DER KOMPETENZRAHMEN Entwurf für die Pilotphase

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Transkript:

DER KOMPETENZRAHMEN r ü f f r u w t n E e s a h p t o l i P die

DER KOMPETENZRAHMEN Ziel des Medienpasses NRW ist es, Kinder und Jugendliche für das Thema Medienkompetenz zu begeistern und gleichzeitig Lehrerinnen und Lehrer bei der Vermittlung zu unterstützen. Dieser Kompetenzrahmen beschreibt, über welche Fähigkeiten Kinder und Jugendliche im Umgang mit Medien verfügen sollten. Er gibt Erziehenden und Lehrkräften Orientierung und dient zugleich als Grundlage für Unterstützungsangebote der Initiative Medienpass NRW. Auch der Medienpass selbst konzipiert als Sammelheft für Kinder spiegelt die Inhalte des Kompetenzrahmens in kindgerechter Sprache wider. Der Medienpass lebt von Ihrem Engagement. Deshalb die herzliche Bitte: Lassen Sie uns von Ihren Erfahrungen profitieren. Helfen Sie mit, ein Angebot zu konzipieren, das passgenau auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist. Senden Sie uns Ihre Rückmeldungen und Anregungen an medienpass@schulen.nrw.de. Wir wünschen viel Freude und Erfolg mit dem Medienpass! Ihre Initiative Medienpass NRW Die Landesregierung NRW Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) Medienberatung NRW

STUFE 1 Elementarbereich, pädagogische Anregungen Bedienen und Anwenden Informieren und Recherchieren Kommunizieren und Kooperieren Produzieren und Präsentieren Analysieren und Reflektieren Kindern wird die Möglichkeit gegeben, Grundkenntnisse zur Nutzung technischer Geräte zu erwerben. Kinder werden angeregt, sich mit Hilfe von Medien zu informieren. Kinder werden zur medial gestützten Kommunikation angeregt. Kinder stellen unter Anleitung einfache Medienprodukte her. Kinder werden bei der Verarbeitung von Medieneindrücken unterstützt. Kinder erhalten die Gelegenheit, analoge und digitale Medien (z. B. Telefon, Handykamera oder Computer) kennen zu lernen und zu nutzen. Medien (z. B. Bilderbüchern, Fernsehsendungen) Informationen zu entnehmen und selbstständig wiederzugeben. ein Telefon zu nutzen und zielgerichtet Gespräche zu führen. Medien kreativ zu nutzen, um eigene Ideen und Themen darzustellen (z. B. Fotocollage, Daumenkino, Hörspiel). ihre Medienerlebnisse durch Erzählungen, Bilder und Rollenspiele zu verarbeiten und Schutzmöglichkeiten (z. B. Erwachsene als Ansprechpartner oder Abschalten des Fernseh geräts) kennen zu lernen.

STUFE 2 der Grundschule, Kompetenzerwartungen am Ende Klasse 4 Bedienen und Anwenden Informieren und Recherchieren Kommunizieren und Kooperieren Produzieren und Präsentieren Analysieren und Reflektieren kennen unterschiedliche Nutzungsmöglichkeiten analoger und digitaler Medien und wenden sie zielgerichtet an. entnehmen zielgerichtet Informationen aus altersgerechten Informationsquellen. wenden grundlegende Regeln für eine sichere und zielgerichtete Kommunikation an und nutzen sie zur Zusammenarbeit. erstellen und präsentieren unter Anleitung alters gemäße Medienprodukte. beschreiben und hinterfragen ihr eigenes Medienverhalten. Sie unterscheiden verschiedene Medienan gebote und Zielsetzungen.

Die nutzen analoge Medien (z. B. Zeitung, Fernsehen, Radio) zur Unterhaltung und Information. formulieren ihren Wissensbedarf. beschreiben ihr eigenes Kommunikationsverhalten (z. B. Telefon, SMS, E-Mail, Chat). beschreiben unterschiedliche Arten der Präsentation und vergleichen Vorteile und Nachteile. beschreiben ihre eigene Medien nutzung und -erfahrung und erkennen Chancen und Risiken für ihren Alltag. wenden Basisfunktionen digitaler Medien (z. B. Computer, digitaler Fotoapparat) an. recherchieren unter Anleitung zielgerichtet in altersgemäßen Lexika, Kindersuchmaschinen, Internetportalen und Bibliotheksangeboten. stellen Regeln und Empfehlungen für eine sichere Kommunikation im Internet dar. entwickeln und strukturieren unter Anleitung ihren Arbeitsund Herstellungsprozess. kennen Möglichkeiten beim Umgang mit Risiken (z. B. Erwachsene als Ansprechpartner). wenden Basisfunktionen eines Textverarbeitungsprogramms an (z. B. Formatierungen, Rechtschreibhilfe, Einfügen von Grafiken, Druckfunktion). entnehmen Medien gezielt Informationen und geben sie wieder. wenden altersgemäße Möglichkeiten der Online- Kommunikation an. sichern Arbeitsergebnisse und stellen sie in einem analogen und / oder digitalen Produkt dar, wobei sie verschiedene Gestaltungsmöglich keiten sinnvoll und zielgerichtet verwenden. vergleichen und bewerten altersgemäße Medienangebote und stellen die Vielfalt der Medienangebote und ihre Zielsetzungen dar. wenden Basisfunktionen des Internets an (z. B. Angabe der vollständigen URL, Nutzung von Links, Suchmaschinen). unterscheiden zwischen Informations- und Werbebeiträgen. nutzen unter Anleitung altersgemäße Medien (z. B. Wiki, Lernplattform) zur Zusammenarbeit bei schulischen Projekten. stellen ihr Produkt in Form einer Präsentation dar. beschreiben an ausgewählten Beispielen (z. B. Film, Computerspiele oder Werbung) die Wirkung stilistischer Merkmale.

STUFE 3 der weiterführenden Schule, Kompetenzerwartungen am Ende der Klasse 6 Bedienen und Anwenden Informieren und Recherchieren Kommunizieren und Kooperieren Produzieren und Präsentieren Analysieren und Reflektieren kennen und nutzen Standardfunktionen digitaler Medien. recherchieren zielgerichtet und bewerten Informationen. kommunizieren verantwortungsbewusst, sicher und eigenständig und nutzen digitale Medien zur Zusammenarbeit. erarbeiten gemeinsam Medienprodukte und präsentieren sie vor Mitschülerinnen und Mitschülern. beschreiben und hinterfragen Funktionen, Wirkung und Bedeutung von Medienangeboten.

Die wenden Standardfunktionen eines Betriebssystems an (z. B. Menü, Symbolleisten, Verzeichnisstruktur). recherchieren zielgerichtet in Lexika, Suchmaschinen und Bibliotheken. verwenden E-Mail, Chat und Handy zur Kommunikation und beschreiben Vor- und Nachteile der Kommunikationsformen. entwickeln einen Projektplan für die Erstellung eines Medienproduktes (z. B. Bildschirmpräsentation, Audiobeitrag, Video). beschreiben und diskutieren den Stellenwert von Medien als Statussymbol und hinterfragen die Bedeutung für Gruppenzugehörigkeit. wenden Standardfunktionen von Textverarbeitungs-, Präsentations- und Bildbearbeitungsprogrammen an. vergleichen und bewerten Informationsquellen, erkennen unterschiedliche Sichtweisen bei der Darstellung eines Sachverhalts. gehen verantwortungsbewusst mit Meinungsäußerungen und privaten Daten im Netz um (Datenschutz und Persönlichkeitsrechte). setzen Gestaltungsmerkmale bei der Medienproduktion sinnvoll ein (z. B. strukturierte Aufbereitung von Informationen). kennen Alterskennzeichnungen für Filme und Spiele, diskutieren Auswirkungen übermäßigen Medienkonsums und Lösungsmöglichkeiten. wenden Standardfunktionen (z. B. Schnitt) von Video- und Audioprogrammen an erläutern typische Merkmale verschiedener journalistischer Darstellungsformen (z. B. von Nachricht und Kommentar). beschreiben Verhaltensmuster und Folgen von Cybermobbing, kennen Ansprechpartner und Reaktionsmöglichkeiten. präsentieren ihr Medienprodukt vor Mitschülerinnen und Mitschülern. diskutieren Unterschiede zwischen virtuellen und realen Welten und die Bedeutung von (Helden-) Rollen in Büchern, Fernsehen, digitalen Spielen. beschreiben technische Grundlagen des Internets (z. B. URL, IP-Adresse, Provider, Server). erkennen und beschreiben Manipulationsmöglichkeiten (z. B. bei Werbung). nutzen altersgemäße Medien (z. B. Wiki, Lernplattform) zur Zusammenarbeit bei schulischen Projekten. geben Mitschülerinnen und Mitschülern regelgeleitet konstruktiv Rückmeldungen (Feedback-Regeln). kennen Grundregeln des Urheberrechts.

STUFE 4 der weiterführenden Schule, Kompetenzerwartungen am Ende der Klasse 10 Bedienen und Anwenden Informieren und Recherchieren Kommunizieren und Kooperieren Produzieren und Präsentieren Analysieren und Reflektieren haben fundierte Kenntnisse digitaler Medien. führen fundierte Medienrecherchen durch, analysieren Informationen und verarbeiten sie weiter. analysieren Meinungsbildungsprozesse und kommunizieren adressantengerecht, verantwortungsbewusst und sicher. planen und realisieren Medienprojekte und präsentieren sie adressatengerecht vor Publikum. bewerten mediale Darbietungsformen und ihre Wirkung.

Die bedienen und konfigurieren ein Betriebssystem (Installation von Software, Dateiverwaltung). führen fundierte Medienrecherchen durch. analysieren Kommunikation in Sozialen Netzwerken, Blogs und Foren (z. B. Selbstdarstellung, Meinungsbildungsprozesse). entwickeln und strukturieren einen Projektplan für die Erstellung eines Medienproduktes (z. B. Präsentation, Audiobeitrag, Video). analysieren und bewerten die Wirkung typischer Darstellungsmittel in Medien (z. B. im Film, in Computerspielen). wenden erweiterte Funktionen von Textverarbeitungs-, Präsentations- und Bildbearbeitungsprogrammen an. sind vertraut mit Zitierweisen und Quellenangaben von Texten, erstellen ein Literaturverzeichnis. wenden Empfehlungen und Regeln zum Schutz der eigenen Daten und zur Achtung von Persönlichkeitsrechten Dritter an. erfassen und verwenden unterschiedliche Präsentationsformen (z. B. strukturierte Aufbereitung von Informationen). analysieren und bewerten durch Medien vermittelte Rollen- und Wirklichkeitsvorstellungen. wenden Tabellenkalkulationsprogramme an. vergleichen und analysieren Inhalt, Struktur, Darstellungsart und Zielrichtung von Informationsquellen. kennen rechtliche Verpflichtungen bei Veröffentlichungen (z. B. Impressumspflicht), erkennen Kostenfallen im Internet, Spam- und Phishing- Mails. präsentieren ihre Ergebnisse vor Publikum, achten auf ihre Körpersprache (Mimik und Gestik) und Stimme. kennen Urheberrechtsregeln für Downloadangebote, Film- und Musikbörsen, Creative-Commons-Lizenzen. wenden erweiterte Bearbeitungsfunktionen von Audiound Videoprogrammen an. filtern themenrelevante Informationen heraus, strukturieren sie und bereiten sie auf. analysieren und erkennen den Einfluss der Medien auf die Meinungsbildung in einer demokratischen Gesellschaft und erfahren, wie sie sich selber einbringen können. geben Mitschülerinnen und Mitschülern konstruktiv Rückmeldungen (Feedback- Regeln). kennen die historische Entwicklung der Massenmedien und analysieren ihre wirtschaftliche und politische Bedeutung.

Die Initiative Medienpass NRW wird getragen von: Die Landesregierung NRW Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien Ministerium für Schule und Weiterbildung Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) M Medienberatung NRW. Gestaltung und Illustration: www.serviervorschlag.de 2012