Games. Computerspiele erforschen und konzipieren. Fakultät Medien Gabriele Hooffacker

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1 Games. Computerspiele erforschen und konzipieren Fakultät Medien Gabriele Hooffacker

2 Games als Forschungsgegenstand Computerspiele werden über alle Altersgruppen hinweg genutzt. Spiele werden von Entwicklern für Spieler entworfen. Sie ermöglichen Simulationen und Aussagen zu Verhalten und Beziehungen. Eine Analyse muss sich daher mit den zugrundeliegenden expliziten und impliziten Annahmen, Voraussetzungen und Regelwerken befassen.

3 Gamification Games und die Gamification von Inhalten sind verantwortlich für die zunehmende Bedeutung von Storywelten. Spiele haben nur begrenzte Erzählmöglichkeiten, bilden aber komplexe Welten ab. Die Welt wird durch das Design und seine Bewohner vermittelt. Ein Game erzählt seine Geschichte durch die zahllosen Details, die alle auf einer Weltenidee bauen. Jedes Element, jede Fassade, jeder Baum, jede Requisite erzählt eine Geschichte und trägt zu einer kohärenten Welt bei.

4 Eine Storywelt erschaffen Ob Film, Serie, Comic oder Game: Damit die Story in sich konsistent ist, schafft man als Autor eine Storywelt. Darin werden die Charaktere und die Handlung angesiedelt. Die Backstory erklärt den Hintergrund. Die Storywelt ist um vieles umfangreicher und komplexer als im späteren Werk sichtbar ist.

5 Die Spitze des Eisbergs Bildquelle: Jörg Ihle a.a.o.

6 Grundlage: Die Weltenbibel Damit mehrere Autoren in unterschiedlichen Kanälen auf die Storywelt zugreifen können, wird ein Regelwerk definiert: Worldbible (Weltenbibel). Es legt alle notwendigen Definitionen fest, die den Bestand der Welt definieren. Weltenbibeln können komplexe Dokumente sein, je nachdem wie umfangreich die Welt ist. Bei Star Wars, einem Universum, das eine Zeitspanne von über Jahren erzählt, sind es inzwischen mehrere Personen, die über den Kanon wachen. Kleinere Welten lassen sich bereits in nur wenigen Seiten umfassenden Dokumenten festhalten.

7 Wirtschaftsfaktor Storywelt Um einen 90-minütigen Film zu erzählen, kann die Storywelt bis zu tausend Seiten umfassen. Umgekehrt werden aus erfolgreichen Games Storywelten extrahiert, um daraus weitere Storys zu generieren und sie verkaufen zu können.

8 Wie komplex muss die Welt konzipiert sein? Bei Pac-Man gibt es keine großen Ereignisse, keine umfangreichen Backstories und nur wenige Figuren und Regeln. Die Weltenbibel lässt sich auf ein paar Seiten zusammenfassen. Bei Angry Birds musste im Nachhinein eine Storywelt erschaffen werden, um die Story auf einen Film zu übertragen.

9 Welten-Typen Archetypische Welt: einfach gebaut, wenige Charaktere, oft nicht zum Ausbau in einen abendfüllenden Spielfilm geeignet, Beispiel: Pac Man Allegorische Welten: haben durch den Bezug auf ein übergeordnetes Thema mehr Tiefe. Dafür sind sie meist auf dieses eine Thema festgelegt, Beispiel: Jurassic Park Mythische Welten: setzen sich mit den großen Fragen des Lebens auseinander. Beispiel: Herr der Ringe Wohin könnte etwa Tetris gehören?

10 Beispiel Tetris: Erzähltechnik?? Erstes Casual Game, 1984 von Alexei Patschinow an der sowjetischen Akademie der Wissenschaften in Moskau auf einer Elektronica 60 entwickelt Eigentlich für militärischen Aufgaben beauftragt, musste sich der Autor einem Vorgesetzten gegenüber wegen des Spieles rechtfertigen, so die Legende. Patschinow soll Tetris als abstrahierten Einschlagssimulator für quaderförmige russische Atomraketen ausgegeben haben. Überraschungseffekt im Westen: Über die Sowjetunion war wenig bekannt. Was man dort als allerletztes vermutet hätte, war ein Computerspiel. Daher traf das Spiel im Westen auf ein ungläubiges staunendes Publikum. Spätere Interpretation: Tetris habe den Fall der Mauer vorweg genommen.

11 Wie baut man eine Storywelt? Konzept, Setting und Konflikt

12 Konflikte: auf unterschiedlichen Ebenen Eine Welt, die alle drei Ebenen bedient, ist hoch immersiv.

13 User Journey Nutzererfahrung (User Journey) festlegen: Was sollen die Spieler dabei erleben? Medienarchitektur: Welches Medium eignet sich für welche Teilgeschichte? Durch welche Einstiegstore (rabbit holes) finden die Nutzer in die Geschichte?

14 Transmedialität: eine Story für jeden Kanal

15 Checkliste für das Vorgehen Leitidee checken: Brainstorming, Mindmapping, weitere Kreativitätstechniken. Hier auch: Recherchieren: Was ist an Material bereits vorhanden? Bezüge zwischen den Inhalten definieren: Metadaten für die einzelnen Handlungselemente festlegen Storyboard Rapid Prototyping: hilft, unerwartete Nutzeraktionen vorherzusehen und einzubinden. Was eine lineare von einer nonlinearen Geschichte unterscheidet, ist eben das Unerwartete. (Egbert van Wyngaarden)

16 Literatur Tobias Breiner (2014): Chancen und Gefahren von Computerspielen, in: Ringvorlesung Games, München, S Jörg Ihle (2013): Storywelten, in: Markus Kaiser (Hg.), Innovationen in den Medien, München, S Jens Müller (2014): Gamification Weltrettung durch Zocken? In: Ringvorlesung Games, München, S Egbert van Wyngaarden (2013): Vernetztes Erzählen, in: Markus Kaiser (Hg.), Innovationen in den Medien, München, S

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