User Centered Design. KP Ludwig John. Usability testen

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1 User Centered Design

2 Design Methoden Überblick

3 Design Methoden Design - Prozess Gründe, ein (Design-) Projekt zu starten: - ein existierendes Projekt funktioniert nicht (gut genug) - etwas komplett Neues soll entwickelt werden Projektstart: - Team bilden aus Fachleuten der berührten Gebiete (Inhalt, Marketing, Technik, Design) - (Interaktions-) Designer muss dabei seine Rolle finden muss seine Sicht von Anbeginn mit einbringen (können) - Projektdefinition nach Umfang, Inhalt, Zielgruppe - ggf. Problemdefinition des zu überarbeitenden Projektes

4 Design Methoden Umgang mit Problemen Beispiel Button wird nicht benutzt : Besucher einer Webseite füllen einen Fragebogen aus, senden ihn aber zu selten auch wirklich an den Anbieter ab. Warum?

5 Design Methoden Umgang mit Problemen Beispiel Button wird nicht benutzt Mögliche Ursachen: - der Button Abschicken wird nicht wahrgenommen - der Bedienablauf führt nicht deutlich genug darauf hin, die eingegebene Information explizit abzuschicken - das auszufüllende Formular ist insgesamt zu lang die Nutzer verlieren das Interesse und kommen gar nicht bis zum Abschicken Button - andere Gründe? Mögliche Lösungen: - Button Abschicken größer / prägnanter herausstellen / anders platzieren >> reine (Seiten-) Gestaltungsfrage - Formular kürzen / weglassen >> Frage berührt neben der Gestaltung auch Konzeption, Struktur, Inhalt Welche Methoden helfen bei der Entscheidungsfindung?

6 Design Methoden Häufig verwendete Design - Methoden Genius Design Activity centered Design User centered Design Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

7 Design Methoden 1. Genius Design - verlässt sich komplett auf Kreativität und Fähigkeiten des Designers bei der Produktentwicklung - Die Bedürfnisse und Erfordernisse des Nutzers werden weit möglichst durch die Designer voraus gedacht. - keine Tests mit Nutzergruppen vor Produktveröffentlichung - verbreitetste(!) Designmethode - Gründe: Geheimhaltung Kosten Bequemlichkeit Kann bemerkenswert erfolgreiche Ergebnisse hervorbringen oder zu bemerkenswert schlecht benutzbaren Produkten führen. Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

8 Design Methoden 1. Genius Design Beispiel Apple: - führt (aus Geheimhaltungsgründen) keinerlei (externe) Usertests durch - verlässt sich vollkommen auf die (langjährige) Erfahrung der Designer im Hause Produktbeispiele: imac; 1998 ipod; 2001 ipad; 2010

9 Design Methoden 1. Genius Design Apple Chefdesigner: Jonathan Ive As senior vice-president of design at Apple, Jonathan Ive has combined what he describes as fanatical care beyond the obvious stuff with relentless experiments into new tools, materials and production processes, to design such groundbreaking products as the imac, ibook, the PowerBook G4 and the ipod MP3 player. He won the Design Museum's first Designer of the Year prize for the 2002 imac and ipod.

10 Design Methoden 1. Genius Design - Gangbare Methode für Designer mit langjähriger Erfahrung in verschiedenen Bereichen und Projekten. - Schneller Weg, um zum fertigen Produkt zu kommen - birgt erhebliche Gefahren, da keine Rückkoppelung von Anwenderseite im Designprozess Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

11 Design Methoden 2. Activity centered Design Geht von den Vorhaben und Aktivitäten aus, die ausgeführt werden sollen. Was ist mit Aktivitäten gemeint? Handlungen und Entscheidungen, die zum Erreichen eines bestimmten Ziels eingesetzt werden. Dauer und Komplexität der Vorhaben können erheblich variieren; Beispiel: - Erlernen einer Fremdsprache - Einkaufen in einem Webshop Komplexe Vorgänge werden im Designprozess in Einzelschritte aufgebrochen. Gute Methode, um komplizierte Abläufe zu strukturieren, um dann zu Designlösungen für die Unterschritte zu gelangen. Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

12 Design Methoden 2. Activity centered Design Beispiel: Vorhaben: Kaufe neues Spiel für deine Konsole In welche Unterschritte lässt sich dieses Vorhaben segmentieren? Aktivitäten auf dem Weg zu Ziel: - Entscheide, wo kaufen? - Finde den Verkäufer / Laden / Website - Betrete in den Laden - Finde das Spiel im Laden - Kaufe das Spiel - Verlasse den Laden Konkrete Designlösungen für die einzelnen Schritte können nach diesem Prinzip immer weiter aufgebrochen werden Alternative: Weitere Betrachtung und Umsetzung unter Benutzung von UCD. Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

13 Design Methoden 3. User centered Design (UCD) Stellt die Bedürfnisse der Nutzer in den Mittelpunkt aller Designentscheidungen Der Gedanke dahinter: Die Nutzer wissen am besten, um ihre Bedürfnisse und Erwartungen. Geben wir ihnen die Rolle eines Mitentwicklers am Projekt. Wie? In (möglichst) allen Phasen des Designprozesses wird die Rückmeldung der Nutzer aktiv eingefordert. Vorgehen: Kontinuierliches Einholen der Nutzermeinung während des iterativ angelegten Designprozesses durch Usabilitytests. Erfolgen bereits in frühen Phasen des Projektes zu Punkten wie - Struktur / Benennung wie auch später an Hand von Prototypen Vgl.: Dan Saffer, Designing for interaction; AIGA design press, Berkley, 2007

14 Usability Kriterien Für Webseiten - Seiten gut lesbar - Buttons und Links als solche erkennbar - Navigation verständlich - Struktur einer Website auf den ersten Blick klar - Benutzer weiß immer wo er sich befindet (Orientierung) - Inhalte mediengerecht aufbereitet Wesentliche Kriterien zur Beurteilung des Ergebnises auch der Arbeit in diesem Kurs!

15 Steve Krug s Kofferraumtest

16 Kofferraumtest Einfache Übung, um einen ersten Eindruck von der Gestaltung einer Website zu bekommen. Gedachte Situation Eine Testperson wird mit verbundenen Augen in einem Wagen durch verschiedenen Bereiche der Website gefahren. Der Wagen hält irgendwo an. Nach dem Aussteigen sollten auf einer gut gestalteten Webseite folgende Elemente sofort zu lokalisieren sein: - Sitekennung (Innerhalb welcher Site bin ich?) - Seitenname (Auf welcher Unterseite befinde ich mich gerade) - Sektionen (Welche Hauptsektionen kann ich von hier aus wählen?) - Lokale Navigation (Welche Auswahlmöglichkeiten habe ich innerhalb der aktuellen Ebene) - Suche (Wie kann ich eine Suche starten?) Die Gestaltung einer Site sollte diese Elemente so deutlich hervorheben, dass sie jederzeit schnell und sicher identifiziert werden können.

17 Kofferraumtest Durchführung Öffnen Sie Ihre News-Referenz-Site auf dem Bildschirm. Wählen Sie eine der Unterseiten (nicht home!) Tauschen Sie den Platz mit dem Nachbarn. Setzen Sie sich 2 Meter weit entfernt, blinzeln Sie mit den Augen, so dass der Blick nicht mehr ganz scharf ist. Identifizieren Sie folgende Elemente auf der Seite :

18 Kofferraumtest - Sitekennung (Innerhalb welcher Site bin ich?) - Seitenname (Auf welcher Unterseite befinde ich mich gerade) - Sektionen (Welche Hauptsektionen kann ich von hier aus wählen?) - Lokale Navigation KP (Welche Ludwig John Auswahlmöglichkeiten habe ich innerhalb der aktuellen Ebene) - Suche (Wie kann ich eine Suche starten?)

19 Usability Testmethoden Überblick

20 Usability Testmethoden - Überblick Write-along-Verfahren Testpersonen bearbeiten vordefinierte Aufgaben am Screen. Während dessen steht Ihnen ein Werkzeug für Notizen zur Verfügung. Auf dem Bildschirm erscheint ein zusätzliches Fenster, das Usability Fragen beinhaltet, die von den Testpersonen, während sie die gestellten Aufgaben lösen, schriftlich beantwortet werden. Vorteile: Test kann remote durchgeführt werden. Testpersonen sind nur über das Internet mit dem Tester verbunden Unaufwändig keine Wege, kein Lab notwendig Test in eigener, vertrauter Arbeitsumgebung des Testnutzers Nachteile: Nutzungsablauf durch Notizen-Machen immer wieder unterbrochen, dadurch evtl. verfälschtes Feedback Reaktionen der Testperson während des Tests nicht erkennbar

21 Usability Testmethoden - Überblick Interaktionsaufzeichnung Spezialsoftware zur Aufzeichnung der Nutzereingaben über Tastatur und Maus Abgleich mit der entsprechenden Interfaceansicht Als Ergebnis der Aufzeichnung erhält man ein Video, das die Oberfläche während der Bearbeitung der Arbeitsaufgabe zeigt. Einsatz an beliebigen Orten und unter flexiblen Umständen möglich (kein UX-Lab erforderlich) Vorteile: Der Benutzer merkt nicht, dass er beobachtet wird, Software läuft im Hintergrund. Benutzer richtet seine Aktionen nicht auf die Untersuchung aus Nachteile: Es ist nicht erkennbar, wie sich der Benutzer vor dem Rechner verhält keine Möglichkeit für die Testperson Gestaltungshinweise oder sonstiges Feedback zu geben

22 Usability Testmethoden - Überblick Interaktionsaufzeichnung + WebCam Spezialsoftware z.b. Camtasia Aufzeichnung der Screen-Interactionen über die im Hintergrund laufende Software und des Nutzers über die eingebaute Webcam Beispiel:

23 Usability Testmethoden - Überblick Screenrecording + Webcam aus Highlight-Video Judith Dachs enpress 2009 Welche Möglichkeit der Kontaktaufnahme haben Sie? Wer ist Ihr Ansprechpartner?

24 Usability Testmethoden - Überblick Interaktionsaufzeichnung plus Webcam Spezialsoftware z.b. Camtasia Aufzeichnung der Screen-Interactionen über die im Hintergrund laufende Software und des Nutzers über die eingebaute Webcam Vorteile: Der Benutzer bedient GUI wie gewohnt, Software läuft im Hintergrund. Reaktionen des Nutzers während der IA synchron aufgezeichnet Lautsprachliche Kommentare können fest gehalten werden Verwendung im Lab oder in privater Nutzungsumgebung möglich Nachteile: Recordingssoftware teuer Prototyp muss als Software bereits (voll) funktionsfähig sein

25 Usability Testmethoden - Überblick Lautes Denken Thinking Aloud: meist verbreitetste Usability Testmethode. Testpersonen geben ihre Eindrücke während der Benutzung der Seite lautsprachlich wieder. Aus den spontanen Äußerungen kann nachvollzogen werden, wie die Nutzer mit der Webseite interagieren. Unter Laborbedingungen unterstützt durch Ton- und Videoaufzeichnung Videobeispiel: Gedachte Situation: Studieninteressent für die Fachrichtung Multimedia informiert sich auf der Webseite der HSA Aufgabe: Finden Sie ihren zukünftigen Stundenplan

26 Usability Testmethoden - Überblick Eye Tracking

27 Usability Testmethoden - Überblick Lautes Denken Vorteile: unaufwändig / kostengünstig Verbesserungsvorschläge können während der Benutzung abgegeben werden Nachteil: Der Benutzer muss wiederholt darauf hingewiesen werden, seine Schritte zu kommentieren (ungewohnt, verwirrend)

28 Usability Testmethoden - Überblick Videobeobachtung mit mehreren Kameras durchzuführen. Bildschirmgeschehen und das Verhalten des Versuchsteilnehmers werden aufgezeichnet. Versuchsteilnehmer kann zusammen mit dem Geschehen am Interaktions-Bildschirm beobachtet werden. Zwei Phasen: 1. Benutzer soll eine Aufgabe unter Beobachtung bearbeiten. 2. Besprechung mit dem Benutzer - Identifizieren evtl. aufgetretener Stolpersteine - gemeinsame Suche nach Lösungsvorschlägen

29 Usability Testmethoden - Überblick 2 Kameras auf Stativ aus Highlight-Video iamdesk KP IAM6 Ludwig 2012 John

30 Usability Testmethoden - Überblick Mangold Interact 3 Videokameras + Screenaufzeichnung HS Augsburg UX-Lab

31 Usability Testmethoden - Überblick Videobeobachtung Vorteile: Die Vorteile/Probleme der Site können von Testperson direkt benannt werden Gestaltungshinweise können unmittelbar erarbeitet werden Testen unterschiedlicher Vorlagen möglich z.b. paper based Prototypen oder Situationen im Raum (Plakat, Regal) Nachteil: Beobachtungen hängen stark von den Testpersonen ab die vielen Kameras schüchtern ein und provozieren evtl. veränderte Verhaltensweisen

32 Usability Testmethoden - Überblick Eye Tracking Aufzeichnung der Blickbewegungen der Testperson Erfassen sowohl von Bewegungsrichtungen als auch -intervallen Per Eye Tracking lässt sich gut ersehen, ob bestimmte Seitenbereiche oder Icons überhaupt wahrgenommen werden. Nur durchführbar in einem Usability Labor mit geeigneten Aufzeichnungsgeräten Videobeispiel:

33 Usability Testmethoden - Überblick Eye Tracking

34 Usability Testmethoden - Überblick EyeTracking System stationär Tobii X60 HS Augsburg UX-Lab

35 Usability Testmethoden - Überblick EyeTracking System mobil Tobii Glasses HS Augsburg UX-Lab

36 Usability Testphasen

37 Usability Testphasen Was wird getestet? Papierprototyp Papierskizzen einiger der geplanten Seiten inklusive Navigationselemente + Struktur pro Blatt eine Seite Beginnend mit der Startseite wird kurz erklärt was darauf außer dem Aufgemalten zu sehen sein wird. Testpersonen wird gefragt ob sie versteht was sie hier tun kann. Sagt Person sie würde auf eine bestimmte Schaltfläche klicken wird ihr das Papier mit der entsprechenden Seite vorgelegt. Fazit: einfache Methode um in einem frühen Stadium zu testen - ob die Struktur der Site verstanden wird - ob die Beschriftung der Navigationselemente stimmt

38 Usability Testphasen Was wird getestet? HTML-Prototyp Schnell zusammengebaute html-testseiten Startseite und einige wenige Inhaltsseiten als echte HTML-Seiten testen. Grafik und andere Details können vorläufig sein. Ähnliches Testziel wie beim Papierprototypen: Verstehen die Benutzer was sie auf der Site tun können? Wird die Struktur der Site klar? Verstehen sie die Bezeichnungen und die Funktion der Navigationselemente? Fazit: aussagekräftiger als Papierprototyp-Tests - ob die Struktur der Site verstanden wird - ob die Beschriftung der Navigationselemente stimmt

39 Usability Testphasen Was wird getestet? Fertige Seiten Die Teile der Site die bereits fertig sind werden getestet. Falls hier schwerwiegende Fehler gefunden werden muss Problem auf allen bisher erstellten Seiten nachträglich behoben werden. Fazit: letzte Testmöglichkeit während der Produktionsphase, ggf. mehrfach ausführen

40 Systematisch testen!

41 Systematisch testen Wann sind Usability-Tests sinnvoll? Immer! Tests in verschiedenen Entstehungsphasen verbessern die Qualität der Site. - ausreichend Zeit für Usability-Tests einplanen - Budget dafür vorsehen - so früh wie möglich testen Es ist nicht die Frage ob Usability-Probleme entdeckt werden sondern wann! je früher gefunden desto weniger Aufwand beim beheben. - besser mehrere kurze Testrunden in verschiedenen Projektphasen als einen einzigen aufwändigen Test. - vor dem Überarbeiten einer Site vorhandene Site auf Dabei erkennen was an der Site funktioniert und was nicht. - Anderenfalls: Gefahr eine mittelmäßige Site durch eine andere mittelmäßige Site zu ersetzen.

42 Usability Test paper based

43 Paper Based Test Beispiel: Evaluation der Benutzeroberfläche eines noch in Entwicklung befindlichen enewspaper - Gerätes. Christian Kandler, 2008

44 Paper Based Test Beispiel: Evaluation der Benutzeroberfläche eines noch in Entwicklung befindlichen enewspaper - Gerätes. Christian Kandler,

45 Paper Based Test - Vorgehen Papierprototyp Bau eines Prototypen entsprechend der Projektphase - Möglichkeiten des Endproduktes simulieren - Testpersonen soll eine Vorstellung der Funktionalität vermittelt werden Vorteile von Papierprototypen: - von Jedermann herzustellen, auch ohne Programmierfähigkeiten - leicht zu verwerfen oder zu ändern - Probleme (strukturelle Irrtümer) können in früher Phase des Projektes aufgespürt werden - Kommunikation zwischen den Mitgliedern des Entwicklerteams wird stimuliert und auf nutzerbasierte Daten gestützt Ziel: Überprüfen von Informationsarchitektur, Benennung, Interaktionsmöglichkeiten

46 Paper Based Test - Vorgehen Evaluationsziele formulieren Im Vorfeld: Ziele für die Evaluation formulieren 2 Arten: summative Evaluation soll messbare Vorgaben erfüllen Effizienz von Abläufen prüfen z.b. Ausfüllen der Anmeldung soll nicht länger als 1 Minute dauern erfolgt am Ende des Entwicklungszyklus mit (fast) fertigem Produkt formative Evaluation soll allgemeine Usability-Probleme bereits während der Produktentwicklung aufspüren Es können sich jedoch Fragestellungen auf bestimmte Detailaufgaben konzentrieren (Qualität und Verständlichkeit eines Formulars) Die Testszenarien (Evaluationsziele) müssen entsprechend ausgelegt sein Evaluationsziele im Team erarbeiten, um verschiedene Interessenschwerpunkte zu berücksichtigen (Designer, Informatiker, Marketingleute etc.) Evaluationsziele ändern sich entsprechend den Entwicklungsphasen des Projektes Vgl. Nielsen; Usability engineering 1993

47 Paper Based Test - Vorgehen Zuerst: Szenarien entwickeln Nicht alle Elemente des Interaktionsdesigns sind in dieser Phase zu testen. Konzentration auf Evaluierung der Informationsarchitektur und Begrifflichkeit Stelle Aufgaben zusammen, die von den Probanden abgearbeitet werden sollen. Was wären mögliche Testaufgaben in der aktuellen Entwicklungsphase? Finde bestimmte(n) Inhalt(e) (auf einer Unterseite) Verzweige von dort u einer anderen Unterseite Schreibe eine an die Anbieter Wer sind Partner im Projekt? etc.

48 Paper Based Test - Vorgehen Aufgabe: Finden Sie sich in Gruppen zusammen und wählen Sie eine der entworfenen Navigationsstrukturen. Diskutieren und bestimmen Sie - Evaluationsziele (Was soll überprüft werden?) - ein Interview-Szenarium Orientieren Sie sich dabei an der - bereits erarbeiteten - Liste der Nutzerinteressen Halten Sie Ihr Ergebnis schriftlich fest. Diskussion der Ergebnisse x + 30

49 Paper Based Test - Vorgehen Papierprototyp basteln Skizziere auf einzelnen Blättern die einzelnen Seiten der Anwendung. (Jede (Unter-) Seite ein separates Blatt) Prototyp soll etwa der Originalgröße der Anwendung entsprechen. Die Bedien-Optionen sollen klar erkennbar sein. Inhaltselemente können nur angedeutet bzw. mit Dummy-Inhalten gefüllt sein. ACHTUNG: Papierprototypen werden eingesetzt, weil sie kostengünstig und schnell zu realisieren sind. Herstellung und Test von Papierprototypen erfordert Kompromisse! Sie erlauben User-Feedback in sehr frühen Phasen der Projektentwicklung. Das Testen der vollen Funktionalität der Site setzt einen html-prototypen voraus, dessen Realisierung allerdings weitaus aufwändiger ist.

50 Paper Based Test - Vorgehen Testen Zu verwendende Methode: Lautes Denken Testpersonen geben ihre Eindrücke während der Benutzung der Seite lautsprachlich wieder. Aus den spontanen Äußerungen kann nachvollzogen werden, wie die Nutzer mit der Webseite interagieren. Verlauf des Tests wird dokumentiert, entweder per Video oder durch Notizen von Beobachtern aus dem Testteam (oder beides kombiniert). Testdauer: In unserem Fall 10 Minuten

51 Paper Based Test - Vorgehen Testteam: min. 2, besser 3 oder mehr Teilnehmer mit folgenden Rollen: - Interviewleiter führt das Gespräch mit der Testperson stellt die Aufgaben gibt Erläuterungen - Beobachter (Dokumentarist(en)) Notiert Besonderheiten, Auffälligkeiten, Schwierigkeiten bei der Bedienung Im Idealfall werden die einzelnen Tests per Video aufgezeichnet, um Einzelbeobachtungen rekapitulieren zu können. - Assistent übernimmt die Rolle des Computers legt die einzelnen Ausdrucke vor, entsprechend den von der Testperson simulierten Eingaben (kann ggf. vom Interviewleiter mit übernommen werden)

52 Paper Based Test - Vorgehen Testpersonen: 4-6 Personen, (möglichst aus der Zielgruppe für die Anwendung, aber nicht zwingend) Min. 4 Tests, ggf. können auch 2 Personen gleichzeitig befragt werden

53 Paper Based Test - Vorgehen Testen - Ablauf Interviewleiter begrüßt die Testperson und erklärt - den Hintergrund des Tests - Thema und Inhalt der Webseite erklärt die Rolle der Beobachter und des Assistenten Nur er / sie führt das Gespräch Beobachter halten sich etwas abseits, jedoch möglichst so, dass sie das Verhalten der Testperson inkl. der simulierten Klicks gut beobachten können. Erfahrungsgemäß ist seitlich eine gute Position keinerlei Interaktion / Kommunikation mit der Testperson protokollieren den Ablauf permanent Assistent unmittelbar neben der Testperson hält alle Blätter des Prototypen bereit (evtl. in einer Mappe o.ä.) ist gut vorbereitet (kein langes Suchen nach dem nächsten Blatt) agiert unauffällig

54 Paper Based Test - Vorgehen Testen - Ablauf Nach der Gesprächseröffnung Liste der Aufgaben abarbeiten Interviewleiter gibt dabei keine Hilfestellung, keine Tipps Bei Fragen der Testperson wird immer wieder auf die Testperson selbst zurück verwiesen. Beispiel: T.: Soll ich jetzt hier oder da klicken? I.: Probieren Sie es am besten aus. Wo würden Sie denn am ehesten Klicken? Bei Fehlern es Probanden immer darauf hinweisen, dass nicht die Testperson sondern das Produkt getestet wird. (Manche Testpersonen versuchen es dem Tester recht zu machen und möchten besonders als gut erscheinen. Dies ist nicht das Ziel des Tests!

55 Paper Based Test - Vorgehen Testen - Ablauf Zum Abschluss: Freundliches Bedanken bei der Testperson und Verabschiedung. Kurzes Feedback mit dem Rest des Testteams über deren Eindrücke, speziell von der Gesprächsführung. Die Art und Weise des Umgangs mit der Testperson beeinflusst entscheidend die Aussagekraft des Tests. (Interviewleitung kann über Erfahrung von Test zu Test lernen, besser zu reagieren, dem Gespräch einen noch entspannteren Charakter zu geben.) Jedoch: Keine Änderungen an Prototyp oder Fragestellungen zwischendurch Alle Tests aus einer Testphase müssen möglichst identisch ablaufen - äußere Bedingungen - Fragestellung und verwendeter Prototyp >> Vergleichbarkeit!

56 Paper Based Test - Vorgehen Testen - praktisch: q&d&n ( quick & dirty & now ) Teilen Sie Ihre (Struktur-)Gruppe auf in Testteam (5 Personen) - Fertigstellung des Testszenarios - Aufteilung der Rollen untereinander Team Prototyp-Herstellung - Herstellung des Prototypen - jede Seite skizzenhaft mit Bleistift auf A4 Papier 4-6 Kurztests (pro Strukturgruppe) in der Cafeterria. Prototyphersteller beobachten ohne Protokollierungspflicht. Die Rollen können zur Übung ggf. untereinander getauscht werden. Auswertung x + 14 Tage

57 Paper Based Test - Vorgehen Test - Auswertung Fehler gruppieren ggf. Verbesserungsvorschläge machen ACHTUNG Nur getestete Strukturen stehen für die Realisierung zur Wahl

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