Scrum. Eine Einführung

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1 Scrum Eine Einführung

2 Scrum-Charakteristika einfache Regeln wenige Rollen Pragmatismus statt Dogmatik iteratives Vorgehen

3 Scrum auf einer Seite erklärt 3 Rollen für direkt am Prozeß beteiligte 1) Product Owner (stellt fachliche Anforderungen und priorisiert sie) 2) Scrum Master (managt den Prozeß und beseitigt Hindernisse) 3) Team (entwickelt das Produkt) die Anforderungen (Requirements) werden in einer Liste (Product Backlog) gepflegt, erweitert und priorisiert monatlich wird vom Team in Kooperation mit dem Product Owner ein definiertes Arbeitspaket (Increment) dem oberen, höher priorisierten Ende des Produkt Backlogs entnommen das Arbeitspakt wird in kleinere Arbeitspakete (Tasks) heruntergebrochen und mit dem jeweils zuständigem Bearbeiter und täglich aktualisiertem Restaufwand in einer weiteren Liste, im Sprint Backlog, festgehalten während des Sprints arbeitet das Team konzentriert und ohne Störungen von außen daran, die Tasks aus dem Sprint Backlog in ein Increment Of Potentially Shippable Functionality (einen vollständig fertigen und potentiell produktiv einsetzbaren Anwendungsteil ) umzusetzen das Team gleicht sich in einem täglichen, streng auf 15 Minuten begrenzten Informationsmeeting (Daily Scrum Meeting) an am Ende des Sprints präsentiert das Team dem Product Owner, den Stakeholders u.a. interessierten Teilnehmern in einem sog. Sprint Review Meeting live am System die Funktionalität

4 Grundidee: Entwickeln in Inkrementen wesentlicher Unterschied zu anderen Vorgehensmodellen die Qualität eines Meilensteins ist jeweils so definiert, dass das in der abgeschlossenen Iteration (Sprint) fertiggestellte Stück Funktionalität in sich abgeschlossen und produktiv einsetzbar ist (Increment of Potentially Shippable Functionality) Entwicklungszyklus in Scrum 1. Apply: Anwenden endlich mal anfangen etwas entwickeln aktiv eine Idee umsetzen 2. Inspect: Prüfen kritische Erfolgskontrolle Fehler in Produkt und Prozess analysieren 3. Adapt: Anpassen Spezifikation präzisieren Prozeß verbessern auch mal (rechtzeitig!) etwas wegwerfen

5 Rollen (Pigs & Chickens) Pigs direkt am Prozeß beteiligte Personen, die auch eine Last bzw. ein Risiko im Projekt tragen Product Owner, Scrum Master, Team, Stakeholder Chickens am Projekt interessierte, jedoch nicht direkt an der Umsetzung und am Projektrisiko beteiligte Personen Product Owner Aufgaben und Verantwortlichkeiten vertritt die fachliche Auftraggeberseite und somit sämtliche Stakeholders Pflege des Product Backlogs priorisiert die Product Backlog Items so, dass die Möglichkeit früher Releases von Kernfunktionalität besteht steht für Rückfragen des Teams bereit trägt die Verantwortung dafür, dass die richtigen Anforderungen im Product Backlog stehen und dass sie in einer sinnvollen Reihenfolge abgearbeitet werden (single chokable neck) was der Product Owner nicht tut Rolle des Chefs für das Team übernehmen während des Sprints den Sprint Backlog beeinflussen! im Scrum-Projekt erteilt der Product Owner dem Team keine direkten Anweisungen! Scrum Master Aufgaben und Verantwortlichkeiten trägt Verantwortung für den Scrum-Prozeß und dessen korrekte Implementation ist ein Vermittler und Unterstützer sorgt für Informationsfluß zwischen Product Owner und Team hat die Aktualität der Scrum-Artefakte (Product Backlog, ) im Blick was der Scrum Master nicht tut Rolle des Chefs für das Team übernehmen das Projekt in dem Sinne leiten, dass er anschafft, wer welche Arbeit auf welche Weise zu erledigen hat

6 Rollen (Fortsetzung) Team Aufgaben und Verantwortlichkeiten ist sein eigener Manager (Self-Organisation) entscheidet selbständig über das Zerlegen von Requirements in Tasks und deren Verteilung an einzelne Mitglieder (Erstellung des Sprint Backlog aus dem aktuell anstehenden Teil des Product Backlog) liefert nach jedem Sprint ein Increment of Potentially Shippable Functionality ab und präsentiert dieses im Sprint Review Meeting jedes Team Member aktualisiert täglich die Restaufwände seiner Tasks im Sprint Backlog was das Team nicht tut Fachkonzepte schreiben das Sprint Backlog vernachlässigen ungestörtes Arbeiten während des Sprints verwechseln mit dem Sitzen im Elfenbeinturm

7 Meetings Time-Boxing eine Time-Box ist ein Zeitabschnitt, der nicht überschritten werden darf und in dessen Grenzen Meetings oder Entwicklungs-Inkremente ablaufen Sprint Merkmale Time-Box für die Implementation eines Increment Of Potentially Shippable Functionality durch das Team (30 Kalendertage) beginnt mit dem Sprint Planning Meeting endet mit dem Sprint Review Meeting und anschliessendem Sprint Retrospective Meeting Anmerkung: In der Scrum-Szene setzen sich immer häufiger kürzere Sprint-Längen von bspw. 14 Tagen oder einer Woche durch. Sprint Planning Meeting Merkmale Time-boxed (8h), aufgeteilt in zwei Time-Boxes von jeweils 4h der Product Owner präsentiert dem Team die Product Backlog Items mit der höchstens Priorität gemeinsam bestimmen beide Seiten, welchen Teil des Product Backlogs das Team im kommenden Schritt in ein Increment of Potentially Shippable Functionality verwandeln kann das Team bricht autonom die betreffenden Requirements in Tasks herunter und konsolidiert letztere zu einem Sprint Backlog! Das Team kann bei differierenden Ansichten von niemandem überstimmt werden! Daily Scrum Meeting (kurz: Daily Scrum) Merkmale Time-Boxed (15 min) kurzes, tägliches Status-Meeting des Teams Stand-Up-Meeting nur die Team Members sprechen und berichten einander jeweils Folgendes: Was habe ich seit dem letzen Daily Scrum getan? Was plane ich bis zum nächsten Daily Scrum zu tun? Was hat mich bei der Arbeit behindert?

8 Meetings (Fortsetzung) Sprint Review Meeting Merkmale Time-Boxed (4h) das Team selbst zeigt dem Product Owner und anderen interessierten Personen live am funktionierenden System, was es innerhalb des Sprints erreicht hat Feedback seitens Product Owner u.a. Anwesenden ist erwünscht und fließt in die weitere Arbeit ein auf Basis des Gezeigten entscheidet der Product Owner,ob das Inkrement produktiv gesetzt ( Return on Investment) oder weiter entwickelt werden soll Sprint Retrospective Meeting Merkmale Time-Boxed (3h) das Team diskutiert rückblickend den soeben zu Ende gegangenen Sprint und überlegt sich, was weshalb gut oder schlecht gelaufen ist und was man tun könnte, um den nächsten Sprint produktiver zu machen kontinuierlicher Lernprozeß

9 Artefakte & Reporting Increment of Potentially Shippable Functionality beschreibt die Grundanforderung an ein Inkrement was immer sich das Team als Sprint Goal setzt und dann am Ende des Sprints abliefert, soll potentiell auslieferbare und in sich abgeschlossene Funktionalität bieten Product Backlog priorisierte Liste von Anforderungen (Requirements) mit zeitlichen Schätzwerten (Estimates) für deren Fertigstellung die Einheit der Schätzwerte ist meist der Personentag der Product Backlog ändert sich im Laufe der Zeit (realisierte oder verworfene Requirements werden entfernt, neue Anforderungen aufgenommen, Prioritäten verändert, ) Product Backlog Item Anforderung im Product Backlog

10 Artefakte & Reporting (Fortsetzung) Sprint Backlog eine Liste von Tasks, welche den Arbeitsumfang des Teams für den Sprint festlegt die Liste präzisiert sich während des Sprints und wird täglich von allen Team Members gepflegt der Sprint Backlog ermöglicht es dem Scrum Master, jederzeit zu erkennen, wo das Team steht ung ggf. steuernd einzugreifen Sprint Backlog Task eine der konkreten Aufgaben im Entwicklungsprozeß (inkl. Test und Dokumentation) ein Task, dessen Umfang über zwei Personentage hinausgeht, sollte im Normalfall in weitere kleinere Tasks heruntergebrochen werden

11 Artefakte & Reporting (Fortsetzung) Burndown Chart Graphik, die den Projektfortschritt eines Produktes/Sprints/Releases in einer Kurve visualisiert die Kurve gibt für jeden Punkt auf dem horizontalen Zeitstrahl an, wieviel Arbeit nach jeweils aktueller Schätzung zu jedem Zeitpunkt noch übrig war/ist, um das Ziel zu erreichen

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