Online-Glücksspiel: Vielfalt und Herausforderungen aus der Sicht von Jugendlichen Mag. Bernhard Jungwirth, M.Ed. Fachtagung Online-Glücksspiel, 17. Juni 2013 Co-funded by the European Union
EU-Initiative Saferinternet.at Saferinternet.at unterstützt vor allem Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. Die Initiative wird im Auftrag der Europäischen Kommission im Rahmen des Safer Internet Programms umgesetzt. Themen: Cyber-Mobbing, Datenschutz, Handy, Urheberrechte, Viren, ungeeignete Inhalte, Kostenfallen etc. Aktivitäten: Workshops, Unterrichtsmaterialien, Broschüren, Kampagnen, Medienarbeit, Websites, Social Media etc.
Online-Glücksspiel und Jugendliche?!
Mobile Internetnutzung boomt bei Österreichs Jugend Jugendstudie 2012 der GfK Austria, n=1.200 Österreicher/innen von 12 bis 24 Jahren mit Internetzugriff Bei den 12- bis 24-Jährigen sind: 55% täglich via Smartphone im Internet = 35% mehr als noch 2009! 51% täglich mittels Laptop oder Tablet im Internet Social Networks fester Bestandteil der mobilen Internetnutzung
Die 8- bis 10-Jährigen holen auf OÖ. Kinder-Medien-Studie 2012 des BIMEZ, n=502 oberösterreichische Kinder zwischen 6-10 Jahren Bei den 8- bis 10-Jährigen: haben 67% Zugang zum Internet nutzen bereits 39% täglich das Internet steht 43% ein Handy/Smartphone zur Verfügung
Internetnutzung auch schon im Kindergarten ein Thema Studie zu digitalen Kompetenzen im Vorschulalter von Saferinternet.at/IFES, n=402 österreichischen Eltern von Kindern zwischen 3-6 Jahren Bei den 3- bis 6-Jährigen: nutzen bereits 41% das Internet regelmäßig steigen 34% über Laptops ins Internet ein, 11% über Smartphones, 6% über Tablets sind die beliebtesten Online-Aktivitäten: Spielen (43%), Fotos (33%) bzw. Videos (27%) schauen Mehr Infos: http://www.saferinternet.at/presse/presse-details/article/aktuelle-studie-41-prozent-der-3-bis-6-jaehrigen-regelmaessigim-internet-337/
Trends SOcial LOcal MObile
Online-Glücksspiel und Jugendliche: Herausforderungen
Herausforderung 1 Altersverifikation
Herausforderung 1 Altersverifikation
Herausforderung 1 Altersverifikation
Herausforderung 2 Komplexes Ecosystem
Die mobile Welt - Hardware
Die mobile Welt Software
Die mobile Welt App-Shops Windows
Die mobile Welt Screenshot App Store www.saferinternet.at
Die mobile Welt Screenshot App Store
Herausforderung 3 Internationalität
Beispiel: Facebook-App
Facebook-App
Facebook-App
Facebook-App
Facebook-App
Facebook-App
Beispiel: Smartphone App Slot Machine
Smartphone App Slot Machine
Smartphone App Slot Machine
Beispiel: Smartphone App Sportwetten
Smartphone App Sportwetten
Smartphone App Sportwetten
Smartphone App Sportwetten
Beispiel: Smartphone-App Poker
Smartphone App Poker
Smartphone App Poker
Beispiel: In-Game Werbung
In-Game Werbung
Problematik Glücksspiel-ähnliche Spiele ohne Gewinn aber mit kostenpflichtigen Einsätzen Teilweise Glücksspiele mit Echtgeld für Jugendliche online zugänglich Große Vielfalt und Dynamik an Angeboten Nationale Regulierungen greifen zu kurz Werbung für Glücksspiele Neue Nutzungsgewohnheiten CC by samira_serin
Vielen Dank! Mag. Bernhard Jungwirth, M.Ed. Österreichisches Institut für angewandte Telekommunikation / Initiative Saferinternet.at www.saferinternet.at, jungwirth@oiat.at