(5) (Stereo-)Rendering
|
|
- Paul Berger
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 (5) (Stereo-)Rendering Vorlesung Virtuelle Realität und Augmented Reality S. Müller Dank an Dirk Reiners, Sina Konz, Gabriel Zachmann, Andreas Simon KOBLENZ LANDAU
2 Echtzeit-Rendering? Maximal so schnell wie das darstellende Gerät PAL 50 Hz ~ 20ms NTSC 60 Hz ~ 16.6 ms Monitor z.b. 80 Hz ~ 15 ms Für fließende Bewegungen gilt: je schneller, je besser 60 Hertz, 30 hurts Ein Gefühl der Immersion stellt sich ab ca. 10 Hz bzw. 100 ms Latenz ein Besonders kritisch bei der Verwendung eines HMD KOBLENZ LANDAU S. Müller - 2 -
3 Latenz Zur reinen Renderingzeit kommen noch andere Verzögerungen dazu: Sensor Übertragung Auswertung Simulation Rendering Darstellung < 100 ms KOBLENZ LANDAU S. Müller - 3 -
4 Rendering Pipeline Polygon Transformation Beleuchtung Perspektive Clipping Setup Pixelfüllen KOBLENZ LANDAU S. Müller - 4 -
5 Beschleunigung Für spezielle Aufgaben ist Custom-Hardware immer noch schneller als Universalprozessoren Pipelining Parallelisierung Für bestimmte, einfach Aufgaben sehr schnell Z-Buffer (Speicher ist billig) Polygone (einfach weil linear) Relativ inflexibel Nur ein realisierter Algorithmus Nur für die eine Aufgabe brauchbar KOBLENZ LANDAU S. Müller - 5 -
6 Pipelining Polygon Transformation Beleuchtung Perspektive Clipping Setup Pixelfüllen KOBLENZ LANDAU S. Müller - 6 -
7 Parallelisierung Polygon 2 vorne 4-8 hinten (8 Texturen gleichzeitig) Transformation Beleuchtung Perspektive Clipping Setup Pixelfüllen KOBLENZ LANDAU S. Müller - 7 -
8 Parallelisierung Beispiel: infinite Reality (1996) DList cache: 300 MB/s 4 Geometry Engines: 2 GFlops peak 11 M Dreiecke/s (40 pixel, depth-buffered, aa) 1-4 Raster Managers: Prozessoren á 1 MB 800 Mpixel/s (trilinear MipMap, depthbuffered) KOBLENZ LANDAU S. Müller - 8 -
9 Parallelisierung / Pipelining Eine Pipeline ist nur so schnell wie das langsamste Glied Je nach Aufgabe verschiedene Bottlenecks (Lösung: Puffer zwischen den Pipelinestufen) Heute noch häufig Hauptproblem: Pixelfüllen Hohe Auflösungen & Farbtiefen CPU / FP ist schnell geworden Speicher ist billig und langsam KOBLENZ LANDAU S. Müller - 9 -
10 Parallelisierung / Pipelining Die (einfachen) Pipelinestufen können gestört werden durch: Transformationswechsel Beleuchtungswechsel Texturwechsel Solche Wechsel sind oberhalb der Rendering-Pipeline zu vermeiden D.h. vor der Weitergabe an die HW sollten Polygone sortiert werden KOBLENZ LANDAU S. Müller
11 Arbeitsvermeidung Striping Besser als Arbeit schnell zu tun ist Arbeit nicht zu tun Eckpunkte können recycled werden durch zusammenhängende Polygone (Strips) KOBLENZ LANDAU S. Müller
12 Striping 4320 Polygone Eckpunkte 905 Stripes 6127 Eckpunkte KOBLENZ LANDAU S. Müller
13 Arbeitsvermeidung Level of Detail Weit entfernte Objekte müssen nicht so genau gezeichnet werden 5031 Polygone 2447 Polygone 1251 Polygone KOBLENZ LANDAU S. Müller
14 Level Of Detail 5031 Polygone 2447 Polygone 1251 Polygone KOBLENZ LANDAU S. Müller
15 Level Of Detail Verwendung verschieden feiner Versionen (vorberechnet oder zur Laufzeit) Probleme: Automatische Erzeugung Auswahl (z.b. entfernungsgesteuert) Überblenden beim Umschalten KOBLENZ LANDAU S. Müller
16 Arbeitsvermeidung Polygone die im fertigen Bild nicht auftauchen müssen auch nicht durch die Pipeline gejagt werden Wie kann man das schnell feststellen? KOBLENZ LANDAU S. Müller
17 Arbeitsvermeidung View Frustum Culling Schnelle Hardware kann Polygone schneller zeichnen als der Prozessor den Test machen kann Nicht einzelne Polygone sondern ganze Objekte testen Konservativer Test reicht 1 C 0 Im Prinzip Cohen-Sutherland im 3D D A 2 B 3 KOBLENZ LANDAU S. Müller
18 Hierarchisches View Frustum Culling Bei großen Objektzahlen kann man die Anzahl der Tests durch eine Hierarchie minimieren Komplett unsichtbare Teilbäume werden ignoriert, komplett sichtbare nicht getestet KOBLENZ LANDAU S. Müller
19 Völlig Verdeckte Objekte In Szenen mit vielen Wänden sind oft Objekte im View Volume, aber trotzdem nicht sichtbar Wie kann man das effizient testen? KOBLENZ LANDAU S. Müller
20 Völlig Verdeckte Objekte Occlusion Culling Preprocessed: Die Szene in Zellen aufteilen Liste der sichtbaren Objekte / Zelle aufbauen Objekte aus der Liste für die Zelle in der sich der Betrachter aufhält rendern KOBLENZ LANDAU S. Müller
21 Erweiterte Rendering-Pipeline Occlusionculling Objektculling Zustandssortierung Hierarchieculling LOD Selektion Polygon Transformation Perspektive Setup Beleuchtung Clipping Pixelfüllen KOBLENZ LANDAU S. Müller
22 Erweiterte Rendering-Pipeline Jeder Teil der erweiterten Rendering Pipeline kann auch unabhängig bearbeitet werden (MP-Systeme) Für Spezialsysteme können sie auch in HW gegossen werden (z.b. Flugsimulatoren) Für allgemeine Systeme ist das Polygon eine brauchbare Übergangsstelle KOBLENZ LANDAU S. Müller
23 Qualität Texturen Schatten KOBLENZ LANDAU S. Müller
24 Shading Gouraud Shading mit Eckpunktnormalen Gekrümmte Oberflächen können mit Polygonen nur angenähert werden Zur Beleuchtungsberechnung werden die explizit zu spezifizierenden Normalen mit einbezogen, die man auch pro Eckpunkt setzen kann Mittels Interpolation kann aber die Beleuchtungsapproximation besser als die geometrische gemacht werden KOBLENZ LANDAU S. Müller
25 Gouraud Shading KOBLENZ LANDAU S. Müller
26 Transparenzen Transparenz kann durch Mischung der Objekt- und der schon vorhandenen Hintergrundfarbe angenähert werden: Fneu = Fobjekt* + Falt * (1- ) Transparente Objekte müssen zum Schluß und von hinten nach vorne sortiert gerendert werden KOBLENZ LANDAU S. Müller
27 Transparenzen KOBLENZ LANDAU S. Müller
28 Softwarerealisierung Auto Body Türen Rad Verschiedene Applikationen verschiedene Anforderungen Für viele Systeme bewährt: Szenengraph Gerichteter azyklischer Graph Geometrie in den Blättern KOBLENZ LANDAU S. Müller
29 Szenengraph Tr Auto Tr Tr Tr Objektorientierte Struktur mit Knotenklassen und Traversierungsmethoden Erlaubt Attributvererbung von Eltern auf Kinder Transformation das sinnvollste Attribut Body Türen Rad LOD 1 LOD 2 LOD 3 KOBLENZ LANDAU S. Müller
30 Draw-Tree Ablauf: Resultat der oberen Pipeline-Stufen ist ein eigener Baum (Draw Tree) Die Transformationen werden meist per CPU schon auf die Ecken angewendet Der Baum wird bzgl. einer State-Change-Minimierung sortiert Texturen Shader Materialien Die Traversierung des Draw-Trees liefert dann die Polygone, die an die HW übergeben werden KOBLENZ LANDAU S. Müller
31 KOBLENZ LANDAU Stereo Rendering
32 Physiologische Grundlagen interokularer Abstand Disparität der Bilder auf der Netzhaut: -horizontal leicht verschoben -um die vertikale Achse rotiert Bei stereoskopischen Systemen wird dieser Effekt genutzt um einen Tiefeneffekt zu simulieren. KOBLENZ LANDAU S. Müller
33 Stereosysteme Zeitmultiplexe Systeme / Aktive Stereosysteme: Zeitlich versetzte Präsentation der Halbbilder für linkes und rechtes Auge. Zeitparallele stereoskopische Systeme / Passive Stereosysteme: Simultane Präsentation der Halbbilder für linkes und rechtes Auge. KOBLENZ LANDAU S. Müller
34 Stereo Rendering Parallaxe wird am Bildschirm bzw. Display gemessen und bezieht sich auf die Diskrepanz zwischen der Abbildung eines Punktes für das linke und rechte Auge. Horizontale Parallaxe: Positionen von Punkten die erscheinen als würden sie hinter der Projektionsebene liegen (also im Bildschirm) oder vor der Projektionsebene (vor dem Bilschirm) befinden sich für das rechte und linke Auge an unterschiedlichen Stellen der Bildebene. Dieser Abstand wird als horizontale Parallaxe bezeichnet. KOBLENZ LANDAU S. Müller
35 Horizontale Parallaxe Positive Parallaxe : Parallaxenwert > 0 Abgebildeter Punkt liegt hinter der Projektionsebene Projektion des Punktes für das linke Auge liegt links vom tatsächlichen Punkt, und für das rechte Auge rechts vom tatsächlichen Punkt. KOBLENZ LANDAU S. Müller
36 Horizontale Parallaxe Negative Parallaxe: Parallaxenwert < 0 Betrachteter Punkt liegt vor der Projektionsebene Projektion des Punktes für das linke Auge liegt weiter rechts als die Projektion für das rechte Auge KOBLENZ LANDAU S. Müller
37 Horizontale Parallaxe Nullparallaxe: Parallaxenwert = 0 Betrachteter Punkt liegt auf der Abbildungsebene KOBLENZ LANDAU S. Müller
38 Vertikale Parallaxe Vertikale Parallaxe: Projektion der Punkte vertikal verschoben Entspricht einer Verschiebung aus der Bildebene heraus Trägt nicht zur Tiefeninformation bei Führt zu Problemen bei der Bilderkennung und einer unangenehmen Belastung der Augenmuskulatur sollte bei Stereo Rendering vermieden werden KOBLENZ LANDAU S. Müller
39 Stereoskopisches Rendering a.) Modell der konvergierenden Hauptsehstrahlen Toe-In Methode b.) Modell der parallelen Hauptsehstahlen Off-Axis Methode KOBLENZ LANDAU S. Müller
40 Toe-In Methode Zwei symmetrische Frusta mit gluperspective mit identischem Öffnungswinkel Hauptsehstrahlen beider Augen treffen sich im fixierten Blickunkt. Dieses Modell modelliert also die Konvergenz der Augen. Vertikale Parallaxe Inkorrekte Methode KOBLENZ LANDAU S. Müller
41 Off-Axis Methode Modell der parallelen Sehstrahlen: arbeitet mit zwei fiktiven Blickpunkten die Augenabstand haben Diese liegen für das rechte bzw. linke Auge rechts bzw. links vom eigentlichen Blickpunkt. Da die Hauptsehstrahlen parallel verlaufen, sind die Projektionsebenen für beide Augen identisch (d.h. nicht gegeneinander rotiert) woraus folgt das die vertikale Parallaxe hier nicht auftritt Korrektes Modell für Stereo Rendering Off-Axis Methode KOBLENZ LANDAU S. Müller
42 Off-Axis Methode besteht demnach aus zwei parallelen Zentralprojektionen auf eine gemeinsame Projektionsebene. Die Zentren der Projektion stellen die beiden Augpunkte dar. Hierzu benötigt man asymmetrische Kamera-Frusta der Befehl glupespective(...) reicht also hier nicht mehr aus, man benötigt glfrustum( ) Berechnung der Parameter für das linke Auge: w; h: Breite und Höhe des Bildschirms (frei wählbar) d: Abstand des Betrachters zur projection plane (frei wählbar (d>0)) zn; zf: Abstand des Betrachters zur Z-near bzw. Z-far Ebene (frei wählbar, aber >0) Projection Plane ist die Ebene der Zero-Parallaxe Die Bildebene ist nach wie vor bei z-near. KOBLENZ LANDAU S. Müller
43 Off-Axis Methode Berechnung der Parameter für das linke Auge: left Rechnung korrekt, da Auge im Ursprung Das Kamera-Frustum für das linke Auge befindet sich um o/2 nach links verschoben und die linke Seite besitzt eine Breite von (w/2-o/2). tan left zn w 2 o d 2 Durch Projektion dieses Punktes auf die Z-Near- Ebene ergibt sich für left: left = -(w/2-o/2)*zn / d KOBLENZ LANDAU S. Müller
44 Off-Axis Methode Berechnung der Parameter für das linke Auge left = -(w/2-o/2)*zn / d (right analog zu left, Verschiebung nach rechts: positiver Wert) right = (w/2+o/2)*zn / d top = (h/2)*zn / d bottom=(-h/2)*zn / d Berechnung der Parameter für das rechte Auge left = (-w/2-o/2)*zn / d (right analog zu left, Verschiebung nach rechts: positiver Wert) right = (w/2-o/2)*zn / d top = (h/2)*zn / d bottom=(-h/2)*zn / d KOBLENZ LANDAU S. Müller
45 Off-Axis Methode Die Übergabe der Parameter an OpenGL erfolgt mit: // für linkes Auge glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glfrustum( ( -w/2.0f + o/2.0f ) * znear / d, ( w/2.0f + o/2.0f ) * znear / d, -h / 2.0f * znear / d, h / 2.0f * znear / d, znear, zfar ); KOBLENZ LANDAU S. Müller
46 Off-Axis Methode Im nächsten Schritt muss vor dem Rendering der 3D-Szene noch die Kamera definiert werden: // für linkes Auge glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); // fromx: -o/2, fromy: 0; fromz: d // atx: -o/2 glulookat(-o/2, 0, d, -o/2, 0, 0, 0, 1, 0); Analog führt man die Transformationen für das rechte Auge durch. KOBLENZ LANDAU S. Müller
47 Vorgehensweise Stereo Rendering 1. Initialisierung der GLUT Bibliothek: glutinit(int agrcp, int agrv) // Initialisierung von // GLUT 2. Wählen eines stereoskopischen Pixelformats für das entsprechende Fenster, z.b. : glutinitdisplaymode(glut_rgb GLUT_DOUBLE GLUT_STEREO) GLUT_RGB : für ein Fenster mit RGB-Modus GLUT_DOUBLE : für ein double buffered Fenster GLUT_STEREO : für ein Stereo-Fenster 3. Erzeugen des Fensters: glutcreatewindow(fenstername); KOBLENZ LANDAU S. Müller
48 Vorgehensweise Stereo Rendering glclearcolor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); // Linkes Auge // Breite/Höhe float w = 1.0f; float h = 0.5f; // Abstand des Betrachters zur Bildebene static float d = 1.0f; // interokular Abstand static float o = 0.02f; float znear = 0.1f; float zfar = 200.0f; KOBLENZ LANDAU S. Müller
49 Vorgehensweise Stereo Rendering // linkes Auge gldrawbuffer(gl_back_left); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glfrustum( ( -w/2.0f + o/2.0f ) * znear / d, ( w/2.0f + o/2.0f ) * znear / d, -h / 2.0f * znear / d, h / 2.0f * znear / d, znear, zfar ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); glulookat(-o/2, 0, d, -o/2, 0, 0, 0, 1, 0); renderscene(); KOBLENZ LANDAU S. Müller
50 Vorgehensweise Stereo Rendering // rechtes Auge glclear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); gldrawbuffer(gl_back_right); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); glfrustum( ( -w/2.0f - o/2.0f ) * znear / d, ( w/2.0f - o/2.0f ) * znear / d, -h / 2.0f * znear / d, h / 2.0f * znear / d, znear, zfar ); glmatrixmode( GL_MODELVIEW ); glloadidentity(); glulookat(o/2, 0, d, o/2, 0, 0, 0, 1, 0); renderscene(); glflush(); // ausführen der Befehle KOBLENZ LANDAU S. Müller
51 Steuerung Als Eingabeparameter dienen also: Augabstand (kann man messen) z-near und der Abstand zur Zero-Parallaxe (frei wählbar) Durch letzteren steuert man die Parallaxe Vorsichtig wählen! Sonst Hyperstereoeffekt ( die Augen werden auseinander gezogen ) oder Stereoeffekt bricht zusammen KOBLENZ LANDAU S. Müller
52 Stereo Violation Widersprechende Depth-Cues Tritt nur an den seitlichen Rändern auf (nicht oben/unten) KOBLENZ LANDAU S. Müller
53 Depth aliasing Stereoscopic voxel Zahl gibt Parallaxe an Effekt: 2 Punkte gleicher Tiefe können sehr verschiedene Parallaxe produzieren, und Punkte verschiedener Tiefe die gleiche Parallaxe! KOBLENZ LANDAU S. Müller
54 Stereo Rendering Zu beachten (Konz): 1. Maximale Trennung der Bilder = 5% des Abstands zur Bildebene 2. Die negative Parallaxe sollte betragsmäßig nicht den interokularen Abstand überschreiten 3. Für alle Punkte der Szene sollte der Parallax Winkel nicht den Wert von 1,5 Grad überschreiten Zu beachten (Zachmann): 1. Parallaxe nicht zu groß! 1.6 ~ Parallaxe 0.03 Entfernung Proj.wand 2. Einzelnes Objekt lege ZPP durch dessen Mittelpunkt 3. Ganze Szene 1/3 negative Parallaxe, 2/3 positive Parallaxe 4. Halte Objekte mit negativer Parallaxe möglichst in der Mitte KOBLENZ LANDAU S. Müller
55 Projektionsfläche Stereo is "one man show" Warum stimmt ein gerendertes Stereo-Bild nur für 1 Standpunkt? KOBLENZ LANDAU S. Müller
Shader. Computer Graphics: Shader
Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger
MehrRendering für Augmented Reality
Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz WS 2006/07 Folien heute von Dr. Martin Wagner LMU München Medieninformatik Butz Augmented Reality WS2006/07 Folie 1 Ein
MehrRendering für Augmented Reality
1 Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Andreas Butz 2 Ein Generisches AR-System Sensorik Einbeziehung der Ortsinformation in virtuelle Welt Realität Tracking (Ortsbestimmung) Virtualität
MehrRendering für Augmented Reality. Ein Generisches AR-System
Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz, Dr. Martin Wagner 27.05.2005 LMU München Medieninformatik Butz/Wagner Vorlesung Augmented Reality SS2005 27.05.2005 Folie
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrSeminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen. Ralf Pramberger
Seminar Computerspiele Räumliche Datenstrukturen Ralf Pramberger Themen 2 1. Grundlagen Szene Sichtbarkeit (Raytracing) Culling 2. Räumliche Datenstrukturen Bounding Volume Hierarchie Quadtree/Octree BSP-Tree
MehrBeschleunigungen auf Szenenebene
Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion
MehrComputergrafik 1 Übung
Prof. Dr. Andreas Butz Dipl.-Medieninf. Hendrik Richter Dipl.-Medieninf. Raphael Wimmer Computergrafik 1 Übung 4 1 Was ist OpenGL? OpenGL = Open Graphics Library API für Echtzeit-3D-Grafik Hardwarebeschleunigt
MehrÜbungsstunde 8 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung
MehrWiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische
MehrEchtzeit Videoverarbeitung
Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen
MehrSchattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
MehrMaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ
MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE Marko HeRBERTZ Wiederholung: Objekt-, Welt- und Kamerakoordinaten Kugelkoordinaten in kartesische Mögliche Schwierigkeiten Kameralinse Lage der Festung Lagerichtige
MehrProjektion. Ebene geometrische Projektionen
Projektion - 1 - Ebene geometrische Projektionen Die ebenen geometrischen Projektionen sind dadurch charakterisiert, daß mit Projektionsstrahlen konstanter Richtung, d.h. entlang von Geraden, auf Ebenen
MehrComputergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
MehrRendering für Augmented Reality
Rendering für Augmented Reality Vorlesung Augmented Reality Prof. Dr. Andreas Butz WS 2006/07 Folien heute von Dr. Martin Wagner LMU München Medieninformatik Butz Augmented Reality WS2006/07 Folie 1 Ein
MehrOpenGL Transformationen: Modeling
OpenGL Transformationen: Modeling transponiert! Punkt-Trfn = Matrizen-Multiplikationen von links (s.o.): v neu = T n (... ) T 2 T 1 v alt = T gesamt v alt OpenGL: Laden mat[16]: glloadmatrix{fd}(mat) Matrizen-Multiplikation:
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 8 29.5.2012 Matthias Fischer 240 Übersicht Rendering mit Motivation Ansatz und Idee Datenstruktur
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
MehrMichael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
MehrComputergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
Mehr4.4 Glättung von Kanten
4.4 Glättung von Kanten Es wurden verschiedene Aspekte zur Beleuchtung von Modellen und Szenen vorgestellt. Es gibt zwei Arten von Licht, das Hintergrundlicht und Licht von Lichtquellen, wobei hier zu
Mehr:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
Mehr2. Übung zu Computergraphik 2
2. Übung zu Computergraphik 2 Stefan Müller KOBLENZ LANDAU Aufgabe 1: Accumulation Buffer Tiefenunschärfe mit Accumulation Buffer simulieren Idee: Szene von versch. Kamerapositionen (from) aus betrachten
MehrSzenengraphen. Codruţa Cosma. Universität Ulm Sommersemester 2005
Szenengraphen Codruţa Cosma Universität Ulm Sommersemester 2005 Übersicht Einführung VRML OpenSceneGraph Java3D vs. VRML OpenGL vs. Java3D und VRML Zusammenfassung 2/26 Was sind Szenengraphen? Datenstruktur
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten
Mehr3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit
3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
MehrErinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung
Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
Mehr(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
MehrBeleuchtungsmodelle und Shading
Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.
MehrInformatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung. René Lützner
Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung René Lützner Dresden, 22.05.2013 Motivation Computer Simulationen von dynamischen Molekulardaten Eigenschaften und Verhalten von großen
Mehr3D-Sicht, Projektionen
Transformationen, deren Matrix als letzte Zeile nicht die Form: [... ] hat, gehören zur allgemeineren Klasse der perspektivischen Transformationen. Perspektivische Projektion von Punkten (,,z i ) auf (
MehrVR - Virtuelle Welten. Gerrit Bode AI Semester
VR - Virtuelle Welten Gerrit Bode AI Semester 5 30.05.16 1 Übersicht Virtuelle Welt Szene 3D-Objekt Aussehen Animation Andere Objekte Spezialsysteme 2 Virtuelle Welten 3 Was ist eine Virtuelle Welt? Eine
MehrÜberblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de
Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was
MehrEchtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling
Echtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling, Alexandre Miguel Maia, Christian-A. Bohn Echtzeitdarstellung von Terrainszenarien mit Occlusion Culling Folie 1 Gliederung Motivation Chunked
MehrIhre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note:
Hochschule Darmstadt Nachname: Fachbereich Informatik Vorname: Björn Frömmer, Prof. Dr. E. Hergenröther Matr. Nr.: Ihre Punkt + Sonderp. = Summe Ihre Note: Aufgabe : RGB-Farbmodell Punkte: / 6 % Unten
MehrÜbungsblatt 10: Klausurvorbereitung
Übungsblatt 10: Klausurvorbereitung Abgabe: Dieses spezielle Übungsblatt hat keine Abgabefrist und wird auch nicht korrigiert. Die Lösung gibt es wie immer auf der Homepage der Vorlesung oder in den Übungen
MehrVolumenverarbeitung und Optimierung II
Volumenverarbeitung und Optimierung II Praktikum Medizinische GPU Verfahren Susanne Fischer sanne@uni-koblenz.de Institut für Computervisualistik Universität Koblenz-Landau 9. Dezember 2006 Susanne Fischer
MehrComputergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill
Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:
MehrÜbung: Computergrafik 1
Prof. Dr. Andreas Butz Prof. Dr. Ing. Axel Hoppe Dipl.-Medieninf. Dominikus Baur Dipl.-Medieninf. Sebastian Boring Übung: Computergrafik 1 Projektionen und Transformationen Qt Kontextmenüs Koordinatensysteme
MehrÜbungsstunde 5 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 19. un 20. November 2012 Inhaltsverzeichnis 1 Transformationen Translation Skalierung Rotation 2 Reihenfolge von Transformationen Beispiele 3 Programmieraufgabe
MehrDie 3D-Parameter des Adjust-Fensters im Programm Apophysis 2.08 Beta 3D Hack
Die 3D-Parameter des Adjust-Fensters im Programm Apophysis 2.08 Beta 3D Hack Perspective und Pitch Das Bild wurde mit 4 TF s, jede mit der Variation Sinusoidalxy, erstellt. Wenn Sinusoidalxy_height = 0
MehrComputergraphik 1 LU ( ) Ausarbeitung Abgabe 2
Computergraphik 1 LU (186.095) Ausarbeitung Abgabe 2 Beispiel 4... 2 CG1Object... 2 if (dobackfaceeculling && numvertexindec >=3)... 2 CG1ScanfilledPolygon CG1Polygon... 2... 2... 3 buildactivelist (int
Mehr3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern
3D Rendering mit PHP Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern Speaker Kore Nordmann Studiert Informatik an der Universität Dortmund Arbeitet als Software
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 9 5.6.2012 Matthias Fischer 282 Übersicht Motivation und Idee Datenstruktur Sichtbarkeitstest
MehrLegt man die vom Betrachter aus gesehen vor den, wird die spätere Konstruktion kleiner als die Risse. Legt man die hinter das Objekt, wird die perspek
Gegeben ist ein und ein. Der wird auf eine gezeichnet, der unterhalb von dieser in einiger Entfernung und mittig. Parallel zur wird der eingezeichnet. Dieser befindet sich in Augenhöhe. Üblicherweise wird
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrDie Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III
Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene
MehrDiplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
Mehr7.1 Polygon Offset. Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit:
7.1 Polygon Offset Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit: - Polygone sollen einmal als Fläche und einmal in Wireframe-Darstellung
MehrRendering: Lighting and Shading
Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt
MehrParallele Algorithmen in der Bildverarbeitung
Seminar über Algorithmen - SoSe 2009 Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung von Christopher Keiner 1 Allgemeines 1.1 Einleitung Parallele Algorithmen gewinnen immer stärker an Bedeutung. Es existieren
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-04 Kapitel VIII: Per Primitive Operations Primitive I 3 Primitive II Elementare grafische Grundform Besteht in OpenGL aus Folge von 1-3 Vertices
MehrBeleuchtung Schattierung Rasterung
Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung Schattierung Rasterung 1 Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-05-14 Kapitel V: Modeling Transformation & Vertex Shader 5.1 Vertex Definitionen: Vertex Vertex Computergrafik Mathematischer Punkt auf einer Oberfläche
MehrProjektionen:
Projektionen: Die darstellende Geometrie beschäftigt sich damit, räumliche Objekte in die Ebene abzubilden. Dies geschieht mit Hilfe von Projektionen. Eine Projektion, die uns die Natur vormacht, und die
MehrWorkshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
Mehr4. Kapitel 3D Engine Geometry
15.11.2007 Mathematics for 3D Game Programming & Computer Graphics 4. Kapitel 3D Engine Geometry Anne Adams & Katharina Schmitt Universität Trier Fachbereich IV Proseminar Numerik Wintersemester 2007/08
MehrKapitel 21: OpenGl 1
Kapitel 21: OpenGl 1 OpenGl Programming Guide 2 OpenGl 200 Befehle in OpenGL Library (geometrische Primitive, Attribute) glcolor3f(1.0,0.0,0.0); glrotatef(30.0,0.0,0.0,1.0); 50 Befehle in OpenGl Utility
MehrPostScript-Ausgabe von OpenGL
PostScript-Ausgabe von OpenGL Arne Dür Institut für Mathematik Februar 2003 Aufgabenstellung: Gegeben: 3D Objekt, generiert mit Hilfe von OpenGL Gesucht: Programm, das ein Bild des Objekts als PostScript-
MehrStereovision: Grundlagen
Stereovision: Grundlagen Matthias Behnisch mbehnisc@techfak.uni-bielefeld.de Februar 2005 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 2 2 Räumliches Sehen 2 3 Binokulare Perspektive 4 3.1 Hering Koordinaten.........................
MehrBlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
Mehr3.5 Methode des gleitenden Horizonts
3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte
MehrVisualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
MehrUniversität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )
Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen XI. Rasterung Füllen von Polygonen Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule nhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Zu lösendes Problem 2. Füllen von Pixelmengen 1. Rekursiver
MehrComputer-Graphik I. Projektionen, Perspektive & Viewing Transformation. G. Zachmann University of Bremen, Germany cgvr.cs.uni-bremen.
Computer-Graphik I, Perspektive & Viewing Transformation G. Zachmann University of Bremen, Germany cgvr.cs.uni-bremen.de Prinzipielles Vorgehen Ziel: die virtuelle 3D Welt auf einem 2D Display darstellen
Mehr2D-Clipping. Kapitel Clipping von Linien. y max. y min x min. x max
Kapitel 5 2D-Clipping Ziel: Nur den Teil einer Szene darstellen, der innerhalb eines Fensters sichtbar ist. y max y min x min x max Abbildung 5.1: Clip-Fenster 5.1 Clipping von Linien Zu einer Menge von
MehrSpeziell-Relativistischer (Flug-) Simulator
Visualisierungsinstitut Universität Stuttgart Speziell-Relativistischer (Flug-) Simulator Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos 09. Januar 2015 Wolfgang Knopki, Anton Tsoulos Speziell-Relativistischer (Flug-)
MehrComputergrafik SS 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 21: OpenGl
Computergrafik SS 2008 Oliver Vornberger Kapitel 21: OpenGl 1 OpenGl Programming Guide 2 OpenGl 200 Befehle in OpenGL Library (geometrische Primitive, Attribute) glcolor3f(1.0,0.0,0.0); glrotatef(30.0,0.0,0.0,1.0);
MehrEinführung in OpenGL. Einführung in OpenGL
OpenGL: Einführung/Standard - OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Standard für 3D Rendering und 3D Hardware-Beschleunigung - OpenGL läuft unter Windows, MacOS, Linux, Unix, - Website: http://opengl.org
MehrSpiegelgasse 1 CH 4051 Basel. Vorführung der laufenden Programme im Tutorium Woche 3 (Abgabe ).
UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel Patrick Kahr (patrick.kahr@unibas.ch) Clemens Büchner (clemens.buechner@unibas.ch) Computer
MehrOptimierungsalgorithmen
Optimierungsalgorithmen Effektives Rendern in der Computergraphik Benjamin Schneider Agenda 1. Einleitung 2. Grundlagen 3. Algorithmen im Detail 4. Weitere Techniken 5. Verbesserungen 6. Fazit Einleitung
MehrWiederholung. Objekte) Hauptkosten beim Pathtracing Ziel: Beschleunigung durch Reduktion der Schnittpunktstestzahl. Ansätze
Wiederholung Pathtracing = Schnittpunktstests mit Geometrie: primäre Augstrahlen, Schattenstrahlen, sekundäre Strahlen Problem: Komplexität! (mindestens linear mit der Anzahl der Objekte) Hauptkosten beim
MehrLineare Funktionen. Aufgabe 1. Sei f R 2 R definiert durch. x 1 + 3x Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist.
Lineare Funktionen Aufgabe. Sei f R R definiert durch x f = x x + 3x. Beweisen Sie ausführlich, dass f linear ist. Aufgabe. Die Funktionen (nicht erschrecken sind definiert durch + ( (R n R m (R n R m
Mehr(1) Geometrie. Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(1) Geometrie Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller KOBLENZ LANDAU KOBLENZ LANDAU Organisatorisches Vorlesung CG 2+3 Die Veranstaltung besteht aus 2 Teilen, wobei in der Mitte und am Ende eine Klausur
MehrProf. Dr. Tobias Breiner
Game Design Inhalt Billboards Appendages Sky & Ground Pointing Stereoscopic Pl. von Billboards von Besondere Placements kann sein Billboard-Pl. Placement kann sein Pointing-Pl. Apendage-Pl. Sky-Pl. Ground-Pl.
Mehr"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
Mehr1: Diese Ausarbeitung enthält in Papierform:
Ausarbeitung für das GDV-Praktikum (OpenGL-Teil) WS 16/17 1. Teilnehmer/in Termin: Name: (z.b. Mo2x) Vorname: Matr. Nr.: Gruppe: (1... 8) 2. Teilnehmer/in Name: Vorname: Matr. Nr.: ***************************************************************************
MehrDarstellungsarten für 3D-Körper. Boundary Representation (BRep):
Darstellungsarten für 3D-Körper Boundary Representation (BRep): Darstellung eines (verallgemeinerten) Polyeders durch das System seiner Ecken, Kanten und Facetten Abspeichern durch (Teilgraphen des) vef-graphen
MehrÜbungsblatt 2: Einstieg in JOGL
: Einstieg in JOGL Abgabe: Dieses Übungsblatt ist einzeln zu lösen. Die Lösung ist bis Montag, den 7. Mai 2012, 12:00 Uhr s.t. über UniWorx (https://uniworx.ifi.lmu.de/) abzugeben. Es werden nur die Formate
MehrVHDL - Grundlagen des Pointrenderings
VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges
MehrVorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen
Vorlesung Algorithmen für hochkomplexe Virtuelle Szenen Sommersemester 2012 Matthias Fischer mafi@upb.de Vorlesung 13 3.7.2012 Matthias Fischer 395 Übersicht Motivation Idee Rendering erster Durchlauf
Mehr0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
Mehr3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden
3D - Modellierung Arne Theß Proseminar Computergraphik TU Dresden Gliederung Darstellungsschemata direkte Constructive Solid Geometry (CSG) Generative Modellierung Voxelgitter indirekte Drahtgittermodell
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrNewtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik Form und Oberfläche Punkte und Polygone (mindestens 3-seitige Verbindungen zwischen Punkten) sind die Grundlage der Darstellung dreidimensionaler Objekte
MehrSkalierbarkeit virtueller Welten
$86=8*'(5 )2/,(1 9505 9RUOHVXQJ Dr. Ralf Dörner *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ hehueolfn Der Begriff VR Perspektivisches Sehen in 3D Skalierbarkeit virtueller Welten Echtzeitanforderungen
MehrAbschluss Protokoll Praktikum aus Computergraphik und digitaler Bildverarbeitung
Abschluss Protokoll Praktikum aus Computergraphik und digitaler Bildverarbeitung Erreichte Ziele Es wurde ein Prototyp erstellt um eine Pilotstudie durchzuführen die vergleichbar mit dem ersten Experiment
MehrPraktikum Computerassistierte Chirurgie, WS 2016 / 2017 Surface- und Volumenrendering mit MeVisLab 26. Januar 2017
Praktikum Computerassistierte Chirurgie, WS 2016 / 2017 26. Januar 2017 Frank Heckel, PhD Fraunhofer-Institut für bildgestützte Medizin MEVIS Universitätsallee 29 28359 Bremen Innovation Center Computer
Mehr3.5 Implizite Beschreibungen
3.5 Implizite Beschreibungen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten Idee: Beschreibung von Objekt-Flächen bzw. -Volumina als Isoflächen in Skalarfeldern. Die Skalarfelder ihrerseits entstehen kontrolliert
MehrEinführung in die Dynamische Geometrie-Software GeoGebra
Einführung in die Dynamische Geometrie-Software GeoGebra Aufgabe In der Lernumgebung 5 des mathbuch 1 geht es um Messen und Zeichnen. Für die Aufgabe 7 im Buch steht zwar bereits eine fertige Geogebra-Anwendung
Mehr1: Diese Ausarbeitung enthält in Papierform:
Ausarbeitung für das GDV-Praktikum (OpenGL-Teil) SoSe 2018 1. Teilnehmer/in Termin: Name: (z.b. Mo2x) Vorname: Matr. Nr.: 2. Teilnehmer/in Name: Vorname: Matr. Nr.: ***************************************************************************
Mehr