Deine eigene Mondfähre. (Ein Squeak Etoys Projekt)

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1 Deine eigene Mondfähre (Ein Squeak Etoys Projekt)

2 Das 1Mondfähren-Projekt:. Das Mondfähren-Projekt ist etwas fortgeschrittener als die anderen Tutorials. Bevor du anfängst, deine eigene Mondfähre zu bauen, solltest du dich auskennen mit: Malen von Objekten Benennen von Objekten X-Achse & Y-Achse Variablen erzeugen Skripte schreiben Testblöcke Skripte verknüpfen Die Grundidee für diemondfähre besteht darin, eine Variable für die Y-Geschwindigkeit der Fähre zu er stellen. Die Bewegung entlang der x-achse kontrollierst du. 3 Nimm das Malwerkzeug und male ein Raumschiff. Klicke auf "Keep" und male deine Landefläche. Klicke auf "Keep" wenn du mit allem fertig bist. WNimm 2dir ein Spielfeld aus dem Lager. Wenn du einmal dabei bist, hole dir auch gleich einen Joystick und eine Skriptkontrolle. 4 Lege deinen Landeplatz und dein Raumschiff ins Spielfeld. Achte darauf, das Schiff oberhalb des Landeplatzes zu positionieren. Hole den Betrachter für das Schiff. Ändere den Name "Zeichnung" in "Schiff". Du brauchst eine Variable für die Geschwindigkeit entlang der y-achse. Im Betrachter klickst du dazu auf den "v"-knopf am oberen Rand. Im Fenster benenne die Variable "yspeed". In der Variablen-Kategorie im Betrachter erscheint eine Kachel mit Namen Schiffs yspeed" und ein Bereich, um den Wert anzugeben.

3 5Skripte: Es gibt eine Reihe von Skripten für die Mondfähre: Schwerkraft Motor AlleProzessePause Landen Reset 7 Das "motor" Skript Gehe in den Schiffs-Betrachter und hole dir ein leeres Skript. Nenne es "motor". Hole eine "Schiffs yspeed"-kachel am grünen Pfeil und lege sie ins motor-skript. Wähle "yspeed erhöhen um". Fangen 6wir mit dem "Schwerkraft" Skript an Es is einfach, aber sehr wichtig. Hole dir ein leeres Skript. Nenne es "Schwerkraft". Packe eine "yspeed"-kachel am Pfeil und Lege sie in das Skript.Wähle mit den grünen hoch/runter-pfeilen an der Kache "yspeed erhöhen um" aus und setze den Wert auf "-1". Hole eine "Schiffs's y" Kachel am grünen Pfeil und lege sie in die zweite Zeile im "Schwerkraft"-Skript. Stelle ein "y erhöhen um". Geh zurück zum Betrachter und nimm eine "Schiffs yspeed"- Kachel(diesmal nicht am Pfeil anfassen!). Lege sie ins Wert-Feld der "yspeed erhöhen um"-kachel. Fertig! Wenn das Skript läuft, beweg sich dein Schiff in die negative Richtung der Y-Achse mit einermständig steigenden Betrag. (d.h. es fällt immer schneller) Klicke auf das Ausrufezeichen im Skript, um es zu testen. 8 Hole dir den Betrachter für den Joystick und aus der "joystick"-kategoryie eine "Joysticks hoch-runter"-kachel. Lege sie in das Wert-Feld der "yspeed"-kachel im "motor" Skript. Nun hast du einen "Motor" der der "Schwerkraft" entgegenwirkt, die Geschwindigkeit des Schiffes steuert und es sogar ins All schicken kann. Wir können das Schiff fliegen, nun müssen wir es landen!

4 Das "landen" 9Skript Hole dir ein leeres Skript aus dem Schiffs-Betrachter und nenne es "landen". Hole dir einen Testblock und lege i hn ins Skript. Gehe zurück zum Schiffs-Betrachter und hole aus der "Tests"-Kategorie eine "Schiffs Farbe sieht"- Kachel. Lege sie neben "Test". Klicke auf das "Schiffs Farbe"Feld und bewege die Pipette über das untere Ende des Schiffes. Klicke darauf und die Farbe im Feld hat sich geändert. Wiederhole das mit dem Farb-Feld hinter "Farbe sieht" und der Landebahn. Wir beenden das Skript später!! Das "alleprozessepause" Skript 10 Beim Landen müssen wir alles abschalten. Dafür brauchen wir ein Skript. Hole ein leeres Skript aus dem Betrachter. Nenne es "alleprozesspause". Gehe zum Betrachter und schau in die "Skriptverwaltung". Hole drei stoppe Skript"-Kacheln in das "alle ProzessePause"-Skript. Mit den grünen Pfeilen setze eine Kachel auf "Schwerkraft", eine auf "Motor" und eine auf "landen". Dieses Skript hält die drei anderen an. 11 Zurüc k zum "landen"-skript. Gehe zum Schiffs-Betrachte in die Skripte-Kategorie und hole eine "alleprozessepause"-kachel. Lege sie neben den Ja-Zweig im Testblock. Wenn jetzt das Raumschiff die Landebahn berührt, stoppen alle Skripte und warten auf reset. 12 Das "reset" Skript Wenn du deine Fähre baust und testest stellst du fest, dass du sie immer wieder auf die Ausgangsposition setzen und die, Werte zurücksetzen musst. Dabei hilft dir ein "reset"-skript. Hole dir aus dem Schiffs-Betrachter ein leeres Skript und nenne es "reset".

5 13 Hole eine "Schiffs x"-kachel und lege sie ins "reset"-skript. Mache dasselbe mit der "Schiffs y"-kachel. Gehe im Betrachter in die "Variablen"-Kategorie und hole eine "Schiffs yspeed"-kachel, indem du am grünen Pfeil anfasst. Lege sie ins "reset"- Skript. Setze den Wert von yspeed auf "0". Klicke auf "Schiff" um ein Menü zu erhalten. Wähle "Knopf um dieses Skript auszuführen". Platziere den Knopf neben dem Joystick. 14 Wenn du den "Go"- Knopf klickst, beginnt das Schiff immer schneller zu fallen. Mit dem Joystick kannst du den Geschwindigkeitszuwachs steuern Wenn du die Landbahn erreichst, stoppen alle Skripte. 15 Nun kannst du dein Projekt weiter ausbauen. Versuche, den Joystick auch zur Steuerung der Bewegung in x-richtung zu verwenden! Kannst du verschiedene Verhaltensweisen für Landungen auf unterschiedlichen Landebahnen erzeugen oder für zu schnelle Landungen?

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