ERGONOMIE DER SOFTWARE. Was ist gute Usability & warum ist sie wichtig?

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Transkript:

ERGONOMIE DER SOFTWARE Was ist gute Usability & warum ist sie wichtig?

ERGONOMIE-DOMÄNEN Kognitive Ergonomie Physische Ergonomie Organisationale Ergonomie Software-Ergonomie Grafik: Hans Holzherr 2

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? 3

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? Auflösung: rechte Strassenseite gesperrt... 3

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? 4

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? 5

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? 6

WELCHEN WEG WÜRDEN SIE WÄHLEN? links oder rechts? 7

WIE STARTEN SIE DAS PROGRAMM? 8

PROBLEM Benutzer sind mit der Bedienung von Software oftmals überfordert und unzufrieden Lösung 1: Schulung & Support Lösung 2: Die Software besser machen 9

BESSERE SOFTWARE? quadratisch praktisch gut 10

BESSERE SOFTWARE? intuitiv + schnell + schön Usability (Benutzerfreundlichkeit) 10

DEFINITION VON USABILITY Usability lässt sich auf Englisch mit the ability to use something umschreiben. Darunter versteht man eine.. effektive effiziente & befriedigende Handhabung eines Produkts. [1] [1] EN ISO 9241-11 11

SCHLECHTE USABILITY: BEISPIELE Effektivität 12

SCHLECHTE USABILITY: BEISPIELE Effizienz 13

SCHLECHTE USABILITY: BEISPIELE Befriedigend 14

WIE WIRD GUTE USABILITY ERREICHT? Übergeordnete Wissenschaft Entwicklung/Forschung Regeln & Richtlinien Analyse Mensch Produktgestaltung Qualitätsmanagement Anwendung Gute Usability 15

WIE WIRD GUTE USABILITY ERREICHT? HCI - Human Computer Interaction Entwicklung/Forschung Software Ergonomie Human Factors User Centered Design Usability Engineering Anwendung Gute Usability 15

ÜBERBLICK DER BEREICHE Bezeichnung Beschreibung Fokus Human Computer Interaction Forschungsrichtung als Fusion zwischen Informatik und den kognitiven Wissenschaften Menschliches Wahrnehmen, Denken & Handeln während der Interaktion mit dem Computer Software Ergonomie Erforschung & Entwicklung von Regeln und Richtlinien zur Gestaltung der Benutzeroberfläche (ISO 9241) Human Factors Analyse physischer und mentaler Möglichkeiten und Einschränkungen der Benutzer User Centered Design Bei der Produktgestaltung stehen die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Benutzer im Zentrum Usability Engineering Konzepte & Techniken zur Planung, Umsetzung und Überprüfung der Benutzerfreundlichkeit von Produkten Definition & Standardisierung von Bedienungselementen Berücksichtigung der ergonomischen Möglichkeiten & Vermeidung von menschlichem Versagen im Umgang mit technischen Systemen und Produkten Positives Nutzererlebnis und daraus folgende Zufriedenheit der Benutzer Nützlichkeit, Effizienz und Zufriedenheit der Bedienung von Produkten Q: Groner, Sury & Raess, 2008 16

DER USABILITY LIFECYCLE Realisation Konzeption Evaluation 17

KONZEPTE & TECHNIKEN Konzeption Realisation Evaluation Anforderungen Prototypen Usability Evaluation 17

Konzeption WIE GEWINNEN WIR PRODUKTSPEZIFISCHE ANFORDERUNGEN? Design Code Normen Bedürfnisse Anforderungen Test Konzeption Realisation Evaluation 18

Konzeption WIE GEWINNEN WIR PRODUKTSPEZIFISCHE ANFORDERUNGEN? Project requirements start with what the user really needs (not what the provider perceives that the user needs) Design and end when those Code needs are Normen satisfied (Forsberg, Moos & Cotterman, 2005, S. 138). Bedürfnisse Anforderungen Test Konzeption Realisation Evaluation 18

Konzeption ANFORDEUNGEN GEWINNEN - VORGABEN (1/3) Definition der Zielgruppe Wer soll das Produkt benutzen? Denkbare Dimensionen: - Erfahrungen - Fähigkeiten - Einstellungen 19

Konzeption ANFORDEUNGEN GEWINNEN - VORGABEN (2/3) Definition des Einsatzbereichs Wozu soll das Produkt dienen? Wichtig: - Aufgaben - Ziele - Erwartungen 20

Konzeption ANFORDEUNGEN GEWINNEN - VORGABEN (3/3) Definition der Bedingungen In welchem Kontext (wo? wann?...) soll das Produkt eingesetzt werden? Denkbare Dimensionen: - Technische Umgebung - Soziale Umgebung - Zahlungsbereitschaft 21

Konzeption ANFORDEUNGEN GEWINNEN EINIGE VERFAHREN Einzeln Fokus auf Verhalten Tagebücher Shadowing Fokus auf Einstellung Personas Interviews Gruppe Visual Stories Fokusgruppen Contextual Inquiry 22

Konzeption BEISPIEL: CONTEXTUAL INQUIRY ANÄSTHESIE -PROTOKOLLE IM EINSATZ (STATUS QUO) 23

Konzeption BEISPIEL: CONTEXTUAL INQUIRY ANÄSTHESIE -PROTOKOLLE IM EINSATZ (STATUS QUO) Problematisch (u.a.) Leserlichkeit/ Übersichtlichkeit Mentaler Effort/Lücken Archivierung/Medienbruch Digitales, halbautomatisiertes System (AIS) ABER g r u n d l e g e n d e Anforderungen der alten Methode müssen [effektiv, effizient, zufriedenstellend] erfüllt/transformiert UND neue Anforderungen aufgenommen werden 24

Konzeption ABBILDUNG AKTUELLER WORKFLOW / ÜBERFÜHRUNG IN NEUE LÖSUNG 25

Realisation PROTOTYPEN - FUNKTION Prototypen sind ein mächtiges Instrument bei der Realisierung eines Produkts, denn sie veranschaulichen ausgewählte Eigenschaften des zu erstellenden Produkts ermöglichen eine frühzeitige Validierung & Präzisierung der Nutzerbedürfnisse & sind damit Grundlage für die spätere Entwicklung 26

Realisation PROTOTYPEN - EINIGE VARIANTEN Prototyp-Form Beschreibung Rapid Prototype Paper Prototype Schnell erstellte, vorläufige Version, die man Benutzern demonstrieren kann Eine oder mehrere Skizzen, oft von Hand gezeichnet, welche das spätere Screen Design abbilden Story Board Attrappe Wizard of Oz Video Prototype / Animation Semifunktionales System Skizzen oder Screenshots, welche die Schlüsselstellen eines Anwendungsfalls (Use Case) darstellen Attrappe aus Papier, Karton o.ä., welche die räumlichen Dimensionen des späteren Produkts wiedergeben soll. Kann Eingabe- (z.b. Tatstur) und Ausgabegeräte (z.b. Monitor) enthalten Attrappe mit einem Menschen im Hintergrund, der die noch nicht verfügbaren Funktionen des Produkts simuliert. BSP: Kundin gibt an der Attrappe eines Geldautomaten gewünschten Betrag ein, der Wizard of Oz gibt jenen Betrag durch das Geldfach nach aussen. Filmische Umsetzung einer realen (oder noch imaginären) Interaktion zwischen Benutzer und Produkt Ausführbare Version eines Systems, das bereits einen Teil der später angestrebten Funktionen anbietet Q: Rosson & Carroll (2002) 27

Realisation PROTOTYPEN EIGENSCHAFTEN Tests schon möglich schnell & billig + präzise Voraussagen zum Endprodukt möglich Impact Fidelity frühe Erkenntnis rudimentärer Probleme - Grundkonzept (noch) variabel hoher Präsentationswert Opfer des eigenen Erfolgs + tiefer Präsentationswert suggeriert falsches Bild vom Endprodukt - aufwändig & teuer Grundkonzeptänderungen mühsam 28

Realisation PROTOTYPEN BEISPIEL http://ufive.unibe.ch/index.php?c=methodenmix&l=d

Evaluation USABILITY EVALUATION Evaluationsverfahren Beobachtung Labor-Test Feld-Test Inspektion Heuristische Evaluation Walkthrough User Experte 30

Evaluation DAS IML ULAB Einwegspiegel Kamera II (Gesicht) Arbeitsplatz Observerraum Testraum Kamera 1 (Hände) 31

Evaluation DAS IML ULAB 32

Evaluation DAS IML ULAB Kontrollzentrum Einwegspiegel Testleitung Kamera II (Gesicht) Arbeitsplatz Kunde(n) Observerraum Testraum Kamera 1 (Hände) 33

Evaluation DAS IML ULAB 34

Evaluation BEISPIEL: U- TEST IM LABOR Campus Management System http://ufive.unibe.ch/index.php?c=ulabeyetracking&l=d 35

WAS NUN? Normen Design Code Bedürfnisse Anforderungen Test Konzeption Realisation Evaluation 36

WAS NUN? MÄNGELLISTE - MIT BEGRÜNDUNG! Feld 9 und 10 sind unklar abgegrenzt Feld 10 hat mehrere Örtlichkeiten Feld 13 ist ein Odd Man out die Felder bilden keine optischen Achsen 37

WAS NUN? VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE! AIS: vorher 39

WAS NUN? VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE! Re-Design Prototyp 40

WAS NUN? VERBESSERUNGSVORSCHLÄGE! AIS: aktuell 41

Kontakt ufive.unibe.ch team@ufive.unibe.ch Grafik: Hans Holzherr 42

LITERATUR Groner, R., Raess, S., & Sury, P. (2008). Usability: Systematische Gestaltung und Optimierung von Benutzerschnittstellen. In B. Batinic & M. Appel (Hrsg.), Medienpsychologie (S. 425 446). Heidelberg: Springer. ISO 9241-11 (1998). Ergonomic requirements for office work with visual display terminals. Guidance on usability. Rosson, M. B. & Carroll, J. M. (2002). Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers. Forsberg., K., mooz, H., & Cotterman, H. (2005). Visualizing Project Management: Models and Framworks for Mastering Complex Systems (3rd ed.). New Jersey: Wiley.