Ravensburger Hybrid-Spiele

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1 Ravensburger Hybrid-Spiele Im Grenzbereich zwischen klassischem und digitalem Spiel Vortrag an der TU München München, 01. Februar 2016 Daniel Volk 1

2 Agenda Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital Hybride Spiele Einführung - Definition - Beispiele Hybride Spiele Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung Hybride Spiele Positionierung - Markt - Ansatz 2

3 Unternehmenssteckbrief Ravensburger AG Gründung: 1883 Sitz: Ravensburg Mitarbeiter: ca (2015) Umsatz: ca. 445 Mio. (2015) Gesellschaften Ravensburger Spieleverlag GmbH - Spiele, Puzzles und Beschäftigung - Ravensburger Freizeit und Promotion GmbH - Freizeitpark, Museum und Agentur - Ravensburger Buchverlag Otto Maier GmbH - Kinder- und Jugendbuch - Ravensburger Digital GmbH - Digitale Medien und Spielplattformen - 3

4 Unternehmenssteckbrief Ravensburger Digital GmbH Gründung: 2009 Sitz: München Mitarbeiter: ca. 25 Produktportfolio Classic Online/ Mobile Games - Puzzle-Spiele - Brettspiel-Portierungen Kids Mobile - Spiel-/ Lernthemen - (Wimmel)bücher Companion Apps Hybrid Mobile Mehr unter: 4

5 Agenda Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital Hybride Spiele Einführung - Definition - Beispiele Hybride Spiele Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung Hybride Spiele Positionierung - Markt - Ansatz 5

6 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung A Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde. Beispiele 6

7 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung A Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde. Beispiele 7

8 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung A Ein digitales/ elektronisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine physische/ haptische Komponente erweitert wurde. Beispiele 8

9 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung B Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde. Beispiele 9

10 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung B Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde. Beispiele 10

11 Hybride Spiele Einführung Blickrichtung B Ein physisches/ haptisches Spiel welches inhaltlich und technisch um eine digitale/ elektronische Komponente erweitert wurde. Beispiele 11

12 Agenda Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital Hybride Spiele Einführung - Definition - Beispiele Hybride Spiele Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung Hybride Spiele Positionierung - Markt - Ansatz 12

13 Hybride Spiele Besonderheiten Grundprinzip Digitale Komponenten Inhaltliche und technische Integration/ Kopplung Physische Komponenten Übergreifendes Produkterlebnis für den Spieler + 13

14 Hybride Spiele Besonderheiten Inhalt Blurring the Magic Circle [Johan Huinzinga] - Game Space - Game Time - (Game Community) Reale Welt Fiktionale Spielwelt Die Spielwelt ist im fließenden Übergang zwischen digitalen und physischen Komponenten angelegt und erlaubt sogar die Mitnahme von Spielelementen in die reale Welt und damit auch eine Ausdehnung der Spielzeit. 14

15 Hybride Spiele Besonderheiten Inhalt Wichtig dabei ist: - Beide Seiten müssen eine relevante Rolle übernehmen Freischaltung von Spielmodi Konfiguration des Spiels Auslösen von Spielaktionen Steuerung des Spiels Berechnung von Spiellogik - Die Suspension of Disbelief muss erhalten bleiben Nahtloser Wechsel zwischen beiden Welten z.b. durch haptische Einheit/ einfache Handhabung Integration auf magische Weise z.b. durch Kopplung als ritualisiertes Prozedere mit entsprechendem Brimborium 15

16 Hybride Spiele Besonderheiten Technik Technologieplattform - Smartphone/ Tablet Sensoren (Kamera, Gyroskop,...) Aktoren (Vibration, Sound,...) Kommunikation ú kabelgebunden (USB, ADC,...) ú kabellos (WLAN, Bluetooth,...) Hardware Game Engine Betriebssystem Bibliotheken/ PlugIns 16

17 Hybride Spiele Besonderheiten Technik Technologiekomponenten - Game Entities Passiv Aktiv ú Physische Erscheinung ú Codierung/ IDs ú Sensoren (NFC, OID,...) ú Aktoren (LEDs, Motoren,...) ú Logik 17

18 Hybride Spiele Besonderheiten Technik Technologiekomponenten - Game Connectors Portale Stifte - Game Sensors/ Actors Controller Brillen Tische Gadgets 18

19 Hybride Spiele Entwicklung Ausführung Unterstützung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Produktmanagement Code/Skript, Worlds/Levels, 3D/2D-Art, Sound/Music, V/SFx Game Digitale Komponenten Physische Komponenten Papier, Pappe, Holz, Plastik, (Elektronik) Spiel(zeug) 19

20 Hybride Spiele Entwicklung Ausführung Unterstützung Vorbereitung Produktentstehungsprozess Verwertung Design Konzept Technik Vorproduktion Vorentwicklung Entwicklung Produktion Herstellung 20 Prototyping Werkzeugbau Herstellung QA Verpackung Versand

21 Agenda Unternehmenssteckbrief - Ravensburger - Ravensburger Digital Hybride Spiele Einführung - Definition - Beispiele Hybride Spiele Besonderheiten - Inhalt/ Technik - Ausführung Hybride Spiele Positionierung - Markt - Ansatz 21

22 Hybride Spiele Positionierung Warum bei all der Komplexität Hybride Spiele entwickeln? Es ist notwendig - Der reine App-Markt wird immer schwieriger - Monetarisierung faktisch nur noch über F2P/IAP Es passt zu uns Abhängig von Zielgruppe: - Wir haben das notwendige Know-How - Wir haben die notwendigen Ressourcen - Wir haben die notwendige Position Es hat Potential - Hybride-Spiele bieten einen neuen Markt - Und einen potentiellen Wettbewerbsvorteil 22

23 Hybride Spiele Positionierung Marktchancen The Skylanders franchise became the first kids video game IP to cross the $1 billion mark in just 15 months, and I think we are still just starting to realise its potential. (Eric Hirschberg, CEO of Activision Publishing, 2013) Nintendo hat mit seinen Figuren der Reihe Amiibo offenbar einen Überraschungserfolg erzielt: Laut dem japanischen Unternehmen konnte man 2014 rund 2,6 Mio. der Plastikfiguren absetzen. Einige Modelle sind sogar bereits vergriffen und erzielen in Online-Auktionshäusern bei Sammlern hohe Preise. (MacTechNews, 2014) 2,7 Millionen verkaufte TipToi-Einheiten in % Umsatzanteil durch Hybrid-Produkte in (Ravensburger, Pressemitteilungen 2012/ 2013) 23

24 Hybride Spiele Positionierung Marktteilnehmer Hybrid-Spiele Videospiel- Industrie Spiel(waren)- Industrie Start-Ups 24

25 Hybride Spiele Positionierung Unser Ansatz Design Space physisch hybrid digital physisch digital Ravensburger Spieleverlag Papier/ Pappe Holz/ Plastik Elektronik physisch digital Ravensburger Digital Software 25 (Elektronik)

26 Hybride Spiele Positionierung Unser Ansatz Design Space physisch hybrid digital physisch digital Ravensburger Spieleverlag Papier/ Pappe Holz/ Plastik Elektronik? Stay tuned... physisch digital Ravensburger Digital Software 26 (Elektronik)

27 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Werkstudenten-Jobs? Projektanfragen? 27

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