Gestaltung von Oberflächen die Quellen der Entwickler, gesichertes Wissen (von Sven Dräger)

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1 Gestaltung von Oberflächen die Quellen der Entwickler, gesichertes Wissen (von Sven Dräger) 1. Grundlagen der Usability In diesem Abschnitt sollen grundlegende Begriffe, auf die im Bereich Usability nicht verzichtet werden kann, erläutert werden und es soll ein kurzer Überblick über die Entwicklung von Usability gegeben werde. Geschichte Um 1970 gab es die ersten interaktiven Programmen, bei denen der Nutzer über eine Kommandosprache Befehle an das System übergab. Diese Systeme zu benutzen bedeutete einen hohen zeitlichen Lernaufwand für den Nutzer. Da aber immer mehr Laien den Computer für verschiedene Aufgaben nutzen wollten, gab er erste Überlegungen bedienerfreundlichere grafische Benutzerschnittstellen zu schaffen. In Folge dessen, kamen erste Diskussionen auf, was eine gute Bedienoberfläche zu leisten habe und es entstanden erste Guidelines und Styleguides. Anfang der 80er Jahre gab es mit dem Star User Interface von Xerox PARC die erste Benutzerschnittstelle mit modernen Charakter, sprich mit einem Fenstersystem und Ikonen. Das stärker werdende Interesse an Usability und Softwareergonomie führte zu den ersten Normierungen der DIN und ISO, Mitte der 80er Jahre. Auch die GI erkannte früh die Zeichen der Zeit und gründete bereits 1983 den Fachausschuss/Fachgruppe Software-Ergonomie. Software- Ergonomie / Usability Prinzipiell bezeichnen beide Begriffe das gleiche. Allerdings ist der Begriff Usability zusätzlich häufig im Bereich des Webdesigns zu finden, während Software-Ergonomie das Bezugsthema, nämlich Software, klarer benennt. Ist jedoch klar, das man sich über das Thema Software unterhält, können beide Begriffe gleichbedeutend verwendet werden. Bei dem Begriff Software-Ergonomie wird deutlich, dass es sich hierbei um ein Teilgebiet der Ergonomie handelt, die unter anderem wie folgt definiert werden kann: Die Ergonomie ist die Wissenschaft von den Leistungsmöglichkeiten und Leistungsgrenzen des arbeitenden Menschen und von der Anpassung der Arbeit[sbedingungen] an den Menschen Demzufolge ist die Software-Ergonomie:... die Wissenschaft, die sich mit der menschengerechten und benutzerfreundlichen Gestaltung interaktiver Programmsysteme im Rahmen computergestützter Arbeit befasst. oder anders formuliert: Optimierung des Zusammenspiels aller Komponenten, welche die Arbeitssituation von Computerbenutzern bestimmen: Mensch, Aufgabe, Technik und organisatorischer Rahmen. Sie beschränkt sich ausdrücklich nicht

2 wie oft fälschlich angenommen auf die Behandlung der Präsentationsaspekte interaktiver Software. Es gibt eine Vielzahl weiterer Definitionen, die aber den Begriff in ähnlicher Weise erklären. Ziele Aus diesen Definitionen ergeben sich dann die Ziele, die Software-Ergonomie verfolgt. In erster Linie geht es um die Verbesserung der Benutzerschnittstellen und -oberflächen. Dazu ist eine Anpassung der Arbeitsbedingungen an die sensumotorischen und kognitiven Fähigleiten des Menschen notwendig. Ist dieses nicht gewährleistet kann das Kopfschmerzen, Augenflimmern, Stress, etc. zur Folge haben. Ein Softwareprodukt ist nur dann gut, wenn der Standardbenutzer gut mit ihm umgehen kann. Das bedeutet, dass Entwicklern von Software diese Folgen bewusst sein müssen. Um diese Ziele umzusetzen, setzt die Software-Ergonomie biologische, medizinische, psychologische und arbeitstechnische Kenntnisse und Methoden ein. Benutzer- Schnittstelle Bedien- Oberfläche Unter der Benutzerschnittstelle versteht man all diejenigen Komponenten und Aspekte eines Mensch-Computer-Systems, mit dem die Benutzer begrifflich oder über ihre Sinne und ihre Motorik mit dem Computer in Verbindung treten. Die Benutzerschnittstelle definiert alle Eingaben eines Benutzers an den Computer, alle Ausgaben eines Computers an den Benutzer sowie die Reihenfolge der Ein- und Ausgaben. Dadurch ergibt sich eine Triade aus Benutzer, Mensch und die zu erledigende Aufgabe. Man unterscheidet 5 Ebenen der Benutzerschnittstelle: 1. Die Aufgabenebene beinhaltet alle aufgabenbezogenen und werkzeugunabhängigen Ziel des Benutzers. Auf dieser Ebene setzt der Benutzer sein Wissen und seine Kompetenz über Problemlösestrategien ein, um seine Aufgabe zu lösen. 2. In der Semantischen Ebene wählt der Benutzer geeignete Systemwerkzeuge und Objekte zur Lösung seiner Aufgaben aus, wobei die angebotenen Systemwerkzeuge von der Funktionalität des Computersystems abhängen. 3. Es folgt die Syntaktische Ebene, in der der Benutzer sein Wissen über das System einbringt, um bestimmte Systemfunktionen auszuführen. Dazu beantwortet er für sich die Fragen: Wie heißt das Objekt (z. B. Datei)? Was muss ich tun, um die auszuwählen? Wie führe ich die entsprechende Systemfunktion aus? 4. Die Interaktionsebene spezifiziert, welche physikalischen Ein- und Ausgabeoperationen möglich sind. (Tastatureingaben, Drucker- und Bildschirmausgaben) 5. Die Physikalische Ebene befasst sich mit der räumlichen Anordnung der verschiedenen Komponenten des Systems.(Anordnung der Tasten, Farbe und Größe des Bildschirms, Bildwiederholungsrate, etc.) Die Bedienoberfläche stellt den für den Nutzer sichtbaren Teil der Benutzerschnittstelle dar, ist also ein Teil der Benutzerschnittstelle. Die Bedienoberfläche beinhaltet alle Einheiten, Formen und Techniken durch die der Benutzer mit dem Computersystem kommuniziert und bestimmt diese. Dabei

3 können verschiedene Formen des Mensch-Computer-Dialogs auftreten: - Es erfolgt eine Aufforderung zur Auslösung einer Systemfunktion - Der Nutzer muss eine Systemfunktion auswählen und diese Auslösen - Das System führt die Funktion aus und gibt das Ergebnis aus, einschließlich eventueller Fehlermeldungen, Hilfen und Erklärungen Man kann sagen, dass der Mensch-Computer-Dialog ein wechselseitiger Austausch von Informationen ist. Die optische Darstellung der Bedienoberfläche wird durch die Hardware und das System bestimmt.

4 2. Usability Ansätze Dieser Abschnitt befasst sich im ersten Teil mit allgemeinen Grundsatzen von Gestaltung, sprich Farbe und Typographie. Im zweiten und dritten Teil werden dann zwei konkrete Usability-Modelle von J. Nielsen und B. Shneiderman vorgestellt. Farben Heutzutage werden Texte, Internetseiten und Oberflächen farblich gestaltet, um den Leser bzw. Benutzer auf bestimmte Abschnitte aufmerksam zu machen oder um beim Benutzer Interesse und Aufmerksamkeit zu erzeugen. Dabei gilt es jedoch grundlegende Gestaltungsregeln zu beachten. Farben unterstützen die visuelle Informationsverarbeitung, wenn sie richtig dosiert verwendet wird. Farben werden von Nutzern als angenehm, ästhetisch ansprechend, anregend oder hilfreich bewertet. Sie können dazu dienen die Navigation und Orientierung zu erleichtern. Um den Nutzer aber nicht zu überfordern sollten nicht mehr als 7 verschiedene Farbtöne verwendet werden. Bei der Auswahl der Farben ist zum Einen auf einen hohen Farbkontrast zu achten und zum Anderen sind Farbkombinationen aus den Farben rot, grün und blau zu verweiden. Bei einem älteren Nutzerklientel sollten Farben mit einer großen Helligkeit gewählt werden, da das menschliche Auge mit zunehmendem Alter immer mehr Licht absorbiert und dunkle Farben kaum unterschieden werden können. Zusätzlich sollte nicht vergessen werden, dass Farben bestimmten Empfindungen und Bedeutungen zugeordnet werden. So wird weiß im europäischen Raum als reinlich, seriös und neutral empfunden, während weiß im asiatischen Raum mit Trauer verbunden wird. Typographie Auch beim Darstellen von Text auf Oberflächen, z. B. beim Beschriften der Buttons oder des Erstellen von Hilfen, gibt es grundlegende typographische Grundregeln zu beachten. So erleichtert beispielsweise die Benutzung von Groß- und Kleinbuchstaben das Lesen und somit das Verständnis. Weiterhin ist bei normaler Schriftgröße Serifenschrift der serifenlosen Schrift vorzuziehen, da durch die Serifen das Auge des Lesers in der Zeile gehalten wird. Wird allerdings kleine bis sehr kleine Schrift verwendet, sollte auf die serifenlose Schrift gewechselt werden, die durch die fehlenden Schnörkel klarer wirkt. Eine weitere Grundregel, die das Lesen des Nutzers erleichtern soll, ist das standardmäßige Verwenden einer rechtsbündigen Ausrichtung. Zentrierte Texte und Texte im Blocksatz sollten nicht verwendet werden, wenn es lediglich darum geht, dass der Text schöner aussieht, sondern wenn die Gestaltung oder der Inhalt es verlangen. Sollte der Text etwas länger sein, ist es sinnvoll den Text in kleinere Abschnitte zu unterteilen und diese z. B. durch Absätze und eingefügte Abstände zu trennen. 5 Kriterien der Benutzbarkeit 1990 wurden von Nielsen die 5 Kriterien der Benutzbarkeit aufgestellt, die sein Bild von Usability widerspiegeln. Nielsen ordnet die Benutzbarkeit der Systemakzeptabilität unter, die sich in die soziale und die praktische Akzeptanz aufgliedert. Unter der sozialen Akzeptanz versteht es den Grad der Übereinstimmung mit gesellschaftlichen Werten und Normen. Zur praktische

5 Akzeptabilität gehören die Zweckmäßigkeit, die Kompatibilität, die Kosten und ähnliche Faktoren. Die Benutzbarkeit bildet zusammen mit der Funktionalität und der Zuverlässigkeit die Zweckmäßigkeit einer Anwendung. Mittels dieser Einordnung umschreibt Nielsen die Benutzbarkeit durch 5 Kriterien: 1. die Benutzung ist leicht zu lernen 2. Effizienz der Benutzung im Sinne einer hohen Produktivität 3. gelegentliche Benutzer können das System nach längerer Unterbrechung benutzen, ohne die Methoden erneut lernen zu müssen 4. wenig Fehlermöglichkeiten bei der Benutzung, einfache Korrektur von Fehlern und keine Fehler mit schwerwiegenden Folgen 5. Zufriedenheit der Benutzer bei der Benutzung Principles of User Interface Design Ausführlicher sind die bereits 1987 veröffentlichten Principles of User Interface Design von Ben Shneiderman. Er nennt 3 Prinzipien an die man sich bei der Entwicklung von Interface-Designs halten sollte. Prinzip 1: Erkennen der Vielfalt Shneiderman geht zu Recht davon aus, dass es viele verschiedene Nutzer gibt, die ein unterschiedliches Hintergrundwissen über das System haben, das System unterschiedlich häufig nutzen, verschiedene Ziele verfolgen, etc. Da kein Design allen Anforderungen der verschiedenen Nutzer gerecht werden kann, ist es notwendig die Nutzer und die Nutzungssituationen so genau wie möglich zu kennen, um ein angemessenes Design zu entwickeln. Dazu ist es wichtig Nutzer-Profile für die Zielgruppe zu erstellen. Dabei müssen die unterschiedlichen Vorkenntnisse, die Häufigkeit und Dauer der Nutzung, aber auch ethnische und kulturelle Hintergründe berücksichtig werden. Hat man mehrere Zielgruppen, vervielfacht sich der Aufwand. Um nun eine gewisse Ordnung in die Profile zu bringen, ist es ratsam die Nutzer in drei Gruppen einzuteilen. Diese Gruppen haben verschiedene Ziele und Ansprüche, die sie an das System stellen. - Der Neuling: Er verwendet das System zum ersten Mal oder ist sehr unerfahren. Er möchte möglichst wenig selbst entscheiden und benötigt eine geringe Anzahl von Handlungsmöglichkeiten. Es sollte auf die Verwendung von Fachausdrücken, die den Neuling verwirren, verzichtet werden. Der Neuling benötigt besondere Fehlermeldungen, die ihm z. B. die Fehlerbeseitigung erklären. Es ist auch sinnvoll dem Neuling Schritt-für-Schritt Tutorials oder Rundreisen zum Kennenlernen des Systems anzubieten. - Der erfahrene Ab-und-Zu Nutzer: Er kommt besonders mit gut strukturierten Menüs klar. Es benötigt aussagekräftige Fehlermeldungen und kann mit einer gleichbleibenden Fachterminologie gut umgehen. Er kann sich selbstständig neues Wissen erarbeiten, wozu gut strukturierte Menüs hilfreich sind. - Der Experte: Der Experte will seine Arbeit möglichst schnell erledigen. Dazu muss das System eine hohe System-Antwortzeit besitzen und den Nutzer können neben Abkürzungen wie z. B. Shortcuts auch das Zusammenstellen von Makros angeboten werden. Diese Nutzerklassen müssen natürlich je nach Anwendung verfeinert werden. Eine Möglichkeit allen Nutzerklassen gerecht zu werden, ist z. B. das Verwenden verschiedener Nutzerlevels und das Einteilen der Hilfestellung in Klassen.

6 verschiedener Nutzerlevels und das Einteilen der Hilfestellung in Klassen. Nach der Erstellung von Nutzer-Profilen nennt Shneiderman das Erstellen von Aufgaben-Profilen, das nicht nur die Aufgabenverteilung verschiedener Nutzergruppen analysiert, sondern auch festlegt, welchen Umfang eine Einzelaktion haben soll. Dabei ist zu beachten, dass eine Einzelaktion, deren Umfang zu klein ist, den Nutzer frustrieren kann, da er zur Erledigung einer Aufgabe viele Einzelaktionen ausführen muss. Ist der Umfang einer Einzelaktion zu groß, müssen dem Nutzer mehrere Optionen angeboten werden, damit er bekommt, was er will. Wichtig ist außerdem, dass Funktionen, die häufig verwendet werden, schnell zu finden sind. Der dritte Punkt des ersten Prinzips ist die Auswahl der Interaktionsstile. Dabei stehen dem Entwickler folgende grundlegenden Stile zur Verfügung: - Direkte Manipulation - Menüauswahl - Formulare - Kommandozeilenorientiert - Natürliche Sprache Die Auswahl und gemischte Verwendung der Interaktionsstile ist vom Nutzer- und Aufgaben-Profil abhängig. Im folgenden sollen kurz einige Eigenschaften der genannten Stiel aufgezeigt werden. 1. Direkte Manipulation: Mittels direkter Manipulation (z. B. Buttons) ist eine schnelle Auswahl von Funktionen möglich und der Nutzer sieht unmittelbar das Ergebnis dieser. + Gewährt hohe subjektive Zufriedenheit + Leicht zu lernen gut geeignet für Neulinge + Gute Fehlervermeidung möglich + Ermutigt zum Ausprobieren - Stellt graphische Ansprüche an das Display - schwer zu programmieren (heutzutage gibt es allerdings hilfreiche Tools) 2. Menüauswahl: Liste von Einträgen, die i.a. nicht mehr als 7 Einträge haben sollte. Wichtig hierbei ist, das die Bedeutung der einzelnen Einträge durch die Bezeichnung klar ist. Um die Übersichtlichkeit zu wahren, ist eine Strukturierung und eventuelle Gruppierung der Einträge hilfreich. + Strukturierte Entscheidungsauswahl + Leichte Fehlerbehandlung + Kurze Lernzeit geeignet für erfahrene Nutzer - Gefahr, dass zu viele Menüpunkte verwendet werden - Benötigt Bildschirmplatz - Erfordert eine hohe Bildschirmantwortzeit 3. Formulare: Bei Nutzereinträgen sind Menüs ungeeignet, stattdessen bieten sich

7 Formulare an. Dazu muss dem Nutzer klar sein, was er in die einzelnen Felder eintragen soll und von welchem Datentyp die Eingaben seinen müssen. Es bietet sich an die Felder mit sinnvollen Standardwerten zu füllen. + Einfache Dateneingabe + Erfordert wenig Training geeignet für erfahrene Nutzer und Experten - verbraucht Bildschirmplatz 4. Kommandozeilenorientiert: Eingabe von Befehlen und Optionen nach festgelegter Syntax + Flexibel + Nutzer hat gute Kontrolle über das System geeignet für Experten - Schlechte Fehlerbehandlung - Fehlermeldungen schwer zu handhaben ( nicht für jede Option ist einzelne Fehlermeldung möglich) - Erfordert viel Training und Erinnerung ( an Befehle und Optionen) 5. Natürliche Sprache: Natürliche Sprache ist bisher nur ein Forschungsschwerpunkt, wird aber in Zukunft ein Interaktionsstil sein. + Verringert Lernaufwand zum Lenen einer Syntax + Entspricht der Natur des Menschen - Erfordert erklärende Dialoge - Unvorhersehbar (existiert Ausdruck oder nicht) - Aufwendiger und Langsamer als die Alternativen Prinzip 2: Eight Golden Rules of Interface Design Das 2. Prinzip von Ben Shneiderman stellt universelle Richtlinien auf, die unabhängig vom gewählten Interaktionsstil gültig sind. Basis für diese Regeln ist die langjährige Erfahrung von Ben Shneiderman. 1. Streben nach Konsistenz Zum einen sollte eine Konsistenz der Aufgabenabläufe, zum anderen eine Konsistenz der Menüstruktur und von Bezeichnungen erreicht werden. Aber auch im Hinblick auf Farben und Layoutgestaltung ist auf ein einheitliches Erscheinungsbild zu achten. Dazu gehört auch, das es für Abläufe jeglicher Art möglichst wenig Ausnahmen gibt. Eine Ausnahme ist z. B. eine zusätzliche Bestätigung eines Löschvorganges. 2. Abkürzungen ermöglichen Je öfter ein Nutzer ein System benutzt und umso erfahrener er ist, desto schneller möchte er seine Aufgaben erledigen und desto weniger Aktionen möchte er ausführen, um ans Ziel zu gelangen. Also sollten dem Nutzer Möglichkeiten gegeben werden, dieses zu erreichen. Sinnvolle Abkürzungen sind z. B. Shortcuts, Funktionstasten und Makros. 3. Anbieten eines informativen Feedbacks Auf jede Aktion des Nutzers sollte das System reagieren und dem Nutzer eine Feedback geben. Je unerfahrener der Nutzer ist, desto ausführlicher sollte dieses Feedback ausfallen. Ein weiterer Punkt ist, das unmittelbare

8 Anzeigen einer Änderung (z. B. WYSIWYG, Button gedrückt) 4. Dialoge mit Ende designen Ausführungsabfolgen sollten in Gruppen organisiert sein und es sollte eine Rückmeldung des Systems geben, wenn eine solche Aufgabengruppe beendet wurde. Das hat den Vorteil, dass sich der Nutzer auf die nächste Aufgabengruppe konzentrieren kann. Eine mögliche Umsetzung dieser Forderung findet sich bei vielen Installationen wieder, die z. B. in Kopieren der Daten, Konfiguration, Registrierung, etc. gegliedert sind. 5. Fehlervermeidung und einfache Fehlerbehebung Der Nutzer sollte nicht in der Lage sein schwerwiegende Fehler zu begehen. Er sollte in der Lage sein einfache Fehler leicht zu beheben und das System sollte bei offensichtlichen Fehlern eine selbstständige Korrektur vornehmen. Fehlerhafte Aktionen sollten den aktuellen Systemzustand nicht verändern oder ein Rückgängigmachen ermöglichen. 6. Umkehrung von Aktionen zulassen Aktionen sollten umkehrbar, also rückgängig machbar sein, da somit die Angst des Nutzers Fehler zu machen reduziert wird und der Nutzer zum Ausprobieren animiert wird. Es wäre günstig, nicht nur Einzelaktionen umkehrbar zu machen sondern auch ganze Aktionsgruppen. So ist es sinnvoll beim Eintragen einer Adresse ins Adressbuch nicht jeden einzelnen Eintrag rückgängig zu machen, sondern den gesamten Adresseintrag. 7. Unterstützen der internen Kontrollübernahme Je erfahrenen der Nutzer ist, desto mehre Kontrolle möchte er über das System erlangen. Dieses wird durch lange Dateneingaben, unerwartete Aktionen und die Schwierigkeit an wichtige Informationen zu gelangen, unterbunden und führt beim Nutzer zu Angst und Unzufriedenheit. Gaines formulierte das 1981 so, dass der Nutzer Initiator und nicht Responder sein sollte. 8. Reduziere das kurzfristige Erinnern Der Mensch kann sich ungefähr 7 ± 2 Erinnerungseinheiten (Chunks) merken. Um ihn also nicht zu überfordern, sollte es eine einfache Bildschirmaufteilung geben, der Nutzer sollte genügend Trainingszeit haben und ihm sollten, wie schon genannte, Abkürzungen angeboten werden. Prinzip 3: Verhindern von Fehlern Ben Shneiderman sieht die Fehlervermeidung als so entscheidend, dass er ihr ein extra Prinzip widmet. Er geht davon aus, dass auch sehr erfahrene Nutzer Fehler machen und deshalb ein Fehler beim Nutzer keinen Frust, Angst oder ähnliches erzeugen sollte. Dazu ist es hilfreicher statt der Benennung des Fehlers, eine Anleitung zur Behebung dieses anzugeben. Das System kann zusätzlich zur Vermeidung von Fehlern beitragen, indem folgende Aspekte berücksichtig werden. 1. Korrigieren von zusammengehörigen Paaren: Der Nutzer macht häufig Fehler, wenn in der Syntax Paare auftreten, z. B. /begin /end, {}, <p> </p>. Das System könnte, sobald ein entsprechendes Paar geöffnet wird, das schließende Paarelement ergänzen und den Kursor zwischen beide Paarelemente setzen. Alternativ wäre eine entsprechende Meldung beim Öffnen eines Paares denkbar. 2. Ergänzen von Aktionsfolgen: Nutzer vergessen häufig Aktionsfolgen komplett zu beenden und wundern sich dann über das fehlerhafte bzw. unvollständige Ergebnis. So sind z. B.

9 sich dann über das fehlerhafte bzw. unvollständige Ergebnis. So sind z. B. zum Setzen einer Überschrift folgende Schritte umzusetzen: Schrift vergrößern, Schrift zentrieren, Schrift fett, Absatz nach der Überschrift. Wenn ein Schritt vom Nutzer vergessen wurde, erzeugt das bei diesem Frust. Das System kann hierbei diese Aktionsfolgen zusammenfassen oder automatisch beenden. Eine Umsetzung dieses Beispieles findet sich sowohl in WORD als Überschrift x als auch in LATEX mittels /section. 3. Korrigieren von Befehlen Ist eine Eingabe des Nutzers von Befehlen, Dateinamen oder sonstigen Einträgen gefordert, führt eine fehlerhafte Typographie zu unbekannten Befehlen, Dateinamen, etc. Die Anwendung kann dem entgegenwirken indem Befehle oder Dateinamen automatisch ergänzt werden. Diese Funktion findet man z. B. unter UNIX und LINUX mit dem Nutzen der Tabulator- Taste. Alternativ zum vervollständigen der Begriffe kann auch auf die Eingabe verzichtet und die Anwendung auf Basis von Menüs und Buttons umgesetzt werden.

10 3. Normen, Standards und Styleguides Dieser letzte Abschnitt beschäftigt sich mit Normen und deren Verwandten den Styleguides und Richtlinien. Es werden einige Normen vorgestellt, darunter die wichtige Usability-Norm Aufgaben von Normen Normen sind Hilfsmittel, um unterschiedliche Beiträge zu koordinieren und zu vereinheitlichen. Wichtige Entscheidungen müssen nur einmal gefällt werden und sind nicht jedes Mal von den Ansichten der Anwesenden abhängig. Normen bilden eine gute Gesprächsgrundlage bzw. Kommunikation beim Zusammentragen unterschiedlicher Beiträge. Außerdem ermöglichen Normen eine hohe Kompatibilität und die Wiederverwendbarkeit einzelner Komponenten. Richtlinien Im Gegensatz zu Normen sind Richtlinien konkreter als Standards. Sie geben Gestaltungsempfehlungen mit Beispielen und Erklärungen zu deren Umsetzung. Dadurch sind sie eindeutiger auf Bedienoberflächen anwendbar. Die erste Sammlung von Richtlinien wurde 1975 unter dem Titel Guidelines for man/display interfaces veröffentlicht. Styleguides BildschArbV Bei Styleguides handelt es sich um unternehmens- oder produktspezifischen Richtlinien. Sie bilden die Grundlage für die Entscheidung von Design und sind z.t. sehr konkret. Es ist auch möglich Styleguides für einzelne Produkte und Produktlinien oder sogar Firmenstyles (z. B. Microsoft) zu entwickeln. Styleguides bieten sich nicht nur für Software sondern auch für das Internet, Multimediaanwendungen, Kiosksysteme, Präsentationen, etc. an. Beispiel für Normen sind: - Macintosh Human Interface Guide (Apple) - An Application Design Guide (Microsoft) - Java Look and Feel Design Guidelines (Sun Microsystems) Mehr als nur eine Norm stellt die Bildschirmarbeitsverordnung (BildschArbV) dar, die 1996 auf Grundlage einer EU Empfehlung entstand und in Deutschland am 4. Dezember 1996 in die Gesetze übernommen wurde und somit den bisherigen Arbeitschutz konkretisiert. Danach hat der Arbeitnehmer bestimmte Rechte, die seinen Computer-Arbeitsplatz betreffen. Wenn die Gefahr besteht, dass der Arbeitnehmer körperliche oder geistige Schäden erleidet, so kann er die Abstellung der schädlichen Einflüsse verlangen und gegebenenfalls die Arbeit bis zur Beseitigung dieser niederlegen. Der Arbeitgeber hingegen muss für alle Kosten, die durch die Schädigung des Arbeitnehmers entstehen, übernehmen. Interessant sind hierbei verschiedene Anhänge über an Bildschirmarbeitsplätze zu stellende Anforderungen, die dem Gesetz beigefügt sind. So besagt der Anhang bezüglich des Bildschirmgerätes und der Tastatur, dass Zeichen deutlich, scharf und ausreichend groß dargestellt werden müssen und das Bild stabil und frei von flimmern sein muss. Im Anhang über sonstige Arbeitsmittel wird neben der ergonomischen Gestaltung des Stuhles auch auf die ausreichende Größe des

11 Arbeitsplatzes eingegangen. Zusätzlich gibt es weitere Anhänge in denen auf Lichtverhältnisse, Bewegungsfreiheit und anderer ergonomische Gesichtspunkte im Zusammenwirken von Mensch und Arbeitsmittel eingegangen wird. DIN Teil 8 Aufgrund einer empirischen Erhebung von 1977 mit 7 verschiedenen Faktoren wurde 1988 die DIN Teil 8 formuliert, in die von den 7 Faktoren folgende 5 eingebracht wurden: - Aufgabenangemessenheit - Selbstbeschreibungsfähigkeit - Steuerbarkeit - Erwartungskonformität - Fehlerrobustheit Die fehlenden 2 Faktoren, Lernförderlichkeit und Individualisierbarkeit, wurden auf Druck der Gewerkschaften, die die Gefahr des Ausspionierens der Arbeitnehmer durch den Arbeitgeber sahen, nicht in die DIN übernommen. ISO 9241 Teil 10 Die wichtigste Norm mit Blickpunkt auf Computerergonomie stellt die ISO Norm 9241 dar. Neben Anforderungen an Tastatur, Bildschirm, Farbdarstellung und Informationsdarstellung wird im Teil 10 der Norm explizit auf die Grundsätze der Dialoggestaltung, die Basis für Softwareergonomie, eingegangen. Dieser 1996 verabschiedete Teil wurde in den folgenden Jahren durch weitere Teile präzisiert. So beschäftigt sich Teil 14 mit der Dialogführung mittels Menüs und Teil 17 mit der Dialogführung mittels Bildschirmformularen. Die in Teil 10 der Norm aufgeführten Punkte entsprechen in den ersten 5 Punkten den Faktoren den DIN Teil 8, übernimmt aber auch die 2 weggelassenen Faktoren der Studie in die ISO Teil 10. Diese 7 Aspekte werden im folgenden näher beschrieben. Die in Anführungszeichen geschriebenen Textstellen sind im Wortlaut der ISO 9241 Teil 10 entnommen. Aufgabenangemessenheit "Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv und effizient zu erledigen. Das heißt, das Arbeitsziel soll gut erreichbar sein und der Zeitaufwand bzw. die mentale Anstrengung dabei möglichst gering. Weiterhin ist es sinnvoll nur Informationen anzuzeigen, die mit der Bearbeitung der Aufgabe im Zusammenhang stehen. Dabei ist auch ein vorgeben von sinnvollen Standardwerten hilfreich. Selbstbeschreibungsfähigkeit Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird." Dem Benutzer wird auf Verlangen Leistungsumfang und Einsatzzweck des Dialogssystems mitgeteilt und die Erläuterungen sind an die allgemein üblichen Kenntnisse des Nutzers angepasst. Außerdem muss für den Nutzer erkennbar sein, wo er sich im System befindet und was er als nächstes zu tun hat. Dazu

12 sein, wo er sich im System befindet und was er als nächstes zu tun hat. Dazu gehört auch, dass für den Nutzer ersichtlich ist welche Funktionen Buttons, Menüpunkte und Eingabefelder haben. Steuerbarkeit "Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist." Der Nutzer sollte nicht mit unnötigen Wartezeiten belastet werden, er sollte den Dialog jederzeit unterbrechen und an gleicher Stelle fortsetzen können. Dem Nutzer sollte die Möglichkeit gegeben werden mehrere Aktionen zu einem Makro zusammenzufassen. Zur Steuerbarkeit gehört aber auch, dass der letzte Dialogschritt reversibel ist. Erwartungskonformität "Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.b. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten Konventionen." Im System sollten gleiche oder ähnliche Methoden für gleiche oder ähnliche Aufgaben verwendet werden. Die Dialoge eines Systems sollten innerhalb des Dialogsystems einheitlich Reagieren, z. B. sollten Fehlermeldungen immer an der gleichen Stelle des Bildschirms erscheinen und Icons sollten immer die gleiche Bedeutung besitzen. Fehlertoleranz "Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann. Das heißt, der Nutzer sollte mit konstruktiven und verständlichen Fehlermeldungen auf Fehler hingewiesen werden. Dabei muss der Ort des Auftretens des Fehlers erkennbar sein. Es ist wichtig, dass Fehler nicht in undefinierten Systemzuständen enden. Außerdem sollten automatische Korrigierfunktionen abstellbar sein. Lernförderlichkeit "Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet." Für den Nutzer ist es hilfreich, wenn ihm eine Guide-Tour angeboten wird, die ihn mit Tricks der Anwendung vertraut macht. So wäre es vorbildlich, wenn der Kunde bei einem Reiseunternehmen eine Probebuchung machen kann. Die Lernförderlichkeit wird auch unterstützt indem eine Zuordnung von Menüeintrag und zugehörigem Shortcut erkennbar ist. Individualisierbarkeit "Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und

13 Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zulässt." Der Nutzer kann z. B. die Anordnung der Symbole und Taskleisten seinen individuellen Bedürfnissen anpassen, das Mailprogramm nutzt immer die gleiche Absenderadresse, die der Nutzer nur einmal bei der Einrichtung angeben muss. Einige Systeme merken sich auch häufig genutzte Funktionen und listen diese in einem Menü an vorderster Stelle auf. Weitere Normen Es gibt viele weitere Normen, die sich mit Aspekten von Softwareergonomie und verwanden Themen beschäftigen. So wird in der DIN 66290/1 auf die Gestaltung von Masken eines Dialogsystems eingegangen und die ISO 9126 gibt Grundlagen zum Beurteilen von Softwareprodukten an.

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