Digitale Spiele als Lernwerkzeuge im 21. Jahrhundert
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- Anton Lorenz
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1 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015 Digitale Spiele als Lernwerkzeuge im 21. Jahrhundert Chancen, Grenzen und Herausforderungen Dr. Konstantin Mitgutsch mitgutsch@gmail.com I
2 Dr. Konstantin Mitgutsch
3 1. Spiele? 2. Potenziale und Grenzen des Spiels 3. Mehrwert digitaler Spiele 4. What s next? 5. Q&A
4 A: A: Was hältst du von digitalen Spielen? A: Was hältst du von digitalen Spielen? B: B: Keine Welches Wegen Ahnung, diesem Spiel aber meinst Zeugs meine du? steht Wer Kinde die spielt Welt spielen es kurz und sie B: Super, dass du fragst. Also diese Spiele sind (und warum? vor mein dem Ende Mann auch) die Lösung zu 99% aller unsere (Responsive gesellschaftlichen (Aufgeklärte (Pessimistische Perspektive) Haltung) Herausforderungen (Naive Perspektive) WERT DIGITALER SPIELE
5 PLAYING GAMES
6 TECHNOLOGIE INHALT REGELN NARRATION ÄSTHETIK ZWECK WAS MACHT EIN SPIEL AUS?
7 EINFACHE DINGE SCHWER MACHEN
8 GOLF
9 GOLF SCHWERE DINGE EINFACH MACHEN
10 GOLF ARBEIT
11 playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles SUITS, Bernhard The Grasshoper (2005)
12 = ALS-OB HANDLUNG
13 = FREIHEIT
14 #1 HERAUSFORDERUNG
15 #2 EXPLORATION
16 #3 ROLLEN UND IDENTITÄTEN
17 portal24.jpg #4 ANWENDUNG & FEEDBACK
18 = MOTIVATION EXTRINSISCH UND INTRINSICH (CC) Aquarius
19 = SATISFACTION
20 SATISFACTION EXPLORATION & ERPROBUNG MOTIVATION HERAUS- FORDERUNG TECHNOLOGIE INHALT REGELN NARRATION ÄSTHETIK ZWECK ROLLEN & IDENTITÄTEN ALS-OB HANDLUNG ANWENDUNG & FEEDBACK FREIHEIT
21 TRANSFER... What happens in Vegas, stays in Vegas?
22 51c341caeab8eaab /how-to-use-math-to-crushyour-friends-at-monopoly-like-youve-never-done-before.jpg SIMPLIFIKATION
23 FEHLENDER KONTEXT
24 FEHLENDE VERBINDUNG
25 SATISFACTION EXPLORATION & ERPROBUNG MOTIVATION Simplifikation? Kontext? HERAUS- FORDERUNG TECHNOLOGIE INHALT REGELN NARRATION ÄSTHETIK ZWECK ROLLEN & IDENTITÄTEN Verbindung? ALS-OB HANDLUNG ANWENDUNG & FEEDBACK FREIHEIT
26 AUFMERKSAM MACHEN
27 SYSTEME VERSTEHEN
28 KONSTRUKTIVE KONFRONTATION
29 SINNVOLLE ANWENDUNG
30 PÄDAGOGISCHES HANDELN MACHT SPIELEN PÄDAGOGISCH
31 PLAYOGRAPHIES K. Mitgutsch - ebazar - PH Wien
32 DAS SPIEL GIBT ES NICHT (c) NcikVGG
33 LEARNING GAMES 1 3 EXPRESSIVE & 4 SERIOUS PERSUASIVE GAMES PLAY 2 SERIOUS GAMES 5 MEANINGFUL GAMIFICATION
34 Lerninhalte als Hauptfokus Spiel als Begleiteffekt zum Lernprozess Didaktisches Design Raum für Exploration und eigenes Lerntempo sowie Trail and Error Geringe Motivation zu spielen Unterhaltsamkeit zweitrangig Zwang zur spielerischen Freiheit #1 LEARNING GAMES Chocolate covered broccoli
35 BEST PRACTICE Stadt der Wörter Chocolate covered broccoli
36 Thema und Erfahrung der Spielenden als Hauptfokus Narration, Rollen und Identitäten und Anwendung als Spielprinzipien Didaktisches Design Zweck des Spiels als Zusatz zum Unterhaltungswert Kontext zum eigenen Kontext oft undeutlich Oftmals kein eindeutiger Fokus Preaching to the choir? #2 SERIOUS GAMES Spiele mit pädagogischem Zweck
37 BEST PRACTICE DATE DEALER Chocolate covered broccoli
38 Rise of the Videogame Zinesters: Anna Antropy Spiel als Form des Ausdrucks und der Positionierung eines Designers / Künstlerin Ästhetik und Form der Präsentation als Hauptfokus Artistisches Design - oft Subversiv Unterhaltungswert als Zusatz zur Funktion des Spiels Unterhaltungswert oft rudimentär Erfordert kontextuelles Wissen Kein Marketing-Support und geringes Produktionsbudget #3 EXPRESSIVE GAMES Spiele als Form der Ausdrucks und der Positionierung
39 BEST PRACTICE Perfect Woman Chocolate covered broccoli
40 Unterhaltung als Hauptfokus - Bildung als Begleiterscheinung Herausforderung, Narration, Rollen und Identitäten sowie Anwendung als Spielprinzipien Hoch motivierend Inhalte oft pädagogisch wertlos oder ethisch problematisch Erfahrungen können nicht direkt transferiert werden Distanzierung zum Erfahrenen kaum möglich Der Markt regiert! #4 SERIOUS PLAY Gezielter Einsatz von Spielen
41 BEST PRACTICE Minecraft Games About Walls
42 Nutzen von Spielelementen in Nicht-Spiel-Kontexten Spielmechaniken werden genutzt um reales Handeln zu aktivieren Flexibel gestaltbar Großer Trend Behavioristisches Modell Langzeiteffekt ungeklärt Intrinsische Motivation kann zur extrinischen Motivation werden Die Handlung selbst bestimmt das Potenzial #5 GAMIFICATION sinnvoller Einsatz von Spielelementen
43 BEST PRACTICE MYSUGR
44 LEARNING GAMES SERIOUS GAMES EXPRESSIVE GAMES SERIOUS PLAY MEANINGFUL GAMIFICATION GAME CURATOR CONTEXT CREATOR DISCOURSE CREATOR RELATION CREATOR GAME MASTER ROLLE DER PÄDAGOGINNEN
45 (c) NcikVGG ENTWICKLUNG
46 Mobile Playing and Learning AAA and Indie Learning Games Spielerische Fachbücher Augmented Reality Neue Social Learning Games Context-Focused Learning Games Game Design as a Learning Tool GOLF SPIELERISCHES LERNEN 2020
47 2. NÖ Jugendforum I Garten Tulln I 22. Mai 2015 Digitale Spiele als Lernwerkzeuge im 21. Jahrhundert Chancen, Grenzen und Herausforderungen Dr. Konstantin Mitgutsch mitgutsch@gmail.com I
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