History of Videogames
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1 History of Videogames Hauptseminar Game Design WS 07/08 Oscar Bertin 1. Einleitung Die Videospieleindustrie hat sich in den letzten Jahren zu einem der wichtigsten Zweige der Unterhaltungsindustrie entwickelt. Durch Toptitel generierte Umsätze übersteigen inzwischen sogar die großer Kinoproduktionen. Im folgenden wird die Entwicklung der Industrie und die Entstehung der verschiedenen Genres beschrieben. 2. Die Anfänge der Industrie (1970 und davor) Wann das erste Videospiel auftrat, und welches das war, ist nicht klar bestimmbar, vor allem da es keine eindeutige Definition dafür gibt was genau ein Videospiel ausmacht. Das erste Spiel mit graphischer Ausgabe war Tennis for Two, entwickelt 1958 vom Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory. Es lief auf einem analogen Computersystem und zur Ausgabe wurde ein Oszilloskop verwendet. Es gab nur eine Version des Spiels, und wurde nach einem Jahr wieder demontiert. In den 60er Jahren gab es einige Spiele auf Großrechnern in Universitäten, von denen aber keines große Bekanntheit erreichte. Nur vom 1962 am MIT für die PDP-1 entwickelten Spacewar! weis man heute noch mit Sicherheit, und auch nur weil DEC das Spiel als Demo-, Systemtest- und Benchmark-Programm mit allen PDPs auslieferte, da es alle Bereiche des Systems stark auslastete. Erste kommerzielle Erfolge konnten erst im Jahr 1972 erzielt werden. Mit dem Magnavox Odyssey kam die erste Heimkonsole auf den Markt. Diese war allerdings stark limitiert was Rechenfähigkeit und grafische Ausgabe anging, weswegen viel Zubehör wie Karten, Würfel und Bildschirmfolien mitgeliefert wurde. Der Hauptgrund für die relativ schlechten Verkaufzahlen war aber das Marketing von Magnavox, durch das der Eindruck erweckt wurde das Gerät funktioniere nur mit Magnavox Fernsehern, was nicht stimmte. Der wirkliche Durchbruch war der im selben Jahr erschienen Pong-Automat, von Nolan Bushnell und Al Acron bei Atari. Der erste Spielautomat von Atari, eine Adaption von Spacewar!, war den Konsumenten zu kompliziert. Deswegen bestand die Anleitung zu Pong nur aus einem Satz: Avoid missing ball for high score. Das Spiel wurde ein voller Erfolg, im ersten Jahr wurden über Automaten ausgeliefert, und in den folgenden Jahren gab es neben vielen weiteren Automatenspielen von Atari auch Auflagen von Pong als Heimkonsole. Ende der 70er die ersten Adventure-Spiele auf, damals noch in reiner Textform. Das erste dieser Art war Colossal Cave Adventure (auch bekannt als Adventure, ADVENT oder Colossal Cave). Die erste Version des Spiels stellte nur eine textuelle Beschreibung einer Höle dar die sich in der Nähe des Wohnorts des Entwicklers befand. Die Beschreibung war so genau, dass man sich in der Höle zurechtfand wenn man das Spiel gespielt hat. Später wurde das Spiel noch um Fantasy-Elemente erweitert, um es interessanter zu gestallten.
2 3. 8-Bit Generation ( ) In den 80ern setzte sich der Siegeszug der Spielautomaten fort. Aus den unzähligen Titeln die in dieser Zeit auf den Markt kamen, seien nur einige wenige prägende Titel hier erwähnt: Pac Man (1980) Entwickelt von der japanischen Firma Namco, als gewaltfreies Spiel entworfen, erster Einsatz von Powerups, erster weitläufig bekannter Videospielcharakter Donkey Kong (1981) erstes Spiel von Shigeru Miyamoto, sollte eigentlich nur einen veralteten Space Invaders-Klon von Nintendo aufbessern, erstellte aber ein komplett neues Spiel, was Nintendos erster großer Erfolg wurde. Die Umsetzung für Heimkonsolen erschien nicht für den damals dominierenden Atari VCS, sondern für den Konkurrenten ColecoVision Xevious (1982) sehr gute Graphik für damalige Verhältnisse, definierte das Shoot'em Up Genre (Levelstruktur, Bosskämpfe) Dragon's Lair (1983) erster interaktiver Film, erstes Spiel das auf optimschem Medium erschien (Laserdisc), Einfürung von Filmsequenzen in Videospielen Neben den Spielautomaten erfreuten sich auch die Heimkonsolen immer größerer Beliebtheit, allen voran der Atari VCS (erschienen 1977, seit 1982 bekannt als Atari 2600). Anfang sahen die Konsumenten darin nur eine weitere Pong-Konsole. Als ihnen aber bewusst wurde, dass man auch andere Spiele darauf spielen konnte schossen die Verkaufzahlen aber in die Höhe. Der VCS wurde 1979 zum meistgekauften Weihnachtsgeschenk in Amerika. Im selben Jahr verkauften sich über 1 Million VCS-Konsolen, im Vergleich zu bzw in den beiden Jahren davor. Die Verkauszahlen stiegen weiter, bis Atari 1982 einen Marktanteil von 80% erreichte, mit über 10 Millionen verkauften Konsolen. Dieses Jahr sah allerdings eine Flut von neuen Titeln, die größtenteils von niedriger Qualität waren und oft nur eine Entwicklungszeit von wenigen Wochen hatten. Zwei Beispiele hierfür sind die VCS-Umsetzung von Pac Man und ET the Extra-Terrestial. Beide Spiele sollten auf starke Marken aufbauen, konnten aber den Erwartungen der Spieler nicht gerecht werden. Pac Man blieb technisch weit hinter dem Automaten-Vorbild zurück, und ET wird allgemein als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten angesehen, wenn nicht sogar als das Schlechteste. Zusätzlich wurden auch noch Unmengen von Modulen dieser Titel hergestellt. Bei Pac Man waren es 12 Millionen, obwohl zu diesem Zeitpunkt nur eine Hardware-Basis von 10 Millionen Konsolen bestand. Das Spiel konnte sich trotzdem 7 Millionen mal verkaufen. Von ET wurden 5 Millionen Exemplare produziert, von denen jedoch kaum eins verkauft wurde. Das war einer der Gründe für den Zusammenbruch des amerikansichen Videospielmarktes in den zwei darauf folgenden Jahren. Spielkonsolen verschwanden fast vollständig aus den Regalen, bis es 1984 der japanischen Firma Nintendo durch geschicktes Marketing schaffte die Händler dazu zu bewegen ihre neue Konsole, das Nintendo Entertainment System (NES), zu verkaufen. Das wohl bekannteste Spiel aus dieser Zeit ist Super Mario Bros, das sich über 40 Millionen mal verkaufte. In den 80er Jahren trat auch das neue Genre der Rollenspiele auf, nach dem Vorbild von Pen&Paper-Spielen wie Dungeons&Dragons. Die ersten Vertreter nutzten ASCII-Grafik und ließen die Spieler durch zufallsgenerierte Dungeons laufen, jedoch entwickelten sich bald auch grafisch und spielerisch anspruchsvollere Varianten wie Ultima, Wizardry und Final Fantasy. Das erste Spiel das auf einer offiziellen Dungeons&Dragons-Lizenz basierte kam interessanterweise erst 1988 mit Pool of Radiance auf den Markt.
3 Auch die Adventures entwickelten sich weiter. Der Text wurde erst durch Grafiken unterstützt, später spielte sich auch das Spielgeschehen grafisch ab, bis schließlich 1987 selbst die Eingabe von Texten durch LucasArts' SCUMM von einer Maussteuerung abgelöst wurde. Eine andere Errungenschaft der Adventures von LucasArts war es, dem Spieler so wenig Frust-Momente wie möglich zu bescheren: es wurde versucht Sackgassen und Game Over zu vermeiden, die in den Jahren davor zu den Standard-Mitteln beim Design von Adventures gezählt wurden. 4. Das Jahrzehnt der Videospiele ( ) In den 90er Jahren wuchs die Spieleindustrie zu ungeahnten Größen an. Spiele erreichten zum ersten Mal ähnliche Umsätze wie Hollywood-Produktionen, und die Anzahl der Leute die an der Entstehung eines Spiels beteiligt waren nahm stetig zu. Wurden zu zeiten des Atari VCS Spiele noch von einer Person entwicklet und programmiert, sind in den 90ern mehrere Duzend Menschen damit beschäftigt - heute sind es oft sogar bis zu 100. Diese Entwiklung zeichnete sich zwar schon in der zweiten Hälfte der 80er Jahre ab, erhielt aber in den 90ern durch die technische Entwicklung einen gewaltigen Schub. 3D-Grafik und die CD-ROM ermöglichten die Produktion von ansprechenderen und umfangreicheren Spielen, schnellere und einfacher zu bedinende PCs eröffneten neue Käuferschichten, ebenso wie 2 Generationen an Spielekonsolen die im Laufe des Jahrzehnts auf den Markt kamen. Auch die Qualität der Spiele verbesserte sich stetig. Während sich alte Genres natürlich weiterentwickelten, traten auch neue Genres wie Echtzeitstrategiespiele und First-Person- Shooter auf, die sich beide schon kurze Zeit nach ihrer Entstehung einer großen Beliebtheit erfreuen konnten. Aus den Unmengen an erwähnungswerten Titeln seien hier nur einige wenige Meilensteine aufgeführt: Super Mario 64 (1996) Erstes Jump&Run in 3D. Erstes Spiel mit frei schwenkbarer Kamera, vorrangegangene Spiele nutzten entweder 1st-Person- oder feste 3rd-Person-Kameras. Brachte durch die offene Spielwelt den Aspekt der Freiheit und des Entdeckerdrangs ins Game Design. Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) Erschien nur 39 Tage vor Jahresende, wurde aber trotzdem das meistverkaufte Spiel des Jahres mit 2,5 Millionen verkauften Exemplaren. Wird als eines der besten Spiele aller Zeiten angesehen. Command & Conquer (1995) Obwohl Dune 2 (vom selben Entwickler, Westwood) drei Jahre zuvor das Echtzeitstrategie- Genre in der Form erfunden hat wie es heute bekannt ist, war Command & Conquer das erste Spiel dieser Art das bei einem breiten Publikum Erfolg hatte. Es nutzte eine große Anzahl von Zwischensequenzen, teilweise mit realen Schauspielern gedreht, und wurde deswegen auf 2 CDs veröffentlicht. Als netten Nebeneffekt benötigte man dadurch im Multiplayer nur eine Version des Spiels für je 2 Spieler. Starcraft (1998) Das erste Spiel, dass über 3 statt der üblichen 2 Fraktionen verfügte. Die Story des Spiels erstreckte sich über alle 3 Kampagnen, während andere Genre-Vertreter in den Kampagnen bisher nur die selbe Geschichte von 2 Seiten beleuchteten. Obwohl es beim Start etwas unausgewogen war, gilt Starcraft heute als das am besten gebalancte Strategiespiel überhaupt, und erfreut sich zb in Südkorea selbst nach 10 Jahren noch großer Beliebtheit.
4 Doom (1993) Das Genre des First-Person-Shooters wurde quasi im Alleingang von id Software erfunden. Während das ein Jahr zuvor erschienene Wolfenstein 3D noch mit einfachem Raycasting arbeitete, gab es in Doom texturierte Böden und Decken, schiefe Wände und Treppen waren auch möglich. Allerdings konnten hier auch keine zwei Räume übereinander liegen, da die Karten aus 2D-Daten aufgebaut wurden. Das Spiel unterstützte auch von Spielern erstellte Modifikationen (Mods), nachdem das bei Wolfenstein 3D schon durch Reverse Engineering möglich gemacht wurde Quake (1996) Hier wurde vollständig auf Polygon-Grafik gesetzt. Auch die Gegner, die vorher 2D-Sprites waren, bestanden nun aus Polygonen. Später wurde auch ein Support für 3D- Beschleunigerkarten eingebaut. Die Karten waren auch komplett dreidimensional, mit übereinanderliegenden Räumen, und das Spiel bot optioanle Maussteuerung, die das Spielen aber so angenehmer machte das sie fast von Jedem benutzt wurde. Auch der Multiplayer- und der Mod-Aspekt wurde weiter ausgebaut, es waren sogar Spiele über Internet möglich. Half-Life (1998) Der Arche-Typ des Story-Shooters. Die Story wurde nur aus der 1st-Person-Sicht und in Spielgrafik erzählt, was die Identifikationsmöglichkeit mit dem Spielcharakter stark verbesserte. Statt der bisher vorherschenden Einteilung in fest voneinander getrennte Levels gab es hier nahtlose Übergänge um eine glaubwürdigere Welt zu erschaffen. Interessant ist auch, dass man sich in einem Konflikt zwischen 3 Parteien befindet: die Aliens die die Erde angreifen, die Marines die alle Aliens und Zeugen töten wollen, und der Spieler mit einigen wenigen unterstützenden Charakteren die sich zwischen den Fronten befinden. Wird zu den besten Spielen aller Zeiten gezählt. Meistgekaufter Shooter, mit 8 Millionen Exemplaren. Goldeneye (1997) Erster First-Person-Shooter für eine Konsole. Im Gegensatz zu anderen Lizenzspielen ist Goldeneye qualitativ sehr hochwertig und innovativ. Statt dem üblichen Run&Gun-Spielstil von Actionspielen zu der Zeit wird viel Wert auf Stealth gelegt. Durch die Nutzung von kontextsensitiven Hitboxen und mit Zoom ausgerüsteten Scharfschützengewehren ist Goldeneye sozusagen der Erfinder des Headshots. Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Counter-strike (1999) Am Ende des Jahrzehnts wurden reine Multiplayer-Shooter sehr populär. Während Q3A und UT ähnliche Ziele verfolgten (futuristisches Setting, schnelle Action, Deathmatch (= Jeder gegen Jeden) als Hauptmodus, gute Bot-KI), setzte die Half-Life-Modifikation Counter-strike auf innovatives Gameplay. Einen Deathmatch-Modus gab es nicht, der Team-Aspekt wurde in den Vordergrund gestellt. Bots wurden erst später hinzugefügt. Myst (1993) Begründete das First-Person-Adventure -Subgenre. Spiele dieser Art setzen vor allem auf komplexe Logik-Rätsel, Dialoge kommen kaum vor. Myst war eines der ersten Spiele, die auf CD-ROM veröffentlicht wurden. Es war das meistverkaufte PC-Spiel, bis das 7 Jahre später erschienene The Sims sich öfter verkaufen konnte. Grim Fandango (1998) Die neuen Genres und die stärkere Ausrichtung des Marktes auf actionreiche Spiele gingen vor allem zu Lasten der Adventures. Auch mit der vorherschenden 2D-Grafik tat sich das Genre hart gegen die Konkurrenz in 3D. Grim Fandango war der Versuch, nun auch die Adventures in das 3D-Zeitalter zu holen, und erhielt auch gute Kritiken, nur leider war es kommerziell kein Erfolg.
5 Diablo (1996) Setzte wie schon die frühen Dungeon Crawler auf randomisierte Level, allerdings lief der Kampf in Echtzeit ab und war somit actionlastiger. Außerdem wurden auch Items und Gegner in gewissen Grenzen zufällig generiert. Der große Erfolg zog wie so oft eine Reihe von Spielen nach sich, die versuchten das neue Spielkonzept zu kopieren. Baldur's Gate (1998) wird als beste und genaueste Umsetzung des D&D-Regelwerks angesehen. Es wurde zwar ein rundenbasiertes Kampfsystem verwendet, allerdings lief dieses in Echtzeit ab. Eine Runde wurde auf eine Zeitscheibe abgebildet. Das machte das Gameplay etwas actionreicher. Das Spiel war so umfangreich, dass es auf 5 CD-ROMs ausgeliefert wurde. 5. Von 2000 bis Heute In den letzten Jahren haben sich die großen Trends aus den 90ern fortgesetzt, die Spieleindustrie wächst unaufhaltsam weiter, mit Wachstumszahlen von bis zu 30%. Aus Ermangelung an Zeit und Platz werde ich hier nur noch auf einige wenige wichtige Titel der letzten Jahre eingehen: Homeworld (1999) Obwohl es noch in den 90ern erschien gehört es eigentlich schon zur nächsten Generation. Es war das erste Echtzeitstrategiespiel dass komplett in 3D dargestellt wurde. Und da es im Weltraum spielte, war auch die Navigation der Einheiten in allen 3 Dimensionen möglich. Warcraft 3 (2002) Erstes Strategiespiel mit 4 Fraktionen, wobei das keine so starke Vorbildfunktion hatte wie die 3 Fraktionen von Starcraft. Heldeneinheiten wurden zum integralen Bestandteil des Gameplay. Während früher besondere Einheiten einfach nur besonders starke Versionen von normalen Einheiten waren, waren sie hier völlig eigenständig und erhielten auch spezielle Fähigkeiten. Sogar Rollenspiel-Elemente wie Erfahrung, Levelaufstieg und Items wurden eingebaut. Halo (2001) War zuerst für den PC angekündigt, erschien aber dann als Launch-Titel für Microsofts Xbox, wurde zum System-Seller, und etablierte das First-Person-Shooter-Genre auf Konsolen nach Goldeneye war es in dem Bereich relativ ruhig geworden. Die Spiele der Serie sind bis heute die erfolgreichsten Spiele für die Xbox und gleichzeitig die erfolgreichsten First-Person-Shooter auf Konsolen. Battlefield 1942 (2002) Erfand einen neuen Spielmodus für Multiplayer-Spiele, der in den folgenden Jahren oft kopiert wurde. Er dreht sich um ein Ticket-System, das die Anzahl der möglichen Respawns begrenzt, und einnehmbare Kontrollpunkten, die als Respawnpositionen dienen. Desweiteren kann der Spieler nicht alle verfügbaren Waffen gleichzeitig mit sich herumtragen, sondern ist an ein Klassensystem gebunden, was den Wert des Teamspiels nochmal erhöht. Außerdem war es einer der ersten Shooter in dem man auch Fahrzeuge wie Panzer und Flugzeuge einsetzten konnte. Neverwinter Nights (2002) Vom selben Entwickler wie Baldur's Gate, erreichte aber nicht seine Klasse. Erwähnenswert ist jedoch der Multiplayer-Modus in dem ein Spieler wie im Pen&Paper-Vorbild die Rolle des Dungeon Masters übernehmen kann.
6 Runaway (2002) Das Adventure-Genre wurde vor dem Release von Runaway für tot gehalten, konnte aber dadurch neuen Aufwind bekommen. Heute gibt es wieder eine ganze Reihe von Adventure- Produktionen, viele Low-Budget, aber auch einige große Titel. Auch auf den Konsolen konnte das Genre inzwischen heimisch werden, zb mit der Ace Attorney Serie. The Sims (2000) mehr ein virtuelles Puppenhaus als ein Spiel, meistgekauftes PC-Spiel mit 16 Millionen Exemplaren, eines der ersten Spiele die dem aktuellen Trend folgten, Spiele auch für Menschen attraktiv zu machen die vorher nicht Spielten, mit 50% ein ungewöhnlich hoher Anteil an weiblichen Spielern Grand Theft Auto 3 (2001) Hatte großen Einfluss auf das Game Design, da es mit der üblichen Level-Struktur brach und eine offene Welt als eine Art Sandbox anbot. Brachte allerdings auch die Diskussion über Gewalt in Videospielen in die Mainstream-Medien.
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