Texturen. Texturen. 1. Vorbemerkungen. 2. 2D-Texturen

Ähnliche Dokumente
5 Mapping-Techniken. 5.1 Motivation

andere Möglichkeiten der Darstellung von Details notwendig

Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken

Motivation: in der Realität Vielzahl von geometrischen Feinstrukturen

Inhaltsverzeichnis - Themen

Texturing. Kapitel 19

3D-Modellierungsprogramme

7 Mapping-Techniken. Achim Ebert CG.7.1

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Techniken der Effizienzsteigerung bei 2D-Texturierung:

Computergraphik Grundlagen

Computergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing

Graphische Datenverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung. Übersicht. Übersicht (Fortsetzung) Texturen

Shader. Computer Graphics: Shader

Die Grundlagen des Texture Mapping

Modul: B-CG Grundlagen der Computergraphik im Sommersemester 2008

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

Echtzeit Videoverarbeitung

3D - Modellierung. Arne Theß. Proseminar Computergraphik TU Dresden


D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen

1. Einführung 2. Diskrete und prozedurale Texturen 3. Generalisierte Textur-Pipeline 4. Texturmapping

Computergrafik 1 Beleuchtung

Funktionen & Etwas Geometrie

11 Erarbeiten von Materialien

Beschleunigungen auf Szenenebene

Kapitel 4: Schattenberechnung

geschlossene Schachtel mit einem kleinen Loch

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

Koordinaten, Funktionen & Etwas Geometrie

1. Einführung 2. Diskrete und prozedurale Texturen 3. Generalisierte Textur-Pipeline 4. Texturmapping

mit Bastian Schildbach Texturing mit Maya

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Abtastung Aliasing Full Scene Antialiasing Mipmapping Anisotropes Filtern

Maßnahmen zur Verbesserung des wahrgenommenen Bildes

Schrägbilder von Körpern Quader

Visualisierung. Rückblick Besprochene Mappingverfahren. Geometrie. Helligkeit Farbe. Rückblick Visuelle Variablen (nach Bertin 1982)

Visualisierung. Abbildung auf Textur & Glyphen Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker. Goethe-Universität, Frankfurt Graphische Datenverarbeitung

Einbeziehung von Elementen der 3D-Computergrafik in den Mathematikunterricht der Sekundarstufe II im Stoffgebiet Analytische Geometrie

Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther

3.6 Schattenberechnung

Computergraphik Grundlagen

360 Welten (ToJoJa) Tobias Sperling Jonas Kiefer Jan Schnee MECM2 WS16/17

Aufgaben für den Mathematikunterricht. Inhaltsbereich 1: Raum und Form. 1.2 elementare geometrische Figuren kennen und herstellen

Überblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius

Arndt von Koenigsmarck CINEMA Grundlagen und Workshops für Profis. An imprint of Pearson Education

GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni

Anwendungen im Umfeld von Panoramabildern Multimediatechnik Seminar FS 2008 Eric Lunkenbein

Kapitel 6. Texturen. Texturraum Objektraum Bildschirm. T (s) (1D) (x w, y w, z w ) (x s, y s ) Weltkoordinaten Schirmkoordinaten (2D) (3D)

Kapitel 2: Texture Mapping

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Hans Delfs. Übungen zu Mathematik III für Medieninformatik

Quader und Würfel. 1. Kreuze jene Wörter oder Bilder an, die Körper bezeichnen. Mathematische Bildung von der Schulstufe

Grundlagen von Formen

3D-Computergraphik und Animation

Skalierbarkeit virtueller Welten

Koordinatensysteme und Clipping

1 Pyramide, Kegel und Kugel

3.1 Szene vorbereiten

Michael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Übungsstunde 8 zu Computergrafik 1

Polyeder und Platonische Körper

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Proseminar über multimediale Lineare Algebra und Analytische Geometrie Wintersemester 2008/2009

Modellierung. Oliver Hartmann

Elementare Längen, Flächen und Volumina. Bogenlänge. Rotationskörper

Projektion. Ebene geometrische Projektionen

Schwierigkeit. Schwierigkeit XXX

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Lernstraße zum Thema geometrische Körper. Vorbemerkungen. Liebe 10 a, nun sämtliche Arbeitsblätter; aufgrund einer Erkrankung

Workshop Nutzung von Mobile Mapping Daten für die Stadtmodellierung und Visualisierung

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Tools und Techniken. Gängige Arbeitsabläufe. Ein Gesicht formen

Software Praktikum bei Dr. Susanne Krömker. Projekt : Modellierung mit Laserscan Daten. Praktikumsbericht

Anleitung 3 Komplexe Funktionen für Studierende der Ingenieurwissenschaften

Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

MEDT (2. Jahrgang): 1. Übung für Schwerpunkt 3D-Modellierung

Körper erkennen und beschreiben

Dynamically Reparameterized Light Fields

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Abbildung von Weltkoordinaten nach Bildkoordinaten

Ray Tracing. Interaktion von Licht und Objekten

3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern

Computergrafik 2016 Oliver Vornberger. Kapitel 16: 3D-Repräsentation

Proseminar Computergraphik. 3D - Modellierung

Computergrafik I. Sichtbarkeitsbestimmung

Für Freelancer. Praxis pur. Kino-Sommer. Rendermanager, Grooming, Max-Templates und mehr. Avengers: Age of Ultron, Gone Girl in 6K, Kingsman

A B. Geometrische Grundbegriffe zuordnen. Geometrische Grundbegriffe zuordnen.

Transkript:

1. Vorbemerkungen 2. 2D- 2.1 Texturabbildungen 2.2 Arten von 2.2.1 Diskrete 2.2.2 Prozedurale 2.3 Rasterung 2.3.1 Texturieren von Dreiecken 2.3.2 Texturieren von parametrisierten Flächen 2.3.3 Texturieren komplexer Oberflächen 2.3.4 Reflection Mapping 2.3.5 Environment Mapping 2.3.6 Bump Mapping 2.4 Antialiasing bei 3. und Beleuchtungsrechnung 4. 3D- 4.1 Abbildungsvorschrift 4.2 3D-Texturfunktionen 4.3 Beispiele für 3D- Textur00

Arten von und deren Abbildung Abbildung als Bild auf eine glatte Oberfläche, analog der Projektion eines Dias 2D- Texture Mapping Reflection Mapping Environment Mapping Erzeugung durch gezielte oder stochastische Perturbation (Störung der Richtung) der Oberflächen-Normalen, die in die Beleuchtungsrechnung eingeht. 2D-Textur Bump Mapping Realisierung durch einen dreidimensionalen Texturraum. 3D-Textur Textur10

Mapping und inverses Mapping Mapping F map v (u,v ) 3 3 (u,v ) 1 1 (x,y z ) 1 1, 1 (x,y z ) 2 2, 2 y (u,v ) 2 2 u (x,y z ) 3 3, 3 Texturraum T(u, v) Objektraum O(x, y, z) x -z Inverses Mapping F inv map Textur20

Transformation zwischen Textur-, Objekt- und Bildschirmkoordinaten M TB =M *M TB OB TO v (u,v ) 3 3 (x,y z ) (u,v ) 1 1, 1 1 1 Mapping M TO y (x,y z ) 2 2, 2 Perspektivische Projektion M OB y (x,y ) 1 1 (x,y ) 2 2 (x 3,y 3,z 3 ) x (u,v ) 2 2 u Texturraum T(u, v) (x,y ) 3 3 -z Objektraum O(x, y, z) x Bildraum B(x, y ) -1 M BT =M TB BT TB Textur21

Textur Mapping Originaltextur Mapping auf Kugel Quader Zylinder Textur22

Textur Mapping auf verschiedene Körper Quader Zylinder Kugel Textur23

auf verschiedenen Körpern und verschiedenen Bedingungen Standardeinstellung Textur auf Zylinder gedreht Textur ohne Kachelung Textur nach Verjüngung bzw. Biegung der Körper Textur24

Anwendung von (Beispiele) Textur25

Bitmap-Textur (Beispiele) Orthogonalprojektion Perspektivprojektion Ohne Korrektur der Textur Mit Korrektur der Textur Textur26

Texturierung komplexer Oberflächen (x, y, z) Zylinder-Mapping =u 2 h=v (z -z ) Zyl max Zyl min (x,y,z ) Zyl Zyl Zyl z y x (x,y,z ) Zyl Zyl Zyl min (x, y, z) Kugel-Mapping =u 2 =v (x,y,z ) Kugel Kugel Kugel z y x z (x,y,z ) Box max Box max Box max Box-Mapping y x (x, y, z) (x,y,z ) Box min Box min Box min Textur30

Texturierung komplexer Oberflächen (Beispiele) TTexturTextur Standard Textur Planar Textur Zylinder Textur Kugel Textur Quader Textur Fläche Textur31

Reflection Mapping Kamera E(P,R) A N P R r E(W,R) = f( ), ) Objekt (P-W) W (Weltmittelpunkt) Reflection Map auf der Innenseite einer virtuellen Kugel Textur40

Sphärisches Reflection Mapping Textur41

Sphärisches Reflection Mapping Textur42

Environment Mapping Kamera Pixel Sichtkegel (-pyramide) A 1 A 0 N F R 0 E(R) 0 0 R 1 E E(R) 1 1 reflektierter Sichtkegel (-pyramide) Objekt W (Weltmittelpunkt) Reflection Map auf der Innenseite eines virtuellen Würfels Textur50

Environment Mapping Oben Abbildung der Cubic Map auf diese Kugel Links Rechts Vorn Hinten Unten Textur51

Environment Mapping Reflektierende Objekte Textur52

Reflection und Environment Mapping Scheune als Bitmap Reflection Mapping mit der Bitmap Ohne Environment Mapping Ohne Environment Mapping Mit Environment Mapping Mit Environment Mapping Textur53

Environment-Mapping Environment Map Teekanne mi Environment Mapping Textur54

Bump Mapping (Beispiele) Textur60

Antialiasing bei Pixel Texel Magnification (Ein Texel überdeckt mehrere Pixel) Minification (Ein Pixel überdeckt mehrere Texel) Mip-Mapping (Prinzip) i j Ebene d=0 Ebene d=1 Ebene d=2 Ebene d=3 Textur70

Bitmap-Textur (Beispiele) Ohne Filterung der Textur Mit Mipmap-Filterung der Textur Textur71