Instant Radiosity. 14. Vorlesung. Thorsten Grosch
|
|
- Marcus Gerber
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Instant Radiosity 14. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch
2 Einleitung Was wir bisher können Globale Beleuchtungsverfahren auf der CPU Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping, Korrekt, aber langsam Shader Programmierung Schnelle Schatten Heute Umformulierung des Globalen Beleuchtungsproblems, so dass eine Berechnung mit interaktiver Geschwindigkeit (> 1fps) auf der GPU möglich ist T. Grosch - 2 -
3 Instant Radiosity [Keller 1997] Idee: Indirektes Licht wird durch viele virtuelle Punktlichtquellen (VPLs) beschrieben Designer verwenden diese Idee manchmal z.b. rote Lichtquelle von Hand auf rote Wand setzen, um Color Bleeding zu simulieren Hier allerdings automatische und korrekte Verteilung der VPLs Keine Patches, kein Meshing, Annäherung an globale Beleuchtungssimulation Weiche Schatten / indirektes Licht Nur diffuse Oberflächen Für Echtzeitanwendungen ausgelegt Die Bezeichnung VPL ist nicht wirklich korrekt, da hier eigentlich kleine Flächenlichtquellen (Lambert Emitter) verwendet werden, die Bezeichnung VPL ist aber gängig
4 Instant Radiosity Zwei Schritte 1. Verteilung der VPLs aus der Lichtquelle ähnlich zu Photon Mapping Meistens auf der CPU 2. Zeichnen der Szene mit allen VPLs als Lichtquellen GPU T. Grosch - 4 -
5 Instant t Radiosity Ablauf bau Wähle N Positionen auf (Flächen-)Lichtquelle aus φ T. Grosch - 5 -
6 Ablauf Betrachte jeden Punkt als Punktlichtquelle (bzw. kleinen Lambert Emitter) Beleuchte Szene von jedem Punkt aus φ φ VPL = N φvpl I VPL( θ ) = cosθ π T. Grosch - 6 -
7 Ablauf Von einer bestimmten Anzahl von Punkten aus wird ein Strahl ( Lichtpartikel ) tik in die Szene verfolgt vgl. Photon Mapping, Richtung wird z.b. über cos-verteilung bestimmt T. Grosch - 7 -
8 Ablauf- VPLs Platziere Punktlichtquelle (Virtual Point Light, VPL) an Trefferpunkt Die VPL erhält die Objektfarbe φ = ρ VPL φ VPL T. Grosch - 8 -
9 Ablauf Nutze jede VPL zur Beleuchtung der Szene Licht und Schatten z.b. Shadow Volume oder Shadow Map mit HemiCube φ θ ) = π VPL I VPL( ( cosθ T. Grosch - 9 -
10 Ablauf Von einer bestimmten Anzahl (Russian Roulette mit ) von VPLs wird idein Strahl hlin die Szene verschossen (Cosinus-Verteilung) il Am Schnittpunkt wird eine neue VPL erstellt Beleuchtungsvorgang wird wiederholt ρ φ VPL φ VPL = ρ T. Grosch
11 Direktes Licht T. Grosch
12 Indirektes Licht 1. Indirektion 2. Indirektion T. Grosch
13 Ergebnisse N=10 N=20 N=40 T. Grosch
14 Rendering der VPLs Die Beleuchtung durch eine VPL wird jeweils einzeln durchgeführt, d.h. für jede VPL wird die Szene neu gerendert und nur diese VPL ist dann aktiv 1 Jedes dieser Bilder trägt zum Gesamtergebnis bei N Bilder werden gewichtet aufsummiert Ähnlich h einer Monte-Carlo Integration* ti Jedes Rendern einer VPL entspricht einer Stichprobe *Genauer gesagt kommt die Methode des Instant Radiosity aus dem Bereich der Quasi Monte-Carlo Methoden. Bei diesen werden Zufallszahlen durch sogenannte low-discrepancy Sequenzen ersetzt (Hammersley, Halton, ), welche eine bessere Konvergenzrate ermöglichen als reine Zufallszahlen. T. Grosch
15 Erzeugung der Zufallszahlen Bisher immer durch einfache rand()-funktion Auch mit Stratification können evtl. noch Klumpen entstehen Besser sind sog. Quasi-Monte-Carlo Methoden T. Grosch
16 Quasi Monte Carlo Halton-Sequenz (N-dimensional) ξ m = ( h m), h ( m), h ( m),..., h ( )) 2( 3 5 p m N h r (m): radical inverse Bitmuster von m (zu Basis r) an Dezimalpunkt spiegeln h 2 (26 10 )= h 2 ( )= =11/32 h 3 (19 10 )= h 3 ( )= =11/27 p N : N-te Primzahl Liefert gleichverteilte Zufallszahlen Beliebige Länge der Sequenz möglich Bessere Verteilung als Stratification T. Grosch
17 Halton Sequenz: Beispiel (1D) i Bitmuster gespiegelt h2(i) = 1/ = 1/ =1/2+1/4 1/ = 1/ =1/2 + 1/ =1/4 + 1/ h2(4) h2(2) h2(6) h2(1) h2(5) h2(3) h2(7) T. Grosch
18 Beispiel Halton Sequenz 2D z.b. Position auf der Lichtquelle wählen Das i-te von N Partikeln, das von der Lichtquelle aus verschossen wird, startet auf Position p = ( h2 ( i), h3 ( i)) der Flächenlichtquelle Die ersten 100 Punkte der 2D-Halton Sequenz T. Grosch
19 Halton Sequenz Halton-Sequenz (N-dimensional) ξ m = ( h ( m ), h ( m ), h ( m ),..., h ( m ) ) 2( 3 5 p m Gleichverteilung: N Höherwertige Bits ändern sich schneller als niederwertige Zunächst werden alle Intervalle 2 -k besucht bevor die Intervalle 2 -(k+1) besucht werden Option: Hammersley-Sequenz (N-dimensional) 1. Koordinate regulär, danach Halton Sequenz ζ = m ( m N, h ( m), h ( m), h ( m),..., h ( )) / p m N (siehe auch PBRT Buch) T. Grosch
20 Anzahl Virtual Point Lights Wie viele Partikel werden jeweils weiterverfolgt? Durchschnittlicher Reflexionsgrad der gesamten Szene bestimmen ρ K = = ρ k 1 d, k K A k = 1 k Von N Startpartikeln auf der Lichtquelle werden ρn N ρ als indirekte 2 als inindirekte usw. Lichtquellen genutzt bzw. weiterverfolgt A k T. Grosch
21 Anzahl Virtual Point Lights ρ = 0.55 [Oliver Knoll] T. Grosch
22 Beleuchtung durch VPLs Jede VPL hat die max. Lichtstärke I VPL = φ VPL Beleuchtungsstärke an p durch VPL ergibt sich aus: cosθ cosθ VPL E( p) I = p p p p 2 VPL VPL Artefakte können entstehen, falls 2 p p sehr klein ist VPL Mögliche Lösung: Clamping auf Minimalabstand Aber: Licht geht verloren π ρ L( p) = E( p) π [PBRT] T. Grosch
23 Schatten der VPLs Jede VPL wirft einen (indirekten) Schatten Hier können Shadow Maps oder Shadow Volumes verwendet endet werden Problem bei Shadow Volumes Langsam bei vielen VPLs Problem bei Shadow Maps Nur für Spotlicht Hemicube 5 x Rendern Halbraum mit einer Projektion abtasten T. Grosch
24 Hemisphärische Projektion z.b. Lambert Projektion -z 1. Projektion auf Halbkugel 2. senkrechte Projektion Fischauge Abbildung des gesamten 1 Halbraums auf Kreisfläche Kann als Vertex Program 2 implementiert werden, aber y Nicht-lineare Projektion x x Gerade Linie wird zu gebogener 1 Linie in Projektion 1. y = y Grafik Hardware zeichnet nur + + gerade Linien (!) x y z z z Geometrie muß tesseliert werden (speziell in Nähe der Kamera) 2. mit z = 0 z = z x Vertex Problem: Kein Tiefenvergleich mehr funktioniert der Tiefenvergleich T. Grosch
25 Hemisphärische Projektion Transformation 1 & 2 durch Modelview Projektion auf glortho setzen Clipping von gewünschtem Bereich [-1,1] 1] x [-1,1] 1] x [n, f] -z 1 Vertex Shadow Mapping y Hier ist der Vergleich mit der echten Distanz genauer als z-wert x einfach nur den zu nehmen 1. y = z Alternativ-Projektionenti Paraboloid 2. z = 0 [Heidrich & Seidel 1998] Single Plane [Sillion 1995] mit z = z x y z 2 x y z x Problem: Kein Tiefenvergleich mehr funktioniert der Tiefenvergleich T. Grosch
26 Hemisphärische Projektion Wände zu niedrig i tesseliert t Wände hoch h tesseliert t T. Grosch
27 Shadow Map Atlas Mehrere Shadow Maps in einer Textur Kein Texturwechsel nötig Viewport pro VPL anpassen Bsp: Einfache Cornell Box mit 64 VPLs 512 x 512 Atlas 8 x 8 = 64 Shadow Maps 64 x 64 Pixel pro Shadow Map T. Grosch
28 Rendering Die Verteilung der VPLs in der Szene erfordert einen simplen Ray-Tracer Die Beleuchtung durch die VPLs kann mit Hilfe von Ray- Tracing, aber auch mit Scan-Line Rendering (OpenGL) geschehen OpenGL Für jede VPL Punktlichtquelle mit Hilfe von gllightfv( ) definieren Schatten z.b. mit Hilfe von Shadow-Mapping Szene rendern 1 Bild mit gewichten N Bilder aufaddieren (z.b. mit Hilfe des Accumulation-Buffers) T. Grosch
29 Rendering auf modernen e GPUs Stichwort Deferred shading Szene nur einmal in verschiedene Texturen rendern Weltkoordinaten Normalen Material Beleuchtung im Bildraum (also auf den Texturen) durchführen Beleuchtung somit unabhängig von der Szenenkomplexität T. Grosch
30 Deferred Shading [Hargreaves] [Klint] T. Grosch
31 Instant Radiosity Ergebnis [Keller] T. Grosch
32 Erweiterung: eteu Bidirektionales Instant Radiosity [Segovia et al. 2006] Verteilung der VPLs abhängig von der Betrachterposition Interessant vor allem wenn mehrere Indirektionen notwendig T. Grosch
33 Erweiterung: Dynamische Lichtquelle [Laine et al. 2007] Statische ti Szene mit einer bewegten Lichtquelle Idee: Existierende i VPLs mit ihren Shadow Maps wiederverwenden d Nur wenige VPLs löschen und neu erzeugen pro Bild Zeitlich köhärent (kein Flackern), aber evtl. leicht zeitverzögert T. Grosch
34 Ergebnis [Laine, Saransaari, Kontkanen, Lehtinen, Aila, EGSR 2007] 49 fps, Dreiecke Aber: keine dynamischen Objekte T. Grosch
35 Imperfect Shadow Maps 1 Tobias Ritschel 1 Thorsten Grosch 2 Min. H. Kim 1 Hans-Peter Seidel 3 Carsten Dachsbacher 2 Jan Kautz MPI Informatik 1 University College London 2 University Stuttgart 3 Siggraph Asia 2008 T. Grosch
36 Motivation Bisher haben wir nur statische Geometrie betrachtet Falls sich ein Objekt bewegt, müssen alle Shadow Maps neu berechnet werden Die Generierung der Shadow Maps ist der langsamste Teil im Instant Radiosity Verfahren Wie bekommt man schnelle Shadow Maps? T. Grosch
37 Mit/ohne indirektem Licht Lokale Beleuchtung Globale Beleuchtung T. Grosch
38 Dynamische Szene Indirekte Sichtbarkeit ändert sich Frame t Frame t+1 Direct light Direct light Indirekter Schatten Kein indirekter Schatten T. Grosch
39 Instant Radiosity (One bounce) Direct light Indirect light VPL VPL VPL Virtual point light T. Grosch
40 Instant Radiosity in Sponza Scene Hier sind 30 VPLs. Für gute Qualität braucht man ca T. Grosch
41 Indirektes Licht und Schatten Erste Beobachtung Indirektes Licht ist oft weich und ändert sich nur langsam Die indirekten Schatten sind meistens weich, nur selten harte Schattenkanten Erste Idee Verwende Shadow Maps mit niedriger Auflösung (z.b. 64 x 64) zur Beschleunigung In vielen Fällen ist der Fehler kaum wahrnehmbar Dummerweise wird die Simulation dadurch kaum schneller T. Grosch
42 Beispiel Rechnung Wir verwenden z.b VPLs, jede mit einer Shadow Map mit 32 x 32 Auflösung Ein 3D Modell mit Polygonen Somit benötigen wir ~100 Millionen Transformationen (die gesamte Szene muß für jede VPL transformiert werden) Aufgrund der niedrigen Auflösung werden ca.100 Polygone auf das gleiche Texel abgebildet (100 x overdraw) vereinfachtes 3D Modell Punkt-basiertes Modell, da Punkte am schnellsten mit der Grafik Hardware gezeichnet werden könnn T. Grosch
43 Imperfect Shadow Maps Beobachtungen: Shadow Maps mit geringer Qualität (imperfect) sind ausreichend für viele, sich überlagernde, VPLs Shadow Map mit niedriger Auflösung (32 x 32) Vereinfachte Geometrie (Punkte) Vier Schritte 1. VPL Generierung 2. Punkt-basierte Shadow Maps 3. Pull-push (Lücken füllen) 4. Shading T. Grosch
44 Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 VPL Generierung Point based Shadow Maps Pull push Shading T. Grosch
45 Step 1: VPL Generierung Nur eine diffuse Reflexion Die erste Indirektion ist perzeptuell die wichtigste, höhere Indirektonen können oft durch einen Ambienten Term abgeschätzt werden (und sind oft schwieriger zu berechnen) Die VPLs können in diesem Fall auch direkt auf der GPU mit sog. Reflective Shadow Maps bestimmt werden [Dachsbacher 2006] Zunächst wird eine Cube Map aus Sicht der Lichtquelle gezeichnet und ein Deep Framebuffer angelegt (Position, Normale und direktes Licht) Das direkte Licht wird als Dichtefunktion zur VPL Generierung verwendet (inverse CDF) Position und Normal Buffer werden zur Positionierung und Orientierung e der VPL verwendet e T. Grosch
46 Step 1: VPL generation [Dachsbacher 2006] No direct light No VPLs! Direct light VPLs! T. Grosch
47 Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 VPL generation Punkt-basierte Shadow Maps Pull push Shading T. Grosch
48 Step 2: Punkt-basierte Shadow Maps Ziel: ca Shadow Maps müssen pro Frame neu generiert werden Bei einem Polygonmodell dauert das ca. 500ms ( Sponza, 70k polys) Mit einem Punktmodell wird es ca. 10 x schneller, wobei die Qualität akzeptabel bleibt T. Grosch
49 Step 2: Punkt-basierte Shadow Maps Classic Imperfect Imperfect Smaller points Less points T. Grosch
50 Step 2: Punkt-basierte Shadow Maps Vorverarbeitung: Gleichverteilte Punkte auf der Oberfläche der Szene ~8000 Punkte pro VPL Andere Punktmenge pro VPL verwenden Anderer Fehler in jeder Shadow Map gleicht sich aus, wenn viele VPLs sich überlagern Zur Laufzeit: Deformiere die Punkte bei dynamischer Geometrie VPL / Depth map T. Grosch
51 Step 2: Punkt-basierte Shadow Maps Frame t Frame t+1 Punkte werden gespeichert als Dreiecks-Index und Texturkoordinaten Kann on-the-fly deformiert werden T. Grosch
52 Step 2: Punkt-basierte Shadow Maps Paraboloid Shadow Maps Nur ein Render-Pass (besser als 5 bei Hemi-Cube) Paraboloid Mapping ist eine nichtlineare Projektion Gerade Linien werden zu Kurve wird nicht von der GPU unterstützt Problematisch bei Dreiecken, speziell im Nahbereich Wir zeichnen nur Punkte korrekte Abbildung T. Grosch
53 Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 VPL generation Point based Shadow Maps Pull push Shading T. Grosch
54 Pull-Push Push Die Punkt-basierten Shadow Maps enthalten viele Löcher Dadurch entstehen viele Lücken im Schatten Idee: Löcher im Bildraum füllen aus den Tiefenwerten der Nachbarpixel Wird bei Point-Rendering eingesetzt und in der Bildverarbeitung (kleine Fehler im Bild entfernen) Bildpyramide Löcher verschiedener Größe Pull Schritt Berechne den Mittelwert der definierten Pixel und gehe eine Ebene nach oben (niedrigere Auflösung) Push Schritt Fülle die Lücken und gehe zu nächst-höherer Auflösungsstufe T. Grosch
55 Step 3: Pull-Push Beispiel Shadow Maps und rück-projizierte Punkte 2D 3D Classic Without pull push push With pull push push T. Grosch
56 Step 3: Pull-Push Beispiel Schatten Classic Without pull-push With pull-push T. Grosch
57 Step 3: Pull-Push Alle Shadow Maps in einer grossen Textur Ohne pull push Mit pull push T. Grosch
58 Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 VPL generation Point based Shadow Maps Pull push Shading T. Grosch
59 Step 4: Shading Direktes Licht wird mit Standard d Beleuchtung berechnet z.b. Spotlicht mit Hi- Res Shadow Map Bild mit indirektem Licht wird aufaddiert (Licht ist additiv) Nur direkt Direkt + Indirekt Nur indirekt T. Grosch
60 Step 4: Shading Beim indirekten Licht wird immer nur eine Teilmenge der VPLs ausgewählt [Segovia et al. 2006] Jedes Pixel wählt eine andere Teilmenge (Interleaved Sampling) z.b. 4 x 4 Pixel Blöcke, jedes Pixel wählt N / 16 VPLs Pixel 1 nimmt VPL 0, 16, 32, Pixel 2 nimmt VPL 1, 17, 33, G Buffer T. Grosch
61 Step 4: Shading Das entstehende Dithering Muster kann durch einen Mittelwert t Filter (4 x 4) im Bildraum entfernt t werden Damit Objektkanten nicht verwischt werden, wird ein Bilateralfilter eingesetzt D.h. Position und Normale des Pixels werden mit Position und Normale des Zentrumspixels vergleichen Nur bei ähnlicher Position und Orientierung wird das Pixel mit in den Filter aufgenommen Meist wird dieser Filter auch separiert (obwohl nicht identisch zu 2D Bilateral Filter) Simple blur Edge aw ware T. Grosch
62 Results: Performance Christo s Sponza 70k faces, dynamic 1024 VPLs 256x256 depth maps 8k points each Breakdown 7 ms VPL generation 44 ms ISM 8 ms Pull push 15 ms Rendering 4 ms G Buffer 11 ms Direct light Total 89 ms frame time 11 frames / s T. Grosch
63 Results: Quality (Path Tracing, hours) T. Grosch
64 Results: Quality (ISM, 11 fps) T. Grosch
65 Results Cornell box horse Christo s Sponza Multiple bounces Complex, local area lights Natural illumination Caustics Timings: Nvidia GeForce 8800 GTX T. Grosch
66 ISM Video T. Grosch
67 Übung 5 Implementierung Instant Radiosity Vorhanden: Verteilung der VPLs mit bekanntem Path Tracer auf CPU Direktes Licht mit Shadow Map Darstellung mit einfachem Tone Mapper Aufgabe: Beleuchtung durch VPLs auf GPU Vertex Program für Hemisphärische Projektion Shadow Map Atlas generieren Schatten pro VPL berechnen Aufwändige Übung, daher 1 Monat Zeit! Aktuelle Grafikkarte benötigt (NVIDIA GF8 aufwärts) Voraussichtlich ab nächstem Jahr neue Rechner in Raum G Bonuspunkte für die erste Umsetzung auf einer ATI Karte T. Grosch
68 Zusammenfassung Instant Radiosity Simulation von indirektem Licht durch virtuelle Punktlichtquellen (VPLs) Verteilung der VPLs meist auf CPU Beleuchtung durch VPLs auf GPU, langsamster Teil ist der Schatten pro VPL Diffuse Szenen Konvergiert gegen korrekte kt Lösung, aber Probleme bei VPLs in der Nähe von Kanten Mit Imperfect Shadow Maps wird die Generierung der Shadow Maps ca. 10x schneller Fehler in Shadow Maps können im Bildraum reduziert werden und sind kaum wahrnehmbar Frohe Weihnachten und Guten Rutsch! Nächste Vorlesung am T. Grosch
Kapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrHot Topics. 18. Vorlesung
Hot Topics 18. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Heute Verschiedene aktuelle Themen Alles was nicht in die Vorlesung gepasst hat Danach Fragen / Kommentare zur Vorlesung
MehrSampling. 7. Vorlesung
Sampling 7. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Lösung der Rendering Equation durch das Radiosity Verfahren mit den Vereinfachungen Heute Diskretisierung der Geometrie
MehrPhoton-Mapping. University of Bonn & GfaR mbh
Photon-Mapping Monte Carlo Ray Tracing diffus reflektierend spiegelnd unterschiedlich stark empfundenes Rauschen in beiden Bildern hochfrequente und niederfrequente Details der Mehrfachstreuung einige
MehrPhotorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische
MehrInteraktive. mit der GPU
Interaktive Augmentierte Bildsynthese mit der GPU 17. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Einleitung Bisher Korrekte Erweiterung von Fotos möglich mit differentiellem Rendering Erweiterung
MehrPhotorealistische Computergrafik. Thorsten Grosch
Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Worum geht es? Globale Beleuchtung Simulation aller Lichtwege von der Lichtquelle bis zum Auge Indirektes Licht, Spiegelungen, weiche Schatten, Ziele: Photorealistische
MehrComputergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,
Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte
MehrEinführung Augmentierte Bildsynthese
Einführung Augmentierte Bildsynthese Rendering Synthetic Objects into Real Scenes Definition Augmentierte Bildsynthese Nahtloses Einfügen virtueller Objekte in eine reale Szene Konsistente Beleuchtung
MehrComputergrafik 2008 Oliver Vornberger. Kapitel 19: Texturing
Computergrafik 2008 Oliver Vornberger Kapitel 19: Texturing 1 Strukturierte Fläche Beispiel: Steinmauer lege viele kleine rote Rechtecke auf ein großes weißes Rechteck: Nachteil: aufwändige Geometrie 2
MehrEchtzeit Videoverarbeitung
Erzeugung von 3D Darstellungen Herbert Thoma Seite 1 Gliederung 3D Transformationen Sichtbarkeit von 3D Objekten Beleuchtung Texturen Beispiele: SGI Infinite Reality 2, PC 3D Hardware Seite 2 3D Transformationen
MehrVisualisierung und Volumenrendering 2
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 06.07.2012 Inhaltsverzeichnis 1 Literatur 2 Wiederholung 3 DVR Volumen Literatur Real-Time Volume Graphics Volumenrendering CG Shader Beispiele Volumen
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Buffer Der 1-bit Stencil-Buffer Der 8-bit Stencil-Buffer Volumetrische Echtzeitschatten
MehrWima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong
Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrComputergrafik 1 Beleuchtung
Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung
MehrBeleuchtungsmodelle und Shading
Beleuchtungsmodelle und Shading Andreas Spillner Computergrafik, WS 2018/2019 Ziel der Modellierung von Beleuchtung Baut auf dem Kapitel zu Licht und Farben auf. In die 3D-Szene werden Lichtquellen eingebracht.
MehrTeil 9: Radiosity. Radiosity. Prinzip. Simulation globaler Lichtverteilung
Simulation globaler Lichtverteilung Radiosity Lösen globaler diffuser eleuchtung in abgeschlossenem System Gut geeignet für Innenraumsimulationen Algorithmi und Ergebnisbilder doch sehr verschieden zu
MehrInteraktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL)
Interaktive Globale Beleuchtung nach dem Antiradiance-Verfahren mittels der Open Computing Language (OpenCL) Verteidigung der Belegarbeit Andreas Stahl Zielstellung Globales Beleuchtungsverfahren für die
MehrBlendaX Grundlagen der Computergrafik
BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende
MehrBerechnung von Formfaktoren
Berechnung von Formfaktoren Oliver Deussen Formfaktorberechnung 1 Formfaktor ist eine Funktion in Abhängigkeit der Geometrie ist unabhängig von reflektierenden oder emittierenden Eigenschaften (ρ) der
MehrGraphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken. Prof. Dr. Elke Hergenröther
Graphische Datenverarbeitung Visualisierungstechniken Prof. Dr. Elke Hergenröther Visualisierungstechniken Visualisierung: Visualisierung bedeutet sichtbar machen, darstellen. Die CG beschränkt sich dabei
Mehr3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit
3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
MehrRaytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen. Verbesserung der Bildqualität
Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Thomas Jung Verbesserung der Bildqualität Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen Beleuchtungsmodellen
MehrInteraktives Wasser in 3D. Jörn Loviscach Hochschule Bremen
Interaktives Wasser in 3D Jörn Loviscach Hochschule Bremen Ringwellen (Kapillar- und Schwerewellen) Kelvin-Schiffswellen Reflexionen von Himmel (Frensel-Effekt) und Sonne Kaustiken mit korrekten Schatten
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Prof. Andreas Butz, Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dynamische Schattenberechnung Agenda Der Stencil-Puffer Der 1-bit Stencil-Puffer Der 8-bit Stencil-Puffer Volumetrische
MehrAtlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum. Studienarbeit
Fachbereich 4: Informatik Atlas-basierte globale Beleuchtung im Bildraum Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Matthias Merz Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller, Dipl.-Inform.
MehrBeleuchtung. in Computerspielen
Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung
MehrShader. Computer Graphics: Shader
Computer Graphics Computer Graphics Shader Computer Graphics: Shader Inhalt Pipeline Memory Resources Input-Assembler Vertex-Shader Geometry-Shader & Stream-Output Rasterizer Pixel-Shader Output-Merger
MehrGlobale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg
Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation
Mehr4.7 Globale Beleuchtungsmodelle
Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes
MehrRendering: Lighting and Shading
Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt
MehrWiederholung. Vorlesung GPU Programmierung Thorsten Grosch
Wiederholung Vorlesung Thorsten Grosch Klausur 2 Zeitstunden (26.7., 8:30 10:30 Uhr, G29/307) Keine Hilfsmittel Kein Bleistift / Rotstift verwenden 3 Aufgabentypen Wissensfragen zur Vorlesung (ca. 1/3)
MehrVerbesserung der Bildqualität
Thomas Jung Raytracing Modell Laufzeitoptimierungen Schnittalgorithmen Szenendatenstrukturen Verbesserung der Bildqualität 1 Realzeitanforderungen begrenzen Bildqualität Fotorealismus nur mit globalen
MehrRendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de
Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch
Mehr(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
MehrGrundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 8: Hardware Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch (Raytracing,
MehrGPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni
GPU Programmierung 6. Juli 2004 M. Christen, T. Egartner, P. Zanoni 1 Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment Shader 2 3 4 5 Image Processing 6 Ablauf GPU Programm Ablauf GPU Programm Vertex und Fragment
MehrBeschleunigungen auf Szenenebene
Beschleunigungen auf Szenenebene Thomas Jung Verdeckungsbehandlung OpenGL Entfernen abgewandter Flächen (Backface Cullg) Kappen am Sichtvolumen (Clippg) Z-Speicher-Algorithmus t.jung@htw-berl.de Projektion
Mehr3D Rendering mit PHP. Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern
3D Rendering mit PHP Die neue PEAR-Klasse Image_3D bietet die Möglichkeit nur mit PHP5 3DGrafiken zu rendern Speaker Kore Nordmann Studiert Informatik an der Universität Dortmund Arbeitet als Software
MehrMichael Bender Martin Brill. Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. 2., überarbeitete Auflage HANSER
Michael Bender Martin Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch 2., überarbeitete Auflage HANSER Inhaltsverzeichnis Vorwort XI 1 Einleitung 1 1.1 Die Entwicklung der Computergrafik 1 1.2
MehrComputergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis
Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie
MehrRendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle
Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading
MehrDie Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III
Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene
MehrKomplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand
MehrSchattenwurf mit Perspective Shadow Maps
16. April 2010 Xpiriax Software Wer wir sind und was wir machen Hobby-Entwicklerteam, zur Zeit 6 Personen gegründet Anfang 2008 Schwerpunkte: Spiele- & 3D-Engine-Programmierung Ziele: Erfahrung, Arbeitsproben,
MehrHow to make a PIXAR movie
How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Definition NPR is an area of computer graphics that focuses on enabling a wide variety of expressive styles for digital art. Alternativbezeichnungen:
MehrGame Engine Architecture and Development. Effekte (Sound, Partikel, Physik)
Game Engine Architecture and Development Effekte (Sound, Partikel, Physik) Wer hat schon was? Sound s Soundsysteme Einfach zu benutzen Leveldesigner müssen sehr einfach Sounds hinzufügen können (Gamplay
MehrSeminar Stochastische Unternehmensmodelle Varianzreduzierende Techniken
Seminar Stochastische Unternehmensmodelle Varianzreduzierende Techniken 25. Juni 2015 1 / 37 Übersicht 1. Ziel des Vortrags 2. Einleitung 3. Varianzreduzierende Techniken Bedingtes Monte Carlo Importance
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,
MehrProzedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...<<
Prozedurale Texturen >>Was nicht passt wird passend gemacht...
MehrBeleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen
Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten
MehrFinal Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung auf Grafik-Hardware
Visualisierungsinstitut der Universität Stuttgart Universität Stuttgart Universitätsstraße 38 D 70569 Stuttgart Diplomarbeit Nr. 2832 Final Gathering und Radiance Interpolation für indirekte Beleuchtung
Mehr3.5 Methode des gleitenden Horizonts
3.5 Methode des gleitenden Horizonts Für Flächen die durch eine Gleichung F (x, y, z) = 0 gegeben sind, lässt sich die Methode des gleitenden Horizonts anwenden. Dabei werden die sichtbaren Teile der Schnitte
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung. Vorlesung vom
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung Vorlesung vom 08.06.2010 1 Korrektur α Für den Winkel zwischen den normierten Vektoren und gilt: ~v ~w A B C D sin(α) = ~v ~w 0,0 % sin(α)
MehrSeminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und
MehrLights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit
Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion
MehrTeil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle
Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:
MehrRendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung
DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt
MehrDiplomarbeit. Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader. Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Diplomarbeit 5HDO7LPH6SHFLDO (IIHFWV Neue Möglichkeiten durch programmierbare Shader Unter der Leitung von: Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker Betreut von: Paul Grimm, Ralf Dörner Beginn: 01.04.02 Abgabe: 30.09.02
MehrGPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
MehrEchtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik. Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM
Echtzeitfähige hige Verfahren in der Computergrafik Prof. Dr. Rüdiger R Westermann Lehrstuhl für f r Informatik Computer Grafik und Visualisierung TUM Lehr- und Forschungsinhalte Visualisierung Darstellung
Mehr(10) Deferred Shading
(10) Deferred Shading Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Gerrit Lochmann Wdh. 1: Framebufferobjects (FBOs) Statt in den Framebuffer direkt zu rendern, kann man Texturen attachen,
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Partikelsysteme, Multipass Rendering Kollisionen Rauch Feuer Vulkane Regen Tierschwärme # 2 Eigenschaften Partikelsysteme sind Gruppen von
Mehr0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
Mehr(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Schattenberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 23. Schattenberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrCGR I Beleuchtung und Schattierung
CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien
MehrAdaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern
Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Adaptives Displacement Mapping unter Verwendung von Geometrieshadern Diplomarbeit Timo
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen XI. Rasterung Füllen von Polygonen Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule nhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Zu lösendes Problem 2. Füllen von Pixelmengen 1. Rekursiver
MehrGPGPU Basiskonzepte. von Marc Kirchhoff GPGPU Basiskonzepte 1
GPGPU Basiskonzepte von Marc Kirchhoff 29.05.2006 GPGPU Basiskonzepte 1 Inhalt Warum GPGPU Streams, Kernels und Prozessoren Datenstrukturen Algorithmen 29.05.2006 GPGPU Basiskonzepte 2 Warum GPGPU? Performance
Mehr7 Blender Intern Renderer
D3kjd3Di38lk323nnm 221 7 Blender Intern Renderer Der Blender Intern (kurz BI) genannte Renderer ist historisch der älteste Renderer in Blender. Er wurde immer wieder erweitert und verbessert, wenn neue
Mehr3D-Modellierungsprogramme
06.06.06 Bastian Schildbach 3D-Modellierungsprogramme mit Gliederung 1. Grundlagen Texture Mapping, Texturkoordinaten, Vertices, Texturaddressierung 2. Mapping-Techniken Bump, Displacement, Normal, Two-Part,
MehrÜbungsstunde 8 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung
MehrParallele Algorithmen in der Bildverarbeitung
Seminar über Algorithmen - SoSe 2009 Parallele Algorithmen in der Bildverarbeitung von Christopher Keiner 1 Allgemeines 1.1 Einleitung Parallele Algorithmen gewinnen immer stärker an Bedeutung. Es existieren
MehrBeschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Bewertung Fazit
Überblick Einführung Beschleunigungsverfahren für Raytracing Grids Hierarchische Grids Fazit Einführung Gewöhnliche Beschleunigungsverfahren & Raumunterteilung entworfen und optimiert für effizientes Traversieren
MehrGeometry Shader. Ausarbeitung im Rahmen des Seminars Echtzeit Rendering" Von Sebastian Jackel Franz Peschel. Geometry Shader 1
Geometry Shader Ausarbeitung im Rahmen des Seminars Echtzeit Rendering" Von Sebastian Jackel Franz Peschel Geometry Shader 1 Inhalt I Einführung II Facts Renderpipeline III Funktionsweise Geometry Shader
MehrFüllen von Primitiven
Füllen von Primitiven Basisproblem der 2D-Graphik Anwendung: füllen beliebiger Flächen (Polygone, Freiformkurven) Darstellung von Buchstaben dicke Primitive (Linien, Kreise, Kurven), Teilproblem in der
Mehr(1) Geometrie. Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(1) Geometrie Vorlesung Computergraphik 3 S. Müller KOBLENZ LANDAU KOBLENZ LANDAU Organisatorisches Vorlesung CG 2+3 Die Veranstaltung besteht aus 2 Teilen, wobei in der Mitte und am Ende eine Klausur
MehrInformatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung. René Lützner
Informatik Fakultät Lehrstuhl für Computergrafik und Visualisierung René Lützner Dresden, 22.05.2013 Motivation Computer Simulationen von dynamischen Molekulardaten Eigenschaften und Verhalten von großen
MehrPhysX Evaluation. Softwarepraktikum Computergraphik. Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner. 5. Juli 2010
PhysX Evaluation Softwarepraktikum Computergraphik Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner 5. Juli 2010 Daniel Brock, Robert Kreuzer, Simon Kufner () PhysX Evaluation 5. Juli 2010 1 / 17 1 Aufgabenstellung
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.
MehrAmbient Occlusion Precomputed Radiance Transfer
Ambient Occlusion Precomputed Radiance Transfer Johannes Hummel 01.10.2007 Inhaltsverzeichnis 1 Ambient Occlusion 2 1.1 Funktionsweise............................ 2 1.2 Dynamic Ambient Occlusion....................
Mehr3D Animation 1, WS2015, Stephan Erben
01 Intro 02 Lighting 03 Materials 04 Global Illumination 3D Szene Pixel Sample Object Pixel Grid 2D Projektion Raytracing mit Licht und Materialberechnung Shadow Rays Eye Ray (Primary) Object Reflection
MehrReal-Time High-Dynamic Range Texture Mapping
Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -
MehrComputer Graphics Shader
Computer Graphics Shader Sven Janusch Inhalt Fixed Function Pipeline Programmable Pipeline Implementierung Applikation Beispiel Sven Janusch 2 Fixed Function Pipeline T&L Pipeline (Transformation and Lighting)
Mehr2. Übung zu Computergraphik 2
2. Übung zu Computergraphik 2 Stefan Müller KOBLENZ LANDAU Aufgabe 1: Accumulation Buffer Tiefenunschärfe mit Accumulation Buffer simulieren Idee: Szene von versch. Kamerapositionen (from) aus betrachten
MehrPhoton Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011
Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3
MehrSpiegelgasse 1 CH 4051 Basel. Vorführung der laufenden Programme im Tutorium Woche 3 (Abgabe ).
UNIVERSITÄT BASEL Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Mathematik und Informatik Spiegelgasse 1 CH 4051 Basel Patrick Kahr (patrick.kahr@unibas.ch) Clemens Büchner (clemens.buechner@unibas.ch) Computer
MehrGliederung. Blending Licht Anwendungsbeispiel Optimierung OpenGL heute und morgen Wilfried Mascolus - OpenGL Teil II 2/20
OpenGL II Gliederung Blending Licht Anwendungsbeispiel Optimierung OpenGL heute und morgen 26.07.10 Wilfried Mascolus - OpenGL Teil II 2/20 Blending Entscheidung, was passiert, wenn sich zwei Objekte überlappen
MehrVergleich von Forward und Deferred Rendering
Vergleich von Forward und Deferred Rendering Kamil René König Bachelorarbeit Bachelor Informatik 12.08.2014 Betreuer: Prof. Dr. Detlef Krömker, Dr. Daniel Schiffner Übersicht Motivation Definitionen Forward
MehrSeminar Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung
1 Ausgewählte Themen der medizinischen Visualisierung Institut für Informatik 08.07.2011 Arbeitsgruppe Visualisierung und Computergrafik (VisCG) Organisatorisches Veranstalter: Prof. Dr. Klaus Hinrichs,
MehrA Simple and Practical Method for Interactive Ray Tracing of Dynamic Scenes
A Simple and Practical Method for Interactive Ray Tracing of Dynamic Scenes Ingo Wald Carsten Benthin Philipp Slusallek Marco Lang Bisher Ray Tracing erstmals von Appel benutzt dutzende Algorithmen vor
Mehr