Produktion digitaler Güter

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1 1 Produktion digitaler Güter Dirk Stelzer Publiziert in: Axel Braßler, Hans Corsten (Hrsg.): Entwicklungen im Produktionsmanagement. München 2004, S Einleitung Digitale Güter sind immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, die sich mit Hilfe von Informationssystemen entwickeln, vertreiben und anwenden lassen. Digitale Güter werden in Form von Binärdaten entwickelt, können mit Hilfe elektronischer Medien (wie z. B. dem Internet oder Mobilfunknetzen) übertragen und mit Hilfe von Informationssystemen dargestellt und angewendet werden. Obwohl der Begriff Bedürfnisbefriedigung darauf hindeutet, dass digitale Güter als Absatzgüter in erster Linie von Endverbrauchern für konsumtive Zwecke eingesetzt werden, wird später deutlich werden, dass digitale Güter durchaus auch als Produktionsfaktoren in Produktionsprozessen Verwendung finden können. Digitale Güter gewinnen sowohl für einzelne Unternehmen als auch volkswirtschaftlich zunehmend an Bedeutung. Einige Beispiele sollen das belegen. Laut Bundesverband Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien e.v. (BITKOM, 2003) hatte der deutsche Softwaremarkt im Jahre 2002 ein Volumen von ca. 15 Mrd. Euro. Mit IT-Dienstleistungen wurden in der gleichen Zeit in Deutschland ca. 26 Mrd. Euro, mit Telekommunikationsdiensten sogar 53 Mrd. Euro umgesetzt. Das Internetauktionshaus ebay hatte im Sommer 2003 weltweit über 75 Millionen registrierte Nutzer und erwartete für das gesamte Geschäftsjahr einen Umsatz von mehr als zwei Milliarden US-Dollar (vgl. o. V. 2003a).

2 2 Insgesamt werden in Deutschland jedes Jahr ca. 2,4 Millionen Gebrauchtwagen über mobile.de, ein Internet-basierter Automarkt für Gebraucht- und Neufahrzeuge, verkauft. Gemessen an den fast 12 Millionen jährlich abgeschlossenen Kaufverträgen sind das ca. 20 Prozent des deutschen Gebrauchtwagenmarktes, der allein über diese eine Plattform abgewickelt wird (vgl. o. V. 2003b). In allen Branchen, in denen im weitesten Sinne Informationsverarbeitung betrieben wird, können traditionelle Sachgüter und Dienstleistungen durch digitale Güter ergänzt oder substituiert werden. Zu diesen Branchen zählen z. B. Medien, Finanzdienstleistungen, Aus- und Weiterbildung sowie Teile des Handels. Führt man sich vor Augen, welche Umsätze bereits heute in diesen Branchen erzielt werden, so wird deutlich, dass digitale Güter in vielen modernen Volkswirtschaften bereits in kurzer Zeit einen erheblichen Anteil an der gesamtwirtschaftlichen Wertschöpfung erlangen können. Obwohl die Bedeutung digitaler Güter in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist und vermutlich weiter steigen wird, ist - abgesehen von den umfangreichen Forschungsergebnissen zur Softwareentwicklung - über die Produktion digitaler Güter bisher nur wenig bekannt. Insbesondere fällt auf, dass in vielen Publikationen der Absatz digitaler Güter analysiert wird, wogegen andere Themen der betrieblichen Leistungserstellung, z. B. Beschaffung, Entwicklung und Fertigung weniger intensiv behandelt werden. Choi, Stahl und Whinston (1997) erörtern verschiedene Aspekte des Handels mit Hilfe des Internets, unter anderem technische Grundlagen der Internet- Infrastruktur, Produktdifferenzierung, Preispolitik, Qualitätswahrnehmung, Copyrightschutz, die Rolle von Handelsmittlern, elektronische Bezahlverfahren, Besteuerung sowie Wettbewerbspolitik im Zusammenhang des Electronic Commerce. Die bisher umfangreichsten Ausführungen zur Produktion digitaler Güter finden sich bei Shapiro und Varian (1999). Die Autoren erörtern Preis- und Produktpolitik für Informationsgüter und das Management der mit den Gütern verbundenen Rechte. Außerdem gehen die Autoren auf den Umgang mit den Effekten der Netzökonomie, insbesondere Lock-In- und Netz-Effekte, sowie die damit eng verbundenen Kooperations-, Kompatibilitäts- und Standardisierungsaspekte ein. Zerdick u. a. (1999) erörtern im Kontext der so genannten Internet-Ökonomie Gestaltungsoptionen für Güter im Medien- und Kommunikationssektor. Brandtweiner (2000) thematisiert Produkt- und Preisdifferenzierung digitaler Informationsgüter. Er konzentriert sich dabei auf Differenzierungskonzeptionen für den Internet-Vertrieb von Digital Libraries und Online-Zeitungen. Luxem (2001) beschäftigt sich mit dem Handel von digitalen Produkten.

3 3 Obwohl einige Autoren auch auf produktionsrelevante Aspekte im engeren Sinne eingehen, erscheint es notwendig, die Produktion digitaler Güter in stärkerem Maße zu behandeln als dies bisher der Fall gewesen ist. Der Beitrag soll ausgehend von einer Systematisierung und Kategorisierung digitaler Güter spezifische Eigenschaften digitaler Güter erörtern und daraus Schlussfolgerungen für die Produktion dieser Güter ableiten. Einordnung digitaler Güter Gütersystematiken Güter Unter dem Begriff Güter werden im allgemeinen Mittel zur Bedürfnisbefriedigung verstanden. Güter stiften ihren Anwendern Nutzen (vgl. Corsten 2001, S. 19 oder Maleri 1997, S ). Güter können sowohl von Endverbrauchern für konsumtive Zwecke, als auch von Unternehmen in Produktionsprozessen eingesetzt werden, um andere Güter hervorzubringen. Im letzten Fall spricht man Gütern als Produktionsfaktoren (vgl. Corsten 2000, S. 2) Gütersystematik nach Corsten bzw. Schneider Schneider (1999) unterscheidet Wirtschaftsgüter in Real- und Nominalgüter. Der Begriff Nominalgüter bezeichnet Bar- und Buchgeld, Darlehens- oder Beteiligungswerte. Realgüter können materielle oder immaterielle Güter sein. Zu den immateriellen Realgütern zählen z. B. Arbeitsleistungen, Dienstleistungen, Informationen sowie Rechte, wie Patente, Lizenzen etc. Arbeitsleistungen bezeichnen physische und menschliche Energie und damit das auf dem Arbeitsmarkt angebotene immaterielle Absatzgut des privaten Haushalts (vgl. Maleri 1997, S. 53). Die sehr ausführliche Diskussion des Begriffs Dienstleistung in der Literatur kann hier nicht wiederholt werden. Stattdessen sollen lediglich die in den meisten Quellen genannten konstitutiven Merkmale von Dienstleistungen genannt werden: Beteiligung eines externen Faktors an der Leistungserstellung, Mehrstufigkeit der Dienstleistungserstellung, partielle Simultaneität von Produktion und Absatz, Interaktivität zwischen Nachfragern und Anbietern sowie Immaterialität. (vgl. z. B. Corsten 2001, Maleri 1997 oder Schneider 1999) Der Begriff Information wird später näher zu definieren sein. Corsten (2001, S. 20) unterteilt die Wirtschaftsgüter weiter in reine Formen und gemischte Formen, die so genannten Leistungsbündel (vgl. hierzu auch Schneider 1999, S. 226).

4 4 Gütersystematik nach Weiber Wie später deutlich werden wird, ist eine weitere Differenzierung verschiedener Güterkategorien sinnvoll. Weiber (1995) unterscheidet Singulärgüter, Netzeffektgüter und Systemgüter. Singulärgüter sind gekennzeichnet durch klar abgegrenzte Produktkategorien. Sie sind frei von komplementären Beziehungen zu anderen Produkten und verfügen über einen klar definierten originären Produktnutzen. Als Netzeffektgüter bezeichnet Weiber Güter, die zur vollen Nutzenentfaltung komplementäre Produkte benötigen. Verallgemeinernd formuliert erzeugen Netzeffektgüter einen höheren Nutzen, wenn sie mit bestimmten komplementären und kompatiblen Gütern kombiniert werden. Beispiele für Netzeffektgüter sind Spielekonsolen und darauf ablauffähige digitale Spiele oder Computer-Systeme bestehend aus Hardware, Betriebssystemen, Anwendungssoftware, Peripheriegeräten, einschlägigen Beratungsdienstleistungen etc. Systemgüter besitzen keinen originären Produktnutzen, sondern nur einen Derivativnutzen, der sich aus dem interaktiven Einsatz von Systemgütern im Rahmen einer sogenannten Systemtechnologie ergibt. Als Systemtechnologie bezeichnet Weiber eine auf der Informationstechnik basierende Kombination von Produkten, die über eine bestimmte Systemarchitektur miteinander verbunden sind (vgl. Weiber 1995, S. 43). Systemgüter setzen sowohl eine Systemtechnologie als auch die gleichzeitige Nutzung des Systems durch andere Anwender voraus. Daraus folgt, dass Systemgüter einem einzelnen Anwender nur dann Nutzen stiften, wenn sie in mindestens einer Interaktionsbeziehung zu einem (gleichartigen) Systemgut bei einem anderen Anwender stehen. Beispiele für solche Systemgüter sind Telekommunikationsdienste oder Handelsdienstleistungen im Rahmen elektronischer Business-to-Business-Marktplätze oder elektronischer Auktionen. Digitale Güter Wie bereits erwähnt, wird der Begriff digitale Güter in diesem Beitrag wie folgt definiert: Es sind immaterielle Mittel zur Bedürfnisbefriedigung, die sich mit Hilfe von Informationssystemen entwickeln, vertreiben und anwenden lassen. Digitale Güter werden in Form von Binärdaten entwickelt, können mit Hilfe elektronischer Medien (wie z. B. dem Internet oder Mobilfunknetzen) übertragen und mit Hilfe von Informationssystemen dargestellt und angewendet werden (vgl. zu einer Diskussion verschiedener synonymer und verwandter Begriffe Luxem 2001, S ).

5 5 Digitale Güter sind in unterschiedlichen Digitalisierungsgraden anzutreffen. Dies kann am besten mit Hilfe eines Beispiels verdeutlicht werden. Wird eine Anwendungssoftware den Kunden mit Hilfe des Internets zum Herunterladen bereitgestellt, so handelt es sich bei dieser Software um ein rein digitales Gut. Wird die gleiche Software auf einem materiellen Datenträger und ggf. mit einem traditionellen Handbuch ausgeliefert, so können wir von einem digitalen Gut auf einem physischen Medium sprechen. Komplexe Standardanwendungssoftware, z. B. so genannte Enterprise Resource Planning Software, wird in der Regel im Bündel mit Einführungsund Anpassungsberatung angeboten. In diesem Fall handelt es sich um ein digitales Gut mit einem traditionellen Dienstleistungsanteil. Die beiden Letzten Beispiele lassen sich in Anlehnung an Schneider (1999, S. 226 als komplexe Leistungsbündel bezeichnen, bei denen rein digitale Güter mit materiellen Realgütern oder traditionellen Dienstleistungen kombiniert werden. Einordnung digitaler Güter In verschiedenen Quellen, welche sich aus der Perspektive der Wirtschaftsinformatik mit Informationen in ihrer Eigenschaft als Güter beschäftigen, werden Informationsprodukte und Informationsdienstleistungen unterschieden (vgl. z. B. Bieberbach/Hermann 1999; Bode 1997, S ). Die Begriffe sind allerdings aus zwei Gründen kritisch zu betrachten. Der erste Grund ist sprachlicher Natur. Eine Differenzierung von Informationsprodukten und dienstleistungen bereitet in der produktionswirtschaftlichen Begriffswelt Probleme, da dort auch die Ergebnisse von Dienstleistungsprozessen als Produkte betrachtet werden. Produkte sind Ergebnisse einer zielgerichteten Kombination produktiver Faktoren, oder anders formuliert, Output der Produktion. Produkte können sowohl Sachgüter (materielle Realgüter) als auch immaterielle Realgüter, z. B. Dienstleistungen oder Informationen sein (vgl. Corsten 2000, S. 12; Maleri 1997, S. 2; Schneider 1999 S. 220). Der zweite Grund ist inhaltlicher Natur. Der Begriffsbestandteil Information ist nämlich nicht geeignet, eine wichtige Unterscheidung zu treffen, welche für die Produktion, den Absatz und die Anwendung digitaler Güter von hoher Bedeutung ist: Die Unterscheidung von Informationen und Mitteln zur Informationsverarbeitung (vgl. z. B. Hansen/Neumann 2001, S. 8-12).

6 6 Mittel zur Informationsverarbeitung werden in der Wirtschaftsinformatik üblicherweise als Informationssysteme bezeichnet. Dies sind soziotechnische Systeme (WKWI 1994, S ), deren Ziel darin besteht, die Informationsnachfrage von betrieblichen Aufgabenträgern zu befriedigen und diese bei der Erfüllung betrieblicher Aufgaben zu unterstützen. Im Allgemeinen werden vier Betrachtungsebenen von Informationssystemen unterschieden. Die fachliche Ebene thematisiert die Gestaltung von Aufgaben. Die organisatorische Ebene bildet (Teil-)Aufgaben auf die Aufbauund Ablauforganisation ab. Die Software-Ebene hat Programme und Daten zum Gegenstand und auf der Hardware-Ebene werden die materiellen Komponenten von Informationssystemen betrachtet. Im Zusammenhang mit digitalen Gütern sind insbesondere zwei Komponenten von Informationssystemen interessant: Daten und Programme. Daten sind nach DIN (1988, S. 3) Gebilde aus Zeichen oder kontinuierlichen Funktionen, die aufgrund bekannter oder unterstellter Abmachungen Information darstellen. Programme sind die Summe der Arbeitsschritte zur Verrichtung einer Aufgabe (Hansen/Neumann 2001, S. 150). Es sind die in einer Programmiersprache verfassten Anweisungen an einen Rechner, welche diesen in die Lage versetzen, eine Aufgabe zu bearbeiten. Anders formuliert, stellen Daten die passiven Software-Elemente dar, wogegen Programme die aktiven Elemente repräsentieren. Programmdateien sind ausführbar, Datendateien hingegen nicht. Mit Hilfe von Programmen ist eine Verarbeitung möglich, wogegen Daten Input oder Output der Verarbeitung sein können. Programme und die zugehörigen Daten können traditionelle Dienstleistungen teilweise oder vollständig substituieren. Ein Beispiel soll dies verdeutlichen. Die Deutsche Bahn bietet ihren Kunden die Möglichkeit, sich statt eines traditionellen Fahrkartenkaufs bis eine Stunde vor Fahrtantritt mit Hilfe des Internets ein Online-Ticket auszudrucken und dieses per Kreditkarte zu bezahlen. Mittlerweile werden pro Tag bis zu 7000 dieser Tickets verkauft (vgl. o. V. 2003c). Hierzu stellt die Bahn bzw. ein von ihr beauftragtes Unternehmen im Internet ein Programm bereit, welches verschiedene Daten der Bahn (z. B. Fahrplanangaben sowie die aktuellen Reservierungen der Sitzplätze) und die von dem Kunden gemachten Angaben zur gewünschten Fahrt verarbeiten und dann zu einem Ticket zusammenstellen. Kategorisierungen digitaler Güter Es gibt unterschiedliche Kategorisierungen für digitale Güter (vgl. Luxem 2001). Im Folgenden sollen exemplarisch zwei verschiedene Konzepte

7 7 vorgestellt werden. Das erste lehnt sich an Wirtz und Kleineicken (2000) an. Die Autoren thematisieren Geschäftsmodelle des so genannten Business-to- Consumer-Handels mit Hilfe des Internets. Sie kategorisieren digitale Güter, welche für Endverbraucher erstellt werden. Die zweite Kategorisierung stammt von Zarnekow und Brenner (2003) und ist auf digitale Güter ausgerichtet, welche als Produktionsfaktoren in die Leistungserstellung von Betrieben eingehen. Kategorisierung digitaler Konsumgüter nach Wirtz/Kleineicken Wirtz und Kleineicken (2000) unterscheiden vier Güterkategorien (Content, Commerce, Context und Connection). Die Autoren verwenden die vier Begriffe zur Kennzeichnung von Geschäftsmodellen. Da die Bezeichnungen aber den Kern der jeweils angebotenen Leistungen prägnant charakterisieren, können die Begriffe auch zur Beschreibung der betreffenden Güter verwendet werden. Die vier von Wirtz und Kleineicken verwendeten Kategorien werden in diesem Beitrag um zwei weitere Kategorien (Computing und Community) ergänzt. Content bezeichnet Inhalte bzw. Informationen, welche mit Hilfe netzbasierter Medien an Endverbraucher abgesetzt werden. Typische Beispiele sind von Medienunternehmen (z. B. von Zeitungen und Zeitschriften, Fernseh- oder Radiosendern) im Internet zur Verfügung gestellte Inhalte. Commerce beschreibt die Unterstützung der Anbahnung, Aushandlung und Abwicklung von Handelstransaktionen zwischen Endverbrauchern sowie zwischen Unternehmen und Endverbrauchern. Beispiele sind die von Auktionsplattformen, elektronischen Marktplätzen oder in so genannten Peerto-Peer Netzwerken angebotenen Handelsdienstleistungen. Context beschreibt die Unterstützung von Anwendern bei der Suche nach Informationen im Internet. Das Besondere an dieser Güterkategorie besteht darin, dass die dem Verbraucher gelieferten Informationen aus einem Datenbestand generiert werden, welcher systematisierte und klassifizierte Verweise auf im Internet verfügbare Informationen umfasst. Typische Beispiele sind von Suchmaschinen oder Portalen angebotene Such- und Recherchedienste. Computing beschreibt Verarbeitungsfunktionen, welche als Reaktion auf nutzerspezifische Anfragen gestartet werden. Der Unterschied zu der Kategorie Context besteht darin, dass die Verarbeitungsfunktionen beim Computing nicht auf einem Datenbestand durchgeführt werden, welcher in erster Linie Verweise auf Informationen im Internet umfasst. Vielmehr ist der Datenbestand fachlich eng umgrenzt und auf die jeweilige Anwendung

8 8 zugeschnitten. Typische Beispiele sind Übersetzungsdienste, Reiseroutenplaner oder Hilfsmittel zur technischen Wertpapieranalyse. Connection beschreibt die Unterstützung der Kommunikation zwischen privaten Nutzern oder zwischen Endverbrauchern und Unternehmen. Dabei werden die ausgetauschten Nachrichten lediglich den unmittelbar an einem Kommunikationsvorgang beteiligten Partnern bekannt. Beispiele sind die von Internet Service Providern zur Verfügung gestellten Electronic-Mail-, SMS-, Fax- oder Voice-over-IP-Dienste. Community bezeichnet ebenfalls die Unterstützung von Kommunikationsvorgängen. Im Unterschied zur Kategorie Connection werden die kommunizierten Inhalte aber archiviert und publiziert, so dass diese auch von nicht unmittelbar an den Kommunikationsvorgängen beteiligten Instanzen abrufbar sind. Ein typisches Beispiel sind so genannte virtuelle Gemeinschaften, bei denen Teilnehmer Informationen zu einem bestimmten Interessenschwerpunkt einbringen. Der Nutzen solcher Gemeinschaften resultiert aus diesen Informationen und der Möglichkeit, mit anderen Teilnehmern darüber zu kommunizieren (vgl. Hagel/Armstrong 1999). Kategorisierung digitaler Produktionsfaktoren nach Zarnekow/Brenner Zarnekow und Brenner (2003) gehen davon aus, dass im Bereich der Informationsverarbeitung die traditionell projekt- bzw. anwendungsorientierte Zusammenarbeit zwischen Leistungserbringern und abnehmern durch eine produktorientierte Zusammenarbeit abgelöst wird, in der die Anbieter ihre Leistungen zu konkreten IT-Produkten bündeln und die Kunden diese Produkte kaufen. Bei genauer Analyse des Begriffs IT-Produkt fallen zwei Aspekte auf. Erstens werden mit dem Begriff Informationstechnik (IT) typischerweise nur die technischen Komponenten von Informationssystemen bezeichnet. Zarnekow und Brenner thematisieren aber auch die Gestaltung von Aufgaben der Informationsverarbeitung. Daher scheint es sinnvoller zu sein, von Informationssystem- oder Informationsverarbeitungsprodukten (ISbzw. IV -Produkte) zu sprechen. Zweitens wird der Begriff IT-Produkt von Zarnekow und Brenner als Beschreibung für komplexe Leistungsbündel im Sinne von Corsten (2001, S. 20) und Schneider (1999, S. 227 ff.) verwendet, in denen materielle Güter (Computerhardware, Netzwerkkomponenten etc.) sowie Dienstleistungen, Programme und Daten kombiniert werden. Zarnekow und Brenner (2003) unterscheiden im Rahmen des produktorientierten Informationsmanagements ressourcenorientierte, lösungsorientierte, prozessorientierte und geschäftsproduktorientierte IT- Produkte.

9 9 Ressourcenorientierte IT-Produkte bezeichnen durch den Leistungserbringer bereitgestellte Ressourcen, welche zu IT-Produkten umdefiniert werden (z. B. ein Personentag Softwareentwicklung oder Bereitstellung von einem Gigabyte Speicherplatz). Hierbei handelt es sich nicht um digitale Güter, sondern um Dienstleistungen oder materielle Realgüter, welche in die Produktion eingehen. Lösungsorientierte IT-Produkte: Hierbei werden Entwicklung, Betrieb und Wartung einzelner Softwarelösungen als Produkte eines Leistungserbringers definiert (z. B. Bereitstellung eines Anwendungssystems zur Kundenverwaltung oder zum Absatz von Gütern mit Hilfe des Internets). Lösungsorientierte IT-Produkte sind Leistungsbündel aus Programmen, Daten und Dienstleistungen, gegebenenfalls ergänzt um Hardware. Prozessorientierte IT-Produkte bezeichnen Leistungsbündel zur unmittelbaren Unterstützung der betrieblichen Aufgaben des Leistungsnehmers. Solche Leistungsbündel setzen sich aus einer Vielzahl unterschiedlicher Güter, wie technischen Infrastrukturen, Softwaresystemen und Entwicklungs- oder Wartungsdienstleistungen zusammen. Zum Beispiel wäre es denkbar, dass eine Personalabteilung von einem Leistungserbringer das Produkt Durchführung der Gehaltsabrechnung erwirbt. Geschäftsproduktorientierte IT-Produkte werden unmittelbar in die Absatzgüter des Leistungsnehmers integriert. Zarnekow und Brenner unterscheiden in diesem Zusammenhang zwei Fälle. Im ersten Fall werden die geschäftsproduktorientierten IT-Produkte in materielle Absatzgüter integriert. Beispiele hierfür sind Programme für Mobilfunktelefone oder Software für Navigationsgeräte in PKW. Im zweiten Fall gehen die IT- Produkte in vollständig digitale Absatzgüter des Abnehmers ein. Beispiele hierfür sind elektronische Tickets, Verfahren zur asymmetrischen Verschlüsselung von Nachrichten im Rahmen des Online-Banking oder Suchmaschinen, welche in die WebPräsenz von Internet-basierten Medienunternehmen integriert werden können. Obwohl die Kategorisierungen von Wirtz und Kleineicken sowie von Zarnekow und Brenner weiter differenziert werden können, stellen sie für die folgende Charakterisierung der Eigenschaften digitaler Güter eine hilfreiche Grundlage dar. Eigenschaften digitaler Güter In den folgenden Abschnitten werden verschiedene Eigenschaften digitaler Güter erörtert. Im anschließenden Kapitel werden aus diesen Eigenschaften Schlussfolgerungen für die Produktion digitaler Güter abgeleitet.

10 10 Leichte Reproduzierbarkeit digitaler Güter Da digitale Güter aus bits und Bytes bestehen, lassen sie sich sehr leicht reproduzieren. Das hat für die Produzenten den angenehmen Nebeneffekt einer extrem stark ausgeprägten Stückkostendegression. Gleichzeitig haben aber auch Produktpiraten die Möglichkeit, die Güter unbefugt mit geringem technischen Aufwand zu kopieren und durch den Vertrieb dieser Kopien Erlöse zu erzielen. Außerdem fällt es den rechtmäßigen Produzenten in der Regel schwer, die unbefugte Weitergabe der Güter an andere Personen oder Institutionen zu unterbinden. Typische Beispiele hierfür sind so genannte private Kopien von Anwendungssoftware, Musikstücken oder Videos. Die Digitalität erschwert die Durchsetzung der Rechte, welche die Produzenten an den Gütern haben. Leichte Veränderbarkeit Digitale Güter lassen sich leichter verändern als es bei physischen Gütern der Fall ist. Das eröffnet den Produzenten einerseits die Möglichkeit, mit geringem Aufwand verschiedene Varianten digitaler Güter zu entwickeln und anzubieten. Andererseits besteht die Gefahr, dass die Integrität, das heißt die Vollständigkeit und Unverfälschtheit der Güter während der Produktion oder während des Vertriebsprozesses verletzt wird. Ein typisches Beispiel für unbeabsichtigte Veränderungen sind Softwarefehler, welche während des Entwicklungsprozesses entstehen. Ein Beispiel für böswillige Veränderungen digitaler Güter sind so genannte Software-Anomalien, wie Computer-Viren oder -Würmer, welche die Integrität von Softwareprodukten gefährden können. Grundsätzlich können diese Probleme in allen ausführbaren digitalen Gütern auftreten. Hohe fixe, geringe variable Kosten der Produktion und des Absatzes Viele digitale Güter verursachen sehr hohe Entwicklungs- bei gleichzeitig sehr geringen Reproduktionskosten. Die Entwicklung des Betriebssystem Windows 3.1 verursachte bei Microsoft z. B. Kosten in Höhe von ca. 50 Millionen US$. Reproduktion, Verpackung und Versand einer Kopie des Betriebssystems auf einem physischen Speichermedium kostete ca. 3 US$ (Vgl. Arthur 1996, S. 103). Diese Angaben beziehen sich auf die Auslieferung des digitalen Gutes auf einem physischen Speichermedium. Für den Fall, dass der Hersteller die Software im Internet zum Herunterladen zur Verfügung stellt, reduzieren sich die variablen Kosten noch einmal erheblich. Ähnliche Verhältnisse sind auch für andere digitale Güter typisch, z. B. Anwendungssoftware, Spiele oder Telekommunikationsdienste. Die fixen Kosten der Entwicklung vieler digitaler Güter sind im Vergleich zu den variablen Kosten, das heißt den Kosten für Reproduktion und Absatz, extrem

11 11 hoch. Im Spezialfall vollständig digitaler Güter tendieren die variablen Kosten gegen Null. Damit ist eine extrem stark ausgeprägte Stückkostendegression verbunden. Dies gilt allerdings nur unter der Annahme, dass sowohl die Reproduktions- als auch die Absatzkosten der Güter gegen Null tendieren. Tatsächlich können allerdings die Kosten zur Durchsetzung relevanter Rechte an den Gütern sowie die Kosten der verwendeten Zahlungsverfahren durchaus nennenswerte Größenordnungen erreichen. In diesen Fällen ist die Stückkostendegression weniger stark ausgeprägt. Systemwettbewerb Digitale Güter können nicht ohne weitere Hilfsmittel produziert und vertrieben werden. Für die Entwicklung sind Informationssysteme notwendig. Der Vertrieb erfordert außerdem oft Netz-basierte Medien, wie z. B. das Internet oder Mobilfunknetze. Zudem können viele digitale Güter nur dann angewendet werden, wenn verschiedene komplementäre Güter verfügbar sind. Am Beispiel eines Betriebssystems kann man sich dies leicht veranschaulichen. Ein Betriebssystem stiftet einem Anwender in der Regel keinen Nutzen, wenn er nicht mindestens über kompatible Hardware und Anwendungssoftware verfügt. Betriebssystem, Hardware und Anwendungssoftware werden in diesem Zusammenhang als Elemente, die Gesamtheit der Elemente als System bezeichnet. Ein System ist ein Bündel von komplementären und untereinander kompatiblen Gütern, welche in einem Verwendungszusammenhang stehen und von Kunden bei der Kaufentscheidung gemeinsam berücksichtigt werden. Damit solche Systeme sinnvoll eingesetzt werden können, ist es in der Regel notwendig, alle Elemente aufeinander abzustimmen, das heißt Hardware, Programme, Daten, Aufgaben bzw. (Geschäfts-)Prozesse sowie die Fähigkeiten der Anwender. Netzeffekte Direkte Netzeffekte treten auf, wenn der Nutzen eines Gegenstandes davon abhängt, wie viele andere Individuen oder Organisationen diesen Gegenstand verwenden (Shapiro, Varian 1999, S. 45). Unmittelbar einsichtig ist dies z. B. bei den Konsumgüterkategorien Connection und Community. Indirekte Netzeffekte besagen, dass der Wert eines Gutes für den Anwender steigt, je mehr komplementäre und kompatible Güter er nutzen kann. Die indirekten Netzeffekte stehen in unmittelbarem Zusammenhang mit dem bereits erörterten Systemwettbewerb.

12 12 Wechselkosten und Lock-In-Effekte Digitale Güter werden häufig in die Konsumgewohnheiten von Privatpersonen oder in Geschäftsprozesse oder produkte von Unternehmen integriert. Diese Integration verursacht Kosten. Führt ein Unternehmen z. B. eine betriebswirtschaftliche Standardsoftware ein, so entstehen Kosten unter anderem für die Schulung der Mitarbeiter sowie für die technische und organisatorische Integration. Ist die Software eine bestimmte Zeit lang genutzt worden, haben die Systemtechniker die Software oft auf Hardware, Netzwerke, Datenbanken etc. abgestimmt. Für die Anwendung der Software sind Hilfsprogramme erstellt worden. Die Anwender haben bestimmte Tricks im Umgang mit dem System erlernt und sich an die Benutzerschnittstelle gewöhnt. Außerdem passen viele Unternehmen ihre Aufbau- sowie Ablauforganisation an die Software an. Viele dieser Anpassungen sind systemspezifisch und können bei einem eventuellen Wechsel zu einem konkurrierenden Softwareprodukt nicht weiter verwendet werden. Die dadurch entstehenden Opportunitätskosten werden häufig auch als sunk costs oder als Wechselkosten bezeichnet (vgl. Arthur 1996; Choi/Stahl/Whinston 1997; Shapio/Varian 1999). Aus den Wechselkosten ergibt sich der sogenannte Lock-In-Effekt. Er beschreibt, dass Kunden, die in die Integration eines Gutes investiert haben, an das zugehörige System gebunden sind. Werden verbesserte Versionen von Elementen des Systems oder neue komplementäre Produkte angeboten, entscheiden sich die Kunden wahrscheinlich wieder für das etablierte und gegen konkurrierende Systeme. Je höher die Wechselkosten sind, desto geringer wird die Neigung der Kunden sein, einen Systemwechsel vorzunehmen. Hohe Bedeutung von Standards Die in den vorangegangenen Abschnitten beschriebenen Effekte beruhen auf der Annahme, dass die Elemente eines Systems auf proprietären und nicht auf offenen Standards basieren. Offenheit bedeutet in diesem Zusammenhang, dass die Systeme auf Hersteller unabhängigen Spezifikationen für Schnittstellen, Dienste und unterstützende Formate aufgebaut sind. Bei allen Gütern, die aufgrund offener Standards miteinander kompatibel sind, treten Netzeffekte, Wechselkosten und damit verbundene Lock-In-Effekte nicht oder nur in eingeschränktem Maße auf. Deshalb spielt das Management von Standards bei digitalen Gütern eine entscheidende Rolle (vgl. Shapiro/Varian 1999).

13 13 Einbindung von Kunden in den Prozess der Leistungserstellung Die Einbindung des so genannten externen Faktors ist zwar bei allen Dienstleistungen gegeben, sie gewinnt aber im Zusammenhang mit den digitalen Gütern eine besondere Bedeutung, welche traditionelle Dienstleistungen ergänzen oder substituieren. Die zunehmende Einbindung von Kunden in den Prozess der Leistungserstellung, wird als Prosumption bezeichnet, ein Kunstwort aus Production und Consumption. Es lassen sich zwei Arten der Prosumption unterscheiden. Im ersten Fall übernehmen Kunden Teile der Leistungserstellung. Dies ist zum Beispiel im Rahmen des Online-Banking gegeben, bei dem Kunden selbständig Überweisungen tätigen oder andere Transaktionen ausführen. Traditionelle Dienstleistungen, wie das Ausfüllen von Formularen durch Bankangestellte oder das Einlesen von Belegen mit Hilfe von automatisierten Beleglesern werden durch die aktive Mitwirkung von Kunden im Zusammenspiel mit Informationssystemen ersetzt. Im zweiten Fall geht die Mitwirkung der Konsumenten noch weiter. Sie übernehmen nicht nur Teile der für sie erstellten Leistung, sondern bringen aktiv Informationen in ein System ein, welche dadurch anderen Anwendern nützlich sein können. Auf diese Weise erhöhen die Prosumenten den Wert des Systems. Typische Beispiele sind durch Anwender eingebrachte Informationen in virtuelle Gemeinschaften, Produktberichte in Meinungsbörsen oder Rezensionen von Büchern im Internet-Buchhandel. Schlussfolgerungen für die Produktion digitaler Güter In den folgenden Abschnitten werden aus den zuvor erörterten Eigenschaften Konsequenzen für die Produktion digitaler Güter abgeleitet. Dabei wird der Produktionsbegriff von Schneider zu Grunde gelegt, welcher Produktion als zweckbestimmte Kombination und Transformation von Realgütern mit dem Ziel der Hervorbringung neuer Realgüter für den Absatz oder zur Verwendung in weiteren Produktionsstufen (Schneider 1999, S. 219) definiert. Die Gliederung der Schlussfolgerungen orientiert sich an Braßler und Schneider (2000, S. 41 f.), welche folgende Gestaltungsfelder wettbewerbsorientierter Produktionsstrategien unterscheiden: Produkte, Potentiale und Produktionsprozesse.

14 14 Schlussfolgerungen für die Produktgestaltung Von der Produktgestaltung zur Gestaltung komplexer Systeme Um digitale Güter wettbewerbsfähig zu gestalten, ist es in der Regel nicht ausreichend, Produkt-, Preis- und Qualitätspolitik einzelner Elemente zu optimieren. Vielmehr muss das gesamte System aus Hardware, Programmen, Daten, Aufgaben und Prozessstrukturen angemessen gestaltet werden. Marketing, Forschung und Entwicklung, Fertigung und Vertrieb komplexer digitaler Systemgüter können in der Regel nicht mehr von einem Unternehmen allein durchgeführt werden. Stattdessen sind Kooperationen mit anderen Unternehmen notwendig, welche sich auf ihre jeweiligen Kernkompetenzen (z. B. Hardware oder Softwareentwicklung, Gestaltung von Benutzeroberflächen, Integration in die Geschäftsprozesse oder -produkte bei Kunden) konzentrieren können. Werden die Komponenten des betreffenden Systems von unterschiedlichen Unternehmen entwickelt, so müssen diese Unternehmen entsprechend eng miteinander kooperieren. Braßler und Schneider empfehlen Unternehmen in einem vergleichbaren Zusammenhang, kooperative Netzwerke zu bilden (vgl. Braßler/Schneider 2000, S. 53). Werbach (2000) schlägt für die Produktion und den Vertrieb digitaler Güter Syndication -Strategien vor. Spielen direkte Netzeffekte eine Rolle für die Wettbewerbsfähigkeit der Güter, muss außerdem die Nutzerbasis des gesamten Systems so ausgeweitet werden, dass das System für weitere Kunden attraktiv wird. Das bedeutet, dass Marketing und Produktion noch enger miteinander verzahnt werden müssen, als dies bei vielen anderen Produkten der Fall ist. Gut strukturierte Produkt- bzw. Systemarchitekturen Da sowohl die Zusammensetzung der kooperativen Netzwerke, als auch die Entwicklungs-, Fertigungs- und Vertriebstechnologien, wie auch die Bedürfnisse der Anwender vieler digitaler Güter einem raschen Wandel unterworfen sind, empfiehlt es sich, Produkt- bzw. Systemarchitekturen mit klar definierten Modulen und Schnittstellen zu entwerfen und zu pflegen. Scheidet ein Unternehmen aus einem kooperativen Netzwerk aus, welches ein Systemgut erstellt, kann der ausscheidende Produzent leichter durch ein anderes Untenehmen ersetzt werden. Eine gut strukturierte Systemarchitektur bewahrt die produzierenden Unternehmen auch davor, bei einer Technologieinnovation, welches nur ein Element eines komplexen Systemguts betrifft, das komplette System neu entwickeln zu müssen. Angemessene Produktarchitekturen erlauben es außerdem, mit relativ

15 15 geringem Aufwand verschiedene Versionen eines Gutes zu entwickeln, welche an unterschiedliche Kundengruppen abgesetzt werden können. Digital Rights Management Die leichte Reproduzierbarkeit vollständig digitaler Güter und die damit verbundenen Missbrauchsmöglichkeiten machen es notwendig, dass die Urheber der Güter über Mittel verfügen, mit deren Hilfe sie ihre Rechte durchsetzen und unbefugte Anwender von der Nutzung ausschließen können. Dieser Themenbereich wird seit einiger Zeit unter dem Schlagwort Digital Rights Management erörtert (vgl. Bechtold 2002). Möglichkeiten zur Durchsetzung der Rechte umfassen Kopierkontrollmechanismen, Suchsysteme, digitale Wasserzeichen und Mechanismen zur Verschlüsselung von digitalen Gütern. Da sich die Systeme zur Durchsetzung der Rechte zum Teil nur schlecht nachträglich implementieren lassen, ist es sinnvoll, die Integration der Mechanismen bereits während der Produktion der Güter zu planen, zu steuern und zu kontrollieren. Sicherstellung der Authentizität der Güter Die Schäden, welche durch Software-Anomalien verursacht werden, können grundsätzlich bei allen ausführbaren digitalen Gütern entstehen. Um die Anwender vor diesen Schäden zu schützen und damit auch die Produzenten vor eventuellen Regressforderungen muss die Authentizität der Güter sichergestellt werden. Mechanismen zur Gewährleistung der Authentizität umfassen die Feststellung der Identität des Senders sowie den Nachweis der Integrität der Güter, das heißt ihrer Vollständigkeit und Unversehrtheit. Mittlerweile sind leistungsfähige kryptographische Verfahren verfügbar, welche es erlauben, nicht nur den Absender eines Gutes zu identifizieren, sondern auch festzustellen, ob das Gut während der Übertragung unbefugt verändert wurde. Schlussfolgerungen für die Potentialgestaltung Technologie- und Innovationsmanagement Hohe Investitionen in die Entwicklung digitaler Güter können schnell wertlos werden, wenn neue Technologien oder Produktinnovation entstehen. So wurden zur Zeit des Entstehens des World Wide Web viele Unternehmen durch die dramatisch steigende Bedeutung des Internets überrascht. Die Unsicherheit über die Möglichkeiten und Grenzen von Mobilfunkübertragungstechniken, wie z. B. UMTS, ist ein weiteres Beispiel dafür, dass Unternehmen, welche digitale Güter produzieren, im Rahmen eines Technologie- und Innovationsmanagements permanent neue Produktund Prozessinnovationen analysieren müssen. Dies eröffnet ihnen einerseits

16 16 die Chance, die eigenen Entwicklungs-, Fertigungs- und Vertriebstechniken auf dem neuesten Stand zu halten und sich andererseits rechtzeitig auf neue Konkurrenten einzustellen. Integrationsmanagement Viele Angebote im Bereich der digitalen Güter sind komplexe Leistungsbündel aus Hardware, Programmen, Daten sowie traditionellen Dienstleistungen. Diese Güter werden von den Kunden häufig in eigene Geschäftsprozesse oder produkte integriert. Um die Integrationsaufgaben sowohl im Rahmen der Produktion als auch der Verwendung angemessen planen, steuern und kontrollieren zu können, ist ein Integrationsmanagement sinnvoll (vgl. Scheer/Rosemann/Schütte 1999). Dabei müssen Daten, Programme, technische Funktionen sowie Geschäftsprozesse so aufeinander abgestimmt werden, dass diese ein konsistentes Gesamtprodukt ergeben. Management von Standards Mit dem Integrationsmanagement eng verwandt ist die Notwendigkeit, Standards zu planen und zu kontrollieren und - wenn möglich - auch zu steuern. Insbesondere für Hersteller digitaler Güter, welche Teilkomponenten für komplexe Systemgüter produzieren, ist es unerlässlich, zusammen mit den kooperierenden Unternehmen Standards festzulegen, mit deren Hilfe die Kompatibilität der verschiedenen Systemkomponenten gewährleistet wird. Im Hinblick auf die Wechselkosten ist in diesem Zusammenhang noch ein weiterer Aspekt relevant. Unternehmen oder kooperierende Unternehmensnetzwerke, welche die Entwicklung von Standards beeinflussen können, müssen entscheiden, ob sie proprietäre oder offene Standards verwenden wollen. Proprietäre Standards können möglicherweise potentielle Kunden abschrecken, weil diese die Wechselkosten antizipieren. Andererseits verhindern proprietäre Standards, dass Konkurrenten kompatible Substitute für Systemkomponenten entwickeln und anbieten. Haben sich ausreichend viele Kunden für ein System entschieden, welches auf proprietären Standards aufbaut, können die anbietenden Unternehmen nach und nach versuchen, die Wechselkosten ihrer Kunden zu erhöhen. Fällt die Wahl auf offene Standards wirken entgegengesetzte Effekte. Die Wahl der Standards kann deshalb entscheidend für die Wettbewerbsfähigkeit der Produzenten digitaler Güter sein. Kreativität der Mitarbeiter Bei der Produktion und Verwendung digitaler Güter spielt deren physische Beschaffenheit keine Rolle. Umso wichtiger ist in vielen Fällen die Gestaltung

17 17 der Benutzeroberfläche bzw. der Schnittstelle, mit deren Hilfe Anwender die Güter wahrnehmen bzw. bedienen. Schon heute wird ein großer Teil des Entwicklungsaufwands von Anwendungssoftware für die Gestaltung der Benutzerschnittstelle benötigt. Sowohl dieser Aspekt als auch die Tatsache, dass es sich bei der Produktion digitaler Güter in erster Linie um anspruchsvolle Forschungs- und Entwicklungstätigkeiten handelt, deuten darauf hin, dass der Kreativität der Mitarbeiter bei der Produktion digitaler Güter eine überragende Bedeutung zukommt. Schlussfolgerungen für die Prozessgestaltung Rationalisierung von Forschung und Entwicklung sowie des Vertriebs Rationalisierungseffekte lassen sich bei der Herstellung digitaler Güter nicht in erster Linie durch eine effizientere Gestaltung der Fertigung bzw. der (Re- )Produktion erzielen, da die Reproduktion der Güter nur sehr geringe Kosten verursacht. Rationalisierungseffekte lassen sich vielmehr durch eine Verbesserung von Forschung und Entwicklung sowie des Vertriebs der digitalen Güter erreichen. In diesem Zusammenhang sind vor allem für digitale Konsumgüter neben dem bereits erwähnten Digital Rights Management auch benutzerfreundliche und kostengünstige Zahlungsverfahren relevant. Concurrent bzw. Simultaneous Engineering Digitale Güter, welche im Rahmen komplexer Leistungsbündel angeboten und verwendet werden sollen, können nicht unabhängig von den komplementären Gütern des jeweiligen Systems entwickelt werden. Dies gilt insbesondere für die von Zarnekow und Brenner als geschäftsprozess- und geschäftsprodukt-orientierte IT-Produkte bezeichneten digitalen Güter. Ein typisches Beispiel ist die Entwicklung von Software für Mobilfunkgeräte. Zum Teil werden noch während der Entwicklung solcher Software Spezifikationen der Dienste verändert, welche diese Software unterstützen soll. Außerdem kommt es vor, dass die Endgeräte, auf denen die Software ablauffähig sein soll, parallel zur Software entwickelt werden. Es ist unmittelbar einsichtig, dass die Softwareentwicklung deshalb in hohem Maße mit der Hardware- und Diensteentwicklung verzahnt sein muss. Zur Gestaltung solcher Entwicklungsprozesse bieten sich die Konzepte des Concurrent bzw. des Simultaneous Engineering an (vgl. Funk 1997 oder Heinz 1997).

18 18 Kundenorientierte Gestaltung der Leistungserstellungsprozesse Im Fall von Gütern, deren Erstellung durch eine hohe Prosumption gekennzeichnet ist, ist es entscheidend, dass nicht nur die Produkte auf die Bedürfnisse der Kunden ausgerichtet sind, sondern auch die Leistungserstellungsprozesse selbst. Die dafür notwendigen Hilfsmittel müssen so benutzerfreundlich sein, dass die Kunden bereit und in der Lage sind, eigene Leistungen in die Produktion der Güter einzubringen. Außerdem müssen den Prosumenten Anreize gewährt werden, angemessen an der Leistungserstellung mitzuwirken. Die Entwicklung digitaler Güter kann dabei von der so genannten Open Source Software -Bewegung (vgl. Endres 2000 und Nüttgens 2000) lernen. In verschiedenen Projekten ist es dabei gelungen, viele hochqualifizierte Entwickler zu gewinnen, welche zum Teil über lange Zeit unentgeltlich an der Entwicklung komplexer Produkte mitgewirkt haben. Qualitätssicherung Die Qualitätssicherung digitaler Güter, welche in komplexe Leistungsbündel integriert werden, darf nicht auf die Güter selbst beschränkt bleiben, sondern muss immer das gesamte System umfassen. Das kann bedeuten, dass im Rahmen der notwendigen Prüfungen das Zusammenspiel von Hardware, Datenstrukturen, Programmen und Geschäftsprozessen geprüft werden muss. Führt man sich vor Augen, dass diese Elemente zum Teil parallel entwickelt werden, gewinnt man einen Eindruck von der Komplexität dieser Aufgabe. Es ist nicht verwunderlich, dass in typischen Softwareentwicklungsprojekten bis zu 50% des Gesamtbudgets für Qualitätssicherung ausgegeben werden müssen Es kann sich als hilfreich erweisen, die Qualitätssicherung zu dezentralisieren und sowohl eine Vielzahl von Entwicklern als auch von Anwendern in die Prüfung der digitalen Güter einzubeziehen. Anregungen für die Koordination vieler Entwickler im Rahmen der Qualitätssicherung können wiederum aus der Open Source Software -Bewegung gewonnen werden, bei der nicht nur viele dezentral agierende Instanzen an der Entwicklung, sondern auch an der Qualitätssicherung beteiligt sind. Im Rahmen digitaler Konsumgüter ist eine dezentrale Qualitätssicherung sowohl von Handelsplattformen als auch von virtuellen Gemeinschafen bekannt. Zum Beispiel bewerten sich Handelspartner auf der Auktionsplattform ebay gegenseitig. Auf diese Weise wird einem wiederholten Missbrauch vorgebeugt und die Akteure erhöhen durch ihre Bewertungen das Vertrauen und damit die Qualität der Handelsdienstleistungen.

19 19 Literaturverzeichnis Arthur, W. B.: Increasing Returns and the New World of Business, in: Harvard Business Review, Nr. 4, 74. Jg. (1996), S Bechtold, S.: Vom Urheber- zum Informationsrecht. Implikationen des Digital Rights Management, München 2002 Bieberbach, F.; Hermann, M.: Die Substitution von Dienstleistungen durch Informationsprodukte auf elektronischen Märkten, in: Electronic Business Engineering. 4. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik 1999, hrsg. v. A.-W. Scheer, M. Nüttgens, Heidelberg 1999, S BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft Telekommunikation und neue Medien e.v. (Hrsg.): Kennzahlen zur ITK-Branchenentwicklung, September 2003, Abruf: Bode, J.: Der Informationsbegriff in der Betriebswirtschaftslehre, in: ZfbF - Schmalenbachs Zeitschrift für betriebswirtschaftliche Forschung, Nr. 5, 49. Jg. (1997), S Brandtweiner, R.: Differenzierung und Vertrieb digitaler Informationsgüter, Düsseldorf 2000 Braßler, A.; Schneider H.: Strategisch-taktisches Produktionsmanagement, in: Produktionsmanagement in kleinen und mittleren Unternehmen, hrsg. v. H. Schneider, Stuttgart 2000, S Choi, S.; Stahl, D. O.; Whinston, A. B.: The Economics of Electronic Commerce, Indianapolis 1997 Corsten, H.: Produktionswirtschaft. Einführung in das industrielle Produktionsmanagement, 9. Aufl., München/Wien 2000 Corsten, H.: Dienstleistungsmanagement, 4. Aufl., München 2001 DIN - Deutsches Institut für Normung (Hrsg.): Informationsverarbeitung Begriffe Informationsdarstellung. DIN Teil 2, Berlin 1988 Endres, A.: Open Source und die Zukunft der Software, in: Informatik Spektrum, Nr. 5, 23. Jg. (2000), S Funk, J.L.: Concurrent Engineering and the Underlying Structure of the Design Problem, in: IEEE Transactions on Engineering Management, Nr. 3, 44. Jg. (1997), S Hagel, J.; Armstrong, A. G.: Net Gain. Profit im Netz. Märkte erobern mit virtuellen Communities, Wiesbaden 1999

20 20 Hansen, H. R.; Neumann, G.: Wirtschaftsinformatik I. Grundlagen betrieblicher Informationsverarbeitung, 8. Aufl., Stuttgart 2001 Heinz, K.: Simultaneous Engineering, in: Lexikon der Wirtschaftsinformatik, hrsg. v. P. Mertens, A. Back, J. Becker, W. König, H. Krallmann, B. Rieger, A.-W. Scheer, D. Seibt, P. Stahlknecht, H. Strunz, R. Thome, H. Wedekind, 3. Aufl., Berlin/Heidelberg/New York 1997, S. 361 Luxem, R.: Digital Commerce. Electronic Commerce mit digitalen Produkten, 2. Aufl., Lohmar/Köln 2001 Maleri, R.: Grundlagen der Dienstleistungsproduktion, 4. Aufl., Berlin/Heidelberg/New York 1997 Nüttgens, M.: Open Source. Anwendungsentwicklung im Internetzeitalter, in: Rundbrief des Fachausschusses Management der Anwendungsentwicklung und - wartung im Fachbereich 5 Wirtschaftsinformatik der Gesellschaft für Informatik, 10. Rundbrief, Nr. 1, 2000, S o. V.: ebay läuft wieder den Erwartungen davon, in: Heise online, , Abruf: a o. V.: mobile.de - Der Automarkt für Gebrauchtwagen und Neufahrzeuge, Abruf; b o. V.: Bahn: Online-Ticket immer erfolgreicher, in: Electronic Commerce Info Net, , Abruf: c Scheer, A.-W.; Rosemann, M.; Schütte, R. (Hrsg.): Integrationsmanagement, Arbeitsberichte des Instituts für Wirtschaftsinformatik, Wilhelms-Universität Münster, Münster 1999 Schneider, H.: Produktion als Dienstleistungsprozeß. Ein theoretischer Rahmen, in: Wettbewerbsfaktor Dienstleistung: Produktion von Dienstleistungen - Produktion als Dienstleistung, hrsg. v. H. Corsten, H. Schneider, München 1999, S Shapiro, C.; Varian, H. R.: Information Rules. A Strategic Guide to the Network Economy, Boston, Mass Weiber, R.: Systemgüter und klassische Diffusionstheorie. Elemente einer Diffusionstheorie für Kritische Masse-Systeme, in: Die Diffusion von Innovationen in der Telekommunikation, hrsg. v. M.-W. Stoetzer, A. Mahler, Berlin 1995, S Werbach, K.: Syndication. The Emerging Model for Business in the Internet Era, in: Harvard Business Review, Nr. 3, 78. Jg. (2000), S

21 21 Wirtz, B. W.; Kleineicken, A.: Geschäftsmodelltypen im Internet, in: WiSt - Wirtschaftswissenschaftliches Studium, Nr. 11, 29. Jg. 2000, S WKWI - Wissenschaftliche Kommission Wirtschaftsinformatik: Profil der Wirtschaftsinformatik, in: Wirtschaftsinformatik, Nr. 1, 36. Jg (1994), S Zarnekow, R.; Brenner, W.: Konzepte für ein produktorientiertes Informationsmanagement, in: Wirtschaftsinformatik 2003 / Band II. Medien - Märkte Mobilität, hrsg. v. W. Uhr, W. Esswein, E. Schoop, Heidelberg 2003, S Zerdick, A.; Picot, A.; Schrape, K.; Artopé, A.; Goldhammer, K.; Lange, U. T.; Vierkant, E.; López-Escobar, E.; Silverstone, R.: Die Internet-Ökonomie. Strategien für die digitale Wirtschaft. European Communication Council Report, Berlin/Heidelberg/New York 1999

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