Logarithmic Perspective Shadow Maps

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1 Logarithmic Perspective Shadow Maps Konni Hartmann Universität Göttingen Sem. Computergrafik, 2009 Sem. Computergrafik, /

2 Ziele des Vortrags Überblick zu verschieden Shadow-Mapping-Techniken Herleitung einer Fehlermetrik für Punkt- und direktionale Lichtquellen Herleiten einer Parametrisierung (LogP) zur Minimierung von Aliasing Fehlern unabhängig von Szenengeometrie Übersicht zur praktischen Umsetzung von LogPSM Sem. Computergrafik, /

3 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

4 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

5 Uniform Shadow Mapping «Casting curved shadows on curved surfaces«uniform Shadow Maps [Williams1987] Abbildung: Shadow Mapping [Brabec2002, Fig.1, S.2] Unabhängig vom Betrachter Unabhängig von Szenengeometrie Sem. Computergrafik, /

6 Probleme mit Uniform Shadow Maps Auflösungsbedingt sind Aliasing-Artefakte zu sehen Bei Vergrößern eines Szene-Auschnittes Bei starker Abweichung zwischen Licht- und Kamera-Perspektive a Abbildung: Beispiel für Aliasing Fehler in GroIMP a Extremfall:»duelling Frustra«Sem. Computergrafik, /

7 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

8 Warping: Idee Gleichmäßige Verteilung der Schatten Texel führt zu nicht optimaler Nutzung Ungenutze Texel nahe des Betrachters (st-auflösung) Höchste Auflösung nahe der Lichtquelle, nicht nahe des Betrachters (z-auflösung) Bestimme Transformation in Abhängigkeit von Kameraposition und Lichtquelle um Aliasing zu Reduziern Beispiele: PSM, LiPSM, TSM Sem. Computergrafik, /

9 Perspektivisches Warping Abbildung: Warping der Texel in s-richtung um effektive Auflösung zu erhöhen Sem. Computergrafik, /

10 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

11 Partitionierung: Idee 1 Teile Szene in»regions-of-interesst«2 Erstelle je Partition eine Shadow Map 3 Schattentest je nach Partionierung durch einfache Indexfunktion abbildbar (Textur-Arrays!) Vorteile: kann durch fixed-pipeline abgebildet werden. somit auch auf älterer Hardware nutzbar auf vielen Grafikkarten hardwarebeschleunigt (inkl. PCF 1 ) Beispiele: Cascaded Shadow Maps, Adaptive Shadow Maps... 1 Percentage Closer Filtering ähnlich bilinearer Filterung um Aliasing zu reduzieren Sem. Computergrafik, /

12 z-partitionierung Abbildung: z-partitionierung Teile Szene aus Kamerasicht in verschiedene z-ebenen Bestimme für jede z-ebene»enges«shadow Frustrum einfach zu implementieren Cascaded Shadow Maps (für nicht interaktives Rendern genutzt) Sem. Computergrafik, /

13 Face-Partitionierung Abbildung: Face-Partitionierung [Lloyd2008, Fig.4, S.8] Erstelle Shadow Maps abhängig von Kamera- und Licht-Frustrum Geringe Anzahl an Shadow Maps (im Durchschnitt 3-4) Mit passendem Warping werden Aliasing-Fehler stark reduziert (siehe FP+LogPSM) Sem. Computergrafik, /

14 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

15 Fehler Quantifizieren Erhalte Metrik durch m = r j r t dj dt m > 1 undersampled und m < 1 oversampled Abbildung: Metrik für Shadow Map [Lloyd2008, Fig.2, S.4] r j : Auflösung des Bildes r t : Auflösung der Shadow Map Sem. Computergrafik, /

16 Fehler Ableiten (geometrisch, 2D) Abbildung: Geometrische Herleitung der Metrik m [Lloyd2008, Fig.3, S.6] w ẑ e e m = w l w e = W e r j w e (1) d e n e (2) w e = = W e cosφ e (3) cosψ e n e cosψ e w l = = W l r t r j dg dt d e d l n l cosφ l cosψ l (4) m = r j dg W l n l d l cosφ l cosψ l r t dt W e n e d e cosφ e cosψ }{{ e } =d j /d t Sem. Computergrafik, /

17 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

18 Szenen-unabhängige Approximierung cosψ l cosψ e m = r ( j dg r t dt }{{} δ l 1/ δ e ) {( }} ){ Wl n l d l cosφ l cosψl W e n e d e cosφ e cosψ e } {{ } 1/δ e basiert auf Ausrichtung der Oberflächen in der Szene und kann i.a. nicht Parametrisiert werden. 2 m = r j r t δ l δ e = w e w l wollen: m = 1 über die gesammte Szene einfacher m 1 (oversampling) 2 In Ausnahmefällen möglich. Erlaubt 1-zu-1 matching von Schatten-Texeln zu Bild-Pixeln Sem. Computergrafik, /

19 Strenge untere Grenze suchen δ b die strenge untere Grenze der perspektivischen Faktoren von δ e darstellt: [ 1 ) δ b (v) ( δe C min (v),min( δe (v)) ],C > 1 Nutze Face-Partitionierung um δ b für einzelne Faces zu bestimmen. Parametrisierung aus δ b immer noch zu komplex. Liefert aber untere Schranke für weitere Approximation Sem. Computergrafik, /

20 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

21 Übersicht End- und Side-Faces Abbildung: End- und Side-Face [Lloyd2008, Fig.5, S.9] Sem. Computergrafik, /

22 Parametrisierungen Gleichverteile Parametrisierung führt zu Uniform-Shadow-Maps: [ s t ] [ s = F un (u,v) = t Perspektivische Parametrisierung wie in PSM und LiPSM: ] (5) [ s t ] [ p0 x(u)+p 1 (y(v)+a) y(v)+a = F p (u,v) = p 2 (y(v)+a)+p 3 y(v)+a p 0,p 1,p 2,p 3 =... Logarithmische Parametrisierung in t-richtung log t = F l (v) = log ( y(v)+a y 0 +a ( y1+a y 0 +a ) ] (6) ) (7) Sem. Computergrafik, /

23 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

24 LogP-Parametrisierung Kombiniere Logarithmische- und Perspektivische Parametrisierung ([6] und [7]): [ s t ] [ = F lp (u,v) = F p,s (u,v) c 0 log(c 1 F p,t (u,v) + 1) 1 c 0 = ) log ( y1 +a y 0 +a c 1 = y 1 y 0 y 1 + a ] (8) bietet gute Approximierung von δ b sowohl in s- als auch in t-richtung Sem. Computergrafik, /

25 Vergleich F un mit F lp Abbildung: log-perspektivische Rasterisierung nach F lp [Lloyd2008, Fig.8, S.15] Sem. Computergrafik, /

26 Error Bound Tabelle: Maximale Fehler [Lloyd2008, Table III, S.11] Parametrization R end s R side s Error Bound (F b ) O (1) O (1) O Uniform (F un ) O (1) ( ) O fe n e R side t ( log( fe n e )) O ( fe n e ) ( Perspective (F p ) - O (1) O fe ( )) Logarithmic (F l ) - - O log( fe n e LogPSM ( ) ( )) F lp - O (1) O log( fe n e n e ) S side ( )) O log( fe n ( e ( ) ) 2 O fe n e ( ) O fe n e - ( )) O log( fe n e Mit kritischen ( Auflösungen: ) R t = max δl (v) v δ b (v) ( ) = max δl (u,v) (u,v) F R side s δb side (u,v) n e,f e near- und far-plane Storage Faktor: S = R s R t Sem. Computergrafik, /

27 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

28 LogPSM Algorithmus 1 Berechne Parametrisierung der Shadow Maps für jede Partition. Für Side-Faces LogPSM, für End-Faces UniformSM 2 Verteile Auflösung basierend auf maximalem Fehler der Partitionen. 1 Bestimme je Partition δ l /δ b und so R s,r t und S. Bei direktionalen Lichtquellen ist Fehler über gesammte Partition monoton. Es genügt Auswertung an den Vertices. Bei Punktlichtquellen Fehler Approximieren durch Abstandsvektor von Face und Lichtquelle sowie Auswertung an den Vertices der Partition. 2 Verteile innerhalb Partition Auflösung nach R s und R t 3 Rendere Shadow Maps 4 Rendere das Bild mit Shadow Maps Sem. Computergrafik, /

29 Optimierung der Darstellung Abbildung: FPc und FPcs [Lloyd2008, Fig.10, S.16f] Verteilung der Auflösung kann zu Scherungsartefakten führen. FPc Face-Partitionierung mit coordinate frame Anpassung FPcs Face-Partitionierung mit coordinate frame Anpassung und Face splitting Sem. Computergrafik, /

30 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

31 Implementierung Aktuelle Hardware unterstützt nur lineare Rasterisierung. Hardwareerweiterung kann LogPSM zu vergleichbaren Geschwindigkeiten mit anderen Shadow Map Algorithmen helfen. LogPSM benötigt wesentlich geringere Auflösung um Ergebnisse vergleichbar mit anderen SM Algorithmen zu liefern. Log-Transformation muss emuliert werden: Sem. Computergrafik, /

32 Log-Transformation Partitioning Hohe Anzahl an Partitionen simuliert Log-Transformation entspricht Cascaded Shadow Maps Verwaltungsaufwand Vertex-Warping Hohe Anzahl an Vertices Adaptive Anpassung durch geometry-shader Viele Vertextransformationen nötig Fragment-Discarding Optimales Ergebnis Discard verringert Leistung um Faktor 10 langsamer als normales Sampling Sem. Computergrafik, /

33 Gliederung 1 Shadow Maps Uniform Shadow Maps Warping Partitionierung 2 Fehler-Metrik Herleitung Aliasing-Fehler-Metrik Parametrisierung von m 3 Vereinfachte Parametriesung der Verteilungsfunktion δ b Einfache Parametrisierungen Logaritmisch-Perspektivische Parametrisierung LogPSM Algorithmus 4 Ausblick Implementierung auf aktueller Hardware Vergleich Sem. Computergrafik, /

34 Vergleich: Aliasing Fehler Abbildung: Farbkodierte Darstellung der Metrik m [Lloyd2008, Fig.12, S.18] Sem. Computergrafik, /

35 Vergleich: Benötigte Auflösung Tabelle: Storage Faktor für direktionale Lichtquelle über alle Eintrittswinkel [Lloyd2008, Fig.12, S.18] Algorithmus min S max S min/ max ØS Ø# Standart FPcs+P ZP5+P FPcs+LogP Sem. Computergrafik, /

36 Zusammenfassung Vorteile: Nachteile: ( )) Storage Faktor: O log( fe n e für beliebige Szene Verfahren mit bisher niedrigsten Aliasing Fehlern (ausgenommen Raytracing-ähnliche-Algorithmen) Lässt sich Problemlos mit verschiedenen Partitionierungs-Verfahren nutzen Auf aktueller Hardware zu langsam: 2-3 fps 3 Spezielle Hardwareerweiterung notwendig (Logarithmische Rasterisierung) Ansätze können auch für andere Shadow Mapping Algorithmen von Vorteil sein. Siehe Appendix [Lloyd2008, S.23ff] 3 GeForce 7800GT; 2 GHz processor [Lloyd2008, S.15] Sem. Computergrafik, /

37 Ende Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit Sem. Computergrafik, /

38 Referenzen Brandon Lloyd, Naga Govindaraju, Cory Quammen, Steve Molnar, Dinesh Manocha. Logarithmic Perspective Shadow Maps ACM Trans. Graph. 27, 4, Article 106 (October 2008) L. Williams. Casting curved Shadows on curved surfaces ACM SIGGRAPH Computer Graphics. Vol (1978) Stamminger, Drettakis. Perspective Shadow Maps ACM SIGGRAPH (2002) Stefan Brabec, Thomas Annen, Hans-Peter-Seidel. Practical Shadow Mapping J. Graph. Tools 7 (2002) Sem. Computergrafik, 2009 /

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