Grundlagen der Mensch-Computer- Interaktion

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1 1 * HV**2aä Markus Dahm * V- Grundlagen der Mensch-Computer- Interaktion Hr!*?^ Studium

2 Inhaltsverzeichnis Vorwort 9 Inhalt und Buchstruktur 10 Die Companion Website 11 Danksagung und Wunsch für die Leser 11 Teil I Grundlagen 13 Kapitel 1 Einführung Warum ist die Mensch-Computer-Interaktion wichtig? Wie kommunizieren Mensch und Computer? Wie kann Software-Ergonomie helfen? Software-Gestaltung ist Arbeits-Gestaltung Einklagbare Eigenschaften 25 Kapitel 2 Software-Ergonomie Ziele Grundlagenwissenschaften Entwicklung parallel zur Technik Interdisziplinarität Beruflicher Einsatz 37 Kapitel 3 Wahrnehmung Sensorik Sehen Wahrnehmungsfehler Nochmals Farben sehen Tiefensehen Gestaltgesetze Hören 65 Kapitel 4 Gedächtnis und Erfahrung Sensorisches Kurzzeitgedächtnis Kurzzeitgedächtnis Langzeitgedächtnis Assoziationen Erfahrung Lernunterstützung 83

3 Kapitel 5 Handlungsprozesse Aufmerksamkeit Handlungsregulation Fehler Antwortzeiten Die sieben Handlungsschritte von Norman Affordances und Mappings GOMS-Modell Fitt's Law - Positionierung Hick's Law - Auswahl aus Alternativen 108 Kapitel 6 Kommunikation m 6.1 Ebenen der Kommunikation Dialogformen Dialogprinzipien von Grice Axiome der Kommunikation von Watzlawick 123 Teil II Umsetzung 127 Kapitel 7 Normen und Gesetze Wofür Normen? DIN Ergonomie für (Büro-)Software VDI Software-Ergonomie in der Bürokommunikation DIN EN ISO Software-Ergonomie für Multimedia- Benutzungsschnittstellen ISO/AWI Software Ergonomics For World Wide Web User Interfaces VDI/VDE Maschinen-Bediensysteme ISO/TS Gestaltung barrierefreier Software DIN EN ISO Benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme Wer normt? Gesetze 145 Kapitel 8 Richtlinien Styleguides Die acht goldenen Regeln von Shneiderman Die zehn Usability-Heuristiken von Nielsen Sieben Ergänzungen 157 Kapitel 9 Hardware Tastaturen Zeigegeräte Kapitel Kapitel 11 3D-Eingabe Touchscree Displays., 3D-Darstell Head Mour Unterstütz! Int Tastatur.., Direkte Ma Besonderht SprachdiaL Befehlsspre Gr li.i Gestaltung! 11.2 Interaktion 11.3 Menüs 11.4 Dialoge Formulare 11.6 Metaphern 11.7 Icons Erwartungs 11.9 Ästhetik ui Sprache Fehlerbeha Online-Hil: Ungewöhn Kapitel tt.9 W Ziele Struktur ui Gestaltung Technische Multimedii Barrierefre:

4 9.3 3D-Eingabegeräte Touchscreen Displays D-Darstellung Head Mounted Displays Unterstützung eingeschränkter Anwender 188 Kapitel 10 Interaktionsformen Tastatur Direkte Manipulation Besonderheiten des Touchscreens Sprachdialog Befehlssprache 213 Kapitel 11 Grafische Dialogsysteme Gestaltungsziele Interaktionselemente Menüs Dialoge Formulare und Masken Metaphern Icons Erwartungskonformität, Konsistenz und Innovation Ästhetik und Freude Sprache Fehlerbehandlung Online-Hilfe Ungewöhnliche Darstellungsformen l Druckdialog l digitaler Bildarbeitsplatz für Radiologen l Messeleitsystem l Call-Center-Software 251 Kapitel 12 Web-Usability Ziele Struktur und Navigation Gestaltung von Webseiten Technische Randbedingungen Multimedia Barrierefreiheit le - Benutzerführung beim Erstkontakt le - Benutzerführung bei Bestellungen le - Produkt finden 283

5 Kapitel 13 Embedded Computer l Handy l Videorecorder l Fernbedienung l Infotainment-Center im Auto l Fahrkartenautomat 306 Kapitel 14 Usability-Engineering Software-Entwicklungsprozess Prototyping Benutzerbeteiligung Personas Evaluation 318 Kapitel 15 Social Engineering Software - Organisation - Kultur Computer als Werkzeug" oder was? Sozialwissenschaftliche Methoden zur kommunikativen Systementwicklung Von der Idee zur Realisation Analyse Prototyping oder Provotyping 353 Literatur Register In diesem Buch e wie Menschen welche Interak

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