Gamification in projektorientierten Unternehmen. MBA Thesis von Mag. David Spreitzer, MBA, PMP PMI Austria Chapter Forum Event 25.9.
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- Steffen Burgstaller
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1 Gamification in projektorientierten Unternehmen MBA Thesis von Mag. David Spreitzer, MBA, PMP PMI Austria Chapter Forum Event
2 Beispiel Fitbit Messung & Feedback Motivierende Ziele
3 Beispiel Fitbit Vergleich mit Freunden Wettbewerb
4 Beispiel stackoverflow? Antworten hochstufen Beste Antwort markieren
5 Beispiel stackoverflow? Reputationspunkte für - Hochgestufte Antworten - Akzeptierte Antworten Mehr Rechte für mehr Reputationspunkte
6 Anwendungsgebiete Gamification wird seit Jahren erfolgreich angewendet im Marketing (zur Kundenbindung) Und auf weitere Anwendungsgebiete übertragen, z.b. in der Aus- und Weiterbildung (zur Motivation der Lernenden) zur persönlichen Fitness Motivation Auch Projektmanagement könnte aus folgenden Gründen interessante Anwendungsgebiete für Gamification bieten: in Projekten wird zielorientiert und teamorientiert gearbeitet die Motivation der Projektmitarbeiter ist bedeutend für den Projekterfolg der Projektfortschritt wird durch Kennzahlen (z.b. Fortschrittsgrad, ) gesteuert
7 Gamification Der Begriff Gamification steht für die Verwendung von Spielelementen in spielfremden Bereichen, um bestimmte Verhaltensweisen zu fördern und Fähigkeiten zu entwickeln. (Deterding et al. 2011, S. 1, Gartner 2013, Gabler 2014). Während Menschen bei z.b. Videospielen bewusst spielen, muss bzw. soll das bei Gamification nicht der Fall sein. Eine alternative Definition aus der Perspektive des Service Marketings an: Gamification refers to: [ ]enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user's overall value creation. (Hamari und Huotari 2012, S. 3). Abgrenzung zu: Serious Games (Spiele, die dem Spieler reale (ernste) Inhalte vermitteln, z.b. Trainings oder Simulationen von realen Situationen (Quelle: Heidt, 2012)
8 Funktionsweise Dynamiken geben dem Spiel Struktur z.b. Geschichte/Storyline ( Narrative ), Fortschritt ( Progression ), Einschränkungen ( Constraints ), Emotionen ( Emotions ), soziale Beziehungen ( Relationships ). Mechaniken führen durch das Spiel, z.b. Herausforderungen ( Challenges ), Wettkampf ( Competition ), Zusammenarbeit ( Cooperation ), Feedback, Sammeln, Belohnungen ( Rewards ), Transaktionen ( Transactions ), (Spiel-)Runden ( Turns ), Ziele, Zustände ( Win States ). (Quelle: McGonigal 2012) Komponenten eines Spiels z.b. Erfolge, Leistungen ( Achievements ), Avatar ( Avatars ), Auszeichnungen ( Badges ), Endkampf ( Boss Fights ), Sammlungen ( Collections ), Freischaltung von Inhalten ( Content Unlocking ), virtuelle Güter ( Virtual goods ), Geschenke ( Gifting ), Wettbewerb, Ranglisten ( Leaderboards ), Level ( Levels ), Punkte ( Points ), Erforschen ( Quests ) (Quelle: Werbach/Hunter 2012)
9 Projekt- und Programmmanagement Sicherung der Managementqualität Coaching und Auditing (und Wissen) Projektportfoliomanagement Personalmanagement Organisationsgestaltung Prozessmanagement Anwendung im projektorientierten Unternehmen Prozesse des projektorientierten Unternehmens Spielelemente Ziele, Benchmark, Quoten Wettbewerb, Ranglisten * Zufall, Glück Zeitdruck, Countdown, Timer * Knappheit Rätsel, Puzzle Überraschung, Neuheiten Level * Sozialer Druck, Konformität Team, Kollaboration, Kooperation * Währung, Marktplätze Erneuerung, Iteration Notwendige Entscheidungen Daten, Informationen, Indikatoren Fortschritt * Punkte, Ratings, Noten * * * Sinnesansprache Auszeichnung (Badges) * Status hohes Anwendungspotential mittleres Anwendungspotential * siehe Anwendungsfalls als Beispiel
10 Verbesserung der Zielerreichung Punkte und Ranglisten: Auszeichnungen und Badges/Abzeichen:
11 Verbesserung der Formular-/Richtlinieneinhaltung Fortschrittsanzeigen: Zeitdruck und Countdowns
12 Beschleunigung des Feedbacks Feedback und Like-Button: Zusammenarbeitspunkte bzw. Minuspunkte:
13 Verbesserung der Wissensteilung Reputationspunkte für Hilfe und Problemlösungen Erfahrungspunkte und Level (Junior, Senior, )
14 Diskussion: Können Sie sich die Anwendung dieser Spielelemente in Ihrem Unternehmen vorstellen?
15 Kurzfassung der Studienergebnisse
16 Studienergebnisse Kannten Sie den Begriff vor dieser Umfrage? 44% 56% Ja Nein 16% PMI zertifiziert Wird Gamification in Ihrem Unternehmen bereits angewendet? 72% 28% 11% Ja Nein Ja, im Projektmanagement Wird Gamification positiv oder negativ wahrgenommen? 88% positiv 13% negativ
17 Studienergebnisse Vollständige Studienergebnisse im Anhang Infografik Gamification in projektorientierten Unternehmen als Slideshare
18 Vollständige Studienergebnisse
19 Online Befragung: Der Link wurde über soziale Netzwerke (Xing, Linkedin) verteilt. Teilnehmer: Es wurden 85 vollständige Antworten erfasst (66 davon von Projektleiter) 7% 5% 6% 14% 5% 63% Projektauftraggeber Projektleiter Projektoffice Projektteam-Mitglied Sonstiges Teilprojektleiter Demographische Firmendaten: 12% 3% 12% 73% Österreich Deutschland Schweiz International Logistik Anlagenbau Energiewirtschaft Industrie Maschinenbau Telekommunikation Öffentliche Verwaltung Pharmaindustrie Beratung Handel Dienstleistung Banken und Versicherungen IT/Software 1% 1% 1% 2% 2% 2% 2% 4% 5% 12% 16% 18% 33% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
20 Gamification Studienergebnisse Ich kannte den Begriff Gamification bereits vor dieser Umfrage? Wird Gamification in Ihrem Unternehmen bereits angewendet? Nein 72% Wird Gamification im Unternehmen positiv oder negativ wahrgenommen? Ja, im Marketing 12% Positiv 88% 56% 44% Ja, im Projektmanagement Ja, in der Personalentwicklung Ja, in der Weiterbildung 8% 7% 11% Negativ 13% 0% 50% 100% Ja, sonstiger Bereich 6% Ja Nein Ja, im Informationsmanagement Ja, im Prozessmanagement 5% 4% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Welche Spielelemente finden Anwendung? Was wurde mit Gamification verbessert? Wettbewerbe, Ranglisten Ziele, Benchmarks Level, Status (z.b. Berufsbezeichnungen) Fortschrittsinformationen Punkte, Like-Button (z.b. Punkte für Punkte, Noten, Ratings (z.b. Rätsel, Puzzel (z.b. in Rahmen von Aus- Auszeichnungen, Badges (Abzeichen) Anzahl von Countdown, Timer Virtuelle Währungen, Güter und 38% 29% 25% 25% 25% 21% 13% 13% 54% 67% Verbreitung von Inhalten und Wissen fördern Erhöhung der Qualität der Arbeit Erlernen neuer Anwendungen bzw. Prozesse fördern Sonstiges Datenqualität verbessern Schnellere, effizienter Abläufe 8% 8% 17% 21% 29% 38% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 0% 10% 20% 30% 40%
21 Punkte und Ranglisten: Wie schätzen Sie die Verbesserung der Zielerreichung durch Vergleich von ähnlichen Projekten (Art, Größe,...) mit Kennzahlen und Ranglisten ein? 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 36% 27% 15% 15% 6% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch Auszeichnungen und Badges/Abzeichen: 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Wie schätzten Sie die Verbesserung der Zielerreichung durch Anwendung von Auszeichnungen und Abzeichen (Badges) ein? 11% 16% 35% 26% 12% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch
22 Gamification Studienergebnisse Fortschrittsanzeigen: 60% 40% 20% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung der Einhaltung durch Fortschrittsanzeigen und Anleitungen ein? 52% 1% 5% 24% 19% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch Zeitdruck und Countdowns 60% 40% 20% 0% Wie schätzten Sie die Verbesserung der Zielerreichung durch Anwendung von Countdowns bzw. visualisierten Deadlines ein? 5% 16% 16% 44% 19% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch
23 Gamification Studienergebnisse Feedback und Like-Button: 40% 30% 20% 10% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung des Feedbacks durch Kommentare und Like-"Punkten" in PM- Software/ Intranet ein? 6% 28% 21% 32% 13% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch Zusammenarbeitspunkte bzw. Minuspunkte: 60% 40% 20% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung der Einhaltung durch die Verwendung von Punkten ein? 13% 22% 39% 21% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch 5% 40% 30% 20% 10% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung der Einhaltung durch die Verwendung von Punkten und Punktabzügen für das gesamte Team ein? 16% 26% 32% 19% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch 7%
24 Gamification Studienergebnisse Reputationspunkte für Hilfe und Problemlösungen 40% 30% 20% 10% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung der Wissensteilung durch Reputationspunkte und Ansehen? 5% 18% 31% 36% 11% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch Erfahrungspunkte und Level (Junior, Senior, ) 50% 40% 30% 20% 10% 0% Wie schätzen Sie die Verbesserung der Motivation für weitere Ausbildungen durch Erfahrungspunkte und "Level" (z.b. Junior PM, Senior PM,...) ein? 4% 11% 34% 40% 12% sehr gering gering mittelmäßig hoch sehr hoch
25 Gamification Studienergebnisse Welche Probleme sehen Sie beim Einsatz von Gamification? Fehlender Management Support Fehlende IT Systeme, Daten, im Unternehmen Fehlendes Know How im Unternehmen Angst vor Datenschutz/Betriebsrat bei zu hoher Transparenz Transparenz (z.b. Ranglisten) passt nicht zur Unternehmenskultur Angst vor negative Effekten auf die Motivation/Leistung 42% 42% 40% 38% 36% 51% Angst vor nicht vorhersehbaren Effekten Leistungsdruck (z.b. Punkte,...) passt nicht zur Unternehmenskultur Sonstiges 7% 22% 31% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Sonstiges: - "Verspielerung" von seriösen Abläufen - Steigender Druck durch permanentes aneinander Messen der Mitarbeiter- - teilweise nur scheinbare Vergleichbarkeit in Rankings - Kosten vs. Nutzen unklar, Nutzen schwer quantifizierbar, - aufwändige Etablierung - Akzeptanz ist von vielen Faktoren abhängig (v.a. Führungskräften) - teils nicht aussagekräftig - Zu hohe Kosten für Programmierung in Projektmanagement Systemen, - für kleinere Anwendungen zu wenig Bewusstsein für Notwendigkeit (=fehlender Management Support) - wir forcieren selbständig handelnde und Verantwortung übernehmende PJ-Mitarbeiter die PJ-Aufgaben entsprechend umsetzen/priorisieren und wollen dies weniger über Ranglisten tun. - Akzeptanz der Mitarbeiter, da nicht jeder was damit anfangen kann (eher was für Junge)
26 Gamification Literaturtipps The Game of Work Coonradt (2007) -> Gamification Grundlagen Gamification by Design Zichermann G., Cunningham C. (2011) -> Gamification Grundlagen -> Fokus auf Web und Mobile Apps Enterprise Games Hugos M. (2008) -> psychologische Grundlagen für Gamification Game Frame Dignan(2011) -> Gamification Elemente -> Gamification Framework Total Engagement Reeves B., Read J.L. (2009) -> Vergleich von Tätigkeiten in Videospielen und in Unternehmen For the Win Werbach K./Hunter D. (2012) -> Gamification Grundlagen Drive Pink D. (2011) -> Motivationsfaktoren: Autonomie (autonomy), Perfektionieren (mastery), Sinn (purpose) Reality is broken McGonical J. (2011) -> psychologische Grundlagen für Gamification
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