Dezember 2012 WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK KINDER-WETTKAMPFSYSTEM.

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1 Dezember KINDER-WETTKAMPFSYSTEM WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

2 INHALT 2 Inhaltsverzeichnis Einleitung Kinder sind für Wettkämpfe Wettkämpfe für Kinder Seite 3 Aufbau und Ablauf eines Wettkampfs Disziplinenauswahl oder: Wettkampftage richtig gestalten! Seite 5 Laufen Das Lauf-Konzept Seite 7 Springen Das Sprung-Konzept Seite 8 Werfen Das Wurf-Konzept Seite 9 Die Wettbewerbe Disziplinkarten Laufen Seite 10 Die Wettbewerbe Disziplinkarten Springen Seite 22 Die Wettbewerbe Disziplinkarten Werfen Seite 34 Wettkampflisten Vorlagen für Listen und Wertungen Seite 43 Modellveranstaltung U8 Veranstaltungsserie für die Altersklasse U8 Seite 44 Modellveranstaltung U10 Veranstaltungsserie für die Altersklasse U10 Seite 45 Modellveranstaltung U12 Veranstaltungsserie für die Altersklasse U12 Seite 46 Auswertung Ergebnislisten Ergebnisübersicht U10: 1. Wettkampftag Seite 47 Auswertung Ergebnislisten Ergebnisübersicht U10: Veranstaltungsserie bzw. -Liga Seite 48 Impressum und Kontakt Seite 49

3 EINLEITUNG 3 Kinder sind für Wettkämpfe Wettkämpfe für Kinder Was im Wettkampf verlangt wird, wird im Training vorbereitet. Unterscheiden sich die Wettkampfanforderungen an verschiedenen Wettkampftagen, unterscheiden sich auch die vorzubereitenden Disziplininhalte im Training. Die Übungsleiterinnen und Übungsleiter, die ein vielseitigabwechslungsreiches und zielgerichtetes Training zu schätzen wissen, werden mit Sicherheit das neue Wettkampfangebot zur Kinderleichtathletik begrüßen. Und dass perspektivisch die große Leichtathletik an die Kleinen herangeführt wird, verdeutlicht die Übersicht zum Lauf-, Sprung- und Wurf-Konzept. Im Unterschied zum bisherigen engen Disziplin-Kanon haben Wettkampf-Initiatoren nun die Wahlfreiheit, sich je nach Altersbereich für eine bestimmte Anzahl an Disziplinen aus insgesamt elf definierten Entwicklungsfeldern zu entscheiden. nach Belieben ergänzen. Einzelleistungen werden schon bei den Kleinsten ermittelt, doch dienen diese zunächst ausschließlich als Bewertungsgrundlage zur Ermittlung der Teamleistung. Im Altersbereich der 10-/11-Jährigen steht dann die Ausrichtung auf Einzel- wie Teamerfolge gleichberechtigt nebeneinander. Ein Beispiel: Während Mitte Mai für die 10- und 11-Jährigen (U12) der 40-m-Lauf, die Hindernis-Sprint-Staffel, der Hoch-Weitsprung und der gerade Wurf mit dem Heuler auf dem Wettkampfplan stehen können, sind für Ende Juni beispielsweise die Hindernis-Sprint- und Biathlon- Staffel, der Stabweitsprung und das Medizinballstoßen geplant mit dem Wettkampf steuern wir die Trainingsangebote. Das gilt für die Kleinen wie die Großen. Die Technik der Weltbesten, Konditions- und Leistungssteigerungen sind für spielende und wetteifernde Kinder nach rangig. Kinder leben im Hier und Jetzt, in der Gegenwart, und suchen in Alltag und Sport die Gemeinschaft mit Gleichaltrigen, sind auf der Suche nach Bewährungsproben, Herausforderungen und gieren nach Anerkennung ihrer Peergroup, ihrer Eltern und ihrer Übungsleiter. Im Wettkampfsystem Kinderleichtathletik hat der DLV für den Altersbereich der Kinder eine Spezialisierungs- Bremse eingebaut. Vielseitigkeit wird in Form von wechselnden Mehrkämpfen abgerufen, die entwicklungsgemäße Hinführung zum Hürdenlaufen bekommt ihren besonderen Rang. Grundsätzlich sind jeweils eine Lauf-, eine Sprung- und eine Wurfdisziplin Teil des Wettkampfangebotes, weitere Disziplinen können die Ausrichter Ziel-Weitsprung in der Altersklasse U8

4 EINLEITUNG 4 Der Wettkampf Verwirklichung kindlichen Wetteifers lautet auch die Maxime von Hans Katzenbogner. Das von ihm verfasste DLV-Lehrbuch Kinderleichtathletik und die von ihm formulierten Ableitungen münden damit zu großen Teilen in ein alters- und sportartgemäßes Wettkampfsystem für 6- bis 11-Jährige. Eine neue aufeinander abgestimmte und schrittweise den Schwierigkeitsgrad erhöhende Wettkampfkonzeption zum Laufen, Springen und Werfen von Kindern weiß dabei viel mehr zu bieten als eine traditionell fokussierte Leichtathletik, mit der man sich im Kinder-Wettkampf zuallererst auf das geradeaus Laufen, geradeaus Springen und geradeaus Werfen beschränkt. Bundesweit halten die Initiatoren in den Vereinen, Kreisen und Verbänden Materialien in Händen, mithilfe derer gemeinsame Wettkampfserien oder Cups organisiert werden können. Die Kinder-Disziplinen kommen in drei Altersklassen (U8, U10, U12) zur Austragung. Ein angemessenes Wettkampf-System für Kinder ist schon lange wünschenswert warum ausgerechnet jetzt im Bundesgebiet? Die Antwort ist einfach: Die Zeit ist reif dafür! Kaum ein angehender Übungsleiter kommt in der Fachausbildung an dem Thema Kinderleichtathletik vorbei. Kaum ein Sportreferendar kommt während der Vorbereitung seiner Unterrichtseinheiten ohne die Illustrationen von Mike Medler und ohne die Fachartikel von Hans Katzenbogner aus. Kaum ein Sportpraktiker verzichtet auf den Kauf der zweibändigen DLV-Broschüre Leichtathletik in der Schule, die bereits mehr als Abnehmer fand. Und kaum ein Teilnehmer von Übungsleiterausund -fortbildungen kann sich dem Esprit von Fred Eberle und seiner Mitstreiter entziehen, sobald diese die Wege von der Kinderleichtathletik über die Talentförderung bis hin zum Jugend- und Leistungstraining vorstellen. Mädchen und Jungen in gemischten Teams, Disziplinvielfalt über mehrere Altersklassen hinweg, eine nachvollziehbare Ranglistenwertung und ein beispielgebendes Handbuch das sind kurz zusammengefasste Gütekriterien für Mannschaftswettbewerbe, die zuallererst für KIDS ATHLETICS und weitere Weg weisende Sportfest- Konzepte zur Jahrtausendwende galten. Entwickelt auch von den deutschen Initiatoren Dieter Massin und Winfried Vonstein, sind diese in der weltweiten Trainerausbildung nicht wegzudenken. Was vereint olympische Leichtathletik und Kinderleichtathletik? Auch Kinderleichtathletik ist Laufen, Springen, Werfen. Auch Kinderleichtathletik ist Höher!, Schneller!, Weiter!. Und schließlich bringen wir die Besonderheiten aller existierenden Initiativen auf zwei große gemeinsame Nenner: Einarmiges Medizinballstoßen in der Altersklasse U12 Kinder-Leichtathletik ist Mehrkampf-Leichtathletik. Kinder-Leichtathletik ist Team-Leichtathletik.

5 AUFBAU UND ABLAUF VON WETTKÄMPFEN 5 Disziplinenauswahl oder: Wettkampftage richtig gestalten! Wer künftig eine Ausschreibung zu einem Kinderleichtathletik-Wettkampf erstellt, der erkennt, dass die Trainingsvielfalt bei den Jüngsten nun auch in der Wettkampfleichtathletik angekommen ist: Hier finden sich jetzt spannungsgeladene Team-Wettkämpfe und Veranstaltungsserien als abwechslungsreiche Jahreshöhepunkte für alle sechs- bis elfjährigen Mädchen und Jungen wieder. Nach welchen Kriterien wählen Sie als Ausrichter das Disziplinangebot auf der Sportanlage aus? Je nach Vorliebe und Verfügbarkeit entsprechender Wettkampfanlagen und -materialien stellen Sie anhand der hier aufgeführten Wettbewerbe (s. Konzepte ab S. 7 und Wettbewerbe ab S. 10) ein passendes Angebot zusammen. Folgende Vorgaben sind zu beachten: Die Durchführung jeweils einer Lauf-, Sprung- und Wurfdisziplin ist dabei für jeden Wettkampftag grundsätzlich verbindlich. Zusätzlich gilt, dass der Lauf über die Hindernisse in jeder Altersklasse und an jedem Wettkampfort (in der Regel) durchgeführt wird. Für einen Wettkampftag empfohlen sind dabei 3 bis 4 Disziplinen in der Altersklasse U8, 4 bis 5 Disziplinen in U10 sowie 4 bis 6 Disziplinen in U12. Während in der Altersklasse U8 und U10 ausschließlich das Team gewertet wird, ist in U12 daneben auch eine Einzelwertung in einzelnen Disziplinen und im Mehrkampf möglich. Wie läuft ein Kinderleichtathletik-Wettkampf ab? Der Wettkampf, der nach maximal 3 Stunden beendet sein sollte, wird von allen Beteiligten gemeinsam eröffnet. Zwischen den verschiedenen Disziplinen sollen die Kinder die Möglichkeit haben, das Zustandekommen des Gesamtergebnisses nachzuvollziehen und auf Anhieb zu verstehen. Bestens geeignet ist hier eine Live-Hand-Auswertung an großflächigen Plakaten beispielsweise, bei der die Kinder unter Anleitung eines Moderators mit einbezogen werden. Die unmittelbar folgende gemeinsame Siegerehrung mit Urkunden für alle soll schließlich zum bemerkenswerten Finale des Wettkampfes werden. Der Start in eine Wettkampfserie sollte gut vorbereitet und mit anderen Vereinen im Kreis koordiniert sein.

6 AUFBAU UND ABLAUF VON WETTKÄMPFEN 6 Wer kann teilnehmen? Teilnahmeberechtigt sind alle Mädchen und Jungen der entsprechenden Altersklasse sowie Kinder aus dem älteren Jahrgang der darunter liegenden Altersklasse. Die Teams sind stets gemischt, d. h., Mädchen und Jungen bilden ein Team. Ein Team besteht dabei aus mindestens 6 bis maximal 11 Teilnehmern. Bringt ein Verein zwölf oder mehr Kinder an den Start, so werden vor Beginn der ers - ten Disziplin die Kinder auf zwei Teams aufgeteilt. Grundsätzlich gilt, dass Startgemeinschaften für die jeweilige Veranstaltung gebildet werden können. Auch einzelne Schüler aus Schulen können sich anschließen und auch Schulmannschaften dürfen teilnehmen. Wie wird gewertet? Möglichst eine 1 oder 2 zu erhalten, wie aus der Schule bekannt, ist das Ziel in einer Wettkampfleichtathletik für Kinder. Dabei geht es hier um Ranglistenpunkte: Das bes - te Team in einer Disziplin erhält stets 1 Ranglistenpunkt, das zweitbeste 2 usw. (s. auch S. 47). Eine einfache, für Kinder nachvollziehbare Teamwertung kommt so zum Einsatz. Ein durchgehendes Prinzip, zumal die Leis tung des erfolgreichsten Mehrkampfteams am Ende des Tages ebenso mit einer 1 honoriert wird. Wie wird ein Kinderleichtathletik-Wettkampftag oder auch eine Veranstaltungsserie bzw. Liga vorbereitet? Planen Sie rechtzeitig, wenn möglich schon im Vorjahr, den Wettkampftag und suchen Sie die Kooperation mit anderen interessierten Vereinen und den Kreisverantwortlichen. Ziel sollte es sein, gemeinsam Termine zu koordinieren und Disziplinen auszusuchen, um nicht nur einen attraktiven Wetkampftag für die Kinder zu gestalten, sondern eine gemeinsame Wettkampfserie bzw. Liga: Jeder ausrichtende Verein hält in seinem Wirkungskreis an einem Wettkampftag ein mit den anderen Vereinen abgestimmtes Disziplinangebot für den Nachwuchs aus dem Kreis bereit. So werden über das Jahr gesehen mindestens 4 Veranstaltungen zu einer Liga zusammengezogen (s. Liga-Beispiele auf den Seiten 44 bis 46), sodass zum Ende der Serie ein Sieger der Liga (Gesamtwertung nach dem Prinzip der Ranglistenwertung) gekürt werden kann (s. S. 47). Und wie gehen die Einzelleistungen der Teammitglieder in das jeweilige Disziplinergebnis ein? Bis auf die Staffeldisziplinen, in denen die Anzahl der Staffelläufer auf 6 festgeschrieben ist, hat in allen anderen Disziplinen jedes Teammitglied die Möglichkeit, seinen Anteil am Teamergebnis beizutragen. Hier kommen stets die 6 besten individuellen Leistungen in die Wertung ganz unabhängig davon, ob ein Team aus sechs, sieben oder etwa elf Kindern besteht. Jede und Jeder ist wichtig! Während ein Kind im Hindernissprint seine Schnelligkeit einbringen kann, leistet ein anderes seinen (Punkt-)Beitrag in einer Wurfdisziplin, ein weiteres beim Springen etwa. Gibt es ausschließlich Teamwertungen? In der U8- und U10-Kinderleichtathletik werden ausschließlich Teamsieger gekürt, während in der U12 zusätzlich die Möglichkeit einer Einzelwertung geschaffen ist. In Form von Einzel- und Mehrkampfwertungen wird hier die Brücke zur Jugendleichtathletik in U14 geschlagen, in der mehr und mehr Disziplinwertungen auf die Athleten von morgen warten. Direkt nach dem Wettkampf erhält jedes Kind eine Urkunde.

7 LAUFEN 7 Das Lauf-Konzept Die Disziplinübersicht zur Wettkampf-Konzeption der Kinderleichtathletik ist in drei Teil-Konzepte Lauf, Sprung, Wurf gegliedert. Die klassischen Ziel-Disziplinen der Jugendleichtathletik (ab U14) verlangen vorgelagerte Entwicklungsschritte folgerichtig werden für die Grundausbildung unserer Kinder künftige Wettkampf-Disziplinen in den Altersklassen U8, U10 und U12 als Zwischenetappen definiert. K i n d e r l e i c h t a t h l e t i k Jugendleichtathletik U8 U10 U12 U14 (w/m 6/7) (w/m 8/9) (w/m 10/11) (w/m 12/13) Vom Schnell-Laufen 30 m 40 m 50 m 75 m zum Sprint (aus verschiedenen (Hoch-/Dreipunkt- (Tiefstart aus dem Lagen) Kauerstart) Block) Vom Über-Laufen 30-m- 30-/40-m- 40-/50-mzum Hürdensprint Hindernis-Sprint- Hindernis-Sprint- Hindernis-Sprint- Staffel Staffel Staffel (Abstand: 3 5 m, (Abstand: 4 6 m, (Abstand: 5 7 m, Höhe: 30 cm) Höhe: cm) Höhe: cm) 50-m-Hindernis-Sprint 60 m Hürden Vom Staffel-Laufen 6 x 50-m-Staffel 4 x 75-m-Staffel zur Rundenstaffel Vom Ausdauernd- Team-Biathlon Team-Biathlon Team-Verfolgung 3 x 800 m/3 x 1000 m Laufen zum ( m) ( m) (6 x 800 m) 800 m/1000 m Dauerlaufen Stadioncross 2000 m ( m) Die Tabelle oben zeigt die Disziplinen für das Laufen von Kindern im Alter zwischen 6 und 11 Jahren (neben dem bestehenden Angebot für die 12- und 13-Jährigen) gegliedert in vier Entwicklungsfelder: Vom,Schnell-Laufen zum Sprint, Vom,Überlaufen zum Hürdensprint, Vom,Staffel-Laufen zur Rundenstaffel und Vom,Aus dau - ernd -Laufen zum Dauerlaufen. Laufen wir um die Wette! rufen seit jeher die Kinder auf Wiese und Straße. Diese Laufbereitschaft, die Kinder in Sportvereine führt, wird in der Trainings- und Wettkampfleichtathletik in gewünschte Bahnen gelenkt. Während die 10-/11-Jährigen wie bisher über die 50-m-Distanz an den Start gehen, wird das schnelle Laufen in den Altersklassen zuvor alters- und entwicklungsgemäß vorbereitet. Im 40-m-Sprint starten die 8- und 9-Jährigen wahlweise aus dem Hoch-, Dreipunkt- bzw. Kauerstart. Beim 30-m- Sprint der neuen jüngsten Altersklasse U8 lernen die Kinder bereits angemessenes Wettkampfverhalten hinter und an der Startlinie sowie die Einordnung in Abläufe: Befolgen des Startkommandos und Einhalten einer Reihenfolge. Der 60-m-Hürdensprint ist fest verankert im Wettkampf- Programm der 12- und 13-Jährigen (U14), schließlich ist der Hürdensprint eine Schlüsseldisziplin in der Leichtathletik. Für die Jüngsten im Wettkampf-Programm sind dagegen spannungsgeladene Staffeln und motivierende Organisationsformen vorgesehen, in die das schnelle Laufen und der Hindernislauf verpackt werden. Durchgehendes Prinzip hier: Je älter die Kinder, desto länger die Laufstrecke, höher die Hindernisse und größer der stets konstante Abstand der Hindernisse zueinander. Das ausdauernde Laufen für Kinder wird in den unteren beiden Altersbereichen gepaart mit Zielwurfaufgaben. Werden nicht alle Ziele getroffen, sind beim Staffel-Biathlon kleine Strafrunden in entsprechender Anzahl zu laufen. Am Ende des Wettkampftages folgt mit der Team-Verfolgung über 6 x 800 m ein Highlight. Die Startreihenfolge wird anhand der bis dahin erreichten Punktzahlen der Teams festgelegt. Nach der Gundersen-Methode startet das beste Team zuerst und wird von allen anderen gejagt : Das Sextett, dessen Schlussläuferin bzw. Schlussläufer zuerst die Ziellinie überquert, wird bei den 10- und 11- Jährigen Gesamtsieger des Wettkampftages.

8 SPRINGEN 8 Das Sprung-Konzept K i n d e r l e i c h t a t h l e t i k Jugendleichtathletik U8 U10 U12 U14 (w/m 6/7) (w/m 8/9) (w/m 10/11) (w/m 12/13) Vom Weit-Springen Ziel-Weitsprung Weitsprung-Staffel (Additions-)Weitsprung Weitsprung zum Weitsprung Vom Hoch-Springen Hoch-Weitsprung I Hoch-Weitsprung II (Scher-)Hochsprung Hochsprung zum Hochsprung Vom Mehrfach-Sprin- Einbeinhüpfer-Staffel Wechselsprünge Fünfsprung gen zum Dreisprung Vom Stab-Springen Stabsprung Stabweitsprung I Stabweitsprung II Stabhochsprung zum Stabhochsprung Die Tabelle oben zeigt die Disziplinen für das Springen von Kindern im Alter zwischen 6 und 11 Jahren (und das bestehende Angebot für die 12- und 13-Jährigen) gegliedert in vier Entwicklungsfelder: Vom,Weit-Springen zum Weitsprung, Vom,Hoch-Springen zum Hochsprung, Vom,Mehrfach-Springen zum Dreisprung und Vom,Stab-Springen zum Stabhochsprung. Wer Mädchen oder Jungen auf dem Spielplatz beobachtet, wie sie untereinander Ziele vereinbaren und dabei liebend gerne einen Wettstreit darum beginnen, beispielsweise weiter zu springen als der andere ( Wer kommt weiter? Wer kommt bis? ), der weiß um die Bedeutung von Orientierungshilfen. Diese kommen auch im Block Spung für die Jüngsten zum Ensatz. Im ersten Bewegungsfeld gilt es anfangs, in nahe liegende, sichtbare Lande-Felder zu springen, um zunächst den eigenen Schnelligkeitseinsatz zu dosieren und die Sprunggewandtheit zu schulen; später gilt es, zunehmend die Sprungweiten zu steigern. In der Weitsprung- Staffel der 8- und 9-Jährigen wird für das Team gekämpft: Wer weit springen und noch dazu schnell laufen kann, sammelt Punkte und gewinnt kostbare Zeit für sein Team. Die 10- und 11-Jährigen hingegen messen sich im Weitsprung klassisch zentimetergenau. Neu ist allerdings, dass beim Teamspringen fast jeder einzelne von vier Versuchen zählt: Das Ergebnis ist die Summe aus den drei besten Versuchen, die schwächste Leistung wird zum Streichergebnis. Niemand wird auf die Idee kommen, schon den Sechsjährigen zu einem Hochsprung rücklings über die Latte zu bewegen. Langfristig und motivationswirksam wird in einer Wettkampf-Leichtathletik für Kinder der in der Jugendleichtathletik bevorzugte Fosbury-Flop angelegt und Ziel führend vorbereitet. Die Spannung und bisweilen Dramatik, die man erlebt, wenn die Latte unmittelbar nach der Überquerung liegen bleibt oder fällt, behalten wir den Kleinen nicht vor. Im Anforderungsprofil der 10- und 11-Jährigen ist deshalb neben dem Hochsprung auch der Schersprung vorgesehen, bei dem zuallererst Absprungstreckung, Schwungbeineinsatz und Beidseitigkeit gefragt sind. Dem vorgeschaltet sind Hochweitsprünge aus einem geradlinigen und frontalen Anlauf in die Weitsprunggrube (U8 und U10). Anfangs kleine Sprünge bis hin zu zunehmend größeren, rhythmischen Sprungfolgen werden im dritten Entwicklungsfeld abgefordert. Schon in der Kinderleichtathletik wird so bereits über dosierte, kleine Mehrfachsprünge gesät, was später in der Jugend mit Anlaufunterstützung im Dreisprung geerntet werden kann. Ebenfalls altersgemäß werden alle Mädchen und Jungen an das Springen mit Stäben herangeführt. Unter Zuhilfenahme eines Kinder-Sprungstabes gilt es für jedes 6- und 7-jährige Kind, vorgegebene Gräben zu überwinden. Anlaufen mit dem Stab, ihn zielgenau in einen vorgegebenen Bereich einstechen und das Erlebnis, sich tragen zu lassen, sind Inhalt bei den 8- bis 11-Jährigen auch wenn hier zunächst alters- und entwicklungsgemäß der Stabsprung in die Weite im Vordergrund steht.

9 WERFEN 9 Das Wurf-Konzept K i n d e r l e i c h t a t h l e t i k Jugendleichtathletik U8 U10 U12 U14 (w/m 6/7) (w/m 8/9) (w/m 10/11) (w/m 12/13) Vom Schlagwurf Schlagwurf Schlagwurf Schlagwurf Speerwurf zum Speerwurf (aus dem Stand) (aus 3 m Anlauf) (freie Anlauf) Ballwurf Vom beidarmigen beidarmiges Medizinballstoßen Stoß-Dreikampf Kugelstoß Stoßen zum Stoßen Kugelstoß Vom Drehen Drehwurf Drehwurf Drehwurf Diskuswurf und Werfen (Wurfauslage) (einfache Drehung) (freie Ausführung) zum Diskuswurf Hammerwurf Die Tabelle oben zeigt die Disziplinen für das Werfen von Kindern im Alter zwischen 6 und 11 Jahren (sowie für die 12- und 13-Jährigen) diesmal gegliedert in drei Entwicklungsfelder: Vom Schlagwurf zum Speerwurf, Vom beidarmigen Stoßen zum Kugelstoß, und Vom,Drehen und Werfen zum Diskuswurf. In einer Leichtathletik für die Jüngsten gilt es zum Beispiel, Wurfstäbe und Tennisringe zum sauberen Rotieren zu bringen, den Flatterball so zu werfen, dass der Schweif lange zu sehen ist, und die Vortex-Wurfrakete mit Kraft im Abwurf zum Heulen zu bringen. Wenn heutzutage schon nicht auf unseren öffentlichen Straßen und Plätzen, so können wir doch in unseren Sporthallen und auf unseren Sportanlagen unterschiedliche Wurfgelegenheiten arrangieren und attraktive Spiele, herausfordernde Übungen und spannende Wettbewerbe kreieren. Mit den Disziplinen in der Tabelle oben wird auch im Wurfbereich die Angebotspalette erweitert und neue Wurfsituationen in das Wettkampfsystem integriert. Bewährte und auch künftige neue Trainingsmaterialien können damit zu Wettkampfgeräten werden. Es wird geworfen, was gut fliegt, bei den Jungen die Lust am Werfen erhält und den Mädchen Mut macht, mehr und mehr Wurfgeräte in die Hand zu nehmen. Für den wettkampfgemäßen Zugang von Kindern gilt: Landebereiche werden in offensichtliche, gut markierte Punktefelder unterteilt, die beim Disziplinablauf das sofortige und transparente Ermitteln von Wurf- und Stoßleistungen nach sich ziehen. Nach (mindestens) einem Probeversuch erhält jeder Teilnehmer vier Versuche. Die drei wurfbesten Leistungen kommen dabei in die Wertung und werden als Einzelergebnisse zur Additionswertung summiert. Das Teamergebnis ergibt sich schließlich in der jeweiligen Disziplinwertung aus der Summe der sechs besten Leistungen. Per Wettkampf wird im Altersbereich der 8- und 9-Jährigen (U10) zum Schlagwurf mit zentralem 3-Schritt-Rhythmus angeleitet. Die Jüngsten (U8) werfen hingegen noch aus der Schrittstellung, die Ältesten (U12) gestalten ihren Anlaufrhythmus und ihre Anlauflänge frei. Beidhändige Druckstöße (U8) bereiten die Medizinballstöße aus dem 3er-Rhythmus für die 8- und 9-Jährigen (U10) aus der seitlichen Stoßauslage vor bei dem eine Hand stößt, die andere führt. Der also im Training der Kleinen und Großen nicht wegzudenkende Medizinball erfährt somit auch als Wettkampfutensil in der Kinderleichtathletik seine Renaissance. Beim Drehwurf werden die Beschleunigungswege Schritt für Schritt verlängert. Dem Wurf mit Tennisring, Fahrradreifen o. Ä. aus der Wurfauslage (U8) folgt die einfache Drehung (U10) und schließlich der Wurf mit dem Kinderdiskus mit allen Freiheitsgraden und aus dem Diskusring (U12).

10 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 10 U8 VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT 30 M Ziel: Bei unterschiedlichen Bedingungen sollen die Kinder nach einem Kommando schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 30-m- Strecke in kürzest möglicher Zeit bewältigen. Jedes Teammitglied läuft mehrmals (maximal dreimal). Die Bedingungen können wie folgt variieren: verschiedene Bodenverhältnisse: Rasen, Laufbahn usw. unterschiedliche Startpositionen: z. B. Hochstart, Kauer- oder Dreipunktstart, Start aus der Bauchoder Rückenlage, Starts aus verschiedenen Bewegungsaufgaben und Blickrichtungen heraus, z. B. Laufen auf der Stelle, Schrittwechselsprünge am Ort usw. Alle Starts werden ohne den Einsatz eines Startblocks durchgeführt. Nach dem Startkommando Auf die Plätze! stellen sich die Kinder in Warteposi tion an die Startlinie. Bei Fertig! nehmen die Kinder die geforderte Lage bzw. die dem Start vorgeschaltete Bewegungsaufgabe auf der Stelle ein. Das Startsignal erfolgt dann mit Hilfe einer Startklappe oder durch einen Pfiff. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Mit der Startklappe oder durch einen Pfiff wird der Start für alle abgebrochen. Der entsprechende Läufer wird altersgerecht ermahnt, Disqualifikationen sind nicht möglich. WETTKAMPFHELFER (5/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnahme Welches Team ist am schnellsten und läuft die beste Gesamtlaufzeit? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 Schnellsten eines Teams. Additionswertung: Es werden die Zeiten aller Läufe jedes Teilnehmers addiert. Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN) Startlinie Ziellinie ggf. Bahnmarkierungen (z. B. Hütchen oder Pylonen) 1 Startklappe und/oder 1 Pfeife 4 Stoppuhren

11 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 11 U10 VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT 40 M Ziel: Die Kinder sollen nach einem Kommando schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 40-m-Strecke in kürzest möglicher Zeit bewältigen. Jedes Teammitglied nimmt teil und läuft zweimal. Der Start erfolgt ohne Startblock. Dabei ist die Startposition jedem Kind freigestellt, z.b. Hochstart, Kauerstart, Dreipunkt-Start und Tiefstart ohne Block. Nach dem Kommando Auf die Plätze! nimmt jedes Kind seine Warteposition ein. Bei Fertig! gilt es, eine ruhende Startposition einzunehmen. Unmittelbar danach erfolgt das Startsignal (Startklappe oder Startpistole). Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start für alle abgebrochen und der entsprechende Läufer wird altersgemäß ermahnt, Disqualifikationen sind nicht möglich. WETTKAMPFHELFER (5/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnahme Welches Team ist am schnellsten und läuft die beste Gesamtlaufzeit? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 Schnellsten eines Teams. Per Ausschreibung entscheidet der Ausrichter zwischen beiden folgenden Möglichkeiten: Additionswertung (Die Zeiten aus 2 Läufen werden addiert.) oder Bestwertung (Nur das beste Ergebnis wird gewertet.) Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN) Startlinie Ziellinie 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife 4 Stoppuhren

12 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 12 U12 VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT 50 M Ziel: Die Kinder sollen beim Start aus dem Startblock schnellstmöglich reagieren, beschleunigen und eine 50-m- Strecke in möglichst kurzer Zeit sprinten. Der Start erfolgt aus dem Startblock: Nach dem Kommando Auf die Plätze! nimmt jedes Kind seine Startposition im Startblock ein: Kontakt der Füße mit den Blöcken, hinteres Knie auf dem Boden, beide Hände hin- ter der Startlinie auf dem Boden. Fertig! : beide Füße haben Startblockkontakt, Gesäß etwas über Schulterhöhe. Danach erfolgt das Startsignal durch eine Startpistole oder -klappe. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start für alle abgebrochen und der entsprechende Läufer wird altersgemäß ermahnt, Disqualifikationen sind nicht möglich. WETTKAMPFHELFER (5/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnahme Einzelwertung: Wer ist der Schnellste im 50-m-Sprint? Teamwertung: Welches Team ist am schnellsten und läuft die beste Gesamtlaufzeit? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 Schnellsten eines Teams. Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN) Laufbahn (mit Start- und Ziel - linie sowie Bahnmarkierungen) 1 Startpistole (alternativ: Startklappe) und 1 Pfeife 4 Stoppuhren

13 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 13 U8 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 30-M-HINDERNIS-SPRINTSTAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen wiederholt schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und jeweils nach absolvierter Hindernisbzw. Flachsprintstrecke die Geschwindigkeit reduzieren, umkehren und das Staffelgerät an den Nächsten übergeben. Jedes Teammitglied nimmt teil. Jede Staffel benötigt 2 nebeneinander liegende Bahnen (Hindernis- und Flachstrecke). In exakt 3 Minuten wird eine möglichst große Strecke eines Parcours aus 30-M-Hindernis- und - Flachstrecke absolviert. Auf der Hindernisstrecke stehen 4 bis 6 baugleiche Hindernisse mit einer maximalen Höhe von 30 cm (z. B. flache Bananenkartons, Kinder-Hürden) mit einem identischen Abstand von jeweils 3 bis 5 m. Die Kinder eines Teams stellen sich wenn möglich in gleicher Anzahl an den gegenüberliegenden Startlinien der Strecke auf. Der 1. Läufer auf der Hindernis strecke ist der Startläufer. Hat ein Läufer nach Startkommando die Hindernisse überquert, übergibt er den Tennisring o. Ä., stellt sich hinten an und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Startet der Startläufer voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Die Übergabe des Gerätes erfolgt von hinten. Dazu wird eine Stange (ca. 3 m hinter der Übergabelinie) umlaufen. Die Übergabe muss bis zum 1. Hindernis erfolgen. WETTKAMPFHELFER (8/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 1 Helfer: Zeitnehmer 2 Helfer: Aufstellen der Hindernisse 4 Helfer: Punktezähler und Übergabekontrolleure Welche Mannschaft sammelt innerhalb von exakt 3 Minuten die meisten Punkte? Jeweils 1 Punkt gibt es für das Überlaufen eines jeden Hindernisses sowie auf der Flachstrecke für das Vorbeilaufen an jedem einzelnen Hindernis. Die erzielte Punktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS; HIER JEWEILS 4 HINDERNISSE) 16 Hindernisse 8 Hindernisstangen/ Umlaufmale 4 Tennisringe o. Ä. 1 Stoppuhr 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife

14 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 14 U10 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 30- BIS 40-M-HINDERNIS-SPRINTSTAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen wiederholt schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und jeweils nach absolvierter Hindernis- bzw. Flachsprintstrecke die Geschwindigkeit reduzieren, umkehren und das Staffelgerät an den Nächsten übergeben. Jedes Teammitglied nimmt teil. Jede Staffel benötigt 2 nebeneinander liegende Bahnen. In exakt 3 Minuten wird eine möglichst große Strecke eines Parcours aus 30- bis 40-M-Hindernis- und -Flachstrecke absolviert. Auf der Hindernisstrecke stehen 4 bis 6 baugleiche Hindernisse mit einer Höhe zwischen 30 und 50 cm (z. B. quer gestellte Bananenkartons, Kinder-Hürden) mit einem festen Abstand von jeweils 4 bis 6 m. Die Kinder eines Teams stellen sich in möglichst gleicher Anzahl an den Startlinien der Strecke auf. Der 1. Läufer auf der Hindernisstrecke ist der Startläufer. Hat ein Läufer nach Startkommando Auf die Plätze! Fertig! Los! die Hindernisse überquert, übergibt er den Tennisring o. Ä., stellt sich hinten an und wartet, bis er wieder an der Reihe ist. Startet der Startläufer voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Die Übergabe des Gerätes erfolgt von hinten. Dazu wird eine Stange (ca. 3 m hinter der Übergabelinie) umlaufen. Die Übergabe muss bis zum 1. Hindernis erfolgen. WETTKAMPFHELFER (8/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 1 Helfer: Zeitnehmer 2 Helfer: Aufstellen der Hindernisse 4 Helfer: Punktezähler und Übergabekontrolleure Welche Mannschaft sammelt innerhalb von exakt 3 Minuten die meisten Punkte? Jeweils 1 Punkt gibt es für das Überlaufen eines jeden Hindernisses sowie auf der Flachstrecke für das Vorbeilaufen an jedem einzelnen Hindernis. Die erzielte Punktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS; HIER JEWEILS 4 HINDERNISSE) 16 Hindernisse 8 Hindernisstangen/ Umlaufmale 4 Tennisringe o. Ä. 1 Stoppuhr 1 Startklappe (alternativ: Pistole) und 1 Pfeife

15 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 15 U12 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 6 X 40- BIS 50-M-HINDERNIS-SPRINTSTAFFEL Ziel: Die Kinder sollen wiederholt schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und jeweils nach absolvierter Hindernis- bzw. Flachsprintstrecke die Geschwindigkeit reduzieren, umkehren und das Staffelgerät an den nächsten übergeben. 6 Kinder eines Teams bilden eine Staffel. Jede Staffel benötigt 2 nebeneinander liegende Bahnen. Auf der Strecke stehen 4 bis 6 baugleiche Hindernisse mit ei- ner Höhe zwischen 40 und 60 cm (z. B. Kinder-Hürden, hoch gestellte Bananenkartons) mit einem identischen Abstand von jeweils 5 bis 7 m. Je 3 Kinder eines Teams stellen sich an den Startlinien der Hindernis- bzw. Flachstrecke auf. Der 1. Läufer auf der Hindernisstrecke ist der Startläufer (Startkommando: Auf die Plätze! Fertig! Los! ). Startet der Startläufer voreilig, wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Jeder Staffelläufer absolviert einmal die Flachsprint- und einmal die Hindernisstrecke. Somit ist der Läufer, der vor dem Start als letzter Läufer an der Hindernisstrecke steht, der Schlussläufer. Er trägt zur Kennzeichnung ein Parteiband o. Ä. Die Übergabe des Staffelstabes erfolgt von hinten: Der übergebende Läufer muss dazu eine Stange (ca. 3 m hinter der Übergabelinie) umlaufen. Die Übergabe muss bis zum 1. Hindernis erfolgen. WETTKAMPFHELFER (9/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 2 Helfer: Zeitnehmer 2 Helfer: Aufstellen der Hindernisse 4 Helfer: Übergabekontrolleure Welche Staffel ist die Schnellste über die Hindernis-Sprint-Strecke? Die erzielte Laufzeit wird mit der der anderen Teams ver - glichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS; HIER JEWEILS 4 HINDERNISSE) 16 Kinder-Hürden, alternativ: Bananenkisten 8 Hindernisstangen/ Umlaufmale 4 Staffelstäbe o. Ä. 1 Stoppuhr 1 Pistole (alternativ: Start klappe) und 1 Pfeife

16 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 16 U12 VOM ÜBER-LAUFEN ZUM HÜRDENSPRINT 50-M-HINDERNIS-SPRINT (EINZEL) Ziel: Die Kinder sollen schnellstmöglich reagieren, starten, beschleunigen und die Hindernistrecke bewältigen. Jedes Kind sprintet innerhalb einer eigenen Bahn auf einer 50-m-Strecke über mehrere baugleiche und in gleichbleibenden Abständen hintereinander liegende Hinder - nisse. Auf der Strecke stehen jeweils 5 bis 6 Hindernisse mit einer identischen Höhe zwischen 40 und 60 cm (z.b. Kinder-Hürden bzw. hoch gestellte Bananenkartons) mit einem gleichbleibenden Abstand von jeweils 5 bis 7 m. Nach dem Startkommando Auf die Plätze! Fertig! Los! beginnt der schnelle Lauf aus dem Startblock. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Per Hand- bzw. elektronischer Zeitnahme werden im Ziel die Einzelleistungen ermittelt. WETTKAMPFHELFER (6/4 BAHNEN) 1 Helfer: Ordner und Starter 4 Helfer: Zeitnehmer 1 Helfer: Aufstellen der Hindernisse Einzelwertung: Wer läuft am schnellsten über die 50-m-Hindernis-Strecke? Ermittelt wird die Laufzeit jedes Einzelnen. Teamwertung: Welches Team ist am schnellsten beim 50-m-Hindernis-Sprint? Für die Teamwertung werden die 6 besten Laufzeiten eines Teams addiert. Die Gesamtlaufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 BAHNEN, HIER JEWEILS 5 HINDERNISSE) 4 Startblöcke 20 Kinder-Hürden, alternativ: Bananenkisten 4 Stoppuhren oder 1 elektronische Zeitmessanlage 1 Pistole (alternativ: Startklappe) und 1 Pfeife

17 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 17 U12 VOM STAFFEL-LAUFEN ZUR RUNDENSTAFFEL 6 X 50-M-STAFFEL Ziel: Der Staffelstab soll mit 5 Wechseln schnellstmöglich über eine 300-m-Strecke transportiert werden. Basis ist die bekannte 4 x 50-m-Staffel. 6 Kinder eines Teams bilden eine Staffel. Jedes Teammitglied läuft in einer ihm zugewiesenen Laufbahn eine Teilstrecke von 50 m. Die Ablaufmarken für die Läufer 3 bis 6 sind auf der normalen Rundbahn markiert: 200 m 150 m 100 m 50 m vor der Ziellinie. Die Ablaufmarke für Läufer 2 ist zuvor durch eine zusätzliche Markierung (250 m vor dem Ziel) zu ergänzen. Übergeben wird ein Staffelstab. Startet ein Kind voreilig, so wird dies als individueller Fehlstart gewertet. Durch einen Rückschuss bzw. Pfiff wird der Start abgebrochen und der entsprechende Läufer wird kindgemäß ermahnt. Bei Behinderungen anderer Staffelläufer kann eine Disqualifika - tion des Teams erfolgen. WETTKAMPFHELFER (8/4 TEAMS) 1 Helfer: Ordner und Starter 2 Helfer: elektronische Zeitnahme oder 4 Helfer bei Handzeitnahme 5 Helfer: Wechselrichter (kontrollieren u.a. erkennbare Behinderungen) Welche Staffel ist die schnellste im 6 x 50-m-Wettbewerb? Die Laufzeit wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS) 4 zusätzliche Ablaufmarkierungen (pro Bahn eine Markierung; 250 m vor dem Ziel) 4 Startblöcke 4 Staffelstäbe 4 Stoppuhren (alternativ: elektronische Zeitmessanlage) 1 Startklappe (-pistole) und 1 Pfeife DEUTSCHER LEICHTATHLETIK-VERBAND WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

18 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 18 U8 VOM AUSDAUERND-LAUFEN ZUM DAUERLAUFEN TEAM-BIATHLON ( M) Ziel: Die Kinder sollen schnellstmöglich eine Aufgabe bewältigen, bei der Laufausdauer und Wurfgeschick gefragt sind. 6 Kinder eines Teams bilden eine Staffel. Empfehlung: Jeweils 2 Teammitglieder laufen dabei gleichzeitig eine Ausdauer - strecke und erbringen mehrere Ziel-Wurfleistungen. Alternativ sind auch andere Organisationsformen möglich. Die Streckenlänge je Läufer- Tandem beträgt 400 bis 600 m: 1 Wurfstation wird auf 1 Laufrunde aufgebaut, die zweimal zu laufen ist. Empfehlung zu den Wurfstationen: Das Paar muss 3 Ziele mit 6 baugleichen Wurfgeräten treffen. Dabei hat jedes Tandemmitglied maximal 3 Versuche. Für jedes Ziel, das nach 6 Würfen stehen bleibt, hat das Tandem 1 kleine Strafrunde zu absolvieren (1 Strafrunde = ca. 5 Prozent einer Laufrunde). Bei den Wurfstationen empfiehlt sich je nach Wurfgerät und Wurfziel ein Abstand von 2 bis 3 m. Sobald beide Partner ihre Wurfstation erreicht haben, wird gemeinsam mit den Würfen begonnen. Erreicht das Tandem das Ziel, erfolgt der Wechsel zeitgleich auf die beiden folgenden Läufer usw. Die Zeit wird festgehalten, sobald der letzte Läufer des dritten Tandems die Ziellinie überquert hat. WETTKAMPFHELFER (7/4 TEAMS) 1 Helfer: Starter 1 Helfer: Zeitnehmer (beide Helfer kontrollieren gleichzeitig die Wechsel und zählen die Runden) 4 Helfer: Wurfstation 1 Helfer: Einweiser Strafrunde Welche Tandem-Staffel ist die schnellste beim Team-Biathlon? Die Staffelleistung wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS) Markierungen für die Laufrunde: Hütchen, Hürden, Flatterband 4 Wurfstationen, z. B. 4 Festzelt- Tische ( Untergestell für die Ziele), 4 Festzelt-Bänke (Ablage für Wurfgeräte), 12 Wurfziele (Hütchen o. Ä.), 24 Bälle (z. B. Gymnastik-, Jonglier-, Tennisoder Volleybälle)

19 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 19 U10 VOM AUSDAUERND-LAUFEN ZUM DAUERLAUFEN TEAM-BIATHLON ( M) Ziel: Die Kinder sollen schnellstmöglich eine Aufgabe bewältigen, bei der Laufausdauer und Wurfgeschick gefragt sind. 6 Kinder eines Teams bilden eine Staffel. Empfehlung: Jeweils 2 Teammitglieder laufen dabei gleichzeitig eine Ausdauer - strecke und erbringen mehrere Ziel-Wurfleistungen. Alternativ sind auch andere Organisationsformen möglich. Die Streckenlänge je Läufer- Tandem beträgt 600 bis 800 m: 1 Wurfstation wird auf 1 Laufrunde aufgebaut, die zweimal zu laufen ist. Empfehlung zu den Wurfstationen: Das Paar muss 3 Ziele mit 6 baugleichen Wurfgeräten treffen. Dabei hat jedes Tandemmitglied maximal 3 Versuche. Für jedes Ziel, das nach 6 Würfen stehen bleibt, hat das Tandem 1 kleine Strafrunde zu absolvieren (1 Strafrunde = ca. 5 Prozent einer Laufrunde). Bei den Wurfstationen empfiehlt sich je nach Wurfgerät und Wurfziel ein Abstand von 2 bis 4 m. Sobald beide Partner ihre Wurfstation erreicht haben, wird gemeinsam mit den Würfen begonnen. Sobald das Tandem das Ziel erreicht, erfolgt der Wechsel zeitgleich auf die beiden folgenden Läufer usw. Sobald der Läufer des dritten Tandems die Ziellinie überquert hat, wird die Zeit festgehalten. WETTKAMPFHELFER (7/4 TEAMS) 1 Helfer: Starter 1 Helfer: Zeitnehmer (beide Helfer kontrollieren gleichzeitig die Wechsel und zählen die Runden) 4 Helfer: Wurfstation 1 Helfer: Einweiser Strafrunde Welche Tandem-Staffel ist die schnellste beim Team-Biathlon? Die Staffelleistung wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL (4 TEAMS) Markierungen für die Laufrunde: Hütchen, Hürden, Flatterband 4 Wurfstationen, z. B. 4 Festzelt- Tische ( Untergestell für die Ziele), 4 Festzelt-Bänke (Ablage für Wurfgeräte), 12 Wurfziele (Hütchen o. Ä.), 24 Bälle (z. B. Gymnastik-, Jonglier-, Tennisoder Volleybälle)

20 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 20 U12 VOM AUSDAUERND-LAUFEN ZUM DAUERLAUFEN TEAM-VERFOLGUNG (6 X 800 M) Ziel: Zum Wettkampfende sollen die Kinder eine Staffel-Ausdauerleistung erbringen. 6 Kinder bilden eine Staffel. Nacheinander absolvieren sie eine 800-m-Strecke (z. B. Rundbahn). Die Teamverfolgung wird nach der Gundersen-Methode durchgeführt. Nach Beendigung aller anderen Disziplinen und der Ermittlung des Gesamt-Punktestands, erfolgt die abschlie- ßende 6 x 800-m-Teamverfolgung zeitversetzt: Das führende Team startet zuerst, die weitere Reihenfolge und der Abstand der Teams zueinander ergibt sich aus den erzielten Ranglistenpunkten (Excel- Datei mit Berechnungsfomel steht auf leichtathletik.de zum Down - load zur Verfügung). Um die Positionsverschiebungen besser nachvollziehen zu können, ZUM DOWNLOAD DER BERECHNUNGSFORMEL werden Startnummern (bei 6 Teams die Nummern 1 bis 6) empfohlen. Zudem sollten die letzten Läufer (an den Positionen 4, 5 und 6) durch farbige Bänder, Schärpen o. Ä. hervorgehoben werden (der drittletzte Läufer z. B. grün, der vorletzte gelb und der Schlussläufer rot ). WETTKAMPFHELFER (6) 1 Helfer: Starter 2 Helfer: Ordner (Startablauf) 3 Helfer: Zeitnehmer (zugleich Wechselhelfer und Rundenzähler) Welche Mannschaft erreicht in der Abschlussdisziplin Teamverfolgung als erste das Ziel und gewinnt damit die Tageswertung im Team-Mehrkampf? Die Einlaufplatzierungen der Teams bilden zugleich den Endstand in der Team-Mehrkampfwertung. MATERIAL 1 Stoppuhr 1 Startpistole (alternativ: Startklappe) und 1 Pfeife 1 Staffelstab/Team Parteibänder o. Ä.

21 WETTKAMPFKARTEN LAUFEN 21 U12 VOM AUSDAUERND-LAUFEN ZUM DAUERLAUFEN STADIONCROSS ( M) Ziel: Am Ende des Wettkampftages sollen die Kinder einen Stadionparcours in möglichst kurzer Zeit bewältigen. Gut sichtbar wird auf und neben der Sportanlage ein Laufparcours abgesteckt verwinkelt und mit mehreren Richtungsänderungen: sowohl auf der Laufbahn, als auch im Innenraum und auch abseits der Bahn. Vorhandene Hindernisse (wie Hochsprunganlagen) werden angemessen in die Laufstrecke integriert. Sicherheitsaspekte sind zu beachten. Je nach Streckenlänge einer Laufrunde wird die Anzahl der zu absolvierenden Runden so festgelegt, dass eine Laufstrecke von 1500 bis 2000 m entsteht. Die Organisation des Laufs sollte so erfolgen, dass möglichst viele Teilnehmer in diesem Einzelwettbewerb zeitgleich an den Start gehen. Der Stadioncross sollte aufgrund der Ausdauerbelastung zum Abschluss des Wettkampf - tages durchgeführt werden. WETTKAMPFHELFER (8/LAUF) 1 Helfer: Starter 6 Helfer: Protokollanten und Rundenzähler 1 Helfer: Zeitnehmer Einzelwertung: Wer gewinnt den Stadioncross? Die Einzelergebnisse werden durch Zeitnahme ermittelt. Teamwertung: Welches Team gewinnt den Stadioncross? Die Teamergebnisse werden ermittelt, indem die 6 besten Laufzeiten eines Teams addiert, mit den anderen Teams verglichen und in eine Rang folge gebracht werden. MATERIAL 1 Stoppuhr zahlreiche Markierungshilfen (u. a. Hütchen, Absperrband, Hürden) ggf. Hochsprunganlagen weitere geeignete Hindernisse 1 Startpistole (alternativ: Startklappe) 1 Pfeife DEUTSCHER LEICHTATHLETIK-VERBAND WETTKAMPFSYSTEM KINDERLEICHTATHLETIK

22 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 22 U8 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG ZIEL-WEITSPRUNG Die Kinder sollen ihre Laufgeschwindigkeit dosieren, die Sprunggewandtheit schulen und zunehmend möglichst weit springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Die Mannschaft sammelt so viele Weiten-Punkte wie möglich: 1 Punkt für jeden erfolgreichen Versuch pro Reifen. Jedes Kind hat maximal 2 Versuche pro Reifenweite. Jedes Kind beginnt zunächst aus einem maximal 10 m lan- gen Anlauf, springt mit einem Fuß vor dem Absprungorientierer ab und landet möglichst beidbeinig parallel in dem Zielbereich. Bei einem Fehlversuch (Verschieben des Hindernisses, Verfehlen des Reifens, Körperberührung des Sandes zwischen Absprungort und Reifen) hat jedes Kind einen zweiten Versuch pro Bahn ( Hoffnungsrunde ). Misslingt auch der zweite Versuch, scheidet das Kind aus. Bis zu seinem Ausscheiden muss jedes Kind in jedes Ziel gesprungen sein, dabei wird die einmal festgelegte Reihenfolge eingehalten. Die Einstiegsweite (Vorderkante Hindernis Beginn Fahrradreifen) beträgt 1 m, dann weiter im 25-cm-Abstand (Empfehlung). WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 1 Helfer: Organisation 2 Helfer: Einebnen der Sandgrube und Anordnung der Fahrradreifen Welches Team trifft am häufigsten weit entfernte Zielbereiche ganz genau? Die Teamwertung ergibt sich aus der Summe der 6 besten Punktleistungen eines Teams. Die erzielte Team-Punktzahl wird mit der der anderen Teams ver - glichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/RIEGE 1 Sprunggrube 2 Hindernisse (z. B. Bananenkiste, flach gestellt) 1 Fahrradreifen o. Ä. 1 Hürde o. Ä. zur Begrenzung der Anlauflänge 1 Maßband/Messlatte 1 Besen/Rechen

23 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 23 U10 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG WEITSPRUNG-STAFFEL 3 MIN Ziel: Die Kinder sollen aus kurzem Anlauf und unter Zeitdruck möglichst weit springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Nach dem Kommando Auf die Plätze! Fertig! Los! begibt sich der Startläufer auf eine 10-m- Strecke Richtung Grube. Es folgt ein einbeiniger Absprung vor einem Orientierer (Bananenkarton, Kegel, Blockx o. Ä.) in die Weite. Beginnend mit dem Grubenrand sind 25 cm breite Bereiche (Zonen) markiert. Nach einer möglichst beidbeinigparallelen Landung läuft das Kind zu einem Fahrradreifen o. Ä., der neben dem Grubenrand etwa 4 m vom Hindernis entfernt ist. Sobald das Kind mit beiden Füßen im Reifen gelandet ist, darf das nachfolgende an der Start - linie wartende Kind loslaufen. Bei voreiligem Starten eines Kindes werden die erzielten Punkte nicht gewertet. Im Hinblick auf einen spannungsgeladenen Ablauf hat einer der Wettkampfhelfer die Aufgabe, jeweils unmittelbar nach erfolgter Landung den aktuellen Punkte- Zwischenstand des Teams bekanntzugeben. Um den Wettkampf-Gedanken zu gewährleisten, sollten direkte Duelle unter 2 Mannschaften bei gleichen Bedingungen möglich sein. 2 Durchgänge der bessere wird gewertet. Hierzu werden die Bahnen getauscht. WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 1 Helfer: Einhalten der korrekten Reihenfolge und des pünktlichen Loslaufens 1 Helfer: sofortige Mitteilung des aktuellen Punkte-Zwischenstandes 1 Helfer: Einebnen der Grube Welche Staffel sammelt innerhalb von 3 Minuten die meisten Punkte? Punkte werden entsprechend der erreichten Zone erzielt (gemessen wird der dem Absprungort nächstliegende Körperabdruck). Die Gesamtpunktzahl wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/TEAM 1 Sprunggrube 2 Orientierer (flach gestellte Bananenkisten o. Ä.) 1 Fahrradreifen o. Ä. 1 bis 2 Messlatten o. Ä. mit Skalierung im 25-cm-Abstand bzw. Zonenmarkierungen 1 Besen/Rechen

24 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 24 U12 VOM WEIT-SPRINGEN ZUM WEITSPRUNG (ADDITIONS-)WEITSPRUNG Ziel: Die Kinder sollen nach einem Anlauf (Länge freigestellt) einbeinig aus einer Absprungzone (Breite: 80 cm) möglichst weit springen. Jeder Teilnehmer hat 4 Versuche. Ein Sprung ist ungültig, wenn die Absprungzone übertreten oder in die Grube gelaufen wird. Die Messung der Sprungweite erfolgt zentimetergenau. Beim Teamwettbewerb wird der Additionsweitsprung durchgeführt. Die 3 besten Versuche eines jeden Kindes werden addiert. Die Ergebnisse der 6 besten Kinder werden zur Teamwertung addiert. Wird der Weitsprung als Einzel - disziplin durchgeführt, wird der beste Versuch gewertet. WETTKAMPFHELFER (3/TEAM) 2 Helfer: Messen der Weite (ein Helfer kontrolliert die Absprungstelle) 1 Helfer: Einebnen der Grube Einzelwertung: Die Sprungweite wird mit der der anderen Kinder verglichen und in eine Rangfolge gebacht. Teamwertung: Die Ergebnisse der 6 besten Kinder im Additionsweitsprung werden zum Teamergebnis addiert, mit dem der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/TEAM 1 Sprunggrube 1 Maßband 1 Rechen/Besen

25 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 25 U8 VOM HOCH-SPRINGEN ZUM HOCHSPRUNG HOCH-WEITSPRUNG I Ziel: Aus begrenztem Anlauf sollen die Kinder mit einem Bein abspringen und aus individuell optimaler Entfernung über einen Höhenorientierer springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Der Hoch-Weitsprung erfolgt aus einem frontalen, geradlinigen und auf 5 m begrenzten Anlauf über ein Hindernis. Nach Überquerung der aufgelegten Latte o. Ä. erfolgt die beidbeinige Landung im Sand. Zu beachten ist, dass die Querstange nicht fixiert sein darf, damit sie bei einem zu flachen Sprung herunterfallen kann. Gemessen wird der Sprung in die Höhe. Empfehlung: Die Einstiegshöhe beträgt 45 cm mit einer Steigerung im 10-cm-Abstand, ab 65 cm im 5-cm-Abstand. Jedes Kind hat maximal 2 Versuche pro Höhe, das beste Resultat jedes Kindes geht in die Wertung ein. Bis zu seinem Ausscheiden muss jedes Kind jede Höhe einmal geschafft haben. Dabei wird die einmal festgelegte Reihenfolge eingehalten. WETTKAMPFHELFER (3/RIEGE) 1 Helfer: Organisation 2 Helfer: Einebnen der Grube und Auflegen der Latte Welches Team springt am höchsten? Die 6 besten Einzelergebnisse werden zum Teamergebnis addiert. Die Gesamtleistung wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/RIEGE 1 Sprunggrube 1 Hürde als Anlaufbegrenzung 1 Hindernis-Set bestehend aus 2 Malstangen, 2 Clips und 1 Querstange, alternativ: 2 Hochsprungständer und kurze Querlatte

26 WETTKAMPFKARTEN SPRINGEN 26 U10 VOM HOCH-SPRINGEN ZUM HOCHSPRUNG HOCH-WEITSPRUNG II Ziel: Aus begrenztem Anlauf sollen die Kinder mit einem Bein abspringen und aus individuell optimaler Entfernung über einen Höhenorientierer springen. Jedes Teammitglied nimmt teil. Der Hoch-Weitsprung erfolgt aus einem frontalen, geradlinigen und auf 10 m begrenzten Anlauf über ein Hindernis. Nach Überquerung der aufgelegten Latte o. Ä. erfolgt die beidbeinige Landung im Sand. Zu beachten ist, dass die Querstange nicht fixiert sein darf, damit sie bei einem zu flachen Sprung herunterfallen kann. Gemessen wird der Sprung in die Höhe. Empfehlung: Die Einstiegshöhe beträgt 60 cm mit einer Steigerung im 10-cm-Abstand, ab 80 cm im 5-cm-Abstand. Jedes Kind hat maximal 2 Versuche pro Höhe, das beste Resultat jedes Kindes geht in die Wertung ein. Bis zu seinem Ausscheiden muss jedes Kind an allen Durchgängen teilnehmen, dabei wird die einmal festgelegte Reihenfolge eingehalten. Der geradlinige Anlauf wird durch einen Anlaufkorridor auf den letzten Metern vorgegeben (Hütchen o. Ä. begrenzen den Korridor). WETTKAMPFHELFER (3/RIEGE) 1 Helfer: Organisation 2 Helfer: Einebnen der Grube und Auflegen der Latte Welches Team springt am höchsten? Die 6 besten Einzelergebnisse werden zum Teamergebnis addiert. Die Gesamtleistung wird mit der der anderen Teams verglichen und in eine Rangfolge gebracht. MATERIAL/RIEGE 1 Sprunggrube 1 Hürde als Anlaufbegrenzung 1 Hindernis-Set bestehend aus 2 Malstangen, 2 Clips und 1 Querstange, alternativ: 2 Hochsprungständer und kurze Querlatte ca. 8 Hütchen o. Ä.

VOM SCHNELL-LAUFEN ZUM SPRINT

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