Mitschriebe Literatur Taschenrechner

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1 Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung SS 2014 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: Beginn der Prüfung: Ende der Prüfung: Dauer der Prüfung: 8:00 Uhr 10:00 Uhr 120 min Maximal erreichbare Punktzahl: 120 Punkte zugelassene Hilfsmittel: Vorlesungsunterlagen Mitschriebe Literatur Taschenrechner Vorbereitung Versehen Sie diese Aufgabenstellung oben mit Ihrem Namen, Ihrer Matrikelnummer und dem Namen Ihres Rechners. Öffnen Sie den Ordner Lehramt. Der Ordner Lehramt enthält einen Unterordner mit der Bezeichnung: CAD_Pruefung_SS_2014 Benennen Sie diesen Ordner um in: Schreiben Sie dabei Ihren Nachnamen ohne Verwendung von Umlauten (also z.b. ae statt ä) und ohne Verwendung von ß oder Akzenten! Der Ordner enthält folgende Dateien: Aufgabe_1_SS_2014.dgn Aufgabe_2_SS_2014.dgn Benennen Sie die Dateien um in: Nachname_Aufgabe_2_SS_2014.dgn Verwenden Sie hierbei für Ihren Namen die gleiche Schreibweise wie bei dem Ordner.

2 Aufgabe Punkte Starten Sie MicroStation PowerDraft und öffnen Sie die Datei Stellen Sie sicher, dass die Arbeitseinheiten auf Haupteinheit: Meter und Untereinheit: Zentimeter eingestellt sind, dass AccuDraw eingeschaltet und AccuSnap aktiviert ist. Öffnen Sie den Ebenen Manager. Die Ebenen Default und Bemaszung sind bereits angelegt. Legen Sie zusätzlich folgende Ebenen an: Ebene: Fenster 0/0/1 Moebel 51/0/1 Heizung 90/0/1 Beschriftung 0/0/0 Tueren 0/0/1 verdeckt 0/2/1 Waende 0/0/4 Farbe/Strichart/Strichstärke: Stellen Sie Farbe, Strichart und Strichstärke auf nach Ebene. Zeichnen Sie den in Abbildung 1 dargestellten Grundriss. Verwenden Sie hierbei die in der Datei bereits vorhandenen Elemente. Legen Sie die verschiedenen Elemente Ihrer Zeichnung jeweils auf die entsprechenden Ebenen. Abbildung 1: Grundriss Lagerraum (ohne Maßstab) 2

3 Platzieren Sie die linke untere Ecke des Grundrisses auf den Punkt mit den Koordinaten 0,0. Die Möbel haben folgende Maße [cm]: die an der Außenwand stehenden Tische jeweils 70 x 190; die an der Innenwand stehenden Regale jeweils 40 x 100. Gruppieren Sie die grafischen Elemente eines jeden Möbelstücks zu jeweils einer Grafikgruppe. Der Heizkörper (Ebene Heizung ) hat die Maße 20 x 100 cm, steht mittig vor dem Fenster und hat einen Abstand von 10 cm von der Außenwand. Beschriften Sie den Grundriss wie oben dargestellt in der Schriftart Arial, Zeilenabstand 0.6, Ausrichtung Mitte Mitte. Wählen Sie die Schriftgröße so, dass die Schrift in einem Ausdruck im Maßstab 1:50 in der Größe 11 pt dargestellt wird. Platzieren Sie das Schriftfeld exakt in der Mitte des Raums. Bemaßen Sie den Grundriss vollständig. Verwenden Sie hierbei als Ausgangspunkt den Bemaßungsstil DIN50stel10pt. Ändern Sie den Bemaßungsstil so, dass die Maßzahlen in einem Ausdruck im Maßstab 1:50 in der Größe 11 pt dargestellt werden und ändern Sie den Namen des Bemaßungsstils in DIN50stel11pt. Speichern Sie die Datei. Aufgabe Punkte Öffnen Sie die Datei Nachname_Aufgabe_2_SS_2014.dgn Fügen Sie Ihren Grundriss aus der Datei als Referenz im Maßstab 1:50 ein. Verschieben Sie den referenzierten Grundriss so, dass die Mitte des Zimmers ungefähr in der Mitte der Zeichenfläche des DIN A4 Blattes liegt. Ersetzen Sie im Schriftfeld unten rechts in der Zeichnung den Platzhalter Name, Vorname durch Ihren Namen und Ihren Vornamen sowie den Platzhalter Raumbezeichnung durch die Bezeichnung des Raumes. Ändern Sie die Schriftart des Schriftfeldes in Arial und die Schriftgröße so, dass die Schrift in einem Ausdruck des Blattes im Maßstab 1:1 in der Größe 11 pt dargestellt wird. Die Außenecke des Raumes oben links ist ungefähr nach Nordwesten ausgerichtet. Ändern Sie die Drehung des Nordpfeils entsprechend. Speichern Sie die Datei. Fertigen Sie ein pdf des Blattes und speichern Sie es als Nachname_Aufgabe_2_SS_2014.pdf ebenfalls in Ihrem Verzeichnis Stellen Sie bitte sicher, dass Sie nun 3 Dateien in Ihrem Verzeichnis gespeichert haben. Schließen Sie MicroStation PowerDraft. 3

4 Aufgabe Punkte Öffnen Sie Blender. Modellieren Sie den in Abbildung 2 dargestellten Ring. Gehen Sie dabei wie folgt vor: Gehen Sie in den Edit-Mode. Löschen Sie den Würfel. Wechseln Sie in die Ansicht von oben. Platzieren Sie links neben dem 3D-Cursor (der im Koordinatenursprung stehen sollte) drei Vertices und verbinden Sie diese zu einer Fläche. Dabei sollte ein spitzes Dreieck entstehen, dessen Spitze ca. 8 Blendereinheiten links des Cursors liegt und vom Cursor weg weist. Wechseln Sie in die Ansicht von vorne. Führen Sie mit dem Dreieck die Funktion Spin aus. Stellen Sie Steps auf den Wert 12 und Angle auf 360. Löschen Sie die bei der Operation entstehenden, im Inneren des Volumens liegenden Flächen. Entfernen Sie doppelte Vertices mit der Funktion Remove Doubles. Abbildung 2: Ring Wechseln Sie in den Object-Mode. Fügen Sie für den Ring den Modifier Subdivision Surface ein und stellen Sie Subdivisions: View auf den Wert 2 (Betätigen Sie jedoch nicht den Button Apply!). Richten Sie die Kamera so aus, dass die Figur formatfüllend erfasst wird. Kopieren Sie die Lichtquelle und platzieren Sie die beiden Lichtquellen so, dass die Szene gut ausgeleuchtet ist. Speichern Sie die Datei unter dem Namen Nachname_Aufgabe_3_SS_2014.blend in Ihrem Verzeichnis Fertigen Sie von der Szene ein Rendering und speichern Sie es als JEPG unter dem Namen Nachname_Aufgabe_3_SS_2014.jpg ebenfalls in Ihrem oben genannten Verzeichnis. Schließen Sie Blender. 4

5 Aufgabe Punkte Öffnen Sie Blender. Speichern Sie die Datei unter dem Namen Nachname_Aufgabe_4_SS_2014.blend in Ihrem Verzeichnis Löschen Sie den Würfel. Fügen Sie eine Fläche mit einer Größe von 8 x 8 Blendereinheit ein. Fügen Sie eine Kugel vom Typ Ico Sphere mit einem Durchmesser von 2 Blendereinheiten ein und stellen Sie Subdivisions auf den Wert 3. Verschieben Sie die Kugel um 1 Blendereinheit nach oben. Stellen Sie Shading für die Kugel auf Smooth. Geben Sie der Kugel eine grüne Farbe. Fügen Sie ein Mesh vom Typ Cone mit einer Höhe von 2 Blendereinheiten ein. Geben Sie für den Radius 1 den Wert 2 und für den Radius 2 den Wert 1 ein, so dass ein Kegelstumpf entsteht. Verschieben Sie den Kegelstumpf um 1 Blendereinheit nach oben. Stellen Sie Shading für den Kegelstumpf auf Smooth. Animieren Sie den Kegelstumpf wie folgt: Zwischen Frame 1 und 10 bewegt sich der Kegelstumpf 2 Rasterschritte nach oben. Zwischen Frame 10 und 20 dreht sich der Kegelstumpf um 330 um die X-Achse. Zwischen Frame 20 und 30 bewegt sich der Kegelstumpf 4 Rasterschritte entlang der Y-Achse. Animieren Sie den die Kugel wie folgt: Zwischen Frame 1 und 20 ist die Kugel nicht animiert. Zwischen Frame 20 und 30 verfärbt sich die Kugel von grün nach rot. Zwischen Frame 30 und 40 bewegt sich die Kugel 8 Rasterschritte entlang der X-Achse. Stellen Sie das Ende der Animation auf Frame 40. Speichern Sie die Blender-Datei. Stellen Sie nun den Speicherort für Ihre Animation so ein, dass diese im gleichen Ordner, wie Ihre Blender-Datei abgespeichert wird und wählen Sie als Speicherformat AVI JPEG. Lassen Sie die Animation berechnen und ändern Sie den Dateinamen der Animation in Nachname_Aufgabe_4_SS_2014.avi Speichern Sie die Blender-Datei erneut und schließen Sie Blender. Stellen Sie bitte sicher, dass Sie nun 7 Dateien in Ihrem Verzeichnis gespeichert haben. Nach Beendigung der Bearbeitungszeit: Bleiben Sie bitte auf Ihrem Platz sitzen, bis der Prüfer die die Vollständigkeit der Prüfungsdateien (2x dgn, 2x blend, 1x pdf, 1x jpg, 1x avi) aller Prüfungsteilnehmer überprüft und die Dateien auf einen USB-Speicherstick kopiert hat. Vielen Dank! 5

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