MCK 1: Einführung. Entwicklung der Benutzerschnittstellen Software-Ergonomie Usability Beteiligte Disziplinen "Einfach telefonieren" TFH Berlin



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Transkript:

MCK 1: Einführung Entwicklung der Benutzerschnittstellen Software-Ergonomie Usability Beteiligte Disziplinen "Einfach telefonieren" Ilse Schmiedecke 2010

Folgen schlechter Gestaltung 2.2 Kommunikationsparadigmen Computerfrust Ist oft Folge schlechter Gestaltung der Benutzerschnittstelle Beispiele? Aber nicht immer: Oft genug sind auch die Funktionen schlecht oder falsch programmiert. schmiedecke 13 HCI 2

Zeitstrahl zur Computerentwicklung J.Thomascchewski, Online-Modul MCK schmiedecke 13 HCI 3

Entwicklung der Benutzerschnittstellen bis 1980: Konsolen, zunächst Fernschreiber HCI-Themen: Steigerung der Effektivität Optimierung des Feedbacks Reduzierung des Tippaufwandes Reduzierung der Gedächtnisanforderungen Teletype-Terminal schmiedecke 13 HCI 4

Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 1980: erste GUIs das WIMP-Paradigma "Windows-Icons-Menus-PointingDevices" Frühe GUI des Xerox Star OS, s. http://toastytech.com/guis HCI-Themen: Gestaltung der Fenster und Widgets Optische Gestaltung und Informationsdarstellung Icon-Design Menügestaltung Verwaltung von Fenstern schmiedecke 13 HCI 5

Geschichte der GUIs Es begann 1973 mit dem Alto-Computer von Xerox: 3-button mouse. Bit-mapped display. The use of graphical windows. Ethernet network 1981 Xerox Star 1983 Apple Lisa 1984 Mac X 1985 C64, Amiga 1000 Workbench, erste MS Windows- Version... http://toastytech.com/guis/guitimeline.html schmiedecke 13 HCI 6

Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 1990: fortgeschrittene GUIs Multimedia, Virtuelle Realität, Visualisierung Gruppen-Interaktion Web-Design Sprachschnittstellen Touchscreen, Gesten, Stylus Steuerung programmgesteuerter Geräte HCI-Themen: Lernförderliche Kombination von Medien Navigationsunterstützung durch VR VR-Perspektive Wirkung von Realismus und Abstraktion Visuelle Kognition und Metaphern Usability schmiedecke 13 HCI 7

Entwicklung der Benutzerschnittstellen ab 2000: Mobile Geräte Multimodale Schnittstellen Beobachtende Schnittstellen Gemeinschafts-Schnittstellen Taktile Schnittstellen Augmented Reality Tragbare Schnittstellen Roboter-Schnittstellen... Stichworte: UbiComp Wearables Pervasive Computing Gestures... Entwicklg. Tragbarer Schnittstellen Quelle: Preece et al, aao schmiedecke 13 HCI 8

1.1 Allgemeine Einführung Kleine Ahnengalerie HCI in den frühen 80-ern etabliert durch Ben Shneiderman Donald Norman untersuchte Mitte der 80-er die Psychologie im Umgang mit Gegenständen Begriff Usability geprägt durch Jakob Nielson ca. 1990 Jeff Raskin und Bruce Tognazzini prägten den Begriff Interface Design Terry Winograd ergänzte ethische Aspekte. (c) schmiedecke 08 HCI-1-Einführung 9

HCI ist ein Arbeitsfeld für Visionäre Starfire, the Movie "Julie was looking forward to a good day until Michael O'Connor tried to deep-six her sports car project. Now, only her team, scattered around the world, can save her..." The film, developed in 1992, predicted the explosive growth of the world wide web at a time before graphical web browsers even existed. http://www.asktog.com/starfire/starfire.mp4 Starfire: The Directors' Cut explores in candid detail a technological future based on industry cooperation, human-centered design, and the continued presence of bad guys. schmiedecke 13 HCI 10

Ergonomie Ergonomie Die wissenschaftliche Disziplin und das systematische Studium, die/das sich mit der Aufklärung der Wechselwirkungen zwischen menschlichen und anderen Elementen eines Systems befasst, und der Berufszweig, der die Theorie, Prinzipien, Daten und Methoden auf die (System- ) Gestaltung anwendet mit dem Ziel, das Wohlbefinden des Menschen und die Leistung des Gesamtsystems zu optimieren. (ISO 6385:2004) Ergonomie des Arbeitsplatzes Tischhöhe, Beleuchtung, Bildschirmabstand, Hardware-Ergonomie Tastengröße, Bildwiederholfrequenz, Monitorstrahlung... Software-Ergonomie Fensteraufbau, Fehlerverhalten, Farbgestaltung, schmiedecke 13 HCI 11

Usability (Gebrauchstauglichkeit) Usability (Gebrauchstauglichkeit) ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden stellend zu erreichen. Wer? Wo? Wozu? Wie gut? Wie angenehm? schmiedecke 13 HCI 12

User Experience - UX User Experience Benutzererlebnis Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren. User Experience geht über die reine Benutzung hinaus Viele schwer zu fassende affektive Aspekte positive oder negative Bindung an das Produkt Im mobilen Bereich besonders wichtig geworden Gerät ist primärer Verkaufsgegenstand Apps machen das Gerät attraktiver UX-Anforderungen an Apps (in sog. styleguides oder Guidelines) schmiedecke 13 HCI 13

z.b. die Android-Leitsätze (Creative Vision) Enchant me Freude an Effekten und überraschenden Interaktionen Realistsche Bilder statt Knöpfen und Menüs Freiheit für Individualisierung Simplify my Life kurz und prägnant visuell mit guten Vorgaben Make me Amazing Tricks, gute Komplexfunktionen schmiedecke 12 HCI 14

MCK ist interdisziplinär: schmiedecke 13 HCI 15

"Einfach telefonieren" www.einfachtelefonieren.de (bis 5.5.10) Warum ein Handywettbewerb? Gerade älteren Menschen schenkt ein Handy Sicherheit und Unabhängigkeit. Doch während junge Leute ganz selbstverständlich und häufig sogar mit zwei oder mehr Handys gleichzeitig kommunizieren, schrecken ältere Menschen noch immer vor dem Gebrauch eines Mobiltelefons zurück: Die Hälfte der über 65-Jährigen besitzt kein Handy, weil sie sich die Handhabung nicht zutraut. Nicht immer sind es nur Berührungsängste, sondern konkrete Kritikpunkte, die Bedienbarkeit, Ergonomie und Funktionalität betreffen: Zu klein, zu kompliziert, zu viel Schnickschnack. Stattdessen wünschen sich viele Verbraucher ein Mobiltelefon, das einfach zu bedienen ist und sich auf einige wenige sinnvolle Funktionen beschränkt. schmiedecke 13 HCI 16