VDVC-Umfrage Statistische Erhebung über Videospielnutzung und Einstellung von Gamern in Deutschland. Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse
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- Ernst Fiedler
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1 Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler VDVC-Umfrage 214 Statistische Erhebung über Videospielnutzung und Einstellung von Gamern in Deutschland. Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse Version.1
2 2 Gliederung. Einleitung 3 1. Geschlecht & Alter Geschlechterverteilung 1.2. Durchschnittsalter m/w 1.3. Altersstruktur 2. Einstiegsalter Einstiegsalter 2.2. Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht 2.3. Einstiegsalter nach Jahrgang 3. Spielzeit Wöchentliche Spielzeit in Stunden 3.2. Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht 3.3. Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Jahrgang 4. Ausgaben Durchschnittliche jährliche Ausgaben in 4.2. Durchschnittliche jährliche Ausgaben in nach Geschlecht 4.3. Durchschnittliche jährliche Ausgaben in nach Altersgruppe 5. Ausgaben 8 6. Einzel-/ehrspielermodi & Internet Präferenz P/SP allgemein 6.2. Präferenz P/SP allgemein nach Geschlecht 6.3. Präferenz P/SP allgemein nach Altersgruppe 6.4. Internetverbindung 7. Akzeptanz im sozialen Umfeld Plattformen 9. Nutzungen Anzahl genutzter Spiele 9.2. Nutzungen nach Plattform 9.3. Nutzungen nach Bezugswegen 1. Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen 1.2. Erscheinungsjahre der von den jeweiligen 11. Nutzungshäufigkeit einzelner Titel Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht Top 1-Titel nach Geschlecht 12. Häufigste Spielenutzungen otivation: Spielenutzung Illegale Nutzung Zensur Verbraucher & Datenschutz Sexismus 24
3 3. Einleitung Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf Datensätzen, die durch eine Ende vom 1. Dezember 214 bis zum 31. Dezember 214 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Teilnehmer sind vornehmlich Nutzer der Webseiten von den agazinen GameStar und GamePro. Die Daten sind ausdrücklich nicht repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige Darstellung einiger Ergebnisse dar. Eine weitergehende Auswertung und Analyse aller gewonnenen Daten ist derzeit noch in Arbeit, weshalb die hier dargestellten Ergebnisse mit äußerster Vorsicht zu genießen sind.
4 4 1. Geschlecht & Alter 1.1. Geschlechterverteilung in % (n = 4.69) 4 ännlich Weiblich Anderes Durchschnittsalter m/w (n = 4.224) Weiblich ännlich 27,37 26, Altersstruktur in % (n = 4.394) Altersgruppe ,16 >55 bis 6,5,3 >5 bis 55,2 1,21 >45 bis 5,11 3, >4 bis 45,7 5,37 >35 bis 4,23 14,29 >3 bis 35,46 24,51 >25 bis 3,98 23,17 >2 bis 25 1,23 2,12 >15 bis 2,71 3,94 >1 bis 15,9
5 5 Einstiegsalter 2. Einstiegsalter 2.1. Einstiegsalter (n = 3.951) Anteil in % alle ab Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht (n = 3.884) Weiblich 11,35 ännlich 9, Einstiegsalter nach Jahrgang (n = 3.951) Einstiegsalter >55-59 >59-64 >64-69 >69-74 >74-79 >79-84 >84-89 >89-94 >94-99 > ,51 11,4 8,66 8,13 7,73 7,76 7,36 2,53 23,63 35,6 Altersgruppe
6 6 3. Spielzeit 3.1. Wöchentliche Spielzeit in Stunden (n = 4.78) % 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 1% 3.2. Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Geschlecht in Stunden (n = 3.887) Weiblich ännlich 2,5 2, Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit in Stunden nach Jahrgang (n = 3.799) >55 bis 6 >5 bis 55 >45 bis 5 >4 bis 45 >35 bis 4 >3 bis 35 >25 bis 3 >2 bis 25 >15 bis 2 >1 bis 15 22, 16,43 17,54 19,18 16,85 18,81 19,91 21,13 23,5 35,61
7 7 4. Ausgaben 4.1. Durchschnittliche jährliche Ausgaben in (n = 4.54) 5,85 26,77 Hardwarekauf 259,33 77,97 363,55 Servermiete Spielekauf Zusatzinhalte Abo 7, Durchschnittliche jährliche Ausgaben in nach Geschlecht (n = 3.856) Weiblich ännlich Durchschnittliche jährliche Ausgaben in nach Altersgruppe (n = 4.97) >55 bis 6 >5 bis 55 >45 bis 5 >4 bis 45 >35 bis 4 >3 bis 35 >25 bis 3 >2 bis 25 >15 bis 2 >1 bis
8 8 5. Ausgaben 5.1. Zusammensetzung der Gesamtausgaben (n = 3.75; 4.54; 3.749; 3.433; Alle Tabellen mit en auf 4.54 aufgefüllt.) Hardware Spiele Addons 2.5, 2., 1.5, 1., 5,, 2.5, 2., 1.5, 1., 5,, 2.5, 2., 1.5, 1., 5,, Abos Server 2.5, 2., 1.5, 1., 5,, 2.5, 2., 1.5, 1., 5,,
9 9 6. Einzel-/ehrspielermodi & Internet 6.1. Präferenz P/SP allgemein in % (n = 3.936) Vorrangig Einzelspieler. Beides gleichermaßen. Vorrangig ehrspieler Präferenz P/SP allgemein nach Geschlecht in % (n = 4.28) ännlich Weiblich Präferenz P/SP allgemein nach Altersgruppe in % (n = 3.936) % 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 1% >55 bis 6 >5 bis 55 >45 bis 5 >4 bis 45 >35 bis 4 >3 bis 35 >25 bis 3 >2 bis 25 >15 bis 2 >1 bis 15
10 Art der Internetverbindungen in % (n = 4.333) DSL, schneller 1 bit/s DSL, Bis 1 Bit/s DSL, Bis 5 Bit/s (3) DSL, Bis 16 Bit/s 7 17 DSL, Bis 6 Bit/s Kabel, Schneller als 1 bit/s Kabel, Bis 1 Bit/s Kabel, Bis 5 bit/s 9 Kabel, Bis 25 Bit/s Kabel, Bis 1 Bit/s 3 unk, Schneller unk, Bis 1 Bit/s unk, Bis 5 Bit/s unk, Bis 25 Bit/s unk, Bis 14,4 Bit/s unk, Bis 7,2 Bit/s Analog/ISDN Sonstige Keinen
11 11 7. Akzeptanz im sozialen Umfeld 7.1. Auf meine Videospielnutzung haben Außenstehende schon abschätzig reagiert, weil sie meinen, dass es keinen kulturellen oder es keinen kulturellen/sonstigen Wert habe. sonstigen Wert habe. Erwachsene sich sich mit mit so so etwas etwas nicht nicht mehr beschäftigen mehr beschäftigen sollten. sollten. man offenbar man Spaß offenbar daran Spaß habe daran enschen habezu töten. enschen zu töten. dadurch die Aggressivität dadurch die beeinflusst Aggressivität werde. beeinflusst werde. es eine reizeitbeschäftigung es eine reizeitbeschäftigung ungebildeter ungebildeter Kreise sei. Kreise sei Als Reaktion hierauf % oute ich mich nur "oute" auf ich Nachfrage mich nur als auf Nachfrage als Videospieler. versuche ich Videospiele(r) versuche ich zu Videospiele(r) verteidigen, zu wenn ich darauf verteidigen, angesprochen wenn ich werde. darauf verberge/verleugne ich meine ich meine Videospielnutzung. gehe ich offensiv mit dem Thema um - in dem ich z.b. Kleidung mit Games-otiven trage. 8,92 13,8 7,64 1,82 3,82 3,24 3,18 2, % 7.3. Wegen dieser Erfahrungen ist es so, dass ich mein Verhalten in der Öffentlichkeit/am Arbeitsplatz angepasst habe (Nach Geschlecht) (n = 157; 3.77) Weiblich ännlich % 2% 4% 6% 8% 1% 7.4. Wegen dieser Erfahrungen ist es so, dass ich mein Verhalten in der Öffentlichkeit/am Arbeitsplatz angepasst habe (Nach Altersgruppe) (n = 3.934) >55 bis 6 >5 bis 55 >45 bis 5 >4 bis 45 >35 bis 4 >3 bis 35 >25 bis 3 >2 bis 25 >15 bis 2 >1 bis 15 % 2% 4% 6% 8% 1% Weiblich ännlich
12 12 8. Plattformen 8.1. Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt? * (n = 4.131),15 % 8,88 % 2,18 % KONSOLE OBIL 7,31 % 41,25 % 3,36 % PC * Selten wurde als Nicht gewertett und anchmal bis Ständig zusammengefasst. 36,87 % 8.2. Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt? (n = 4.131) Windows Playstation XBox Android DS (alle) Wii/W U iphone Linux Ständig Oft anchmal Selten Gar nicht ac WinPhone % 2% 4% 6% 8% 1%
13 13 9. Nutzungen 9.1. Anzahl genutzter Spiele in den letzten 21 Tagen* (n = 5.151) Spielenutzungen insgesamt *Es konnten maximal 5 Spiele genannt werden Nutzungen nach Plattform in % (n = ) PC: Windows (Win) PC: Linux (Lnx) PC: ac (ac) 14 Konsole: Playstation (Sony) Konsole: XBox (XBox) 1 69 Konsole: Wii (Wii) obil: Smartphone (Touch) obil: DS/PSP (Hand) Sonstige (X) 9.3. Nutzungen nach Bezugswegen in % (n = 16.54),92 Selbst gekauft 9,56 6,67 2,78,63 1,22 Geschenkt bekommen Geliehen Bei Bekannten Illegal bezogen
14 14 1. Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel 1.1. Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen Spielenutzun ngen betroffenen Titel nach Geschlecht in Jahren (n = 559; ) Weiblich ännlich Erscheinungsjahre der von den jeweilig en Spielenutzungen betroffenenn Titel in Jahren (n = ) Jahr 1995 Jahr 1996 Jahr 1997 Jahr 1998 Jahr 1999 Jahr 2 Jahr 21 Jahr 22 Jahr 23 Jahr 24 Jahr 25 Jahr 26 Jahr 27 Jahr 28 Jahr 29 Jahr 21 Jahr 211 Jahr 212 Jahr 213 1% 9% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% Jahr %
15 Nutzungshäufigkeit einzelner Titel Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht in % (n = 16.1; 637) 3,5 3 2,5 2 1,5 1,5 3,5 3 2,5 2 1,5 1, Top 1-Titel nach Geschlecht in % (n = 16.1; 637) ännlich 1. Dragon Age: Inquisition 3,7 2. Assassin's Creed: Unity 2,81 3. ar Cry 4 2,75 4. Battlefield 4 2,64 5. Grand Theft Auto V 2,49 6. Counter-Strike: GO 2,7 7. The Elder Scrolls V: Skyrim 1,84 8. World of Warcraft 1,82 9. Diablo III 1,61 1. League of Legends 1,58 Weiblich 1. The Elder Scrolls V: Skyrim 3,45 2. Dragon Age: Inquisition 3,3 3. Assassin's Creed: Unity 2,83 4. World of Warcraft 2,83 5. Dragon Age: Origins 2,2 6. Diablo III 1,73 7. Battlefield 4 1,57 8. Dishonored: aske des Zorns 1,41 9. Grand Theft Auto V 1,26 1. Guild Wars 2 1,26
16 Häufigste Spielenutzungen Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr (n =16.472) Dragon Age: Inquisition 2. Assassin's Creed: Unity 3. ar Cry 4 4. IA Call of Duty: Advanced Warfare 6. Destiny 7. ittelerde: ordors Schatten 8. The Crew 9. Alien: Isolation 1. Hearthstone: Heroes of Warcraft 213 4,58 8,68 5, ,59 1. Battlefield 4 2. Grand Theft Auto V 3. PayDay 2 4. Dota 2 5. Assassin's Creed IV: Black lag 6. Total War: Rome II 7. ArmA 3 8. Europa Universalis IV 9. The Last of Us 1. Company of Heroes 2 13, ,72 1. CounterStrike e: Global Offensive 2. Diablo III 3. ar Cry 3 4. Borderlands 2 5. The Walking Dead 6. Guild Wars 2 7. War Thunder 8. Game of Thrones 9. Clash of Clans 1. Kerbal Space Program League of Legends 2. Dragon Age: Origins 3. ArmA 2 4. Left 4 Dead 2 5. Killing loor 6. Borderlands 7. Anno Assassin's Creed II 9. Call of Duty: odern Warfare 2 1. Pflanzen gegen Zombies inecraft 2. StarCraft II: Wings of Liberty 3. allout: New Vegas 4. ount& &Blade: Warband 5. inal antasy XIII 6. Star Trek Online 7. ass Effect 2 8. Red Dead Redemption 9. Battlefield: Bad Company 2 1. Just Cause The Elder Scrolls V: Skyrim 2. Sid eier's Civilization V 3. Battlefield 3 4. World of Tanks 5. Star Wars: The Old Republic 6. The Witcher 2: Assassins of Kings 7. The Binding of Isaac 8. Dark Souls 9. Portal 2 1. Dragon Age III
17 otivation: Spielenutzung Aus welchen Gründen hörst du auf, ein Spiel zu nutzen? (n = 3.886; 3.896; 3.822; 3.85; 3.821; 3.832; 3.85) Grafik nicht mehr zeitgemäß reundeskreis hat Spiel gewechselt Gameplay nicht mehr zeitgemäß (Besserer) Nachfolger Geänderte Interessen/Vorlieben Durchgespielt Auf jeden all Eher ja Vielleicht Eher nicht Auf keinen all Kein Spaß mehr % 2% 4% 6% 8% 1% Hast du schon aus einem der folgenden Gründe aufgehört, ein Spiel zu nutzen? (n = 3.816; 3.74) Kein Support mehr oder Betrieb vom Anbieter eingestellt Spiel läuft nicht mehr (neues Betriebssystem oder neue Konsole) % 2% 4% 6% 8% 1% Ja, mehrfach Ja, ein al Nein, noch nie Aus welchem Grund nutzt du ein neues Spiel? (n = 3.895; 3.898; 3.886; 3.889; 3.844) reundeskreis hat Spiel gewechselt Bessere Grafik Erfahrung mit Vorgänger Neugierde auf die Story Zusagendes Gameplay/Zusagende Spielidee Auf jeden all Eher ja Vielleicht Eher nicht Auf keinen all % 2% 4% 6% 8% 1%
18 Illegale Nutzung Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende genannt. Nutzt du Spiele aus diesem Grund illegal? (n = 3.551; 3.545; 3.526; 3.522; 3.494; 3.496; 3.53; 3.519) Einfacher/ schneller als kaufen Abneigung gegen den Anbieter Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen Zum Spielen mit reunden, ohne selbst ein Original zu haben Geldmangel angelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Ja, die meisten Ja, einige ast keines Kein einziges Antesten, um es ggf. zu erwerben Spiel ist nicht legal erhältlich Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende genannt. indest du illegale Nutzung aus diesem Grund in Ordnung? (n = 3.587; 3.65; 3.554; 3.581; 3.591; 3.566; 3.563; 3.583) Einfacher/ schneller als kaufen Abneigung gegen den Anbieter Zum Spielen mit reunden, ohne selbst ein Original zu haben Geldmangel angelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen Ja anchmal Nein Antesten, um es ggf. zu erwerben Spiel ist nicht legal erhältlich
19 Zensur (1/3) Welche der folgenden Bewertungen von Videospielen kennst du? Weißt du, ob die Videospiele, die du besitzt, ungeschnittene oder entschärfte Versionen sind? (n = 3.574) Nein, ich weiß es bei keinem. Ich weiß es bei einigen. Ich weiß es bei den meisten. Ja, ich weiß es bei allen.
20 2 17. Zensur (2/3) Was denkst du über Videospiele, bei denen die Gewaltdarstellung gegenüber dem Original reduziert ist? (n = 3.568) 24 9 Entschärfte Versionen sind für mich kein Problem Schnitte stören mich, halten mich aber nicht von der Nutzung ab. Ich versuche entschärfte Spiele nur in Ausnahmefällen zu nutzen. Ich habe kein Interesse an geschnittenen Spielen Versuchst du dich über die Veröffentlichung indizierter oder verbotener Videospiele zu informieren? (n = 3.37) Ja 1% 8% 6% 4% 2% % Nein Auf welchen Wegen informierst du dich über unzensierte Versionen von Videospielen? oren Deutsche Spielemagazine Spezialisierte Webseiten reunde oder Bekannte Ausländische Spielemagazine BPj-Aktuell (z.b. in Bibliotheken)
21 Zensur (3/3) Versuchst du ungeschnittene Versionen von Spielen zu bekommen? (n = 2.193) Nie Selten anchmal eistens Immer Schaffst du das üblicherweise? (n = 2.58) Nie Selten anchmal eistens Immer Gib bitte an, auf welchen der folgenden Wege du bereits versucht hast, an die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen. (n = 1.872; 1.886; 1.912; 1.96; 1.892; 1.898; 1.892; 1.97; 1.941; 1.954) Versandhandel (Ausland) odifizieren der zensierten Version (z.b. "Blutpatches") Versandhandel (Inland) Ladengeschäfte (Inland) Legal von Bekannten (z.b. geliehen) Illegal über das Internet (z.b. Tauschbörsen) Ladengeschäfte (Ausland) Ja Nein Legal über Bekannte (im Ausland) Illegal von Bekannten (z.b. auf DVD gebrannt) Über Unbekannte im Ausland (z.b. "Gifter")
22 Schätze bitte ein, wie zuverlässig man im Allgemeinen auf folgenden Wegen an die ungeschnittene Version eines Spiels kommt? (n = 1.476; 1.43; 1.451; 1.467; 1.46; 1.456; 1.452; 1.461; 1.467; 1.54) Onlineshops (Ausland) Illegal über das Internet (z.b. Tauschbörsen) Ladengeschäfte (Ausland) odifizieren der zensierten Version (z.b. "Blutpatches") Legal über Bekannte (im Ausland) Legal von Bekannten (z.b. geliehen) Onlineshops (Inland) Illegal von Bekannten (z.b. auf DVD gebrannt) Über Unbekannte im Ausland (z.b. "Gifter") Ladengeschäfte (Inland) sehr groß (>9%) groß (etwa 8%) mittelmäßig (etwa 5%) gering (etwa 25%) nicht vorhanden (%) Schätze bitte außerdem deine persönlichen Erfolgsaussichten ein, auf folgenden Wegen an die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen. (n = 1.372; 1.443; 1.223; 1.25; 1.34; 1.674; 1.271; 1.375; 1.325; 1.723) Versandhandel (Ausland) Ladengeschäfte (Ausland) Illegal über das Internet (z.b. Tauschbörsen) Legal über Bekannte (im Ausland) odifizieren der zensierten Version (z.b. "Blutpatches") sehr groß (>9%) groß (etwa 8%) Legal von Bekannten (z.b. geliehen) mittelmäßig (etwa 5%) Schätze bitte außerdem deine persönlichen Erfolgsaussichten ein, auf folgenden Wegen an Illegal von Bekannten (z.b. auf DVD gebrannt) die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen. gering (etwa 25%) Über Unbekannte im Ausland (z.b. "Gifter") nicht vorhanden (%) Versandhandel (Inland) Ladengeschäfte (Inland)
23 Verbraucher & Datenschutz Hat bei deiner Kaufentscheidung Bedeutung (n = 3.515; 3.621; 3.499; 3.521; 3.615; 3.556; 3.522) ein aggressiver Kopierschutz beschränktes Installationskontingent Always-On-System Geolock Datenschutzbedenken eine Onlineaktivierung das ehlen der öglichkeit einer Sicherheitskopie % 2% 4% 6% 8% 1% Keine. Ja, aber es ist kein Grund auf die Anschaffung zu verzichten. Ja, es kann ein Grund sein auf die Anschaffung zu verzichten. Ja, ich habe deswegen bereits auf die Anschaffung von Spielen verzichtet - es ist aber kein absoluter Ausschlussgrund. Ja, ich kaufe solche Spiele prinzipiell nicht ühlst du dich über die folgenden Umstände vor der Anschaffung eines Videospiels gut informiert? (n = 3.375; 3.341; 3.28; 3.187; 3.392) Ob Gewaltdarstellungen entschärft worden sind Ob der ultiplayer kompatibel ist Verfügbarkeit von DLCs in der BRD Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes Welche Daten übermittelt werden Immer eistens anchmal Selten Nie Hast du wegen der Ungewissheit über einen dieser Punkte schon einmal auf ein Spiel verzichtet? (n = 3.15; 3.89; 2.959; 2.942; 3.149) Ob Gewaltdarstellungen entschärft Ob der ultiplayer kompatibel ist Verfügbarkeit von DLCs in der BRD Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes Ja Nein Welche Daten übermittelt werden % 2% 4% 6% 8% 1%
24 24 2. Sexismus (1/4) Weibliche Charaktere... ännliche Charaktere... werden in vielen Videospielen als selbstbewusste, unabhängige und starke Persönlichkeiten dargestellt. Diese Darstellungen... sind der Normalfall. (n = 2.985; 2.992)... finde ich positiv. (n = 3.46; 2.984)... färben auf das Selbstbild von SpielerInnen des Geschlechts der betreffenden Spielfiguren ab. (n = 3.16; 2.962)... erzeugen bei SpielerInnen des anderen Geschlechts dahingehende Erwartungshaltungen. (n = 2.974; 2.99)... sind realistisch und daher für eine glaubwürdige Spielwelt nötig. (n = 3.7; 3.14)... sind Teil einer etablierten Erzähltradition. (n = 3.35; 2.976)
25 Sexismus (2/4) Weibliche Charaktere... ännliche Charaktere werden in vielen Videospielen als unterwürfig, wehrlos und hilfsbedürftig dargestellt. Diese Darstellungen... sind der Normalfall. (n = 2.879; 2.81)... finde ich positiv. (n = 2.84; 2.783)... färben auf das Selbstbild von SpielerInnen des Geschlechts der betreffenden Spielfiguren ab. (n = 2.839; 2.789)... erzeugen bei SpielerInnen des anderen Geschlechts dahingehende Erwartungshaltungen. (n = 2.818; 2.759)... sind realistisch und daher für eine glaubwürdige Spielwelt nötig. (n = 2.884; 2.827)... sind Teil einer etablierten Erzähltradition. (n = 2.863; 2.88)
26 Sexismus (3/4) Weibliche Charaktere... ännliche Charaktere werden in vielen Videospielen körperbetont dargestellt. Diese Darstellungen sind der Normalfall. (n = 2.947; 2.89)... finde ich positiv. (n = 2.947; 2.883)... gefallen mir optisch. (n = 2.974; 2.94)... verstärken bei SpielerInnen des Geschlechts der Spielfigur unrealistische Einstellungen zum eigenen Körper. (n = 2.936; 2.884)... sind entwürdigend. (n = 2.942; 2.89)... führen zu vermehrter Reduzierung echter enschen auf ihren Körper. (n = 2.916; 2.859)
27 27... dienen der Atmosphäre des Spiels. (n = 2.981; 2.913)... helfen mir, mich mit der (attraktiven) Spielfigur zu identifizieren. (n = 2.95; 2.91) In Videospielen ist die körperbetonte Darstellung (n = 3.189) von ännern und rauen nicht problematisch. von ännern und rauen gleich problematisch. von ännern problematischer als von rauen. von rauen problematischer als die von ännern. % %
28 Sexismus (4/4) Bei weiblichen Charakteren... Bei männlichen Charakteren... wünsche ich mir in Videospielen von körperbetonten Darstellungen... (n = 3.3; 3.42) Weniger Unverändert ehr von selbstbewusste Charaktere (n = 3.92; 3.63) von schwachen Charakteren (n = 3.52; 3.52)
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