Medienkompetenz als Innovationskompetenz Digitale Medien in Lebens-, Arbeits- und Lernwelten

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1 Medienkompetenz als Innovationskompetenz Digitale Medien in Lebens-, Arbeits- und Lernwelten Fachtagung BIBB: Digitale Medien in der Berufsbildung 29./ Heidi Schelhowe Informatik, TZI, Universität Bremen

2 igitale Medien in der Bildung Informatik/Digitale Medien und Bildung - Entwicklung von Software für Bildungskontexte - Gestaltung von Lernumgebungen - Wissenschaftliche Evaluation

3 IT ist Innovationsmotor Nr. 1 Angela Merkel bei der Eröffnung der CeBIT 2008 Innovation entsteht aus der Verbindung unterschiedlicher Bereiche entsteht aus der Kreativität von Menschen, nicht aus der Technik selbst

4 INHALT 1. Digitale Medien: Aufforderung zu Interaktion und Kooperation 2. Digitale Kultur als partizipative Kultur 3. Medienkompetenz: Beteiligung an Innovation

5 1. Digitale Medien: Aufforderung zu Interaktion und Kooperation

6 Digitale Medien verarbeiten Daten/Zeichen, statt sie (nur) zu vermitteln oder zu speichern Input Verarbeitung Output

7 Digitale Medien sind interaktive Medien sie fordern unablässig zum Handeln und Entscheiden heraus

8 Digitale Medien umspannen Lebens- und Arbeitswelt the digital medium is as much a pattern of thinking and perceiving as it is a pattern of making things.

9 Web 2.0 Erstellen von Content durch Akteure Kooperation Weisheit der Massen Soziale Software: Software, die über Inhalte Menschen verbindet

10 2. Digitale Kultur als partizipative Kultur

11 Jugendliche (12-19) im Web 2.0 Jugendliche agieren zunehmend in virtuellen Communities: 25 % produzieren mehrmals die Woche eigene Inhalte 78% haben WIKIPEDIA genutzt 15% betreiben eine eigene Homepage USA aus: JIM-Studie 2007 Mehr als die Hälfte aller Teens hat selbst Medien-Content produziert 1/3 hat Content, den sie produziert haben, mit anderen geteilt Pew Internet & American Life Project 2005

12 Entwicklung einer neuen Participatory Culture (Jenkins 2006) Selbstausdrucks- und Selbstpräsentationsfähigkeit Glauben an die eigene Wirksamkeit und an die Bedeutung des eigenen Beitrags Motivation und hohes Engagement Bereitschaft sich an Netze und an Communitys anzuschließen Kooperationsfähigkeit beim Lösen von Aufgaben Bereitschaft zum informellen Lernen im Netz

13 RISIKEN nach Alter, Geschlecht, Schicht und Bildungshintergrund unterschiedlich verteilt

14 ufgaben von Medienbildung Aktive Teilhabe statt Konsum, Anschluss an Communitys Medialitätsbewusstsein und Transparenz Übernahme von Verantwortung

15 3. Medienkompetenz: Beteiligung an Innovation

16 Medienbildung und Innovation in der berufliche Bildung Unternehmer der eigenen Arbeitskraft setzt die Verbindung von professionellem Denken mit persönlich Bedeutsamem voraus Herstellung von Verbindungen zwischen unterschiedlichen Bereichen Kennenlernen und Nutzung des Innovationspotenzials von IT für persönliche Entwicklung und für betriebliche Erneuerung Be-Geifbare Interaktion neue Möglichkeiten der Verbindung von Wissen und Handeln, von Denken und Haptik Verantwortung übernehmen

17 Beispiel: dimeb-workshops

18 Fantasien Technologie (IT, Robotik) Ästhetische Materialien Alltag aktives Gestalten Empowerment Innovation

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22 Smart Textiles (Eduwear Toolkit)

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25 Beispiele für Themen von Workshops Viva Robot!, Menschen und Maschinen Smart Fashion, Smart Dance Alles Zauberei? Mit Gesten Computer steuern! Logistik: Intelligente Container Smart Home Auszubildende in der Pflegeschule und Fortbildung im Krankenhaus Ausbildung in der Gastronomie

26 Digital Divide besteht immer weniger in der Tatsache des Habens oder Nicht-Habens sondern im Unterschied zwischen bloßem Nutzen und Konsumieren einerseits und aktiver Teilhabe, Bereitschaft zu Innovation und versiertem Wandern zwischen den Welten andererseits.

27 Dankeschön für s Zuhören! Heidi Schelhowe Informatik, TZI, Universität Bremen

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