Exploratives spielerisches Lernen von Fremdsprachen

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1 Exploratives spielerisches Lernen von Fremdsprachen This is the PDF version of an online-paper that can be found on the journal web-page in the category "Pädagogik". von Klaus P. Jantke & Torsten Bosecker Abstract: Das Lernen von Sprachen hat viele Facetten. Ein breites Spektrum spannt sich auf von Hören, Sprechen und Lesen bis zu Orthographie und Grammatik. Verstehen ist viel mehr als Hören oder Lesen. Mit einfachen Spielen kann man das Verstehen semantischer Zusammenhänge und das Festigen dieses Verständnisses unterstützen und trainieren. Dinner Talk ist die Bezeichnung einer Spielidee und einer ganzen Familie von konkreten Spielen, in denen diese Idee umgesetzt wird. Jedes Spiel dieser Familie ist ein dynamisches Platzierungsspiel. Spielsteine tragen Texte. Das Spielziel besteht darin, möglichst viele Spielsteine derart zu setzen, dass inhaltlich korrelierende Texte nah beieinander sind. Die Webble-Technologie als software-technologische Basis bietet entscheidende Features wie Auto-Connect und Direct Execution, die geeignet sind, explorative Mensch-Computer- Interaktion zu fördern. Darauf aufbauend liegen Implementierungen von Varianten aus der Spielfamilie Dinner Talk vor, die prinzipiell auf allen Browsern und Endgeräten spielbar sind. That s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning. Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, Scottsdale, AZ, USA: Paraglyph Press, 2005, p. 46 Game-Based Learning nicht schon wieder eine Einführung Es ist schon genug darüber geschrieben worden, dass Game-Based Learning (GBL) funktioniert, warum das so ist und wie man es in Unternehmen, in Universitäten und Hochschulen und vor allem in Schulen zum praktischen Einsatz bringen kann. Das soll hier nicht wiederholt werden, zumal ein aktueller Beitrag zum Thema Digitale Rollenspiele auf Tablets verfügbar ist. Allerdings endet der Versuch, zielgerichtet digitale Spiele für Lernzwecke zu entwickeln, sehr häufig in der abstrusen Form von chocolate-dipped broccoli (Bruckman 1999, S. 75). Das Spielen ist dann nur ein Versuch, das Lernen zu versüßen, hat aber mit dem Lernen selbst eigentlich nichts zu tun. Mit anderen Worten, Lernen und Spielen fallen regelrecht auseinander (Jantke 2007). Dass es auch anders geht und vor allem wie und warum es anders geht, soll anhand des explorativen spielerischen Lernens von Deutsch als Fremdsprache demonstriert werden. Aus Sicht der Pädagogik stehen zwei Aspekte im Mittelpunkt, zum einen das Spielen mit dem Ziel des Lernens, im Zeitalter der digitalen Spiele als Game-Based Learning (GBL) bezeichnet, und zum anderen das Explorieren, das Erkunden als didaktisches Konzept. Bevor es ums Lernen geht, soll ein ganz kleiner Exkurs in die zugrunde liegende Technologie unternommen werden. Man muss die Technologie nicht im Detail verstehen, sollte aber wissen, was man mit ihr anfangen kann. Ausgehend von einem solchen Grundverständnis können auch Lehrende durch Fragestellungen, Anregungen und Anforderungen der Technologie Impulse geben.

2 Meme Media Bausteine für flexible digitale Systeme Die Geschichte der Meme Media ist nicht besonders lang, aber verzwickt. Sie kann hier nur mit wenigen Worten umrissen werden. Richard Dawkins hat in seinem Buch The Selfish Gene, 1976, die Idee der nicht-biologischen Vererbung im Detail ausgearbeitet. Susan Blackmore hat mit ihrem Buch The Meme Machine, 1999, eine volkstümliche manchmal vielleicht allzu volkstümliche Darstellung vorgelegt, die an Dutzenden Beispielen Dawkins Philosophie illustriert. Yuzuru Tanaka hat diese Art des Verständnisses von Wissen und Kultur und, vor allem, der Evolution von Wissen als Herausforderung verstanden. Wenn es wirklich so ist, dass sich Wissen entwickelt durch Vererbung, Mutation und Kreuzung, aber auch einer Auslese unterworfen ist, sollte man dann nicht gezielt mit digitalen Medien die Evolution von Wissen beschleunigen können? Meme Media sind Tanakas software-technologische Antwort auf die Philosophie von Dawkins (Tanaka 2003). Es gibt eine interessante und für manche vielleicht verblüffende Sicht auf Meme Media Technology. Die Medienbausteine stellen externalisiertes Wissen dar. Sie bilden das, was sich entwickeln soll. Dazu kann man sie miteinander kombinieren, modifizieren und weltweit austauschen. Tanakas Hoffnung ist, dass das, was nützlich ist, sich verbreitet, und das, was unnütz ist und/oder nicht funktioniert, einfach dadurch ausstirbt, dass es niemand benutzt. So gesehen sind die digitalen Meme Media das was lebt, das Internet und wir alle auch Sie, die Sie das hier gerade lesen sind nur Bestandteile des Biotops. Wenn wir uns Mühe geben, bilden wir ein fruchtbares Biotop, in dem sich Wissen prachtvoll entwickelt. Wen das verblüfft, der sollte sich einmal ansehen, wie Verhaltensforscher den Gesang von Vögeln studieren. Mache Vogelkolonien haben ein Liedgut, das regelrecht der Evolution unterliegt Vererbung, Mutation, Kreuzung, Aussterben inbegriffen. Die Vögel bilden das Biotop, in dem die Lieder leben (Thorpe, 1958). Lassen wir die Philosophie hinter uns oder, besser gesagt, folgen wir dem Weg von der Philosophie zur Technologie. Damit die Evolution von Medienbausteinen leicht gemacht wird, erlaubt die Technologie das einfache Zusammenstecken und gegebenenfalls auch wieder das Auseinanderpuhlen solcher Bausteine. Da alle Bausteine auch Computerprogramme sind, programmiert man sozusagen durch Zusammenstecken. Wann immer man solche Teile zusammensteckt und alle Eingabedaten vorhanden sind, führt sich das Programm sofort von selbst aus Fujima und Jantke, 2012, haben dafür den Begriff Direct Execution geprägt. Wenn man also zum Beispiel ein Zahnrad mit einem Schieberegler verbindet, dann dreht sich das Zahnrad gleich mit der am Regler eingestellten Geschwindigkeit, die man danach natürlich

3 verändern kann. Wenn man die induktive Definition der Multiplikation mittels Addition vor sich hat und nur noch der Induktionsschritt fehlt, kann man natürlich noch nicht rechnen, selbst wenn Eingabewerte vorhanden sind. Schiebt man den Induktionsschritt hinein, wird die Multiplikation ausgeführt. Hat man einen falschen Baustein gewählt, kann man das gegebenenfalls am Ergebnis erkennen. Die technologischen Features, die erlauben, Medienobjekte ohne weitere Eingriffe zusammenzustecken sogenanntes Auto-Connect und sich von selbst ausführen zu lassen Direct Execution bilden eine hervorragende Grundlage für digitale Systeme, mit denen man herumspielen und Varianten ausprobieren kann. Das ist unsere Grundlage für exploratives Lernen. Kombinatorische Spiele und spielerische Exploration Kombinatorische Spiele sind solche, in denen man einen diskreten Raum von Objekten hat, die man als Spieler, einzeln oder mit anderen zusammen bzw. gegeneinander, manipulieren kann. Das Ziel besteht im allgemeinen darin, bestimmte Konfigurationen zu erreichen oder zu vermeiden. Mehr oder weniger klassische kombinatorische Spiele sind Schach, Dame, Mühle, Reversi, Solitär, Halma und Mensch ärgere Dich nicht sowie unzählige Kartenspiele. In der digitalen Welt sind bekannte kombinatorische Spiele oder Spielserien zum Beispiel Tetris, Bejeweled und Mine Sweeper. Darüber hinaus gibt es natürlich unzählige digitale Implementierungen konventioneller Spiele inklusive so seltsamer Produkte wie Battle Chess. Während man in der realen Welt die Objekte, die ein Spiel konstituieren, im allgemeinen haptisch erleben kann, geht dieser Effekt in der virtuellen Welt digitaler Spiele typischerweise verloren. Man nennt darum digitale Spiele nur dann kombinatorische Spiele, wenn sich der diskrete Problemraum auch als solcher erleben lässt. Damit vermeidet man den Unsinn, Spiele als kombinatorisch zu betrachten, nur weil sie als Computerprogramme aus Bytes zusammengesetzt sind. Wer kombinatorische Spiele spielt, versucht bestimmte Kombinationen von Objekten zu erreichen sei es beim Schach eine Springergabel oder auch nur ein Fianchetto, bei Tetris die gleichzeitige Vervollständigung von 4 Reihen, bei Reversi das Besetzen einer Ecke oder ein Full House beim Poker und andere Kombinationen zu vermeiden. Es gibt unzählige derartige Muster, und wer solche Muster kennt bzw. kennenlernt und beherrscht, lernt das Spiel zu beherrschen. Millionen Jahre Evolution haben unsere menschlichen Gehirne zu Mustererkennungssystemen gemacht. Sie sind super darin und es macht ihnen uns! Freude. Diejenigen unserer Vorfahren, die nicht gut im Mustererkennen waren, die braune oder gelbe Flecken hinter den Blättern gesehen haben und die erst mal nachsehen mussten, ob es wirklich ein Säbelzahntiger ist, die sind nicht unsere Vorfahren. Unter den Brettspielen sind diejenigen zumindest den Regeln nach am einfachsten, bei denen man Spielsteine nur setzen darf, nicht aber ziehen. Solche Spiele nennt man Platzierungsspiele (Placement Games), genauer gesagt statische Platzierungsspiele. Bekannte und trotz der Einfachheit der Regeln recht komplexe und daher interessante statische Platzierungsspiele sind Reversi und Hex. Wenn man die strengen Regeln etwas lockert und den Spielern zumindest erlaubt, gesetzte Steine wieder zurückzunehmen, dann spricht man von dynamischen Platzierungsspielen. In dynamischen Platzierungsspielen bietet sich den Spielern die Chance, den kombinatorischen Raum potenzieller Spielverläufe und Lösungen zu explorieren.

4 Dinner Talk eine Familie unendlich vieler Spiele Dinner Talk ist nicht nur ein einzelnes Spiel, auch wenn es auf einer einzigen Kernidee beruht, sondern eine potenziell unendliche Familie von ähnlichen Spielen. Die Grundvariante des Spiels ist frei verfügbar. Bei den Arbeiten am Spielkonzept und seiner Implementierung im Oktober und November 2015 ist angesichts der aktuellen Situation auch immer daran gedacht worden, ein Spiel auf praktisch jedem mobilen Endgerät bereitzustellen, das Flüchtlingen helfen kann, Deutsch zu lernen. Daher sind die Texte in dieser Grundvariante deutsch. Das Spiel ist aber problemlos für Englisch, Französisch und jede beliebige andere Schriftsprache anpassbar. Das Spielbrett ist eine Anordnung von Stühlen um einen Tisch herum. Die Spielsteine sind virtuelle Personen, die einen Namen und ein Aussehen (ein Bild) haben. Darüber hinaus ist jeder Spielstein durch einen Text charakterisiert Eigenschaften, Vorlieben und Besonderheiten der virtuellen Person. Es geht darum, die Personen derart zu platzieren, dass möglichst viele Nachbarn und solche, die einander gegenüber sitzen, Interessen teilen. Dazu wird intern das Zusammenpassen von Texten formal: ein Similarity Measure (Maß der Ähnlichkeit) bestimmt. Bei passenden Platzierungen werden die Werte der Ähnlichkeit aufsummiert und ergeben Erfolgspunkte. Personen, d.h. Spielsteine, und Stühle, d.h. Felder, sind als Webbles implementiert. Personen zu platzieren, bedeutet Spielsteine auf Felder zu stecken (Auto-Connect). Dabei entstehen Slot- Verbindungen. Die Inhalte fließen in das darunterliegende Webble und werden verarbeitet, was u.a. dazu führt, dass sofort angezeigt werden kann, welche Erfolgspunkte erreicht worden sind (Direct Execution). In der folgenden Abbildung sind Datenflüsse durch schwarze Pfeile dargestellt. Alle Spiele der Familie Dinner Talk sind dynamische Platzierungsspiele. Spieler haben also die Möglichkeit, zu probieren und, wenn sie mit dem Zwischenstand nicht zufrieden sind, gesetzte Spielsteine wieder zurückzunehmen. Ein separates Webble (siehe obiges Architekturbild sowie nachfolgenden Screenshots) zeigt den aktuellen Punktestand an. Um sinnvoll zu platzieren, genügt es nicht, blindlings Varianten durchzuprobieren. Falls der Tisch 8 Stühle hat, gibt es voneinander verschiedene Platzierungsvarianten. Bei 10 Stühlen sind das schon Varianten. Da kann man nicht nur probieren; da muss man Texte lesen und überlegen, was zueinander passt. Spätestens hier beginnt das Explorative des spielerischen Lernens.

5 Die Zahl der Varianten ergibt sich aus der Fakultät der Zahl der Sitzplätze dividiert durch 4. Die Division kommt ins Spiel, weil man die beiden Symmetrieachsen des Tisches berücksichtigen muss. Dass beide wichtig sind, ergibt sich wiederum daraus, dass bei 6 oder mehr Stühlen am Tisch angenommen wird, dass die Personen an den Stirnseiten nicht gut miteinander reden können und für ihre Texte deshalb kein Ähnlichkeitswert errechnet wird. Bisher ist nur die Grundvariante dieser Spielefamilie freigeschaltet, da es unzählige Möglichkeiten der Erweiterung gibt, die nicht alle gleichzeitig bearbeitet werden können und die vielleicht auch nicht alle miteinander kombiniert werden sollten. Zu den grundlegenden Wünschen, die diejenigen äußern, die Spiele der Familie Dinner Talk nicht nur im Freizeitbereich sehen, sondern auch in Klassen, Seminaren und Kursen einsetzen wollen, gehört der Wunsch nach einem Editor, der erlaubt, selbst Texte einzugeben.

6 Ein Editor ist, wie man sehen kann, implementiert worden. Die damit zusammenhängenden Fragen nach Schreibrechten und nach der Sicherung der geschriebenen Inhalte sind zwar von fundamentaler Bedeutung, haben aber wenig mit Pädagogik zu tun und sollen darum hier nicht ausgeführt werden. Einige Erweiterungen der Grundvariante leiten sich gleichzeitig aus der Spielewissenschaft und der Pädagogik ab. Wer lernen und wer spielen soll, braucht Feedback. Dabei unterscheidet man systematisch zwischen Gratification Feedback und Control Feedback (siehe Jantke and Gaudl, 2010). Die Anzeige der erreichten Punkte in der Grundvariante ist ein minimaler Ansatz, beide Formen von Feedback zu liefern. Die Funktion als Control Feedback kann man zum Beispiel dadurch stärken, dass man die maximal erreichbare Punktzahl anzeigt. Spieler können aus der Differenz dieses Werts zu ihrer bisher erreichten Punktzahl erkennen, wie sehr es sich noch lohnt, die Erkundung fortzusetzen. Weiteres Feedback kann geboten werden, indem man am virtuellen Tisch visualisiert, welche Platzierungen Punkte gebracht haben, gegebenenfalls wie viele und für welche semantischen Zusammenhänge. Szenarios des Lehrens und Lernens mit Dinner Talk Insbesondere in Klassenräumen, in Seminaren und Sprachkursen lassen sich Spiele der Familie Dinner Talk in vielfältigen Szenarios einsetzen. Am einfachsten ist es, Lernende spielen zu lassen und nach Ablauf einer vereinbarten Zeit die Ergebnisse zu vergleichen. Lerner können ihre Ergebnisse nennen und erklären, welche semantischen Textkorrelationen ihnen Punkte gebracht haben. Das kann man noch verfeinern, indem man Lerner, die viele Punkte erreicht haben, bittet mit anderen, die weniger Punkte hatten, noch einmal gemeinsam zu spielen. Das gleiche lässt sich natürlich machen, wenn das Spielen als Hausaufgabe vergeben worden war. Weiteres Potenzial für das Lernen wird erschlossen, wenn man jeweils zwei Spieler (eventuell sogar drei) gemeinsam spielen lässt. Das Tablet auf dem Tisch ist ein geeignetes Spielbrett. Bei einem Szenario dieser Art wird provoziert, dass die Spieler die Exploration des Raums der Lösungen miteinander beraten, was im wesentlichen darin besteht, sich über sprachliche Formulierungen und ihre Bedeutung auszutauschen. Völlig neue Szenarios werden erschlossen, sobald ein Editor zur Verfügung steht, der erlaubt, eigene Texte einzugeben und zu speichern. Auf dieser technologischen Grundlage können einzelne Lerner oder Gruppen von Lernern für andere in ihrer Klasse, in ihrem Seminar bzw. in ihrem Kurs Spielvarianten generieren, als Hausaufgabe oder in der Präsenzveranstaltung. Allein das Erstellen von Texten mit inhaltlichen Zusammenhängen ist eine große Herausforderung. Wenn das gelingt, können die anderen Spielen und sich mit den Game Designern gegebenenfalls über die Korrektheit der Bewertung semantischer Zusammenhänge auseinandersetzen. Das kann von Lehrer überwacht und gesteuert werden. Beim Sprachenlernen kann man zum Beispiel am Ende einer jeden Lektion mit wenigen Texten eine neue Spielvariante erstellen. Damit können Lerner den frisch erworbenen Wortschatz testen und festigen. Auf diese Art und Weise entsteht im Zuge eines Kurse eine ganze Serie von Spielvarianten. Als Open Educational Resources werden Spiele der Familie Dinner Talk das Internet bevölkern.

7 Dynamische Platzierungsspiele die Reichweite des Ansatzes Die Reichweite dynamischer Platzierungsspiele für das Lehren und Lernen ist bei weitem nicht ausgeschöpft, ja noch nicht einmal richtig analysiert worden. Die Spielsteine müssen nicht zwingend virtuelle Personen sein. Man kann auf das Bildchen verzichten, sie anders darstellen und sie zum Träger anderer Inhalte machen. Das ist der Weg zu einer Familie semantischer Memory-Spiele. Naheliegend ist zunächst, Spiele der Familie Dinner Talk für andere Sprachen zu nutzen. Angesichts des aktuellen Bedarfs unzähliger Flüchtlinge, Unterstützung beim Sprachenlernen zu erhalten, werden Anfang des Jahres 2016 Varianten in den Sprachen Englisch, Französisch und Schwedisch freigeschaltet. Natürlich ist Dinner Talk für jede beliebige andere Schriftsprache ebenfalls geeignet, auch für Chinesisch und Japanisch. Japanisch bietet noch die interessante Option, auf diese Weise Kanji und Hiragana in Beziehung zu setzen. Alle diejenigen, die Interesse am Einsatz digitaler Technologien für exploratives Lernen haben, werden ermutigt, Ideen zu äußern, wie man weitere Varianten der Spiele-Familie "Dinner Talk" mit Inhalten auch anderer Fächer bestücken kann. QUELLENVERZEICHNIS Bilder: Oksana Arnold, Torsten Bosecker, Christopher Henschel, Klaus P. Jantke, Christoph Vogler Literaturhinweise: Blackmore, S. (2000): Die Macht der Meme oder die Evolution von Kultur und Geist. Heidelberg: Spektrum Akademischer Verlag. Dawkins, R. (1976): The Selfish Gene. Cambridge, MA, USA: The MIT Press. Bruckman, A. (1999): Can Educational be Fun? Proc. Game Developers Conference, San Jose, CA, USA, March 17, 1999, pp Jantke, K.P. (2007): Serious Games eine kritische Analyse. In: 11. Workshop Multimedia in Bildung und Unternehmen, TU Ilmenau, , Seiten Jantke, K.P. and Gaudl, S. (2010): Taxonomic Contributions to Digital Games Science. In: 2 nd Intl. IEEE Games Innovation Conference, Hong Kong, Dec. 2010, pp Koster, R. (2005): A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale, AZ, USA: Paraglyph Press. Tanaka, Y. (2003): Meme Media and Meme Market Architectures. Hoboken, NJ, USA: John Wiley & Sons Inc. Thorpe, W.H. (1958): The Learning of Song Patterns by Birds with Especial Reference to the Song of the Chaffinch Fringilla Coelebs. IBIS Intl. J. Avian Science, vol. 100, no. 4, pp

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