CALL meets Gamification Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen

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1 CALL meets Gamification Möglichkeiten und Grenzen neuer (digitaler) Zugänge zum Fremdsprachenlernen Didacta Hannover Leuphana University Lüneburg Institute of English Studies

2 2 Inhalt 1. Vorwort: Digitales Lernen = Besseres Lernen? Ein kritischer Blick auf EFL-Lernsoftware 2. The Gamification of Education and Foreign Language Learning 3. Ergebnisse der Lüneburger Forschung (LudiCALL.de) 4. Ein Blick in die (nahe) Zukunft Emerging Technologies 5. The Computer Screen as the Essence of Evil? Machen uns Computerspiele dumm? 6. Abschließende Bemerkungen 7. Diskussion

3 3 1. Vorwort: Digitales Lernen = Besseres Lernen? Ein kritischer Blick auf EFL-Lernsoftware

4 2. 4 Game players regularly exhibit persistence, risk-taking, attention to detail, and problem solving -- all behaviors that ideally would be regularly demonstrated in school. The Education Arcade

5 Rackwitz (2013) 5

6 6

7 7

8 8 Games for Learning Der globale Serious Games Markt wächst rasant und stetig. Wachstumsraten von 700 % für den Zeitraum von 2010 bis 2015 wurden 2010 prognostiziert.

9 Playing Classcraft: Dramatically Increases Student Motivation by Using Real Risks and Rewards. Teaches Meaningful Collaboration by Placing Students in Teams and Making Their Success Interdependent. Makes Learning Fun and Improves Classroom Behavior by Gamifiying the Classroom Experience. ( 9

10 10 Motivation der Lernenden durch Nutzung typischer Spielemechaniken (vgl. z.b. Chen 2007, Meyer 2012, Rama et. al 2012, Shem 2009) Light the way to mastery Quests: Short/Long-term Goals, Rapid Feedback, XP (experience points) as progress Cultivate a winner s mindset Learning through Failure, Persistence, Optimism to Win Leverage intrinsic motivators Autonomy, Belonging, Creativity, Curiosity, Exploration Leverage social power Collaboration, Peer mentoring/teaching, Peer recognition Reward and Recognize Effort and Process Encourage successful practices and attitudes

11 11 Spielerische Elemente und Spiele-Mechaniken können dabei helfen, gewünschte Verhaltensweisen beim Nutzer hervorzurufen. Punkte, Auszeichnungen, Levels, Missionen, Leaderboards, etc. Beispiele: FourSquare (local businesses), Chore Wars (chores), Nike Plus (fitness)

12 12 Warum können gute digitale Spiele Fremdsprachenlernprozesse bereichern? sicherer Platz für das Üben und Scheitern bedeutungsvolle Kontexte für die Anwendung der Sprache Adaptivität des Spiels bzgl. der Kompetenzen des Spielers Drill Exercises und die Möglichkeit zum wiederholten Üben (auch kompetitiv im Duell gegen andere) unmittelbares Feedback Möglichkeit zum Üben und Anwenden verschiedener Skills Spaß und Motivation

13 13 Language Learning Games (Plattformen und Apps) Einige aktuelle Beispiele

14 Busuu Kids (available in App Store and for Android) 14

15 Duolingo (available in App Store and for Android) 15

16 16 Simulationen

17 Old Wine in new (gamified) vessels? 17

18 18 3. Ergebnisse der Lüneburger Forschung (LudiCALL.de)

19 Sprachliche Kompetenzbereiche 19

20 Übungen / Aufgaben / Offenheitsgrad 20

21 Spielemechaniken 21

22 22 4. Ein Blick in die (nahe) Zukunft Emerging Technologies

23 23

24 Skype Translate 24

25 25 5. The Computer Screen as the Essence of Evil? Machen uns Computerspiele dumm?

26 26 6. Abschließende Bemerkungen There s a tendency to see technology as intrinsically good rather than as a means to an end. Technology is a MEANS not an END. Die Frage ist nicht Wie soll ich die Technik einsetzen? sondern Wie kann ich Lernprozesse meiner Schülerinnen und Schüler verbessern? Wir (Forschende und Lehrkräfte) müssen bzgl. des Technikeinsatzes stets hinterfagen: - Produziert der Technikeinsatz gutes Lernen? - Ist diese Form des Lernens langfristig motivierend? - Ist der ggf. erreichte Lern-Mehrwert den Zeit-Aufwand und die Kosten wert? - Was sind Gefahren und Risiken? Technology in TEFL: to be used cautiously, critically and selectively (Penny Ur, IATEFL 2013)

27 27 Diskussion und Reflexion Hohe Erwartungen und beeindruckende technische Entwicklung vs. die Realität an Schulen (High Tech, Low Tech, No Tech) Revolution des Lernens vs. Alter Wein in neuen Schläuchen Konsequenzen für die Fremdsprachen-Lehrkraft (Anforderungen, Kompetenzen) und ggf. Veränderungen der Lehrerrolle (Konsequenzen für Lehreraus- und Weiterbildung) Frage der sinnvollen Anbindung an traditionelles schulisches Lernen Qualitätsstandards für digitale Lehr-/Lernmedien

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