Virtual Try-On. Virtuelle Textilien in der Graphischen Datenverarbeitung HAUPTBEITRAG / VIRTUAL TRY-ON

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Virtual Try-On. Virtuelle Textilien in der Graphischen Datenverarbeitung HAUPTBEITRAG / VIRTUAL TRY-ON"

Transkript

1 } HAUPTBEITRAG / VIRTUAL TRY-ON Virtual Try-On Virtuelle Textilien in der Graphischen Datenverarbeitung Markus Wacker Michael Keckeisen Stefan Kimmerle Wolfgang Straßer Volker Luckas Clemens Groß Arnulph Fuhrmann Mirko Sattler Ralf Sarlette Reinhard Klein Die physikalische Simulation von Textilien und deren realistische Visualisierung setzt sich interdisziplinär aus Bereichen der Mathematik, Physik, Materialwissenschaften und Computergraphik zusammen. Dabei wird das physikalische Verhalten von Bekleidung modelliert, die auf realen Schnittmusterdaten basiert, und es sind effiziente numerische Verfahren zur Behandlung der auftretenden Differentialgleichungen zu entwickeln. Schließlich sollen die Ergebnisse fotorealistisch dargestellt werden (Abb.1). Das Ziel des BMBF-Projekts Virtual Try-On Von der virtuellen Anprobe zum Maßschnitt ist es, die Probleme der virtuellen Anprobe in einer Boutique oder im Internet und der kostengünstigen Herstellung von Maßkleidung zu lösen. Dabei wird die vollständige Prozesskette von der Auswahl der Kleidung bis hin zur Visualisierung und individuellen Passformbeurteilung abgebildet. Im Folgenden wird diese Prozesskette für die Kleidersimulation in drei Komponenten beschrieben: Die automatische Vorpositionierung, die einen guten Ausgangszustand der einzelnen Schnittteile für die Simulation liefert und die Nahtinformationen für das Vernähen der Schnittteile zum Gesamtkleidungsstück generiert. Die physikalische Faltenwurfberechnung am virtuellen Menschmodell. Hier werden die Schnittteile am Avatar vernäht und der Faltenwurf mit realen Materialparametern berechnet. Schließlich die realistische und interaktive Visualisierung des Stoffes mit realen Reflexionseigenschaften unter natürlichen Beleuchtungsbedingungen. Abbildung 9 zeigt die einzelnen Abschnitte der Verarbeitungskette. Vorpositionierung Am Anfang der Produktionskette eines Kleidungsstücks in der Bekleidungsindustrie steht ein hoch- DOI /s Springer-Verlag 2004 Abb. 1 Simulierte Kleidung mit ausgemessenen Reflexionseigenschaften unter natürlicher Beleuchtung V. Luckas C. Groß A. Fuhrmann FHG-IGD Darmstadt, M. Sattler R. Sarlette R. Klein Abteilung für Computergrafik, Universität Bonn, M.Wacker M. Keckeisen S. Kimmerle W. Straßer WSI/GRIS, Universität Tübingen, Tübingen Informatik_Spektrum_13_Dezember_2004

2 spezialisiertes CAD-System [1,19]. Darin wird jedes Kleidungsstück durch mehrere zweidimensionale Schnittteilgeometrien beschrieben. Zusätzlich werden Informationen bereitgestellt, wie die Schnittteile miteinander zu vernähen sind. Will man mit diesen Daten einen virtuellen Menschen (kurz Avatar) bekleiden, so müssen die Schnittteile miteinander vernäht werden. Eine naive Vorgehensweise wäre die Simulation des realen Bekleidungsvorgangs nach dem Vernähen der Schnittteile. Dieser Ansatz ist jedoch viel zu aufwändig, wenn man beispielsweise an das Hineinschlüpfen in einen Pullover denkt. Bedeutend einfacher durchführbar sind die Techniken, welche bei Volino u. Magnenat- Thalmann [29,30] vorgeschlagen wurden. Dort werden die virtuellen Schnittteile zunächst interaktiv um den Avatar positioniert, um sie anschließend am Körper zu vernähen. Diese Vorgehensweise findet ihre Anwendung zum Beispiel in der Filmindustrie [28]. In zeitkritischen Anwendungen, wie beispielsweise einer vir-tuellen Boutique, wo der Kunde vor einem virtuellen Spiegel das Passverhalten der Kleidungsstücke an seinem digitalen Ebenbild betrachten will, muss dieser Vorgang automatisiert ablaufen. Aus diesem Grund werden in einem neuen Ansatz [9,12] die Schnittteile automatisch auf abwickelbaren Hüllflächen, wie Zylinder oder Kegel, um die einzelnen Körpersegmente des Avatars positioniert (Abb. 2). Da die Positionen der vorpositionierten Schnittteile als Anfangswerte für die anschließende physikalisch basierte Simulation dienen, muss darauf geachtet werden, dass die vorpositionierten Schnittteile möglichst unverzerrt um den Avatar liegen. Eine hohe Ausgangsdehnung der Schnittteile würde zu falschen Endergebnissen oder sogar zu Divergenzen in der physikalisch basierten Simulation führen. Die Abwickelbarkeit der Hüllflächen garantiert hierbei, dass die Schnittteile nicht gedehnt werden. Des Weiteren werden Kollisionen zwischen dem Körper und den Schnittteilen bzw. zwischen den einzelnen Schnittteilen vermieden. Zwar sind in den letzten Jahren Techniken [4,2,23] vorgestellt worden, die in der Lage sind, solche Durchdringungen aufzulösen, jedoch garantieren kollisionsfreie Ausgangspositionen wesentlich kürzere Berechnungszeiten. Zusätzlich sollten zwei korrespondierende Nahtkurven möglichst nahe beieinander liegen, um die zu simulierenden Wege beim Zusammenziehen der Nähte zu verkürzen. Abb. 2 Virtual-Try-On-Prozesskette. Basierend auf den Schnittteilen ( links) wird die Vorpositionierung ( rechts) durchgeführt und danach die Simulationskette gestartet Mit Hilfe unseres Ansatzes können mehrere Kleidungsstücke gleichzeitig und vollkommen automatisch vorpositioniert werden. Dazu wird eine Serie von übereinander liegenden Hüllflächen, auf denen die Schnittteile der verschiedenen Kleidungsstücke positioniert werden, berechnet. Dabei trägt jede neue Hüllfläche den bereits vorpositionierten Schnittteilen Rechnung, indem sie diese mit umschließt. Die vorpositionierten Schnittteile liegen sehr kompakt am Körper, wobei in den meisten Fällen Kollisionen vermieden werden können. Mit dieser Vorgehensweise ist es leicht möglich, eine so genannte Bekleidungsreihenfolge zu bestimmen bzw. eine vorgegebene zu ändern. Beispielsweise lässt sich einfach durch Ändern der Reihenfolge beim Auswählen der Kleidungsstücke festlegen, ob man sein Hemd in der Hose oder darüber tragen will. Faltenwurfsimulation An die automatische Vorpositionierung der Schnittteile schließt sich die physikalische Faltenwurfsimulation der Bekleidung an. Hier wird unter Berücksichtigung der Materialeigenschaften der Textilien deren dynamisches Verhalten simuliert, um eine Visualisierung am Avatar zu ermöglichen und Informationen über die Passgenauigkeit für den digitalisierten Kunden zu erhalten. Das entwickelte Modell zur physikalischen Textilsimulation basiert auf einer Diskretisierung der kontinuierlichen Elastizitätsgleichungen durch Finite Elemente [7]. Hierbei wird das viskoelastische Verhalten mit Hilfe einer linearen Verzerrungsformulierung approximiert, um eine effiziente Zeitintegration zu ermöglichen. Allerdings ist hierbei zu beachten, dass eine lineare Beschreibung der Informatik_Spektrum_13_Dezember_

3 } VIRTUAL TRY-ON Verzerrung nur für kleine Verschiebungen benutzt werden kann. Dies kann für Textilien nicht angenommen werden, da sie bezüglich Biegung gegenüber Zug und Scherung einen sehr geringen Widerstand besitzen und damit hohe Deformationen auftreten können. Diese Einschränkung wird in dem hier verwendeten Modell dadurch behoben, dass ein mitrotierender lokaler Referenzrahmen für jedes finite Element konstruiert wird, bezüglich dem die Berechnungen der inneren Kräfte erfolgen. Die Zeitintegration schließlich erfolgt durch ein implizites Euler-Verfahren, wobei in jedem Zeitschritt ein dünn besetztes lineares Gleichungssystem zu lösen ist. Hierzu wird das Verfahren der konjugierten Gradienten eingesetzt. Für sehr detaillierte geometrische Modelle von Textilien lässt sich die implizite Integration zudem effizient parallelisieren [15]. Mit dem beschriebenen Verfahren lassen sich gemessene Materialparameter wie Zugkräfte in Kett- und Schussrichtung, Scherkräfte, Biegekräfte in Kett- und Schussrichtung und Querkontraktion modellieren. Aus den im Kawabata-Messsystem [14] ermittelten Hysteresekurven werden dazu die entsprechenden viskoelastischen Parameter zur Beschreibung der Stoffdeformationen extrahiert. Externe Kräfte wie Luftwiderstand und Effekte von Windströmungen lassen sich ebenfalls in das Modell integrieren [16] und tragen zu einer realistischen Simulation und einem realistischen Faltenwurf bei. Da die dynamische Elastizitätsgleichung gelöst wird, können im Simulator auch bewegte Szenen verarbeitet werden. So ist es z. B. möglich, falls der Avatar mit Bewegungsdaten animiert wurde, die Kleidung auf dem bewegten Avatar zu simulieren. Der Kunde kann dadurch besser den Fall des Stoffs und die Passform der ausgewählten Kleidung beurteilen. Eine der großen Herausforderungen eines Simulationssystems ist es sicherzustellen, dass der simulierte Stoff nicht den Avatar durchdringt oder es zu Selbstdurchdringungen des Stoffs kommt. Dafür werden leistungsfähige Kollisionsdetektionsund Kollisionsantwortverfahren eingesetzt [27]. Um die intrinsische quadratische Komplexität der Kollisionsdetektion (jedes Dreieck des Stoffes kann theoretisch mit jedem Dreieck der Szene kollidieren) zu beschleunigen, wird eine Hierarchie von speziellen Hüllkörpern, so genannte k -DOPS, ver- wendet (Abb. 3). Zur Kollisionsdetektion werden die Hierarchien der Kollisionsobjekte traversiert und gegenseitig auf Kollision getestet. Kollidieren die Hüllkörper zweier Elternknoten nicht, so kann die weitere Traversierung der darunter liegenden Knoten abgebrochen werden. Anderenfalls wird auf Blattebene ein Kollisionstest der entsprechenden Facetten durchgeführt, wobei die Abstände von Kanten-Kanten, sowie Vertex-Dreiecks-Paaren bestimmt werden. Da sich bei animierten Objekten die Positionen der Vertices in jedem Zeitschritt ändern, ist auch ein Neuaufbau der Hüllkörper notwendig. Effektiv ist es, die Hierarchie von unten nach oben ( bottom-up ) zu traversieren und dabei zu aktualisieren. Zusätzlich wird die zeitliche Kohärenz zwischen mehreren Zeitschritten ausgenutzt, um diesen Aktualisierungsvorgang nicht in jedem Zeitschritt für alle Teile der Hierarchie durchführen zu müssen [23]. Abb. 3 Verschiedene Stufen der verwendeten k -DOP- Hierarchie am Beispiel des verwendeten Avatars Nachdem alle kollidierenden Primitiva der Objekte detektiert wurden, dient die Kollisionsantwort dazu, wieder einen gültigen, also kollisionsfreien Zustand herzustellen. In dem vorgestellten Simulator geschieht dies durch zwei unterschiedliche Verfahren. Zum einen kann die Bewegung einzelner Vertices in bestimmte Richtungen durch Zwangsbedingungen eingeschränkt werden, was direkt im Differentialgleichungslöser geschieht. Dadurch kann ein weiteres Eindringen der Objekte ineinander verhindert werden. Bereits eingedrungene Vertices werden wieder an die Oberfläche des entsprechenden Objekts gesetzt. Andererseits werden zur Behandlung von Selbstkollisionen absto- 506 Informatik_Spektrum_13_Dezember_2004

4 Abb. 4 Virtual-Try-On-Prozesskette. Verschiedene Schritte der Simulation ßende Kraftpotentiale eingesetzt, die die Kollisionspartner wieder voneinander entfernen. Die Ausgabe des Simulators besteht aus Kleidungsstücken in Form von dreidimensionalen Netzen mit entsprechenden Texturkoordinaten, welche die Grundlage der fotorealistischen Visualisierung bilden (Abb. 4). Eine ausführliche Beschreibung der Simulationskomponente mit weiteren Referenzen auf Einzelaspekte bei der Berechnung des Faltenwurfs von Kleidungsstücken finden sich bei Kimmerle sowie Meseth et al. [18,31]. Damit die Kleidersimulation auch im Internet verfügbar ist, wurde ein eigenständiger Simulator in Java entwickelt [8]. Die Eingabedaten bestehen ebenfalls aus dem Avatar und den vorpositionierten Kleidungsstücken. Damit der Faltenwurf in Echtzeit berechnet werden kann, wurde ein spezielles Simulationsmodell entworfen, welches nicht alle Materialeigenschaften, sondern nur die für eine Visualisierung wichtigsten, berücksichtigt. Die Kollisionserkennung zwischen der Kleidung und dem Avatar erfolgt hier mit Hilfe von Distanzfeldern [10]. Die vorgestellten Simulationskomponenten lassen sich außerdem dazu benutzen, um den Textildesign- und Schneiderprozess zu unterstützen. So ist die Simulationskomponente in eine Virtual-Reality-Umgebung eingebunden, in der einzelne Schnittteile geschneidert werden können und das entstehende Kleidungsstück am Avatar anprobiert werden kann [17,32]. Abb. 5 Bild des Messlabors. In der Mitte der Messroboter, der die Probe hält. Im Hintergrund ist die Lampe zu erkennen. Um den Roboter herum ist ein Schienensystem mit CCD- Kamera auf einem Laufwagen installiert. Das untere Bild illustriert den Messaufbaus an Hand eines Schemas Fotorealistische Kleidungsvisualisierung Am Ende der Simulationskette steht die fotorealistische dreidimensionale Darstellung der Kleidungsstücke des virtuellen Kunden. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die Simulation der korrekten physikalischen Reflexionseigenschaften der Oberflächen der verwendeten Kleidungsmaterialien gelegt, so dass der Kunde durch bloßes Anschauen ein Gefühl für das Material bekommt (Look & Feel). Zudem ist für ein realistisches Aussehen das Einbeziehen möglichst natürlicher Beleuchtungssituationen, wie z. B. im Verkaufsraum oder bei natürlicher Sonneneinstrahlung, notwendig. Für die Erfassung der optischen Eigenschaften der Materialien wurde ein Labor aufgebaut (Abb. 5), in dem mit Hilfe einer CCD-Kamera und eines Roboters High-Dynamic-Range (HDR [6]) Messungen aus unterschiedlichen Richtungen durchgeführt werden. Man erhält vollständig automatisiert bidirektionale Texturfunktionen (BTF, [5,26]) verschiedener Materialien, die das Aussehen einer planaren Materialprobe unter verschiedenen Blick- und Beleuchtungsrichtungen beschreibt (Abb. 6) und die Mesostruktur der Oberfläche miterfasst. Dabei sind in der Aufnahme automatisch Selbstbeschattungs- und -verdeckungseffekte, Farbverschiebungen und Lichtstreuung an der Oberfläche enthalten. Das Messen dieser Phänomene ist entscheidend für eine überzeugende fotorealistische Reproduktion. Die Rippenstruktur des Kordes zum Beispiel und die resultierende Helligkeit sind extremen Schwankungen unterworfen. Abbildung 10 zeigt den Vergleich zwischen mit BTF-Daten und normaler Frontaltextur texturierter Geometrie, die beide mit Informatik_Spektrum_13_Dezember_

5 } VIRTUAL TRY-ON Abb. 6 Ansichten der Kordprobe aus unterschiedlichen Beleuchtungsrichtungen und Blickwinkeln. Links: frontale Beleuchtung, frontale Betrachtung; Mitte: seitliche Beleuchtung, frontale Betrachtung; Rechts: flacher Betrachtungswinkel Abb. 7 Aufnahmen der Beleuchtungssituation am Eingang der Universität Bonn mit verschiedenen Belichtungszeiten Abb. 8 Aufgeschnittene, würfelförmige Environment Map zur Reproduktion der Beleuchtungssituation der gleichen Beleuchtung gerendert wurden. In den Ausschnittsvergrößerungen sind die qualitativen Unterschiede und die BTF-Effekte deutlich zu erkennen. Die Messungen finden unter HMI-Beleuchtung statt, die im sichtbaren Bereich einen dem Sonnenlicht ähnlichen Spektralverlauf aufweist. Pro Material werden zurzeit jeweils für Blick und Beleuchtung 81 Hauptrichtungen verwendet. Daraus resultieren pro Material 6561 Bilder, die nur in einer Auflösung von etwa Pixeln benutzt werden können, da durch die perspektivische Aufnahme und den Probenhalter der effektiv nutzbare Ausschnitt des Rohbildes von 14 Megapixeln verringert wird. Aus diesen Bildern werden später Texturen in einer Auflösung von bis zu Pixeln für das Rendern erzeugt. Das Datenvolumen beträgt etwa 1.2 Gigabyte pro Material. Einige Beispiele der BTF-Datensätze sind für Forschungszwecke frei im Internet [3] verfügbar. Parallel dazu sind Verfahren entwickelt und implementiert worden, die es erlauben, die gewonnenen Daten zu komprimieren und platzsparend zu verwalten und am Schluss mit Grafikhardwareunterstützung zu visualisieren. Hierbei werden bestehende Bildkompressionsverfahren ebenso verwendet, wie statistische Ansätze, z. B. aus der Hauptkomponentenanalyse, um die Datenmenge auch auf Consumer PCs zu verwalten und dort den Algorithmus nutzbar zu machen [24,25,26,13]. Um die Beleuchtungssituation an einem beliebigen Ort festzustellen, wird mit verschiedenen Belichtungszeiten eine verchromte Messingkugel fotografiert, die das Umgebungslicht reflektiert und eine HDR-Aufnahme erzeugt. Die einzelnen Aufnahmen, projiziert auf einen aufgefalteten Würfel (Environment Maps, Abb. 7) repräsentieren die Daten, die dann zur Beleuchtung der Szene im Computer eingesetzt werden und gibt die hohen dynamischen Unterschiede bei Beleuchtungssituationen (z. B. sehr helle Sonne, im Schatten liegende Tür) wieder. Für eine realistische Darstellung von Kleidung, insbesondere vom Faltenwurf, ist die Simulation von Schatten und Selbstbeschattungseffekten besonders wichtig. Im Gegensatz zu Verfahren mit einer endlichen Anzahl von diskreten Lichtquellen wurde ein Verfahren [11] entwickelt, welches die oben erwähnten Environment Maps auswertet [26] und dazu vorberechnete Sichtbarkeitsinformationen verwendet. Diese erlauben das Handling des Schattenwurfes sowohl von Objekten auf andere Objekte, als auch Selbstbeschattungseffekte von Objekten auf sich selbst. Zur Visualisierung werden zu jedem Zeitpunkt die Kamerawinkel auf jeden Punkt der Kleidung evaluiert und der Einfluss der Umgebungsbeleuchtung (repräsentiert durch eine Environment Map) auf das Objekt ausgewertet. Durch eine weitere Analyse ist ein interaktiver Wechsel der Kameraposition und der Beleuchtungssituation möglich [26,25]. Diese Verfahren geben letztendlich dem Kunden im Geschäft mittels eines Virtual Mirrors,auf dem die Ergebnisse der Prozesskette dargestellt werden, eine genaue Vorstellung davon, wie die ausgewählte Kleidung am Körper aussehen würde. Die vorgestellten Methoden erlauben die interaktive Texturierung beliebiger polygonaler 3D-Geometrien mit BTF-Daten und lassen sich neben der hochqualitativen Kleidungsvisualisierung auch in anderen Bereichen wie z. B. in der Automobilindustrie einsetzen[21,22,20]. 508 Informatik_Spektrum_13_Dezember_2004

6 Abb. 9 Virtual-Try-On-Prozesskette. Basierend auf den Schnittteilen ( links oben) wird die Vorpositionierung (rechts oben) durchgeführt und danach die Simulationskette gestartet ( untere Reihe mit mehreren Simulationsschritten) Informatik_Spektrum_13_Dezember_

7 } VIRTUAL TRY-ON Abb. 9 Demonstration der BTF-Eigenschaften verschiedener Materialien unter natürlicher Beleuchtung mit hoher Dynamik (HDR). Links jeweils BTF-Rendering, rechts normale Texturierung mit herkömmlich aufgenommener Frontaltextur. Die Mesostruktur und das charakteristische Reflexionsverhalten fehlen vollständig, das Look & Feel geht verloren, was insbesondere in den Ausschnittsvergrößerungen zu sehen ist. In den unteren beiden Reihen wurden HDR-Aufnahmen aus [6] verwendet 510 Informatik_Spektrum_13_Dezember_2004

8 Zusammenfassung Durch die beschriebenen Verfahren und die Verwendung realer Eingabedaten, von CAD-Schnittteilen über physikalische Materialparameter bis hin zu gemessenen BTFs, gelingt eine realistische Darstellung von Textilien. Die im Virtual-Try-On Projekt entwickelten Techniken sollen es in naher Zukunft ermöglichen, Maßkonfektion on demand herzustellen, die dem jeweiligen Kunden exakt passt (Abb. 9, 10). Danksagung Das Projekt Virtual Try-On wird vom bmb+f gefördert. Wir danken allen Projektpartnern für die Bereitstellung der Ausgangsdaten. Nähere Informationen zu dem Projekt finden sich unter Literatur 1. assyst Gesellschaft für Automatisierung, Software und Systeme mbh. 2. Baraff, D.; Witkin, A.; Kass, M.: Untangling cloth. ACM Transactions on Graphics (Proceedings of ACM SIGGRAPH 2003), 22(3): , BTF-Database Bonn. 4. Bridson, R.; Fedkiw, R.P.; Anderson, J.: Robust treatment of collisions, contact, and friction for cloth animation. In: Proceedings of the Conference on Computer Graphics (Siggraph2002), pp , NY, July ACM Press. 5. Dana, K.J.; Ginneken, B. van; Nayar, S.K.; Koenderink, J.J.: Reflectance and texture of real-world surfaces. ACM Transactions on Graphics, Debevec, P.: Rendering synthetic objects into real scenes: Bridging traditional and image-based graphics with global illumination and high dynamic range photography. In: Cohen, M. (ed): SIGGRAPH 98 Conference Proceedings, Annual Conference Series, pp ACM SIGGRAPH, Addison Wesley, July Etzmuß, O.; Keckeisen, M.; Straßer,W.: A fast finite element solution for cloth modelling. Proc. Pacific Graphics, Fuhrmann, A.; Gross, C.; Luckas,V.: Interactive animation of cloth including self collision detection. Journal of WSCG, 11(1): , February Fuhrmann, A.; Gross, C.; Luckas, V.; Weber, A.: Interaction-free dressing of virtual humans. Computer & Graphics, 27(1):71 82, January Fuhrmann, A.; Sobotka, G.; Gross, C.: Distance fields for rapid collision detection in physically based modeling. In: Proceedings of GraphiCon 2003, pp , September Ganster, B.; Klein, R.; Sattler, M.; Sarlette, R.: Realtime shading of folded surfaces. In:Vince, J.; Earnshaw, R. (eds): Advances in modelling, animation and rendering. pp Berlin Heidelberg New York Tokio: Springer Gross, C.; Fuhrmann, A.; Luckas,V.: Automatic pre-positioning of virtual clothing. In: Proceedings of the Spring Conference on Computer Graphics, pp , April Hauth, M.; Etzmuss, O.; Eberhardt, B.; Klein, R.; Sarlette, R.; Sattler, M.; Daubert, K.; Kautz, J.: Cloth animation and rendering, September Eurographics Tutorial. 14. Kawabata, S.: The standardization and analysis of hand evaluation.the Textile Machinery Society of Japan, Osaka, Keckeisen, M.; Blochinger, W.: Parallel implicit integration for cloth animations on distributed memory architectures. In: Eurographics Symposium on Parallel Graphics and Visualization, Keckeisen, M.; Kimmerle, S.;Thomaszewski, B.;Wacker, M.: Modelling effects of wind fields in cloth animations. Journal of WSCG, 12(2): , February Keckeisen, M.; Stoev, S.L.; Feurer, M.; Straßer,W.: Interactive cloth simulation in virtual environments. In: Proc. IEEE Virtual Reality, Kimmerle, S.; Keckeisen, M.; Mezger, J.; Wacker, M.: TüTex: A cloth modelling system for virtual humans. In: Proc. 3D Modelling, Lectra Meseth, J.; Müller, G.; Klein, R.: Preserving realism in real-time rendering of bidirectional texture functions. In: OpenSG Symposium 2003, pp Eurographics Association, Switzerland, April Meseth, J.; Müller, G.; Klein, R.: Reflectance field based real-time, high-quality rendering of bidirectional texture functions. Computers and Graphics, 28(1): , February Meseth, J.; Müller, G.; Sattler, M.; Klein, R.: BTF rendering for virtual environments. In:Virtual Concepts 2003, pp , November Mezger, J.; Kimmerle, S.; Etzmuß, O.: Hierarchical techniques in collision detection for cloth animation. Journal of WSCG, 11(2): , Müller, G.; Meseth, J.; Klein, R.: Compression and real-time rendering of measured BTFs using local PCA. In: Ertl, T.; Girod, B.; Greiner, G.; Niemann, H.; Seidel, H.-P.; Steinbach, E.;Westermann, R. (eds):vision, modeling and visualisation 2003, pp Akademische Verlagsgesellschaft Aka GmbH, Berlin, November Müller, G.; Meseth, J.; Klein, R.: Fast environmental lighting for local-pca encoded BTFs.To appear in proceedings of Computer Graphics International 2004 (CGI2004), June Sattler, M.; Sarlette, R.; Klein, R.: Efficient and realistic vsualization of cloth. In: Eurographics Symposium on Rendering 2003, June Teschner, M.; Kimmerle, S.; Heidelberger, B.; Zachmann, G.; Raghupathi, L.; Fuhrmann, A.; Cani, M.-P.; Faure, F.; Magnenat-Thalmann, N.; Strasser,W.;Volino, P.: Collision detection for deformable objects, State of the Art Report, Eurographics. 28. Visual Effects Society. From ivory tower to silver screen. SIGGRAPH 2001 Course Notes, 36, Volino, P.; Magnenat-Thalmann, N.: Developing simulation techniques for an interactive clothing system. In: Proceedings of Virtual Systems and MultiMedia 97, pp , Volino, P.; Magnenat-Thalmann, N.: Virtual clothing, theory and practice. Berlin Heidelberg New York Tokio: Springer Wacker, M.; Keckeisen, M.; Kimmerle, S.; Mezger, J.: Fortschritte in der Textilsimulation für Fashion on Demand. In: Tagungsband 1. Paderborner Workshop Augmented Reality Virtual Reality in der Produktentstehung, Wacker, M.; Keckeisen, M.; Stoev, S.L.; Straßer,W.: A comparative study on user performance in the virtual dressmaker application. In Proc. ACM VRST, Informatik_Spektrum_13_Dezember_

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011 Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3

Mehr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Färben, texturieren und rendern in Solid Edge

Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Färben, texturieren und rendern in Solid Edge Man kann den Objekten in Solid Edge Farben geben, transparent oder opak und Texturen. Das sind Bilder die auf die Oberflächen aufgelegt werden. Dabei bekommt

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Rekonstruktion

Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Rekonstruktion Digitale Bildverarbeitung Einheit 12 3D-Rekonstruktion Lehrauftrag SS 2008 Fachbereich M+I der FH-Offenburg Dr. Bernard Haasdonk Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Ziele der Einheit Einen Eindruck davon

Mehr

Plan für heute. Vorlesungstermine. CG1 & CG2 Vorlesungsthemen. Anwendungsgebiete. Warum Computer Grafik? Computergrafik 1&2 SS 2010

Plan für heute. Vorlesungstermine. CG1 & CG2 Vorlesungsthemen. Anwendungsgebiete. Warum Computer Grafik? Computergrafik 1&2 SS 2010 Plan für heute Computergrafik 1&2 SS 2010 http://www.icg.tu-graz.ac.at/courses/cgcv Organisation der Vorlesung Anwendungen der Computergrafik Konzepte der Computergrafik Display Technologies Prof. Institut

Mehr

NX für die digitale Produktentwicklung:

NX für die digitale Produktentwicklung: StS.fact sheet NX Virtual Studio NX für die digitale Produktentwicklung: Als vollständige Lösung für die digitale Produktentwicklung bietet die NX Software integrierte und technologisch führende Funktionen

Mehr

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen

Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Binary Space Partitioning Trees: Konzepte und Anwendungen Bastian Rieck Gliederung 1 Motivation 2 BSP Trees: Der klassische Ansatz Grundlagen Maleralgorithmus Probleme und Erweiterungen 3 BSP Trees: Anwendungen

Mehr

Einsatz der Mehrkörpersimulation in Verbindung mit Computertomographie in der Produktentwicklung

Einsatz der Mehrkörpersimulation in Verbindung mit Computertomographie in der Produktentwicklung Einsatz der Mehrkörpersimulation in Verbindung mit Computertomographie in der Produktentwicklung Hintergrund Bei komplexen Baugruppen ergeben sich sehr hohe Anforderungen an die Tolerierung der einzelnen

Mehr

Neue Wege in der technischen Dokumentation

Neue Wege in der technischen Dokumentation Neue Wege in der technischen Dokumentation Unternehmen Bytes+Lights entwickelt Software für 3D Visualisierung und technische Dokumentation Gründung 2002 Spin-Off der Universität Erlangen-Nürnberg Produkte

Mehr

Inhalt. 1. Über die Rieder Maßmanufaktur. 2. Unternehmen. 3. Produkte. 4. 3-D- Bodyscanner und virtueller Spiegel. 5. Kontakt

Inhalt. 1. Über die Rieder Maßmanufaktur. 2. Unternehmen. 3. Produkte. 4. 3-D- Bodyscanner und virtueller Spiegel. 5. Kontakt Presseinformationen Inhalt 1. Über die Rieder Maßmanufaktur 2. Unternehmen 3. Produkte 4. 3-D- Bodyscanner und virtueller Spiegel 5. Kontakt Über die Rieder Maßmanufaktur Seit über 50 Jahren bietet die

Mehr

Telezentrische Meßtechnik

Telezentrische Meßtechnik Telezentrische Meßtechnik Beidseitige Telezentrie - eine Voraussetzung für hochgenaue optische Meßtechnik Autor : Dr. Rolf Wartmann, Bad Kreuznach In den letzten Jahren erlebten die Techniken der berührungslosen,

Mehr

Die Dreipunkt- Beleuchtung

Die Dreipunkt- Beleuchtung Die Dreipunkt- Beleuchtung Die Dreipunkt- Beleuchtung ist eine der Standard -Methoden bei der Ausleuchtung in der Materie Film und Foto und wurde auch für die Ausleuchtung im Bereich der Computer-generierten

Mehr

Visuelle Simulation eines Radiosity Algorithmus und ihre Anwendung in Lernprozessen

Visuelle Simulation eines Radiosity Algorithmus und ihre Anwendung in Lernprozessen Visuelle Simulation eines Radiosity Algorithmus und ihre Anwendung in Lernprozessen Abschlussvortrag zur Diplomarbeit von Jörg Karpf Graphische Datenverarbeitung, Institut für Informatik 3. September 2009

Mehr

Animation der Montage von CATIA-Bauteilen

Animation der Montage von CATIA-Bauteilen Animation der Montage von CATIA-Bauteilen KONZEPTION UND PROTOTYP PRÄSENTATION ZUM PRAXISPROJEKT SS 2007 VON TIM HERMANN BETREUER: PROF. DR. HORST STENZEL Motivation Voraussetzungen Ziele Datenkonvertierung

Mehr

mscape Projektgruppe: Lab on Mobile Gaming Daniel Kress

mscape Projektgruppe: Lab on Mobile Gaming Daniel Kress mscape Projektgruppe: Lab on Mobile Gaming Daniel Kress Zusammenfassungder Vor-und Nachteile Vorteile -Geringe/keine Programmierkenntnisse notwendig - Graphische Oberfläche -Erweiterbarkeit des Frameworks

Mehr

Computer Vision: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17

Computer Vision: 3D-Geometrie. D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17 Computer Vision: 3D-Geometrie D. Schlesinger () Computer Vision: 3D-Geometrie 1 / 17 Lochkamera Modell C Projektionszentrum, Optische Achse, Bildebene, P Hauptpunkt (optische Achse kreuzt die Bildebene),

Mehr

Vergleich und Adaption verschiedener Modellierungskonzepte zur numerischen Simulation von Wärmeübergangsphänomenen bei Motorbauteilen

Vergleich und Adaption verschiedener Modellierungskonzepte zur numerischen Simulation von Wärmeübergangsphänomenen bei Motorbauteilen Vergleich und Adaption verschiedener Modellierungskonzepte zur numerischen Simulation von Wärmeübergangsphänomenen bei Motorbauteilen DIPLOMARBEIT zur Erlangung des akademischen Grades DIPLOMINGENIEUR

Mehr

Illustrative Rendering-Techniken für die medizinische Ausbildung und Therapieplanung

Illustrative Rendering-Techniken für die medizinische Ausbildung und Therapieplanung Illustrative Rendering-Techniken für die medizinische Ausbildung und Therapieplanung Christian Tietjen 1,TobiasIsenberg 1,2, Bernhard Preim 1 1 Institut für Simulation und Graphik, Otto-von-Guericke-Universität

Mehr

Linear Workflow. Linear Workflow. Version 1.0-2011-10-11

Linear Workflow. Linear Workflow. Version 1.0-2011-10-11 Version 1.0-2011-10-11 Verfahren, Bilder unter Rücksichtnahme ihres Farbprofils und der des Ausgabegeräts zu berechnen (3D), bzw. zu bearbeiten (Compositing), um eine mathematisch und physikalisch korrekte

Mehr

Analyse alt- und mittelpaläolithischer Steinartefaktinventare mittels Parallelkoordinatenplots

Analyse alt- und mittelpaläolithischer Steinartefaktinventare mittels Parallelkoordinatenplots Einleitung Analyse alt- und mittelpaläolithischer Steinartefaktinventare mittels Parallelkoordinatenplots von Irmela Herzog Im Rahmen der Herbsttagung der AG DANK (Datenanalyse und Numerische Klassifikation)

Mehr

Entwicklung eines 3D-Geoinformationssystems für Gefahrensituationen im In- und Outdoorbereich im Rahmen von WALK

Entwicklung eines 3D-Geoinformationssystems für Gefahrensituationen im In- und Outdoorbereich im Rahmen von WALK Entwicklung eines 3D-Geoinformationssystems für Gefahrensituationen im In- und Outdoorbereich im Rahmen von WALK Mariusz Baldowski Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg Dept. Informatik mariusz.baldowski@haw-hamburg.de

Mehr

3D Grafik mit TrueSpace 5. Crashkurs März 2013. März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26

3D Grafik mit TrueSpace 5. Crashkurs März 2013. März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26 3D Grafik mit TrueSpace 5 Crashkurs März 2013 März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26 3D Grafik mit TrueSpace dreidimensionales Visualisierungs-, Modellier-, Animationsprogramm

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997

Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 Raytracing Schlussbericht Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 bei Betreuer Marco Manzi, Institut für Informatik und angewandte Mathematik Inhalt Fragestellung...

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation

Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation Uni-IT Projekte aus den Bereichen Mensch-Maschine-Systeme, Augmented Reality und Simulation Thomas D. Lepich Lepich@Uni-Wuppertal.de 1 Überblick Arbeitsgruppe GDS am LFA Projekte Reactor Viewer & Reactor

Mehr

Streaming Techniken zur Übertragung multimedialer Daten im Web Universität Paderborn

Streaming Techniken zur Übertragung multimedialer Daten im Web Universität Paderborn Streaming Techniken zur Übertragung multimedialer Daten im Web Universität Paderborn Vortrag im Seminar 3D-Grafik im Web Raphael Gräbener Übersicht Was ist Streaming Anwendungsbeispiele Broadcasting Audio-/

Mehr

Zuverlässige Informationsbereitstellung in energiebewussten ubiquitären Systemen (ZeuS)

Zuverlässige Informationsbereitstellung in energiebewussten ubiquitären Systemen (ZeuS) Zuverlässige Informationsbereitstellung in energiebewussten ubiquitären Systemen () Vergleich von Ansätzen zur Netzwerkanalyse in drahtlosen Sensornetzen Joachim Wilke,, Markus Bestehorn, Zinaida Benenson,

Mehr

Das SR4 bietet eine Reihe von Verbesserung und behebt kleinere bekannte Probleme aus den Bereichen:

Das SR4 bietet eine Reihe von Verbesserung und behebt kleinere bekannte Probleme aus den Bereichen: Smith Micro Software, Inc. und das Poser-Team freuen sich mitteilen zu dürfen, dass das Poser Pro 2014 Service Release 4 (SR4) ab sofort für Mac OS X und Windows verfügbar ist. Das SR4 wird ihre Poser-Vollversion

Mehr

Stereoskopisches 3D Gaming

Stereoskopisches 3D Gaming PRIME Symposium 17.02.2011 BERLIN Stereoskopisches 3D Gaming Jonas Schild Lehrstuhl für Medieninformatik und Entertainment Computing Universität Duisburg Essen Lehrstuhl Medieninformatik Entertainment

Mehr

Numerische Untersuchung der Randwirbelausbildung an verschiedenen FlÄugelenden mit einem reibungsfreien Verfahren

Numerische Untersuchung der Randwirbelausbildung an verschiedenen FlÄugelenden mit einem reibungsfreien Verfahren DIPLOMARBEIT Numerische Untersuchung der Randwirbelausbildung an verschiedenen FlÄugelenden mit einem reibungsfreien Verfahren ausgefäuhrt zum Zwecke der Erlangung des akademischen Grades Diplom-Ingenieur

Mehr

Scheduling von VLBI- Beobachtungen zu Satelliten mit VieVS

Scheduling von VLBI- Beobachtungen zu Satelliten mit VieVS Geodätische Woche, Berlin, 7. 10. 9. 10. 2014 Session 5: GGOS (Global Geodetic Observation System) Scheduling von VLBI- Beobachtungen zu Satelliten mit VieVS Andreas Hellerschmied 1, J. Böhm 1, L. Plank

Mehr

Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder

Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder Einbeziehung in Authentizierung und Bilderkennung Inhaltsverzeichnis Seminar Mustererkennung WS 006/07 Autor: Stefan Lohs 1 Einleitung 1 Das graphische Modell.1

Mehr

Multimedia. Seminar an der RFH-Köln von Bernd Schmitz Block VR / AR

Multimedia. Seminar an der RFH-Köln von Bernd Schmitz Block VR / AR Multimedia Seminar an der RFH-Köln von Bernd Schmitz Block VR / AR Inhaltsüberblick Wahl des Multimedia-Produzenten Exkurs: AR/VR mit Filmbeispiele (ca. 45 min.) Multimedia in der Kunst Multimedia Event

Mehr

INHALT. Danksagung... Einleitung... 1 Projekt: Einfache Formen herstellen... 1. 2 Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist...

INHALT. Danksagung... Einleitung... 1 Projekt: Einfache Formen herstellen... 1. 2 Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist... INHALT Danksagung................................... Einleitung.................................... IX XI 1 Projekt: Einfache Formen herstellen.................. 1 Programmieren mit dem ICE Code Editor................................

Mehr

Eckehard Steinbach Fachgebiet Medientechnik. Technische Universität München. EIKON e.v. Jahresversammlung

Eckehard Steinbach Fachgebiet Medientechnik. Technische Universität München. EIKON e.v. Jahresversammlung Bildbasierte 3D Welten Eckehard Steinbach Fachgebiet Medientechnik Lehrstuhl für Kommunikationsnetze Technische Universität München EIKON e.v. Jahresversammlung 10.02.200902 2009 Traditionell: Geometrische

Mehr

Einführung in die Computergrafik

Einführung in die Computergrafik Einführung in die Computergrafik Proseminar Computergrafik Zuse Institut Berlin 22. November 2007 Organisatorisches Informationen rund um s Seminar. http://www.zib.de/hotz/teaching/currentlectures.htm

Mehr

Thema. Aufgabenstellung. Fachpraktikum Visualisierung und interaktive Systeme WS 2011. Aufgabe 5: 3D-Tetris. 3D - Tetris.

Thema. Aufgabenstellung. Fachpraktikum Visualisierung und interaktive Systeme WS 2011. Aufgabe 5: 3D-Tetris. 3D - Tetris. Fachpraktikum Visualisierung und interaktive Systeme WS 2011 Aufgabe 5: 3D-Tetris Thema 3D - Tetris. Aufgabenstellung Die Aufgabe ist, ein Drei-Dimensionales Tetrisspiel zu konstruieren. Es werden zufällig

Mehr

Visualisierung in Natur- und Technikwissenschaften. 0. Einführung. Vorlesung: Mi, 11:15 12:45 + Fr, 9:15 10:45, INF 368 532 Prof. Dr.

Visualisierung in Natur- und Technikwissenschaften. 0. Einführung. Vorlesung: Mi, 11:15 12:45 + Fr, 9:15 10:45, INF 368 532 Prof. Dr. Visualisierung in Natur- und Technikwissenschaften 0. Einführung Vorlesung: Mi, 11:15 12:45 + Fr, 9:15 10:45, INF 368 532 Prof. Dr. Heike Leitte Vertiefung Computergraphik und Visualisierung Jürgen Hesser

Mehr

Concept of Mobile Product Data Interaction

Concept of Mobile Product Data Interaction Concept of Mobile Product Data Interaction Daniel Sampaio Azevedo, Gürkan Karaman, Denis Lehmann IPVS, Universität Stuttgart Projekt INF Tagung, 2015 Motivation Concept of Mobile Product Data Interaction

Mehr

Collaborative Virtual Environments

Collaborative Virtual Environments Collaborative Virtual Environments Stefan Lücking Projektgruppe Kreativität und Technik AG Domik WS 02/03 09.01.2003 1/35 Was sind CVE? Versuch einer Definition : Ein CVE ist ein Programm, das eine virtuelle

Mehr

Computer Graphik II Tesselierung impliziter Kurven und Flächen

Computer Graphik II Tesselierung impliziter Kurven und Flächen Computer Graphik II impliziter Kurven und Flächen 1 impliziter Flächen Problem: Nullstellenmenge kann nicht explizit berechnet werden! Lösung: ApproximaCon der Fläche auf Zellen Beispiel 2D: f p ( )

Mehr

Gefesselte Masse. Jörg J. Buchholz 23. März 2014

Gefesselte Masse. Jörg J. Buchholz 23. März 2014 Gefesselte Masse Jörg J. Buchholz 23. März 204 Einleitung In Abbildung ist eine Punktmasse m dargestellt, die sich, von einem masselosen starren tab der Länge l gefesselt, auf einer Kreisbahn bewegt. Dabei

Mehr

Medizintechnik. Dr.-Ing. Johann Habakuk Israel Geschäftsfeld Virtuelle Produktentstehung. Konstruktionstechnik (IPK)

Medizintechnik. Dr.-Ing. Johann Habakuk Israel Geschäftsfeld Virtuelle Produktentstehung. Konstruktionstechnik (IPK) PLUG-IN VR PLUG-IN VR: Virtuelle Realität in der Medizintechnik Dr.-Ing. Johann Habakuk Israel Geschäftsfeld Virtuelle Produktentstehung Fraunhofer Institut für Produktionsanlagen und Konstruktionstechnik

Mehr

Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray

Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray Image Based Lighting Einleitung Image Based Lighting (IBL) ist ein Beleuchtungs- Verfahren, bei dem keine Standard-Lichtquellen

Mehr

Effektives Vernetzen von Gesamtfahrzeugen

Effektives Vernetzen von Gesamtfahrzeugen 1.1.9 Effektives Vernetzen von Gesamtfahrzeugen Dr. Michael Lautsch Lautsch Finite Elemente GmbH, Esslingen, Deutschland www.lautsch-fe.com Summary For thermal and fluid analysis of passenger cars, several

Mehr

Simulation von räumlich verteilten kontinuierlichen Modellen

Simulation von räumlich verteilten kontinuierlichen Modellen Vorlesungsreihe Simulation betrieblicher Prozesse Simulation von räumlich verteilten kontinuierlichen Modellen Prof. Dr.-Ing. Thomas Wiedemann email: wiedem@informatik.htw-dresden.de HOCHSCHULE FÜR TECHNIK

Mehr

- 3D Modelling & Renderer -

- 3D Modelling & Renderer - Referat zum Thema: Darstellung virtueller Welten - 3D Modelling & Renderer - Gruppe 3: Schilberg, Pfost, Möhle, Mertens Jan Möhle CAD-Programme 1 Begriff Rendern Darstellung virtueller Welten Rendern (von

Mehr

Blindennavigation. als Anwendung für Location-based Services. Andreas Hub

Blindennavigation. als Anwendung für Location-based Services. Andreas Hub Blindennavigation als Anwendung für Location-based Services Andreas Hub Motivation? Wo bin ich? Was ist vor mir? Wo ist die Tür? Wo ist der Eingang? Kommen Gefahren? Was ist im Weg? Probleme Orientierung

Mehr

C# Programm: Raytracer (3D Renderer)

C# Programm: Raytracer (3D Renderer) C# Programm: Raytracer (3D Renderer) Hiermit verbrachten wir die letzte Einheit in C# des Informatikunterrichtes. Dieser Raytracer ist ein Programm, das nur mit wenigen Informationen über einen Raum, der

Mehr

Computer Graphik I Intro

Computer Graphik I Intro Computer Graphik I Intro 1 Ziele Modellierung 2 Ziele Bildgenerierung 3 Anwendungen Ausgabe 4 Kontakt Marc Alexa TU Berlin Computer Graphik marc.alexa@tu- berlin.de Raum EN 717 hep://www.cg.tu- berlin.de

Mehr

Innenraum - Rendern mit Autodesk 360

Innenraum - Rendern mit Autodesk 360 Innenraum - Rendern mit Autodesk 360 Die in Revit integrierte Renderengine Mental Ray die unter anderem auch in AutoCAD und 3ds Max integriert ist - liefert ohne explizite Render- und Belichtungskenntnisse

Mehr

Virtuelle Fotografie (CGI)

Virtuelle Fotografie (CGI) (CGI) Vorteile und Beispiele Das ist (k)ein Foto. Diese Abbildung ist nicht mit einer Kamera erstellt worden. Was Sie sehen basiert auf CAD-Daten unserer Kunden. Wir erzeugen damit Bilder ausschließlich

Mehr

Einfärbbare Textur erstellen in GIMP (benutzte Version: 2.6.7)

Einfärbbare Textur erstellen in GIMP (benutzte Version: 2.6.7) Tutorial Einfärbbare Textur erstellen in GIMP (benutzte Version: 2.6.7) Vorbereiten: Ebenenfenster sichtbar Farben auf schwarz/weiß setzen (Einfach nur die Taste D drücken) Die Datei nach den Erstellen

Mehr

Fashion in 3D. Der Gut-dass-ich- das-wusste - GUIDE

Fashion in 3D. Der Gut-dass-ich- das-wusste - GUIDE Fashion in 3D Der Gut-dass-ich- das-wusste - GUIDE Liebe Fashion-Profis, 3D ist die zentrale Innovation im Fashion-Markt. Das schlägt Wellen. Wer zuerst startet, erntet Wettbewerbsvorteile, kann aber auf

Mehr

Delta-Gamma-Verfahren als Standard- Risikomodell für Lebensversicherer

Delta-Gamma-Verfahren als Standard- Risikomodell für Lebensversicherer Delta-Gamma-Verfahren als Standard- Risikomodell für Lebensversicherer 1 Einleitung Im Rahmen des SST wird teilweise vereinfachend angenommen, dass der Zusammenhang zwischen der Veränderung des risikotragenden

Mehr

mayasketche.book Seite 58 Dienstag, 18. September 2001 4:27 16 KNUBBELMÄNNCHEN

mayasketche.book Seite 58 Dienstag, 18. September 2001 4:27 16 KNUBBELMÄNNCHEN 1 mayasketche.book Seite 58 Dienstag, 18. September 2001 4:27 16 KNUBBELMÄNNCHEN Wie baue ich eine Figur, die nicht glatt ist wie der typische 3D-Character? Thematik: Modeling, Rendering Verwendete Techniken

Mehr

Ein Anforderungskatalog für die Gestaltung von Laubbäumen in 3D

Ein Anforderungskatalog für die Gestaltung von Laubbäumen in 3D Ein Anforderungskatalog für die Gestaltung von Laubbäumen in 3D Abschlussvortrag Projektarbeit Jörg Moldenhauer LFE Medieninformatik 09.02.2010 LMU Lehr- und Forschungseinheit Medieninformatik Abschlussvortrag

Mehr

Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder. Einbeziehung in Autentizierung und Bilderkennung

Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder. Einbeziehung in Autentizierung und Bilderkennung Kompakte Graphmodelle handgezeichneter Bilder Einbeziehung in Autentizierung und Bilderkennung Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung Das graphische Model.1 Image Thinning................................. 3.

Mehr

Gesellschaft für Informatik e.v. (GI) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE)

Gesellschaft für Informatik e.v. (GI) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Dr. Markus Debusmann Kontakt: E-mail: debusmann@informatik.fh-wiesbaden.de Mitgliedschaften: Gesellschaft für Informatik e.v. (GI) Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) Beteiligung an

Mehr

Computer Vision: Optische Flüsse

Computer Vision: Optische Flüsse Computer Vision: Optische Flüsse D. Schlesinger TUD/INF/KI/IS Bewegungsanalyse Optischer Fluss Lokale Verfahren (Lukas-Kanade) Globale Verfahren (Horn-Schunck) (+ kontinuierliche Ansätze: mathematische

Mehr

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <kore@php.net> 3D rendering Introduction and interesting algorithms PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14 Kore Nordmann Speaker Kore Nordmann Studies computer science at the University Dortmund

Mehr

Umfrage Immersive Design

Umfrage Immersive Design Vielen Dank, dass Sie uns unterstützen! Fast seit dem Aufkommen kommerziell erhältlicher Virtual-Reality(VR)-Systeme Anfang der 1990er Jahre wurde versucht, diese Technologie auch für -Anwendungen nutzbar

Mehr

Integration geometrischer und fotogrammetrischer Information zum Wiederfinden von Bildern

Integration geometrischer und fotogrammetrischer Information zum Wiederfinden von Bildern Integration geometrischer und fotogrammetrischer Information zum Wiederfinden von Bildern Björn Burow SE Mustererkennung in Bildern und 3D-Daten Lehrstuhl Graphische Systeme BTU Cottbus Inhaltsübersicht

Mehr

3D-Produktvisualisierung zur Effizienzsteigerung

3D-Produktvisualisierung zur Effizienzsteigerung 3D-Produktvisualisierung zur Effizienzsteigerung innovation@work 27. März 2014, 16:45 17:30 Linth Air Service AG, Mollis, Schweiz Marenco Swissconsulting MSC Team 31.03.2014 1 Agenda 14:00-14:30 Check-In

Mehr

Die Kunst der Kontrastbewältigung

Die Kunst der Kontrastbewältigung Die Kunst der Kontrastbewältigung Vom Abwedeln zur HDR-Bildtechnik Prof. Dr. Gregor Fischer Fachhochschule Köln Institut für Medien- und Phototechnik DGPh Workshop Werkzeuge für neue Bildwelten 2009 Herausforderung

Mehr

casaplaner_zoa 3D Visualisierungen & Arbeitsabläufe

casaplaner_zoa 3D Visualisierungen & Arbeitsabläufe 3D Visualisierungen & Arbeitsabläufe 1. Wer wir sind casaplaner ist die Schweizer Vertretung in Thalwil von ZOA3D, ein Visualisierungs-und Animationsstudio in Budapest, Ungarn. Unser Fokus ist 3D-Architektur-

Mehr

Autodesk AutoCAD 2013. 3D-Konstruktion. Martin Harbauer. 1. Ausgabe, August 2012 AUC20133D

Autodesk AutoCAD 2013. 3D-Konstruktion. Martin Harbauer. 1. Ausgabe, August 2012 AUC20133D Autodesk AutoCAD 2013 Martin Harbauer 3D-Konstruktion 1. Ausgabe, August 2012 AUC20133D Rendern 14 14.5 Material Eine der wichtigsten und umfangreichsten Variationsmöglichkeiten beim Rendern liegt in der

Mehr

Visual Business Intelligence Eine Forschungsperspektive

Visual Business Intelligence Eine Forschungsperspektive Visual Business Intelligence Eine Forschungsperspektive Dr. Jörn Kohlhammer Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung IGD Fraunhoferstraße 5 64283 Darmstadt Tel.: +49 6151 155 646 Fax.: +49

Mehr

Informationsvisualisierung mit dynamischen, interaktiven 3D-Karten

Informationsvisualisierung mit dynamischen, interaktiven 3D-Karten Informationsvisualisierung mit dynamischen, interaktiven 3D-Karten Prof. Dr. Jürgen Döllner Am Luftschiffhafen 1, 14471 Potsdam Tel. 0331 / 9097212, Fax 0331 / 9097210 doellner@hpi.uni-potsdam.de Hasso-Plattner-Institut

Mehr

Microsoft Dynamics NAV Technische Details

Microsoft Dynamics NAV Technische Details Microsoft Dynamics NAV Technische Details INHALT Microsoft Dynamics NAV Technische Details........................................ [3] Infrastruktur.............................................. [3] Systemanforderungen.....................................

Mehr

Wellen. 3.&6. November 2008. Alexander Bornikoel, Tewje Mehner, Veronika Wahl

Wellen. 3.&6. November 2008. Alexander Bornikoel, Tewje Mehner, Veronika Wahl 1 Übungen Seismik I: 3.&6. November 2008 1. Torsionswellenkette Die Torsionswellenkette ist ein oft verwendetes Modell zur Veranschaulichung der ausbreitung. Sie besteht aus zahlreichen hantelförmigen

Mehr

Institut für angewandte Informationstechnologie (InIT)

Institut für angewandte Informationstechnologie (InIT) School of Engineering Institut für angewandte Informationstechnologie (InIT) We ride the information wave Zürcher Fachhochschule www.init.zhaw.ch Forschung & Entwicklung Institut für angewandte Informationstechnologie

Mehr

3D-Lösungen in der Bekleidungsindustrie: Die Revolution der Branche

3D-Lösungen in der Bekleidungsindustrie: Die Revolution der Branche 3D-Lösungen in der Bekleidungsindustrie: Die Revolution der Branche 2 Vor drei Jahrzehnten war der Einsatz der 3D-Technologie in der Modebranche auf wenige mutige Hersteller beschränkt und wurde von der

Mehr

MIKRO-STEREOLITHOGRAPHISCHE REPRODUKTIONSTECHNOLOGIEN IN DER PALÄONTOLOGIE

MIKRO-STEREOLITHOGRAPHISCHE REPRODUKTIONSTECHNOLOGIEN IN DER PALÄONTOLOGIE MIKRO-STEREOLITHOGRAPHISCHE REPRODUKTIONSTECHNOLOGIEN IN DER PALÄONTOLOGIE Franz SÜMECZ 1, Manfred SPITZBART 2 & Martin GROSS 3 1 Institut für Sensor- und Aktuatorsystem, Technische Universität Wien, Floragasse

Mehr

Konsolidierung von Software-Varianten in Software-Produktlinien ein Forschungsprogramm

Konsolidierung von Software-Varianten in Software-Produktlinien ein Forschungsprogramm Konsolidierung von Software-Varianten in Software-Produktlinien ein Forschungsprogramm Rainer Koschke Universität Bremen Workshop Software-Reengineering Bad Honnef 5. Mai 2005 Bauhaus Forschungskooperation

Mehr

chair it DM1 MOSER Alwin #0830766 space291

chair it DM1 MOSER Alwin #0830766 space291 1 chair it DM1 MOSER Alwin #0830766 space291 2 _documentation Das Objekt, um das es sich in diesem Semester drehen sollte, war ein Sessel. Gegenüber den vorherigen DM1-Übungen war das insofern eine Erneuerung,

Mehr

Data Center Infrastructure Management (DCIM) Entscheidungen basierend auf Fakten steigern die Effizienz

Data Center Infrastructure Management (DCIM) Entscheidungen basierend auf Fakten steigern die Effizienz For the factories of the 21 st century Building Technologies / Data Center Infrastructure Management (DCIM) Entscheidungen basierend auf Fakten steigern die Effizienz siemens.com/dcim Datencenter die Fabriken

Mehr

Effiziente und interaktive Auswertung großer Mengen von CAE Modellvarianten

Effiziente und interaktive Auswertung großer Mengen von CAE Modellvarianten Effiziente und interaktive Auswertung großer Mengen von CAE Modellvarianten Prof. Dr. Jochen Garcke, Universität Bonn, Fraunhofer SCAI Rodrigo Iza Teran, Fraunhofer SCAI Abteilung Numerische datenbasierte

Mehr

BEDEUTUNG VON AUSGANGSZUSTÄNDEN BEIM TESTEN VON OBJEKTORIENTIERTER SOFTWARE IMPORTANCE OF INITIAL STATES BY TESTING OF OBJECT-ORIENTED SOFTWARE

BEDEUTUNG VON AUSGANGSZUSTÄNDEN BEIM TESTEN VON OBJEKTORIENTIERTER SOFTWARE IMPORTANCE OF INITIAL STATES BY TESTING OF OBJECT-ORIENTED SOFTWARE CO-MAT-TECH 2004 14-15 October 2004 BEDEUTUNG VON AUSGANGSZUSTÄNDEN BEIM TESTEN VON OBJEKTORIENTIERTER SOFTWARE IMPORTANCE OF INITIAL STATES BY TESTING OF OBJECT-ORIENTED SOFTWARE Roman NAGY External doctorand

Mehr

Adaptive Choice-Based-Conjoint: Neue Möglichkeiten in der Marktforschung

Adaptive Choice-Based-Conjoint: Neue Möglichkeiten in der Marktforschung Adaptive Choice-Based-Conjoint: Neue Möglichkeiten in der Marktforschung MAIX Market Research & Consulting GmbH Kackertstr. 20 52072 Aachen 0241 8879 0 www.maix.de Inhalt Einleitung Grundlagen zur Conjoint

Mehr

Leitfaden für Renderings aus ARCHICAD mit VRAY in CINEMA4D

Leitfaden für Renderings aus ARCHICAD mit VRAY in CINEMA4D Leitfaden für Renderings aus ARCHICAD mit VRAY in CINEMA4D Im folgenden soll ein grober Überblick aufgezeigt werden, wie man aus ArchiCAD sehr einfach eine C4D erstellt und diese unter Zuhilfenahme des

Mehr

Kinect Nils Röder, Björn Frömmer

Kinect Nils Röder, Björn Frömmer Kinect Nils Röder, Björn Frömmer Agenda Einleitung Hardware Funktionsweise der Kamera Algorithmus (Pose Recognition, Tracking) Einleitung Was ist Kinect? Eingabegerät (Human Computer Interface) Optisches

Mehr

Gestaltung von Computersimulationen

Gestaltung von Computersimulationen Gestaltung von Computersimulationen Prof. Dr. Günter Daniel Rey Professur E-Learning und Neue Medien 7. Gestaltung von Computersimulationen 1 Überblick Computersimulationen Probleme beim Lernen mit Simulationen

Mehr

MCP Managing Conference Proceedings

MCP Managing Conference Proceedings Projekt Workshop zur Global Info SFM WEP, 19-20. Juli 2000, Braunschweig MCP Managing Conference Proceedings Paper Submission und Review bei der EUROGRAPHICS 2000 Resultate und Ausblick bmb+f Global Info

Mehr

SWS im Prüfungsgebiet Module 1. Sem. 2. Sem. 3. Sem. 4. Sem. 5. Sem. 6. Sem. V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S

SWS im Prüfungsgebiet Module 1. Sem. 2. Sem. 3. Sem. 4. Sem. 5. Sem. 6. Sem. V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S Regelstudienplan SWS im Prüfungsgebiet Module 1. Sem. 2. Sem. 3. Sem. 4. Sem. 5. Sem. 6. Sem. V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S V Ü/L S Propädeutikum 1 1 Grundlagen der Informatik I Informatik und

Mehr

Test nichtfunktionaler Anforderungen in der Praxis am Beispiel einer netzzentrierten Anwendung. Test nichtfunktionaler Anforderungen Agenda

Test nichtfunktionaler Anforderungen in der Praxis am Beispiel einer netzzentrierten Anwendung. Test nichtfunktionaler Anforderungen Agenda Test nichtfunktionaler in der Praxis am Beispiel einer netzzentrierten Anwendung Februar 2011 Test nichtfunktionaler Agenda 1. 2. 3. 4. 5. 6. TAV Tagung Februar 2011 Julia Remmert Public Wincor Nixdorf

Mehr

Einblick in Grundlagenforschung und Anwendung. Adrian Schwaninger, Dr. phil. Aviation Security Technologie. X-Ray Screening

Einblick in Grundlagenforschung und Anwendung. Adrian Schwaninger, Dr. phil. Aviation Security Technologie. X-Ray Screening UNI VER SITY OF ZURIC H MPI FOR BIOLOGICAL CYBERNETICS Allgemeine Psychologie III: Wahrnehmung Einblick in Grundlagenforschung und Anwendung Adrian Schwaninger, Dr. phil. Psychologisches Institut der Universität

Mehr

Computer Aided Engineering

Computer Aided Engineering Computer Aided Engineering André Dietzsch 03Inf Übersicht Definition Teilgebiete des CAE CAD FEM Anwendungen Was hat das mit Rechnernetzen zu tun? André Dietzsch 03Inf Computer Aided Engineering 2 Definition

Mehr

OGC-konforme Services für 3D-Stadtmodelle

OGC-konforme Services für 3D-Stadtmodelle OGC-konforme Services für 3D-Stadtmodelle Jürgen DÖLLNER Hasso-Plattner-Institut Universität Potsdam www.hpi3d.de Einführung Zum Begriff Service-Oriented Architectures Service-Oriented Architecture - A

Mehr

High-Speed Optical Transmission Systems Grundlagen der numerischen Simulation

High-Speed Optical Transmission Systems Grundlagen der numerischen Simulation High-Speed Optical Transmission Systems Grundlagen der numerischen Simulation 8. Februar 2 In dieser Übung sollen einige Grundlagen der numerischen Simulation mit dem Programm VPItransmissionMaker behandelt

Mehr

Real-time Site Monitoring

Real-time Site Monitoring Real-time Site Monitoring Horst Dietrich 7d aktiengesellschaft product design + research oberstrasse 14b, 20144 hamburg, germany www.7d.net horst.dietrich@7d.net Abstrakt Im Kontext der Personalisierungstechnologie

Mehr

Mobile Augmented Reality

Mobile Augmented Reality Mobile Augmented Reality Semantische Bauwerksmodelle als Datengrundlage einer Smartphone-basierten Augmented Reality Anwendung RWTH Aachen University Geodätisches Institut Lehrstuhl für Bauinformatik &

Mehr

VOM RÖNTGENBILD ZUM COMPUTERTOMOGRAMM

VOM RÖNTGENBILD ZUM COMPUTERTOMOGRAMM VOM RÖNTGENBILD ZUM COMPUTERTOMOGRAMM REFERAT IM RAHMEN DES FACHSEMINARS WS2009/10 AUSARBEITUNG BEI PROF. KARL-OTTO LINN BJÖRN SAßMANNSHAUSEN 1 0. INHALT 1. Vorwort... 3 2. Geschichte Der Computertomogrphie...

Mehr

hand-out perspektive photoshop

hand-out perspektive photoshop hand-out perspektive photoshop + = _Modellfoto Fotografiert im Raw-Format (hochaufgelöste Bilder, welche mithilfe von Photoshop nachträglich in der Belichtung etc. bearbeitet werden können) Grauer Backdrop

Mehr

Skript zum Labor Maschinenkonstruktion. Konzipieren mechatronischer Produkte: Modellbasierte Programmierung eines Mikroroboters

Skript zum Labor Maschinenkonstruktion. Konzipieren mechatronischer Produkte: Modellbasierte Programmierung eines Mikroroboters Skript zum Labor Maschinenkonstruktion Konzipieren mechatronischer Produkte: Modellbasierte Programmierung eines Mikroroboters Sommersemester 2012 1. Einführung 1.1. Modellbasierte Entwicklung mechatronischer

Mehr

2 Grundlagen der Rasterkraftmikroskopie

2 Grundlagen der Rasterkraftmikroskopie 7 1 Einleitung Mit der Entwicklung des Rastertunnelmikroskops im Jahr 1982 durch Binnig und Rohrer [1], die 1986 mit dem Physik-Nobelpreis ausgezeichnet wurde, wurde eine neue Klasse von Mikroskopen zur

Mehr