarprojekt von Marius Schneider und Quach Ton Duy Textadventure ein Seminarprojekt von Marius Schneider und Quach Ton Duy Sommersemester 2010 Sprachliche Informationsverarbeitung Institut für Linguistik, Universität zu Köln Veranstaltung: Künstliche Intelligenz

Mehr

Spielegeschichte. Shooter. 19. April Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien

Spielegeschichte. Shooter. 19. April Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien Spielegeschichte Shooter 19. April 2018 Prof. Dr. Jochen Koubek Universität Bayreuth Digitale Medien jochen.koubek@uni-bayreuth.de Shooter http://en.wikipedia.org/wiki/shooter_game Subgenres Shoot 'em

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q1/2009 2. Juni 2009 1. Erneutes Wachstum im ersten Quartal Konsolidierung für zweites Quartal erwartet 2 2. Marktzahlen SIEA Q1/2009 3 Xbox 360: Marktanteile zurückgewonnen.

Mehr

Videospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat 28.10.2015

Videospiele. Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang. Fabian Mauruschat 28.10.2015 Videospiele Ich hab drei Schaden. Verknappung, zwischen Fachsprache und Slang Terminologie Videospiel/Computerspiel/Konsolenspiel Game Eine kurze Geschichte der Videogames Die Anfänge 1946: Cathode Ray

Mehr

Slogan: Das meistgelesene Computerspiele- und Multimedia-Magazin 24 (20) 26 (26) 26 (27) 325 (4) 300 (4) 321 (4) 18 (27) 24 (21) 15 (24)

Slogan: Das meistgelesene Computerspiele- und Multimedia-Magazin 24 (20) 26 (26) 26 (27) 325 (4) 300 (4) 321 (4) 18 (27) 24 (21) 15 (24) Nr. 8 Übersicht Statistik der Power Play, Ausgabe /99. Slogan: Das meistgelesene Computerspiele- und Multimedia-Magazin Preis (DM): 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 6,0 # Seiten: 8 8 8 8 6 6

Mehr

Historische Innovationen der Informatik - Jef Raskin

Historische Innovationen der Informatik - Jef Raskin Historische Innovationen der Informatik - Jef Raskin 1. Februar 2006 Inhalt 1 Einleitung Die Person Jef Raskin 2 Der Macintosh Macintosh Das Ende bei Apple 3 Die CanonCat Portrait Swyftware Die Cat im

Mehr

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen: 1 1. Was sind? Begriff - Unter die Bezeichnung sollen alle Videospiele fallen: - PC-Spiele, - Konsolen (z. B. X-Box, Playstation ) und - Portable Geräte (z. B. Gameboy ). Geschäft - Der Markt für ist ein

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2009 25. November 2009 1. Rückgang im Video- und Computerspiel-Markt verlangsamt... 2 2. Marktzahlen SIEA Q3/2009... 3 Sony PS3 Slim: Lichtblick im Konsolen-Markt Portable

Mehr

Michael Grönert 9. Juli Game Design

Michael Grönert 9. Juli Game Design Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design Page 2 Game Design Michael Grönert 9. Juli 2010 Game Design Die Grundlage der Spiele-Entwicklung Tätigkeit der theoretischen Konzeption Spielwelten Regeln Charaktere

Mehr

Deutsches Museum für Heimcomputer und Spielkonsolen. Christian Ullenboom/Dortmund Digitales Erlebnis-Center GmbH

Deutsches Museum für Heimcomputer und Spielkonsolen. Christian Ullenboom/Dortmund Digitales Erlebnis-Center GmbH Deutsches Museum für Heimcomputer und Spielkonsolen Christian Ullenboom/Dortmund Digitales Erlebnis-Center GmbH http://retrobu.de/ Aufgabe Eine große Sammlungen von Heimcomputern und Spielkonsolen soll

Mehr

Seminar Multimediatechnik

Seminar Multimediatechnik Seminar Multimediatechnik 1 HAPTICS AS A MULTIMEDIA DATASTREAM HAPTICS IN GAMES CHRISTIAN V. TUNJIC Inhalt 1. Geschichte der Videospiele Der Anfang: Tennis For Two Entwicklung bis heute 2. Integration

Mehr

Medialität des Computerspiels.

Medialität des Computerspiels. Medialität des Computerspiels. Im Kern die Regeln. Michael Liebe, DIGAREC EMW, Universität Potsdam. 30. Oktober 2008, DIGAREC Lectures, Potsdam. Disclaimer Gegenstand Spiele mit einem Anfang, einem künstlichen

Mehr

GamesCathedral: Sammelnews

GamesCathedral: Sammelnews E3 @ GamesCathedral: Sammelnews Beigesteuert von GamesCathedral Montag, 1. Juni 2009 Letzte Aktualisierung Dienstag, 2. Juni 2009 GamesCathedral - Willkommen bei GC NEXT! - We Believe In Videogames RELOADED

Mehr

Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform

Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform Hard- und Software Entwicklung von Videogames zur Entertainment-Plattform Manfred Gerdes Senior Vice President Sony Computer Entertainment Europe Biografie Manfred Gerdes kam am 1. Januar 1996 als Verkaufsdirektor

Mehr

Retro Gamer Sonderheft 2/2016: Die beste Retro- Spiele-Hardware. Click here if your download doesn"t start automatically

Retro Gamer Sonderheft 2/2016: Die beste Retro- Spiele-Hardware. Click here if your download doesnt start automatically Retro Gamer Sonderheft 2/2016: Die beste Retro- Spiele-Hardware Click here if your download doesn"t start automatically Retro Gamer Sonderheft 2/2016: Die beste Retro-Spiele- Hardware Retro Gamer-Redaktion

Mehr

Die Geheimnisse einer perfekten Produktion

Die Geheimnisse einer perfekten Produktion Die Geheimnisse einer perfekten Produktion Tipps & Insider-Informationen von Experten Wie Sie eine perfekte CD, DVD und Blu-ray erstellen und worauf es bei den USB-Sticks ankommt Die Geheimnisse einer

Mehr

Design. Steuerung. PRODUKTNAME Wii Sports Bundle FARBE weiß ARTIKEL-NR EAN-NR LISTENPREIS 224,40 EUR UVP

Design. Steuerung. PRODUKTNAME Wii Sports Bundle FARBE weiß ARTIKEL-NR EAN-NR LISTENPREIS 224,40 EUR UVP PRODUKTNAME Wii Sports Bundle FARBE weiß ARTIKEL-NR. 2100140 EAN-NR. 0045496342043 LISTENPREIS 224,40 EUR UVP 249,99 EUR RELEASE 08.12.2006 Design Die Wii-Konsole glänzt durch ein kompaktes Design, das

Mehr

Lebenszyklus von Spielen. Blockseminar zum Thema Computerspiele Jun Xie

Lebenszyklus von Spielen. Blockseminar zum Thema Computerspiele Jun Xie Lebenszyklus von Spielen Blockseminar zum Thema Computerspiele Jun Xie Lebenszyklus von Spielen Frage: - Was ist ein Lebenszyklus von Spielen? Lebenszyklus von Spielen Erklären ren diese Frage auf zwei

Mehr

Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?

Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Medien Wolfgang Sebastian Weberitsch Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig? Studienarbeit Inhaltsverzeichnis Teil I 1. Einleitung... 2 2.

Mehr

Computermuseum WSI. Prof. Dr. Herbert Klaeren

Computermuseum WSI. Prof. Dr. Herbert Klaeren Computermuseum WSI Prof. Dr. Herbert Klaeren http://www.wsi.uni-tuebingen.de/fachbereich/wilhelm-schickard-institut-fuer-informatik/computermuseum.html 1 Herbert Klaeren WSI TÜBIX, 13. Juni 2015 IBM 7090

Mehr

Die Geschichte des Video Spiels Filippo DelVacchio Inhalt: Inhalt Vorwort Einleitung Technik und Entstehung Steinzeit: Die ersten Systeme

Die Geschichte des Video Spiels Filippo DelVacchio Inhalt: Inhalt Vorwort Einleitung Technik und Entstehung Steinzeit: Die ersten Systeme Inhalt: Inhalt 1 Vorwort 2 Einleitung 2 Technik und Entstehung 2 Zum Ozilloskop 3 Die PDP-1 4 Steinzeit: Die ersten Systeme 3 Tennis for Two 2 Space War (Teil 1) 3 Space War (Teil 2) 4 Die Goldenen Jahre:

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen 2009 und Q4/2009 1. März 2010 Solides Weihnachtsgeschäft bremst Verkaufsrückgang...2 Marktzahlen SIEA...3 Gaming-Charts: Mario ist auch 2009 der König für die Gamer. Innovation

Mehr

Digitale Spiele in Öffentlichen Bibliotheken. Oberbayerischer Bibliothekstag Miesbach. Bibliotheken

Digitale Spiele in Öffentlichen Bibliotheken. Oberbayerischer Bibliothekstag Miesbach. Bibliotheken Digitale Spiele in Öffentlichen Oberbayerischer Bibliothekstag Miesbach 1 1 Digitale Gaming in öffentlichen Wer sind eigentlich Gamer? Warum Gaming in Der Status Quo Ziel, Strategie und Maßnahme Gesellschaftliche

Mehr

Pacman's day. Story-Board: Insperationen: Erscheinungsjahr der einzelnen Spiele:

Pacman's day. Story-Board: Insperationen:  Erscheinungsjahr der einzelnen Spiele: Pacman's day Story-Board: Insperationen: http://www.youtube.com/watch?v=9hd4sgyf3te&feature=related Erscheinungsjahr der einzelnen Spiele: - Pong 1972 - Space Invaders 1978 - Links: - http://www.spaceinvaders.de/

Mehr

Video- und Computerspiele Medienökonomie Nils Naujoks

Video- und Computerspiele Medienökonomie Nils Naujoks Video- und Computerspiele 09.01.2012 Medienökonomie Nils Naujoks Gliederung 1. Einleitung 2. Markt 2.1 Akteure 2.2 Struktur 3. Aufgaben 3.1 3.2 Probleme und Erlösmodelle 4. Ausblick Geschichte: - 1958

Mehr

Die Entwicklung des Medium Computerspiele

Die Entwicklung des Medium Computerspiele Die Entwicklung des Medium Computerspiele Ein Überblick über die Geschichte des Mediums Wirtschaftliche Eckdaten und die Hardware Von Matthias Pusch und Clemens Pohl Ein kurzer Überblick über die Geschichte

Mehr

Hannes Witzmann. Game Controller. Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung. Überlegungen im Zeitalter der crossmedialen Musikverbreitung

Hannes Witzmann. Game Controller. Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung. Überlegungen im Zeitalter der crossmedialen Musikverbreitung Hannes Witzmann Game Controller Vom Paddle zur gestenbasierten Steuerung Überlegungen im Zeitalter der crossmedialen Musikverbreitung H. Witzmann: Game Controller Bibliografische Information der Deutschen

Mehr

ab abend Abend aber Aber acht AG Aktien alle Alle allein allen aller allerdings Allerdings alles als Als also alt alte alten am Am amerikanische

ab abend Abend aber Aber acht AG Aktien alle Alle allein allen aller allerdings Allerdings alles als Als also alt alte alten am Am amerikanische ab abend Abend aber Aber acht AG Aktien alle Alle allein allen aller allerdings Allerdings alles als Als also alt alte alten am Am amerikanische amerikanischen Amt an An andere anderen anderer anderes

Mehr

Wortformen des Deutschen nach fallender Häufigkeit:

Wortformen des Deutschen nach fallender Häufigkeit: der die und in den 5 von zu das mit sich 10 des auf für ist im 15 dem nicht ein Die eine 20 als auch es an werden 25 aus er hat daß sie 30 nach wird bei einer Der 35 um am sind noch wie 40 einem über einen

Mehr

25 Jahre GNU. Newsflash

25 Jahre GNU. Newsflash 25 Jahre GNU Das Jahr 1969 Mondlandung Vietnamkrieg und Massaker von My Lai Flower Power und Woodstock Gründung des ARPANET zwei AT&T-Forscher beschließen ein Betriebssystem zu schreiben ein High-School-Student

Mehr

STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES. Stefan Piernikarczyk

STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES. Stefan Piernikarczyk STORY AND SIMULATIONS FOR SERIOUS GAMES Stefan Piernikarczyk Agenda 1.0 Beispiel eines Serious Games 2.0 Was ist eine Story? 2.1 Die Hollywood Story 2.2 Stories in Serious Games 3.0 Medien in Serious Games

Mehr

Geisteswissenschaft. Ronny Klaas / Robert Neumann. Muds und MMORPGs. Studienarbeit

Geisteswissenschaft. Ronny Klaas / Robert Neumann. Muds und MMORPGs. Studienarbeit Geisteswissenschaft Ronny Klaas / Robert Neumann Muds und MMORPGs Studienarbeit Hausarbeit zum Thema: Selbstdarstellung im Netz 2: MUD s und MMORPG s 1. MUDs 1.1 Begriffserklärung 1.2 Zur Entstehungsgeschichte

Mehr

Nintendo Switch Präsentation im Recap

Nintendo Switch Präsentation im Recap Nintendo Switch Präsentation im Recap 13.01.2017 Michael Fleischhauer Auf der soeben zuende gegangen Präsentation des Nintendo Switch gab es einige Neuigkeiten zur Konsole der Japaner. Neben Preis, Release

Mehr

"Chasing Spots" Stefan Höltgen

Chasing Spots Stefan Höltgen "Chasing Spots" Stefan Höltgen 05.08.2009 Das Berliner Computerspiele-Museum stellt zusammen mit einem Special Guest pünktlich zur Games Convention 2009 eine "History of Videogames"-Timeline vor Die Geschichte

Mehr

Textadventures. Ein Referat von Robin Halfkann und Oliver Hummel

Textadventures. Ein Referat von Robin Halfkann und Oliver Hummel Ein Referat von Robin Halfkann und Oliver Hummel Einführung 1. Einführung in Textadventures/Interactive Fiction 1. Was ist ein Textadventure? 2. Roleplay vs. Interactive Fiction 3. GetLamp Trailer 2. :

Mehr

History of Videogames

History of Videogames History of Videogames Hauptseminar Game Design WS 07/08 Oscar Bertin 1. Einleitung Die Videospieleindustrie hat sich in den letzten Jahren zu einem der wichtigsten Zweige der Unterhaltungsindustrie entwickelt.

Mehr

Übersicht. Vergleich der Spielekonsole mit dem PC. Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999

Übersicht. Vergleich der Spielekonsole mit dem PC. Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999 Übersicht Vergleich der Spielekonsole mit dem PC Historie der Spielekonsolen von 1976 bis 1999 Heutige Generation der Konsolen Überblick Vergleich der PS2 mit der XBox Ausblick auf die kommende Konsolengeneration

Mehr

Lektorat. Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele

Lektorat. Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele Lektorat Auswahlverzeichnis Grundbestand Konsolenspiele 1 Liebe Kolleginnen und Kollegen, in diesem Auswahlverzeichnis finden Sie rund 80 Konsolenspiele für den Nintendo 3DS und die Playstation 4, die

Mehr

DRK-Generalsekretariat. Social Media Policy

DRK-Generalsekretariat. Social Media Policy DRK-Generalsekretariat Social Media Policy 01 Welche Tools nutzen? 2 Kosten-Nutzen-Analyse Social Media Plattformen Apps oder Webseiten sind Tools (Werkzeuge), die einen bestimmten Zweck erfüllen. Wer

Mehr

Einführung ins Internet

Einführung ins Internet Einführung ins Internet 1 Was ist das Internet eigentlich? Bevor wir diese Frage beantworten, wollen wir uns Gedanken machen über ein Problem, welchem man bei der Arbeit mit Computern häufig begegnet:

Mehr

Adobe Flash. Digitales Video Steffen Puhlmann

Adobe Flash. Digitales Video Steffen Puhlmann Adobe Flash Digitales Video Steffen Puhlmann 15.06.2012 Gliederung Flash im Überblick Geschichtliches Adobe Flash Player, Adobe AIR Zusammenhänge Das SWF Format ActionScript Das Flash Video Das FLV - Format

Mehr

LEITLINIE NR. 16 ZUR ANWENDUNG DER RICHTLINIE ÜBER DIE SICHERHEIT VON SPIELZEUG. Elektronische Geräte

LEITLINIE NR. 16 ZUR ANWENDUNG DER RICHTLINIE ÜBER DIE SICHERHEIT VON SPIELZEUG. Elektronische Geräte Ref. Ares(2014)1438601-05/05/2014 EUROPÄISCHE KOMMISSION GENERALDIREKTION UNTERNEHMEN UND INDUSTRIE Tourismus, SVU, Verbrauchsgüter und Internationale regulatorische Übereinkommen Internationale regulatorische

Mehr

Anforderungen der Unterhaltungsmedien an starke Breitbandnetze

Anforderungen der Unterhaltungsmedien an starke Breitbandnetze BIU Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Anforderungen der Unterhaltungsmedien an starke Breitbandnetze Die Sicht der Games-Branche Tobias Haar, BIU Vorstandssprecher Garmisch-Partenkirchen,

Mehr

Informatik - Referat

Informatik - Referat Informatik - Referat Felix Winkler 10.04.1997 Unser heutiges Referat beschäftigt sich mit der CD - ROM Ich werde euch als erster einen kleinen Einblick in die Welt der CD - Rom geben, wie sie sich im Laufe

Mehr

Digital Rights Management Alexander Armonies und Christian Mielke

Digital Rights Management Alexander Armonies und Christian Mielke Digital Rights Management 02.06.2005 Chair for Communication Technology (ComTec), Faculty of Electrical Engineering / Computer Science Gliederung 1. Motivation 2. Lösung: DRM 1. Allgemeines Prinzip 2.

Mehr

Geschichte von Bitcoin

Geschichte von Bitcoin Wer Bitcoin erfunden hat, ist bis heute ein Rätsel. 2007 beginnt jemand unter dem Pseudonym Satoshi Nakamoto zu arbeiten. Kurz nachdem die US-Investmentbank Lehman Brothers 2008 Pleite geht und die globale

Mehr

Bitcoin und andere virtuelle Währungen

Bitcoin und andere virtuelle Währungen Bitcoin und andere virtuelle Währungen Es gibt inzwischen eine fast unüberschaubare Menge von virtuellen Währungen, die Bitcoin konkurrenzieren. Viele verwenden das gleiche System wie Bitcoin. Da die meisten

Mehr

Retrogaming und -computing. Uwe Berger

Retrogaming und -computing. Uwe Berger Retrogaming und -computing Uwe Berger bergeruw@gmx.net Uwe Berger Beruf: Softwareentwickler Freizeit: u.a. mit Hard- und Software rumspielen Linux seit ca. 1995 BraLUG e.v. bergeruw@gmx.net 2 3 4 5 Retro?

Mehr

Jahres-Pressekonferenz Hannover,

Jahres-Pressekonferenz Hannover, Jahres-Pressekonferenz 214 Hannover, 9.3.214 Deutscher ITK-Markt gewinnt 214 an Schwung Umsatz mit ITK-Produkten und -Diensten in Deutschland Mrd. 16 12 145,7 148,1 +4,6% +1,7% 151,7 15,8 153,4 -,5% +2,4%

Mehr

Anwenderbericht USM. Unified Endpoint Management

Anwenderbericht USM. Unified Endpoint Management Anwenderbericht USM Unified Endpoint Management Für uns ist es sehr wichtig, mit Anbietern zusammen zu arbeiten, bei denen wir uns darauf verlassen können, dass aktuelle Marktentwicklungen rasch in die

Mehr

www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen

www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen 1 Von Dampf und Elektronischer Kunst Ökonomische Perspektiven auf Computer- und Videospiele Jun.-Prof. Dr. Sven Jöckel Universität Erfurt Kommunikationswissenschaft

Mehr

Newscast - Fix & fertige -Kampagne

Newscast - Fix & fertige  -Kampagne Internet-Marketing-Akademie.de Email-Marketing Praxis Newscast - Fix & fertige Email-Kampagne Copyright LAMBERT AKADEMIE GmbH www.internet-marketing-akademie.de Telefon: 06151-785 780 Fax: 06151-785 789

Mehr

Wir glauben an Ihre Idee. Apps, Virtual- und Augmented-Reality

Wir glauben an Ihre Idee. Apps, Virtual- und Augmented-Reality Wir glauben an Ihre Idee Apps, Virtual- und Augmented-Reality ÜBER UNS Seit unserer Gründung im Jahr 2012 sind wir als Full-Service Werbeagentur für alle Bereiche der Unternehmenskommunikation bekannt.

Mehr

Georg Haschek. Software IT-Architect. Smart Work IBM Corporation

Georg Haschek. Software IT-Architect. Smart Work IBM Corporation Georg Haschek Software IT-Architect Smart Work Rasche Veränderungen, neue Konkurrenz, noch nie dagewesene Möglichkeiten Wir können nicht mehr arbeiten Wir können nicht mehr Ressourcen einsetzen Wir müssen

Mehr

34 (38) 34 (44) 22 (36) (Keine Anzeigen mehr seit Ausgabe 10/1995.) 13 (15) 17 (27) 12 (23) Windows 95: 17 MS-DOS: 12 Windows 3.

34 (38) 34 (44) 22 (36) (Keine Anzeigen mehr seit Ausgabe 10/1995.) 13 (15) 17 (27) 12 (23) Windows 95: 17 MS-DOS: 12 Windows 3. Nr. 0 Übersicht Statistik der Power Play, Ausgabe /99. Slogan: Das PC-Spiele Magazin Preis (DM):,0,0,0,0,0,0,0,80,80,80,80,80 # Seiten: 8 8 8 8 8 8 00 00 00 # Tests: (# Seiten) (0) (8) () () () () () ()

Mehr

Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer

Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer Die Geschichte der Rechenmaschinen 1100 v. Chr. Abakus Ein Abakus ist ein mehr als 3000 Jahre altes einfaches mechanisches Rechenhilfsmittel. Der Abakus enthält

Mehr

Witbox. Manual Slic3r. Witbox

Witbox. Manual Slic3r. Witbox Manual Slic3r Anleitung Slic3r Deutsch INHALT 3 Wie wird eine Datei zum Drucken generiert 6 Auswahl der Parameter in Slic3r 2 Deutsch Anleitung Slic3r WIE WIRD EINE DATEI ZUM DRUCKEN GENERIERT Damit der

Mehr

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008

Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008 Inhalt SIEA-Bulletin Marktzahlen Q3/2008 24. November 2008 1. Die Highlights des Quartals 2 2. Die Gewinner des Quartals 2 3. Wichtigste Entwicklungen des Quartals 2 4. Ausblick 3 5. Absatz- und Umsatzzahlen

Mehr

Release-Spezifikation

Release-Spezifikation Release-Spezifikation Ju mp! (fun world wars / mario world wars) Projekt: Jump! Autoren: Thomas Vogel, Michael Palmer, Florian Oeser Kontakt: dev@palmomedia.de Letzte Änderung: 09.12.08 Seite 1 von 6 Inhaltsverzeichnis

Mehr

dendialog gedacht. Nur etwa ein Jahr nach seinem Durchbruch in den USA wurde Twitter ganz selbstverständlich in professionelle CRM (Customer

dendialog gedacht. Nur etwa ein Jahr nach seinem Durchbruch in den USA wurde Twitter ganz selbstverständlich in professionelle CRM (Customer dendialog gedacht. Nur etwa ein Jahr nach seinem Durchbruch in den USA wurde Twitter ganz selbstverständlich in professionelle CRM (Customer Relationship Management)-Software implementiert. Nutzer ziehen

Mehr

Alle Artikel,Verbesserungen und Lob wie immer an

Alle Artikel,Verbesserungen und Lob wie immer an Nr.4 Kostenlos Hallo liebe Leser! Hello again, wie der Engländer sagen würde. Da auch wir nur mehr oder weniger normale Kinder sind kam in den Ferien kein Gameplayer raus (das müsstet ihr aber eigentlich

Mehr

Video-Thema Begleitmaterialien

Video-Thema Begleitmaterialien Das Geschäft mit unseren Daten Egal ob in sozialen Netzwerken, beim Online-Shopping oder auf anderen Internetseiten, wir hinterlassen unsere Spuren im Netz. Mit unseren persönlichen Daten machen andere

Mehr

Michael Nagenborg Computerspiele in der Informationsethik

Michael Nagenborg Computerspiele in der Informationsethik Michael Nagenborg Computerspiele in der Informationsethik Übersicht Verbreitung und Nutzung von Computerspielen Forschungsstand o Allgemein o Informationsethik Spielmechanik: Ein Blick unter die Oberfläche

Mehr

Microsoft Xbox bricht Umsatzrekorde mit YouTube zur Veröffentlichung von Halo 5: Guardians

Microsoft Xbox bricht Umsatzrekorde mit YouTube zur Veröffentlichung von Halo 5: Guardians Microsoft Xbox bricht Umsatzrekorde mit YouTube zur Veröffentlichung von Halo 5: Guardians Veröffentlicht April 2016 Themen Video Werbung Die Veröffentlichung von Halo 5: Guardians stand kurz bevor. Und

Mehr

Frankfurt, 17. Oktober Ab November am Start: Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen: Sotschi 2014

Frankfurt, 17. Oktober Ab November am Start: Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen: Sotschi 2014 Frankfurt, 17. Oktober 2013 Ab November am Start: Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen: Sotschi 2014 Fans wetteifern in 24 Disziplinen und kämpfen im Online-Ranking für ihr Land Ob sie alte

Mehr

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017

Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder

Mehr

Ursprung des Internets und WWW

Ursprung des Internets und WWW Ursprung des Internets und WWW Ende der 60er Jahre des letzten Jahrtausends wurde in den USA die Agentur DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) gegründet, mit dem Ziel den Wissens und Informationsaustausch

Mehr

Aufnahmeantrag. game Verband der deutschen Games-Branche e.v. Charlottenstraße Berlin Telefon:

Aufnahmeantrag. game Verband der deutschen Games-Branche e.v. Charlottenstraße Berlin   Telefon: Aufnahmeantrag game Verband der deutschen Games-Branche e.v. Charlottenstraße 62 10117 Berlin email: info@game.de Telefon: +49 30 240 8779 17 Hiermit wird die Mitgliedschaft im game Verband der deutschen

Mehr

Android Testautomatisierung mit dem Framework Robotium

Android Testautomatisierung mit dem Framework Robotium Android Testautomatisierung mit dem Framework Robotium Daniel Knott XING AG @dnlkntt http://www.adventuresinqa.com Daniel Knott Manager Quality Assurance @dnlkntt daniel.knott@xing.com Daniel Knott hat

Mehr

Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming?

Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? Level 1: Was bedeutet eigentlich Gaming? Beginnen möchte ich mit einer kleinen Einführung in das Thema Gaming. Dieses Thema hat in den letzten zehn Jahren massiv an Bedeutung gewonnen. Basierend auf der

Mehr

Lfd. Nr. Anzahl Bezeichnung Spezifikation Seriennummer Altersprüfung e geschätzter Preis einzemindestgebot 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne

Lfd. Nr. Anzahl Bezeichnung Spezifikation Seriennummer Altersprüfung e geschätzter Preis einzemindestgebot 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne 1 1 Fernseher Sony KD-55XE8505, ohne Fernbedienung nein 850,00 EUR 425,00 2 1 Saxonia B1045/4,3 nein 70,00 EUR 35,00 3 1 Apple pencil Pencil für ipad pro NK0C2ZM/A nein 100,00 EUR 50,00 4 1 Wii Lenkrad

Mehr

Maps und mods Die Gamer-Community und Parallelen zur Open Source Software-Community?

Maps und mods Die Gamer-Community und Parallelen zur Open Source Software-Community? Maps und mods Die Gamer-Community und Parallelen zur Open Source Software-Community? Überblick: 1. Einleitung 2. Was sind eigentlich Maps und Mods? 3. Zu Geschichte und Entstehung von Mods 4. Zu den verschiedenen

Mehr

Open Source Software für den Unterricht

Open Source Software für den Unterricht Open Source Software für den Unterricht 1 Zeitplan der Fortbildung 09.15 Uhr: Open Source Grundlagenwissen 09.45 Uhr: Voraussetzungen schaffen 10.00 Uhr: geeignete Open Source Software finden 10.45 Uhr:

Mehr

Ein einfaches Adventure-Game für die Stufe EF, entwickelt von U. Helmich, inspiriert durch viele bekannte Spiele.

Ein einfaches Adventure-Game für die Stufe EF, entwickelt von U. Helmich, inspiriert durch viele bekannte Spiele. ZORK Ein einfaches Adventure-Game für die Stufe EF, entwickelt von U. Helmich, inspiriert durch viele bekannte Spiele. Zielsetzung in Stichpunkten Ein Held soll durch einen Dungeon laufen, der hauptsächlich

Mehr

Klassiker der Spielegeschichte Raiders of the lost Ark. 20.Oktober 2011

Klassiker der Spielegeschichte Raiders of the lost Ark. 20.Oktober 2011 Klassiker der Spielegeschichte 4 01 Raiders of the lost Ark 20.Oktober 2011 Dr. Stefan Werning Universität Bayreuth Digitale Medien stefan.werning@uni-bayreuth.de Klassiker der Spielegeschichte 4 - Kursplan

Mehr

Historische Innovation der Informatik TIM BERNERS-LEE

Historische Innovation der Informatik TIM BERNERS-LEE Historische Innovation der Informatik TIM BERNERS-LEE Gliederung Biographie World Wide Web Weiterentwicklung des Webs W3C Literatur Biographie 8. Juni 1955 Geburt in einem Vorort von London 1976 Studium

Mehr

Name: Vorname: Matrikelnummer:

Name: Vorname: Matrikelnummer: Was Sie schon immer über Informatik wissen wollten, aber nie zu fragen wagten Klausur, 14.07.2005 Revision: 1.7 Name: Vorname: Matrikelnummer: 1. Nennen Sie mindestens drei verschiedene Sichtweisen der

Mehr

Computermuseum crossmedial

Computermuseum crossmedial Computermuseum crossmedial Der NDR-Klein-Computer, ein Selbstbauprojekt aus den frühen 1980er Jahren, wird 30. Das Computermuseum der Fachhochschule Kiel feiert dieses Ereignis mit einem Vortrag am 29.12.13.

Mehr

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation

Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Serious Games Spielen, Lernen, Simulation Forschungslandschaft und Anwendung Anno 1701 Holger Diener Entertainment Technologien Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung Institutsteil Rostock

Mehr

Zukunft von Breitband Neue Geräte und Funktionen

Zukunft von Breitband Neue Geräte und Funktionen Zukunft von Breitband Neue Geräte und Funktionen 16. Juni 2010 Deutsche Telekom Group Markttreiber Schnell veränderliches Ökosystem Das mobile Internet durchbricht die Marktbarrieren. Neue Marktteilnehmer

Mehr

22 (28) 21 (26) 22 (37) 143 (2) 11 (17) 13 (20) 9 (20) MS-DOS: 19 Windows 95: 3 Windows 3.1: 2 Windows: 1

22 (28) 21 (26) 22 (37) 143 (2) 11 (17) 13 (20) 9 (20) MS-DOS: 19 Windows 95: 3 Windows 3.1: 2 Windows: 1 Nr. 99 Übersicht Statistik der Power Play, Ausgabe /99. Slogan: Das Computerspiele-Magazin Preis (DM):,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 # Seiten: 8 8 8 8 00 8 8 8 8 8 # Tests: (# Seiten) () (8) () () 9 () 8 ()

Mehr

Brauchen wir das Internet? Firefox & Chrome - Einstellungen 2

Brauchen wir das Internet? Firefox & Chrome - Einstellungen 2 Brauchen wir das Internet? 11.11.2016 Firefox & Chrome - Einstellungen 2 Internet zusammengesetzt aus dem Präfix inter und network Netzwerk oder kurz net Netz ) weltweiter Verbund von Rechnernetzwerken

Mehr

Vergleich der PlayStation 4 und Xbox One Befragungen unter Fachleuten

Vergleich der PlayStation 4 und Xbox One Befragungen unter Fachleuten Vergleich der PlayStation 4 und Xbox One Befragungen unter Fachleuten PlayStation 4 Umfrage Februar 2013 und Xbox One Umfrage Mai 2013 durchgeführt von Indigo Pearl GmbH & Co. KG 2013 Inhalt Wir präsentieren

Mehr