Ludwig Kapfer Handbuch Tarock. edition possert

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1 Ludwig Kapfer Handbuch Tarck editin pssert

2 Inhaltsangabe Impressum Autr: Ludwig Kapfer, Titel: Handbuch Tarck Herausgeber: Bernhard Pssert / Mitarbeit: Jsef Preinerstrfer 3 Assessment mit Musik, Fußball und Tarck 6 Karten und Werte 7 6 Spiele in 18 Varianten 8 Karten geben und Lizitatin 9 Wichtige Grundregeln 10 Rennce, Zählung 11 Übersicht Spiele und Punkte 12 Rufer 14 Die Dreier 16 Der Bettler 17 Picl der Bettler mit Stich 19 Die Farbspiele 21 Der Trischak 22 Allgemeine Tipps 23 Literatur, Turniere, Seminare, Spielerrunde Satz: Ludwig Kapfer, Bernhard Pssert Eigenverlag, 3. Auflage, Juni 2011 Handbuch Tarck, Seite 2

3 Assessment mit Musik, Fußball und Tarck Dass bei der Einstellung vn Führungskräften getestet wird, b sie sich in der Sache auskennen, ist verständlich und wird meist auch hinreichend gemacht. Die szialen Fähigkeiten werden auch einigermaßen intensiv überprüft. Zu kurz kmmen ft wichtige Nebenkmpetenzen? wie beispielsweise die Fähigkeit, lgisch denken zu können, das strategische Geschick, musisch-kreative Kmpetenzen, die Knzentratins- und Merkfähigkeit, der Umgang mit Emtinen bei Erflg der Misserflg, Ehrlichkeit, Fairness, Benehmen. Das Überprüfen dieser und vieler anderer Tugenden könnte ganz einfach mit zumindest drei zusätzlichen Aufgaben geschehen: einer musisch-kreativen Aufgabe vm Geben eines Vilinknzertes (auch Blckflöte bis grße Trmmel erlaubt) bis zum Herstellen eines Wasserrades (alles möglich, was kreativ erschaffen werden kann), einem Fußballspiel (der Handball, Basketball, Vlleyball der was immer im Team spielbar ist) und einer Tarckpartie über zumindest 5 Stunden (ist nicht substituierbar!). Natürlich ergibt sich daraus die lgische Frderung, dass in den Bildungsplan vn Führungskräften neben fachlicher, methdischer und szialer Tp-Ausbildung auch musikalische, kreative, sprtliche Weiterentwicklung gehört - und selbstverständlich Tarck! Tarck gehört in die Ausbildung vn Führungskräften Tarck ist beste Bildung und darüber hinaus höchst vergnüglich. Tarck unterstützt eine Menge vn Kmpetenzen. Zehn Bildungsbeiträge des Tarck seien hier kurz angesprchen: Strategisches Denken Tarckanten und Tarckantinnen lernen und üben ständig spielerisch und ganz lcker systemisch und strategisch denken. Keine Frage, Tarck gehört zu den hchkmplexen Angelegenheiten. Das Wahrnehmen vn Stärken und Schwächen swie das Erkennen vn Möglichkeiten und Gefahren wird geschult, das Einbeziehen aller möglichen fördernden und hindernden Faktren zum Erreichen des Zieles wird geübt, realistische Ziele setzen wird gelernt. Die wichtigsten strategischen Überlegungen gehen in Fleisch und Blut über. Annehmen vn nicht änderbaren Situatinen Karten sind nun einmal nicht veränderbare Fakten beim Spielen. Gute Spieler/innen jammern nicht über Blätter und fluchen nicht das Schicksal. Sie nehmen die Situatin zur Kenntnis und versuchen, aus jedem Blatt das Beste zu machen. Und Tarck zeichnet sich ja dadurch aus, dass es ganz wenige Knstellatinen gibt, die zu keinem Spielerflg geführt werden können. Gute Handbuch Tarck, Seite 3

4 Spieler/innen internalisieren die Fähigkeit, unterscheiden zu können, was nicht änderbar (und daher nicht Gegenstand vn Jammern) und was gestaltbar ist. Eine Fähigkeit, die zukünftige Führungsleute gar nicht genug trainieren können. Eine Fähigkeit, die Tarck sehr gut trainiert, ist die Kmpetenz, Situatinen schnell zu verstehen und entsprechende Optinen zu finden und die Chancen abzuwägen. Erflg und Misserflg mit Anstand tragen Im Tarck lernen Menschen, unvermeidliche Misserflge genaus zu ertragen wie Erflge mit Würde entgegen zu nehmen, hne ihre Partner/innen zu demütigen. Einmal mit Stil selbst vrne sein und ein andermal Partner/innen den Vrtritt zu lassen, will gelernt sein. Tarck lehrt auch, dass der gemeinsam verbrachte Abend der höchste (gemeinsame) Gewinn ist. Knzentriert arbeiten können Meine Fähigkeit (mit der ich manchmal guten Mitmenschen auf die Nerven gehe), viele Stunden hne grße Müdigkeit durcharbeiten zu können, verdanke ich meiner Ausbildung in Krea und mindestens s stark dem Tarck. Lange Partien, die ft genug knapp die Mrgensnnen gerade nicht erlebt haben, haben mir sehr gehlfen. Die meisten meiner Bücher wären nicht erschienen, hätte ich durchhalten und knzentriert arbeiten nicht gelernt. allein, zu zweit, zu dritt Ein grßer Vrteil vn Tarck gegenüber anderen Spielen ist, dass sich die Partnerschaften ständig ändern. Es gibt Spiele zu zweit, zu dritt und auch slche, die allein gegen alle zu bestehen sind. Tarck fördert Zusammenarbeit auf höchster Ebene, je nach Spielziel werden unterschiedliche Kperatinen verlangt. Schnelles Einstellen auf ständig wechselnde Partnerschaft mit spezieller Stärke und Schwäche ist vn Nöten. Dieses ständige sich ständig umstellen Müssen ist ein ganz wesentlicher Beitrag für die geistige Mbilität und Flexibilität, Eigenschaften, die heute überall verlangt werden. Gedächtnisleistung Tarck verlangt eine sehr gute Gedächtnisleistung. Spielerisch und auf höchst amüsante Art wird das Gedächtnis trainiert. Im übrigen lernt man auch knzentriert zählen im Tarck. Eine Fähigkeit, die nicht ge- der bereits verlerntes Kpfrechnen ein wenig ausgleicht. Und wenn der PISA-Test für Erwachsenen kmmt, könnten wir mit tllen Zahlen aufwarten. Sziale Kmpetenz Wie jedes Spiel steigert Tarck die sziale Kmpetenz. Tarck ist Spiel und Wettbewerb und kann nur dann gelingen, wenn die Kmmunikatin funktiniert und wenn Kperatin glückt. Im Tarck lernen viele, Menschen zu erkennen, richtig zu behandeln und die Btschaften zu hören. Tarck macht sensibler für das Zusammenarbeiten. Im Tarck prallen häufig die unterschiedlichsten Menschen mit all ihren verschiedenen Ausprägungen aufeinander und müssen in dieser Differenziertheit akzeptiert werden, sll das Spiel ein Spiel und damit der Abend ein netter bleiben. Man lernt im Tarck auch sehr gut, die Interessen der Anderen anzunehmen. Es ist nicht immer leicht mit einem Blatt, das nichts verspricht, die gleiche Knzentratin aufzuwenden, nur weil ein/e andere/r gerade das Spiel des Abends in der Hand hat. Handbuch Tarck, Seite 4

5 Regeln gestalten das Leben Tarckregeln sind vn Runde zu Runde verschieden und müssen am Beginn jeweils ausgehandelt werden. Hinter Regeln stehen Priritäten, die es zu diskutieren gilt. Tarck macht bewusst, was in einer Gemeinschaft mit Regeln unterstützt, aber auch abgeschwächt wird. In unserer Stammrunde wird Risikbereitschaft sehr hch bewertet und wir haben Regeln eingeführt, die in anderen Runden auf hhes Unverständnis stßen. Z.B. muss bei uns der Sechserdreier sfrt vn der Vrhand angesagt werden und der Spieler/die Spieler/in geht damit ein höheres Risik ein. Damit gehen aber ft auch schöne Spiele verlren wie Bettel uvert etc. Eine andere Vereinbarung, die nur in unserer Runde gilt, heißt, das nur ein Slrufer pr Spieler/in vr Mitternacht gespielt werden darf. Damit ist das Sicherheitsspiel Sl-Rufer, das mit vielen Karten-Zusammensetzungen hne grßes Risik gespielt werden kann, ziemlich heraus genmmen und es müssen riskantere Spiele angesagt werden. Kartenbildern hervrgebracht hat, ist auch ein faszinierendes Frschungsbjekt für Menschen, die kulturell interessiert sind. Tarck ist ein sehr gutes Beispiel, wie psitiv sich Spiele auf Menschen auswirken können. Tarck sllte daher jedenfalls einen Platz in der Ausbildung vn Führungskräften haben. Ludwig Kapfer gemeinsam mit Günther Kgler Gründer vn EROTAS (Erstes Österreichische Tarckseminar), Autr vn Fachbüchern. Leidenschaftlicher Tarckant. Benehmen Tarck ist ein edles Spiel und verlangt Stil. In allen Tarck- Lehrwerken werden Benimm-Regeln für Spieler/innen beschrieben. Bei vielen Tarckant/innen sind auch im privaten und beruflichen Leben in höherem Ausmaß Stil, Anstand und gutes Benehmen zu bemerken. Möglichkeiten der Vertiefung Tarck bildet eine hervrragende Möglichkeit der Vertiefung. Ein Spiel, das zumindest seit über 500 Jahren in verschiedenen Frmen in Eurpa gespielt wird, das eine Verschmelzung verschiedener Denkkulturen darstellt, das die meisten mystischen Wurzeln als Kartenspiel nachweisen kann, das eine Unzahl vn Handbuch Tarck, Seite 5

6 Karten und Werte Sküs (5) Mnd (5) Marabu Kakadu Uhu Pagat (5) Alle Tarck außer Sküs, Mnd und Pagat zählen 1 Könige (5) Reiter (3) Damen (4) Buben (2) (1) Handbuch Tarck, Seite 6

7 6 Spiele in 18 Varianten Psitivspiele Negativspiele Rufer SpielerIn ruft einen König (= Partner)! Einfacher Rufer Slrufer Pagatrufer Uhurufer Kakadurufer Maraburufer Bettler SpielerIn darf keinen Stich machen! Bettler Bettler uvert Dreier Allein gegen alle! Dreier Sldreier Sechserdreier Bettler mit Stich SpielerIn muss 1, 2 der 3 Stich machen, aber nicht mehr! Picl Zwicl Tricl Picl uvert Farbspiele Tarck ist 5.Farbe! Farbdreier Farbensl Trischak Wer am meisten Punkte macht, hat verlren! Trischak Handbuch Tarck, Seite 7

8 Karten geben Karten gut mischen! Gegenüber hebt ab! Gegeben wird gegen den Uhrzeiger! Die Vrhand sitzt rechts vm Geber! Jede/r SpielerIn bekmmt 6 Karten, dann 2x3 Karten in den Taln, dann wieder jede/r SpielerIn 6 Karten. Lizitatin Vrhand hat 4 Möglichkeiten: Mein Spiel, damit ist keine knkrete Ansage gemacht, der/die Nächste lizitiert weiter, die Vrhand bleibt im Spiel. Sechserdreier bedeutet das Ende der Lizitatin, Vrhand spielt einen Dreier und bekmmt alle 6 Talnkarten. Vrhand sagt ein anderes Spiel, damit ist die Lizitatin eröffnet. Weiter, damit kann die Vrhand nicht mehr mit lizitieren. Snderfrm Klpfen Gegenüber hebt nicht ab, sndern klpft auf die Karten! Vrhand wählt das 1., der 4.Kartenpaket á 12 Karten, Taln wird dazwischen gegeben. Nimmt Vrhand das erste Paket, dann wird hne Wahlmöglichkeit weiter gegeben (2. das zweite Paket...) Lizitieren darf man nur, wenn man ein höheres Spiel ansagt. Selbst erhöhen hne Ansage anderer Spieler ist nicht erlaubt. Wer einmal weiter sagt, darf an der Lizitatin nicht mehr teilnehmen. Variante: Manche Runden spielen den Sechserdreier nur, nachdem alle Spieler Weiter gesagt haben. Handbuch Tarck, Seite 8

9 Die Grundregeln Farbzwang Beim Tarck gilt grundsätzlich Farbzwang! Hat man die gespielte Farbe nicht, muss Tarck gespielt werden. Hat man auch keine Tarck mehr, kann jede Farbe gespielt werden. Stichzwang Stichzwang gilt nur bei Negativspielen. Taln Bei Psitivspielen bekmmt man entweder die 3 beren der die 3 unteren Talnkarten. Die abgelegten Karten werden den eigenen Stichen zugezählt, die anderen 3 Karten bekmmen die Gegner. Beim Sechserdreier bekmmt der / die SpielerIn alle 6 Talnkarten. Keinen Taln bekmmt man bei Slspielen und bei Negativspielen. Beim Trischak werden den ersten 6 Stichen je eine Karte aus dem Taln zugeteilt. Spielbeginn Bei den Psitivspielen und beim Trischak spielt die Vrhand aus. Bei allen Bettlern spielt die / der SpielerIn aus. Cntra / Re Alle Spiele können cntriert werden (Ansage Cntra der gespritzt ), die Punktezahl verdppelt sich damit. Mit Re kann der / die SpielerIn zurückspritzen (Re), die Punktezahl vervierfacht sich. Spiele und Zusatzspiele müssen getrennt cntriert werden. Bei Negativspielen cntriert jede/r SpielerIn für sich, bei Psitivspielen gilt ein Cntra für alle GegenspielerInnen. Es gibt auch den Hüttenfleck, d.h. man kann bei einem Besserrufer vr Bekanntgabe des Königs und vr Aufnahme des Talns den Spieler einen Hüttenfleck verpassen, dann zählt der Vgel 4-fach. (Mache ich nur dann, wenn ich viele Tarck, aber keinen König habe). Handbuch Tarck, Seite 9

10 Spezielle Regeln Im Tarck ist es üblich, dass jede Runde ihr ganz spezielles Regelwerk errichtet. Einige Hinweise finden Sie bei den Spielbeschreibungen Rennce Grundsätzlich ist zu unterscheiden, b eine Regelverletzung (=Rennce) der nur ein schlechtes Spiel vrliegt, z.b. der Spieler hätte eigentlich den Stich machen können, hat sich aber anders entschieden der geirrt hne die Regeln zu verletzen. Rennce:.. der sbald ein weiterer Spieler eine Karte gespielt hat der der Stich eingezgen ist, wird auf Rennce entschieden. Der Spieler zahlt wie wenn er verlren hätte, allerdings hne Zusatzansagen. Bei schlechtem Spiel gilt die Regel Was liegt das pickt, d.h. ein Austausch der Karte ist grundsätzlich NICHT mehr möglich. Vrsicht: In manchen Runden werden schn Kleinigkeiten wie falsches Ausgeben der Karten der Ähnliches als Rennce gewertet. Stich gespielt, sticht der Pagat. (Die Psitin der 4 Karte ist egal). In Negativspielen besteht Stichzwang in diesem Fall muss man nach Mnd uns Sküs den Pagat spielen! In manchen Runden ist die Reihenflge egal. Die Zählung Bei Psitivspielen braucht der Spieler 35 Punkte und 1 Blatt, snst ist das Spiel verlren. Gezählt wird, indem immer die Punkte vn 3 Karten zusammengezählt und vn dieser Summe 2 abgezgen werden = 5-2 = = 12-2 = 10 Gldener Stich: Werden Mnd, Sküs und Pagat in dieser Reihenflge in einem = 3-2 = 1 Handbuch Tarck, Seite 10

11 Spiele Zusatzspiele Psitivspiel Negativspiel allein mit Partner mit Taln hne Taln Tarck ist Trumpf Kein Trumpf Wert Wert Angesagt dppelt Anmerkung Spiele, Werte, Lizitatinsreihung Lizitatinsreihung Rufer 1 Pagat ultim 1 Picl 2 Uhu 2 Slrufer 2 Kakadu 3 Pagatrufer 1+2 Marabu 4 Picl + Picl der Zwicl König ultim 1 2 / 2 der Tricl Uhurufer 1+4 Trull 1 Picl und 2 weitere Picl der Zwicl 2 / 2 / 2 Königstrull 1 der Tricl Kakadurufer 1+6 Mndfang 1 Maraburufer 1+8 Gldener Stich 1 Bettler 4 Picl uvert 4 Valat 4x Farbendreier 4 Dreier 5 Cntra 2x Bettler uvert 8 Re 4x Farbensl 8 Sldreier 10 Alle Spiele im Sl 2x Trischak 5 + Sechserdreier 5/-10 Anmerkung: Je nach Runde können die Punkte als auch die Lizitatinsreihenflge variieren. S schlägt manchmal bereits ein Kakadurufer einen Dreier im Lizitieren. Handbuch Tarck, Seite 11

12 Die Rufer Es wird ein König gerufen. Der / die BesitzerIn des Königs ist PartnerIn. Es kann auch der vierte König gerufen werden (vrausgesetzt, man hat 3 Könige selbst). Einfacher Rufer kann nur vn der Vrhand gespielt werden. Wenn man alle 4 Könige hat, kann man keinen Rufer, Slrufer, Besserrufer spielen! Slrufer kann vn allen gespielt werden. hne Taln (dieser wird den Gegnern zugezählt außer König liegt im Taln). Dppelte Punkte (auch für alle Zusatzspiele)! Besserrufer (Rufer mit Ansage) Kann vn allen gespielt werden. Pagatrufer Pagat sticht als letzte Karte Uhurufer Uhu sticht als vrletzte Karte Kakadurufer Kakadu sticht als drittletzte Karte Maraburufer Marabu sticht als viertletzte Karte Spiel und Zusatzspiel werden immer extra verrechnet! Tipps für SpielerIn König der Farbe rufen, in der man keine der nur 1 (max. 2 Karten) hat. Beim Sl spielt man Könige... Bei Besserrufer spielt PartnerIn Tarck (hch!) Beim Ablegen farbenfrei machen. PartnerIn kann König ultim ansagen. Vrsicht: PartnerIn darf sich nur durch Spielen des Königs zu erkennen geben (der durch Ansage König ultim )! Tipps für GegenspielerIn Farben wechseln PartnerIn schnen 1 Punkt Günstige Kartenknstellatinen: Könige möglichst alleinstehend Trullstücke Farben frei Hhe Anzahl der Tarck Beim Besserrufer: viele Tarck hhe Tarck Varianten In manchen Runden wird erst einmal bei Rufer mit Ansage nur Besserrufer gemeldet, dann bekmmt man den Taln und dann braucht man erst sagen, b Pagatrufer der... Der Marabu wird in vielen Runden nicht gespielt. In manchen Runden werden die Rufer mit Ansage als ein Spiel verrechnet, d.h. wenn Spiel der Ansage nicht gelingt, ist beides verlren. Psitiv kein Stichzwang zu zweit Vrhand spielt aus mit 3 Talnkarten außer Sl! Tarck ist Trumpf Zusatzspiele möglich Cntra gilt für beide Gegenspieler- Innen! Spielziel: 35 Punkte + 1 Blatt Handbuch Tarck, Seite 12

13 Rufer, Slrufer Pagatrufer Handbuch Tarck, Seite 13

14 Die Dreier Einer gegen alle! Sechserdreier! nur aus der Vrhand muss sfrt angesagt werden und damit ist die Lizitatin beendet. alle 6 Taln dürfen aufgenmmen und müssen hergezeigt werden. zählt bei Verlust dppelt! Sldreier hne Taln Taln geht an Gegner! Das Spiel zählt dppelt! Tipps für SpielerIn Tarck treiben (mit mittlerer Tarck der sehr langer Farbe) Tipps für GegenspielerIn 5 Punkte Günstige Kartenknstellatinen: viele Tarck hhe Tarck Könige möglichst allein stehend Trullstücke Farben frei Varianten Farbe wechseln Könige vm Spieler hlen selbst keine Könige spielen Spieler in die Mitte nehmen Punkte in die Stiche bekmmen bei wenigen Tarck hhe Karten zum Zuwerfen aufheben In sehr vielen Runden kann die Vrhand den Sechserdreier ansagen, wenn alle anderen Spieler weiter gesagt haben. In manchen Runden braucht der Spieler den Taln beim Sechserdreier nicht zeigen. Psitiv kein Stichzwang allein Vrhand spielt aus mit Taln Tarck ist Trumpf Zusatzspiele möglich Cntra gilt für alle Spielziel: 35 Punkte + 1 Blatt Handbuch Tarck, Seite 14

15 Uhurufer, Dreier Dreier Handbuch Tarck, Seite 15

16 Der Bettler Darf nur hne Sküs gespielt werden. Gespielte Karten bleiben auf dem Tisch! Pagat muss als letzter Tarck gespielt werden (außer beim gldenen Stich) Tipps für SpielerIn Vrsicht, wenn Pagat in der Hand (gldener Stich!). Hhe Karten durch richtiges Ausspielen entschärfen. 4 Punkte Günstige Kartenknstellatinen wenige Stichkarten niedere und max. 2 Tarck keinen König 2 kleine Karten vn jeder Farbe. Bettler uvert SpielerIn spielt aus. Nach dem ersten Ausspielen eines Gegenspielers dürfen die 3 Gegenspieler einander die Karten zeigen und miteinander reden. Das Spiel zählt dppelt! Tipps für GegenspielerIn Varianten Spieler ans Ende der Kette bringen. Farbe zweimal hintereinander spielen Auf letzte Karte spielen, wenn nichts mehr geht. Klein vn König weg spielen. Manche nennen diesen Ouvert Plauderei und spielen Ouvert indem alle das Blatt ffen vr sich hinlegen hne Reden. Auch Bettler mit Talnaufnahme habe ich schn erlebt, ist aber sehr selten. allein Negativ Stichzwang SpielerIn spielt aus hne Taln Tarck ist Trumpf hne Zusatzspiele Cntra individuell Spielziel: kein Stich Handbuch Tarck, Seite 16

17 Picl > der Bettler mit 1 Stich SpielerIn muss genau 1 Stich machen. SpielerIn darf den Sküs nicht im Blatt haben. Picl uvert Gegenspieler dürfen einander die Karten zeigen und miteinander reden (siehe Bettler) zählt dppelt! Tipps für SpielerIn Klare Strategie z.b. Stich sfrt machen der z.b. zuerst gefährliche Karten wegräumen und sicheren Stich aufsparen. Gefährlich sind ft die letzten Stiche. 2 Punkte Günstige Kartenknstellatinen ein König (möglichst allein) und daneben ein Bettler. 20 und Mnd und daneben ein Bettler (und der Sküs darf nicht liegen). Zwicl SpielerIn muss genau 2 Stich machen. Tricl SpielerIn muss genau 3 Stich machen. Tipps für GegenspielerIn Varianten Zwicl und Tricl darf nur nach einem Picl als zusätzliches Spiel angesagt werden. Bei Zwicl und Tricl darf man den Sküs haben. Auf Strategie einigen entweder kein Stich der zwei. In manchen Runden kann auch der Zwicl der Tricl sfrt angesagt werden. Beim Ouvert gibt es verschiedene Varianten z.b. alle müssen ihr Blatt vr sich ffen hinlegen und keiner darf sprechen. Manche erlauben, dass man Picl mit Sküs spielt. In manchen Gruppen darf man auch bei Zwicl und Tricl keinen Sküs haben. allein Negativ Stichzwang SpielerIn spielt aus hne Taln Tarck ist Trumpf hne Zusatzspiele Cntra individuell Spielziel: 1,2 der 3 Stich Handbuch Tarck, Seite 17

18 Bettler Picl Handbuch Tarck, Seite 18

19 Die Farbspiele Tarck ist nicht Trumpf!! SpielerIn darf maximal 5 Tarck nach der Aufnahme des Talns haben. Tarck dürfen nicht abgelegt werden. Tarck dürfen erst dann gespielt werden, wenn keine Farbkarte in der Hand ist. Hat man die gespielte Karte nicht, muss Tarck gegeben werden (wenn vrhanden). Farbensl zählt dppelt! Tipps für SpielerIn 3 Farben sllten jedenfalls stehen. 7 Stiche sind ft zu wenig. Sl ist manchmal vrteilhafter. 4 Punkte Günstige Kartenknstellatinen Könige Hhe Karten Lange Farben (ziehen Tarck und hlen Trull). Tipps für GegenspielerIn Varianten Alleinstehend Könige des Spielers austreiben Eigene lange Farben spielen und Trull zuwerfen. In manchen Runden dürfen beim Farbendreier auch Tarck verlegt werden. In machen Runden darf der / die SpielerIn 6 und manchmal auch mehr Tarck haben Psitiv kein Stichzwang allein Vrhand spielt aus mit Taln außer bei Farbensl Tarck ist nicht Trumpf hne Zusatzspiele Cntra gilt für alle Spielziel: 35 Punkte + 1 Blatt Handbuch Tarck, Seite 19

20 Farbendreier Handbuch Tarck, Seite 20

21 Der Trischak Kann nur vn der Vrhand angesagt werden, und nur dann, wenn alle weiter gesagt haben. Wer am meisten Punkte hat, hat verlren. wer keine Stiche macht, ist Jungfrau. Der Taln wird den ersten 6 Stichen zugewrfen. Tipps Tarck treiben (mit mittlerer Tarck der sehr langer Farbe). Vrsicht, man kann sich auch selbst cntrieren. 5 Punkte Günstige Kartenknstellatinen je näher dem Bettler, dest besser! vierfärbig hne König! wenige (hhe) Tarck (bei 6 Tarck wird s gefährlich). Zählung: Verliert die Vrhand, zahlt sie dppelt. Hat der/die VerliererIn über 35 Punkte, zahlt er/sie dppelt. Jede/r SpielerIn kann vr Spielen der ersten Karte den Verlierer cntrieren. Die Jungfrau kassiert alle Punkte (außer die, die durch cntrieren entstehen). Varianten In vielen Runden wird der Trischak nur mit 1 Punkt bewertet. In manchen Runden kann die Vrhand die Regeln festlegen, z.b. vn ben heißt, es muss immer die höchste Karte ausgespielt werden, der nach den Regeln des Farbendreiers der die Kleinen stechen die Grßen usw. jeder gegen jeden! Vrhand spielt aus Taln wird den Tarck ist ersten 6 Stichen Trumpf mit Zusatzspielen Negativ Stichzwang zugewrfen. Cntra individuell Spielziel: wenige (keine) Punkte! Handbuch Tarck, Seite 21

22 Allgemeine Tipps Übersicht behalten > welche Karten sind gefallen? Die ersten Stiche dienen ft der Orientierung! Viele Punkte sind ft in den letzten Stichen zu finden! Punkte zählen, nicht Stiche! Beim Ablegen farbfrei machen und an die Punkte denken! Handbuch Tarck, Seite 22

23 Literatur Wlfgang Mayr, Rbert Sedlaczek, Rland Krnigl, Das grße Tarck-Buch, 2001, Editin Atelier Wlfgang Mayr, Rbert Sedlaczek, Die Strategie des Tarckspiels, 2010, Editin Atelier Jhannes Bamberger, Tarck, Die schönsten Varianten, 2005, Perlen Reihe Turniere in der Steiermark Das traditinelle Ertas-Weihnachtsturnier; Kntakt: Mag. Erich Hhl, Das traditinelle Turnier im Juli in Kumberg; Kntakt: Taliman Sluga, Seminare Jsef Preinerstrfer und Mag. Claudia Kapeller rganisieren regelmäßig Tarck-Seminare, in denen man das schönste Kartenspiel der Welt vn Grund auf Lernen kann. Kntakt: und Infs auch unter Offene Spielerrunde Dienstag-Abend ab Uhr im Gösserbräu, Neutrgasse; Kntakt: Jsef Preinerstrfer, s. LLURT: Liga der leidenschaftlichen und risikfreudigen Tarckierer, Handbuch Tarck, Seite 23

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