Ausdauer in der Halle

Ähnliche Dokumente
Lernwirksam unterrichten Variationslektion Ausdauer

AUFWÄRMEN 1: Stationstraining I von Frank Engel ( )

Trainingseinheit Nr. 7 für F-Junioren

Tore schiessen wie...

Trainingseinheit Nr. 4 für F-Junioren

AUFWÄRMEN 1: Kleinkasten-Passen von Jörg Daniel ( )

talentino-kindergeburtstag

J+S Kindersport: Modul Fortbildung - spielerisches Kräftigen

AUFWÄRMEN 1: Tennisball-Dribbling von Benjamin Olde ( )

Flink und wendig sein wie...

Hallen-Trainingseinheit Nr. 1 für E-Jugend

Floorball/Unihockey Spiel und Übungsformen für den Sportunterricht

talentino-familiensportfest Aufwärmspiel (ohne Punkte)

Trainingseinheit Nr. 5 für E-Junioren

Bälle halten wie Training: Baustein erleben... mit Fussball Aufwärmen/Einstimmen 15 min. Üben 20 min. Heisser Glas-Ball.

Trainingseinheit Nr. 10 für F-Junioren

Training. Monatsthema 11/2012: Konditions-Circuittraining

Ball über die Matte. Postenaufbau: Material pro 2 Tn: Übung: o 1 Mattenwagen (gross; inkl. Matten) o 1 Volleyball o 4 Hütchen. Posten-Nr.

3. Wie verändere ich ein Spiel, sodass es allen Spaß macht, bzw. alle mitspielen können, gleich viel Spielanteil haben usw.?

Programme in der Halle

Hallen-Trainingseinheit Nr. 1 für F-Jugend

Aufwärmen / Vorbereitung für HKT Ausdauerspiele /Aufwärmspiele:

Praxisbeispiele Erfahrungs- und Lernbereich. Erleben und Wagen. PartnerInnenakrobatik und. Gruppenakrobatik

Mögliche Einteilung der Kleinen Spiele

Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend

Sie finden ein Video (Station 4) im Ordner 01/03/06/05 der DVD Sportunterricht sicher und attraktiv organisieren - Ballkoordination Zielspiele

Spiele für Bewegungsstationen bei Bambini-Spielfesten

Praxisbeispiele Executive Funktionen

AUFWÄRMEN 1: Langbank-Übungen von Paul Schomann ( )

Die TN sortieren die kleinen Buchstaben zu den Großen dazu. Regel: Bei jedem Lauf darf nur eine Karte transportiert werden.

Von einer vorgegebenen Linie aus wird der Ball möglichst weit gespielt! Als Messinstrument werden vier Langbänke aufgestellt.

25. Dreibeinige Monster

Sport an Stationen 9/10

Übungssammlung Kraft für Kinder und Jugendliche

Handout Fortbildung Obertraun 2016 Günther Weidlinger

Trainingseinheit Nr. 3 für E-Junioren

Luftballon jonglieren

Bewegtes Lernen. 1) Sachunterricht 2) Mathe 3) Deutsch

Thema/Intentionen Grundtätigkeiten Geeignet für Seiten. drunter und drüber klettern und springen ab ca. 6./7. Lebensjahr

Spiele mit. Spiele mit

Turnen 35+: Frauen/Männer. oder auf der grossen, dicken Matte marschieren.

Kinder fördern durch Bewegung und Sport Schwerpunkt Ausdauer

AUFWÄRMEN 1: Balance-Rundlauf von Klaus Pabst ( )

BASEBALLBEZOGENE IDEEN FÜR DAS AUFWÄRMEN

Trainingseinheit Nr. 10 für E-Junioren

Ladies and Gentleman,

AUFWÄRMEN 1: Matten-Staffel von Klaus Pabst ( )

DFB.DE/MEIN-FUSSBALL F-JUNIOREN PASS-UND LAUFSTRECKE

SEI SCHNELLER ALS DER BALL

31. STUNDE STUNDENABLAUF SCHWERPUNKT. Stundenbilder LÜ GS I 2. Klasse 2002 Irene Hanke. Werfen und Fangen

Passspiel mit Indiaca über Barren

AUFWÄRMEN 1: Kommando-Spiel von Klaus Pabst ( )

Kommunikations- & Kennenlernspiele

Drehen und rollen vorwärts

AUFWÄRMEN 1: 4-Felder-Dribbling von Paul Schomann ( )

AUFWÄRMEN 1: Anspiel-Punkte von Jörg Daniel ( )

AUFWÄRMEN 1: Hallengewöhnung von Meikel Schönweitz ( )

Trainingseinheit Nr. 3 für F-Junioren

cm), Stoff aus Stretch oder Bademodenstoff, Ball

koordinativ-motorische Wettkampfübungen

KoKo- Parcours. 8. Klasse. > Kondition, Koordination

Trainingseinheit Nr. 9 für F-Junioren

AUFWÄRMEN 1: Hütchen-Passen I von Paul Schomann ( )

AUFWÄRMEN 1: Hütchen-Viereck von Paul Schomann ( )

AUFWÄRMEN 1: Hütchentor-Raute von Klaus Pabst ( )

Sammlung Praxisbeispiele Bewegung. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Für Menschen mit Handicap. Ohne Wenn und Aber.

Ausdauer à la Ostermann

Skigymnastik Pro-Winterfit Ergänzungsskript 1

Signale aufnehmen und verarbeiten

Allerlei Wurfbuden auf dem Oktoberfest

Einführung des Volleyballspiels in der Grundschule

Übungsstunde mit den Wäscheklammern + Fußbingo

Trainingseinheit Nr. 2 für Bambini

FK J+S-Kids. Thema: Ballsport, Fussball Vom Treffen zum Tore erzielen

Teil III - Baustein Bewegung & Sport - Seite 1. lesebaustein zueinanderreisen DEUTSCH MUSIK BIOLOGIE. Bewegung & Sport.

Unterrichtseinheit: Ausdauerlauf Frühjahr 2006

MiNi-BiATHLON STAFFFEL

Einlaufen/Einstimmung

14 Auswirkungen des Bewegungsmangels

AUFWÄRMEN 1: 6-gegen-2-Passen von Christian Wück ( )

Trainingseinheit Nr. 1 für Bambini

Ballspiele für die Schule

Vorübungen TRAINER C PROFILE KINDER UND JUGEND AUSBILDER-SERVICE METHODISCHE REIHEN ROLLÜBUNGEN ÜBUNGSBESCHREIBUNG METHODISCHE HINWEISE/KORREKTUREN

Variante: Jeder Springer hat ein Seil und kann damit zum Erlöser werden!

Konditions- Koordinationstest

Skript Staffelspiele go sports infotagung

AUFWÄRMEN 1: Dribbling und Koordination von Horst Hrubesch ( )

10. Torschuss. Technikbeschreibung. Gezogener Schuss. Schlagschuss

AUFWÄRMEN 1: Treffer-Duell I von Meikel Schönweitz ( )

Trainingseinheit Nr. 4 für Bambini

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

Trainingseinheit Nr. 12 für E-Junioren

AUFWÄRMEN 1: Bälle abschießen von Frank Engel ( )

DFB.DE/MEIN-FUSSBALL C-JUNIOREN 3-STANGEN-SLALOM

Allgemeine Spielregeln: Sie spielen eins gegen eins In jeder Runde muss es einen Sieger geben

4. TVM Sportlehrertag: Motivation im und durch Sport! am 22. September 2017 in Daun

AUFWÄRMEN 1: Kettenfangen von Meikel Schönweitz ( )

Liegendes Rudern auf Schrägbank

Regio Cup Aquathlon Basel

TRAININGSEINHEIT NR. 14 E-JUNIOREN

Transkript:

MF Turnen in Neuenkirch 21. September 2013 Ausdauer in der Halle Aufwärmen/einlaufen - Zeitschätzlauf 1: Der Leiter gibt eine Zeit bekannt, in der jeder Turner frei in der Halle joggt. Dabei schätzt jeder selbst die Zeit und wenn er meint, die vom Leiter vorgegebene Zeit sei erreicht, setzt er sich in der Halle auf den Boden. Wer schätzt die Zeit am Besten? - Zeitschätzlauf 2: Es werden Teams à 4 Personen gebildet. Jede Person joggt 1 Min. in der Halle. Wenn die erste Person das Gefühl hat, eine Minute sei um, geht sie zurück zum Team und übergibt an die nächste Person. Welches Team schafft es am nächsten bei 4 Minuten zurück zu sein? Variante: Es müssen 3 verschiedene Laufarten pro Minute gewählt werden. - Zeitschätzlauf 3: 2er-Gruppen, der erste Läufer gibt eine Zeit durch seinen Lauf durch, der Zweite versucht diese Zeit möglichst genau zu schätzen. - Würfelduell: zwei Kinder treten zum Würfelduell gegeneinander an. Das Kind, welches die grössere Zahl wirft ist der Sieger, Der Verlierer rennt die Differenz in Anzahl Runden und schliesst sich nach dem Lauf, wie der Sieger wieder in der Schlange hinten an. Bei gleicher Zahl rennen beide oder beide dürfen direkt wieder hinten anstehen. - Pyramidenlauf: Es werden vier Teams gebildet. Der erste Läufer rennt los bis zum gegenüberliegenden Reif in welchem ein Würfel liegt. Er würfelt. Erzielt er die Zahl 1 meldet er dies seinem Team und der zweite Läufer muss versuchen, die Zahl zu erwürfeln. Ist die 1 nicht gewürfelt worden muss es der zweite Läufer versuchen. Dies geht so lange bis die 6 erreicht wird und dann geht es pyramidenmässig wieder zurück bis zur 1. - Lotto: Auf der gegenüberliegenden Seite liegt eine Lottokarte. Der erste rennt los, würfelt und streicht die gewürfelte Zahl auf der Lottokarte ab. Gibt es zum Beispiel keine 4 mehr, war der Lauf vergebens Wer hat zuerst die ganze Karte voll und somit Lotto? - Memorylauf 1: Es werden 4-er Gruppen gebildet. Auf der gegenüberliegenden Seite werden diverse Memorykarten verteilt. Alle rennen miteinander los und holen eine Karte und legen sie in ihren Reif. Sie gehen wieder hoch und holen eine zweite Karte bis keine Karte mehr da ist. Welche Gruppe hat am meisten Karten? Welche Gruppe hat am meisten Paare? Variante: Die Karten liegen verdeckt und jeder sucht so lange, bis er ein Paar aufgedeckt hat. Welches Team hat jetzt am meisten Paare? - Memorylauf 2: Die Riege wird in 4er-Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe erhält ein leeres Memoryblatt und einen Schreibstift (beides bleibt beim Start). Einer pro Gruppe rennt zum vollen Memoryblatt (Distanz, Laufweg je nach Zielsetzung mehr oder weniger lang, mit oder ohne Hindernissen etc.). Dort merkt er sich ein Feld, rennt zur Gruppe zurück und notiert auf dem leeren Memoryblatt im richtigen Feld dasselbe Zeichen/Formel/etc. Der nächste der Gruppe startet. Sieger ist diejenige Gruppe, die am schnellsten alle Felder korrekt ausgefüllt hat. - Koffer packen: Drei Läufer planen joggend in die Ferien zu verreisen und zählen auf, was sie alles in den Koffer packen. Der Erste beginnt: Ich nehme auf die Reise in die Karibik eine BADEHOSE mit. Der Zweite nennt die Badehose und einen weiteren Gegenstand, der Dritte noch einen Gegenstand mehr. Der Erste zählt dann zu den mittlerweile 3 Gegenständen noch einen hinzu usw. Wer einen Fehler macht rennt eine schnelle Runde um das abgesteckte Feld.

- Wer bin ich?: Zwei Kinder joggen nebeneinander. Beide erhalten ein Post it auf den Rücken auf dem ein Name steht. Die Läufer stellen nun abwechselnd Fragen, welche sein Kollege nur mit ja oder nein beantworten darf. Wer errät die gesuchte Person als Erster? - Zeitungslauf: Eine Zeitung wird auf den Bauch gehalten und es wird frei in der Halle gejoggt. Nach einer gewissen Zeit wird die Zeitung verkleinert. Wer schafft es am längsten während 30 Sek. Mit einer möglichst kleinen Zeitung, ohne diese festzuhalten, zu joggen? - Piraten in der Karibik: 4er-Teams. Jedes Piratenteam hat eine eigene Pirateninsel. Auf der befindet sich eine Schatztruhe mit Gold (Kasten mit Tennisbällen). Zu Beginn hat jede Piratenbande 10 Goldstücke in ihrem Besitz. Zusätzlich gibt es 2 Schatzinseln, wo es noch einmal zusätzlich 15 Goldstücke hat. Jede Bande muss nach 4 Minuten am meisten Gold auf ihrer Insel gehortet haben. Man holt von den zusätzlichen Schatzinseln Goldstücke oder man raubt bei gegnerischen Teams, welche sich nicht dagegen wehren können. Pro Lauf darf nur ein Tennisball transportiert werden. Da spielt auch die Taktik und das Wissen über den gegnerischen Goldbestand eine wichtige Rolle. Hauptteil - Laufkreis: Ein großer Kreis wird mit Pylonen in der Halle abgesteckt. Vier Gruppen stehen an vier gegenüber liegenden Stellen. Alle laufen hintereinander los in gleichmäßigem, langsamen Tempo. Auf Pfiff des Leiters läuft der Erste aus jeder Gruppe los, überholt außen und schliesst sich hinter seine Gruppe. Haben alle Kinder sich ihrer Gruppe wieder angeschlossen, erfolgt der nächste Pfiff. - Ausdauerbahnen: Es werden drei verschiedene Bahnen (Slalom, Mattenbahn, Treppensteigen, Kastenhüpfen etc.)aufgestellt welche währen immer 2 Minuten absolviert werden müssen, danach eine Minute Pause. 3 Durchgänge. - Pyramiden-Hindernislauf: Es werden 4 Gruppen gebildet. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, eine Gerade als Teil eines Hindernislaufes aufzustellen.. Wenn der Hindernislauf steht, werden die Gruppe 1+2 mit dem Hindernislauf starten und während einer Minute diesen absolvieren. Nach einer Minute starten die Gruppen 3+4 während einer Minute. Danach ist die Gruppe 1+2 wieder für 2 Minuten an der Reihe (1-2-3-4-3-2-1) Ziel ist es, nie zu gehen. - 16-Pfosten-Lauf: Läufer gegen 2-4 Werfer. Die Läufer laufen im Viereck um die Malstäbe und zählen jeder für sich jeden Malstab, an dem sie vorbeilaufen. Wer hat zuerst 16 Malstäbe umlaufen, ohne abgeworfen zu sein. Nach Treffer muss wieder bei 0 mit Zählen begonnen werden. Die Werfer stehen mit je einem weichen Ball im (Mittel-)Kreis und versuchen die Läufer möglichst lange durch gezielte Treffer am Laufen zu halten. Variante: Bei mehreren Durchgängen (mit neuen Werfern) können verschiedene Laufarten (vw, rw, sw, hoppsend etc.) vorgegeben werden. - Biathlon: Es werden 4 Teams gebildet. Jeder Athlet absolviert zuerst eine Laufrunde. Nach dieser Runde nimmt er einen Tennisball und versucht nun bei der Wurfstation seines Teams die Markierkegel (evtl. Keulen etc) von der Langbank zu schiessen. Pro Runde gibt es nur einen Wurfversuch. Danach geht es auf die nächste Runde. Welches Team hat als Erstes alle Markierkegel abgeschossen? - Verschiedene Laufwege um und über Geräte: Sechs vom Leiter vorgegebene Laufwege werden jeweils für die Dauer von 4 Minuten durchlaufen. Die Wege führen um Geräte (Bänke, Medizinbälle) herum oder darüber. Zwischen jeweils zwei Laufstrecken wird für etwa eine Minute gemütlich im Kreis gelaufen. Es gibt keine Pausen. Die jeweilige neue Streckenführung wird danach vom Leiter während zwei Runden vorgezeigt. Danach absolvieren die Turner die Strecke selbstständig im eigenen Tempo. Nach Ablauf der 4 Minuten erfolgt wieder die Minute aktives Erholen. Variante: Statt eine Minute im Kreis zu rennen kann auch eine Aufgabe gestellt werden (siehe bei Übung Laufwege)

- Buchstaben-OL: Jedes Zweierteam erhält ein Blatt und einen Schreibstift.:Im ganzen Hallenkomplex wurden Buchstaben aufgehängt welche es nun gilt zu suchen. Diese Buchstaben ergeben ein Wort. Wer hat das gesuchte Wort als Erster dem Leiter mitgeteilt? Variante. Zeit 2 Minuten: Wer kann mit den gefundenen Buchstaben am meisten Wörter schreiben? Schlussteil Nach so einem anstrengenden Training haben die Kinder ein Spiel verdient. Mein Vorschlag ist Rugbyfussball. Die Regeln sind gleich wie beim normalen Fussball nur wird mit einem Rugbyball gespielt. Lasst euch überraschen! Viel Spass und gut Luft wünscht euch Pfusi