(10) Deferred Shading
|
|
- Ewald Brandt
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 (10) Deferred Shading Vorlesung Computergrafik II Stefan Müller Dank an Niklas Henrich, Gerrit Lochmann
2 Wdh. 1: Framebufferobjects (FBOs) Statt in den Framebuffer direkt zu rendern, kann man Texturen attachen, in die gerendert werden soll (render to texture) Ein Framebuffer-Objekt kann mehrere Rendering-Ziele beinhalten - GL_COLOR_ATTACHMENT0 - GL_COLOR_ATTACHMENTn - GL_DEPTH_ATTACHMENT - GL_STENCIL_ATTACHMENT - Default Framebuffer wird vom Windows-Manager eingerichtet (Color, Depth und Stencil). S. Müller - 2 -
3 Wdh. 2: Beispiel Depthbuffer FBO generieren und binden GLuint framebufferhandle = 0; glgenframebuffers(1, &framebufferhandle); glbindframebuffer(gl_framebuffer, framebufferhandle); Texturobj anlegen + binden GLuint depthtexturehandle; glgentextures(1, &depthtexturehandle); glbindtexture(gl_texture_2d, depthtexturehandle); Textur anlegen und Parameter setzen glteximage2d( ); gltexparameteri( ); Textur an FBO attachen glframebuffertexture2d( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthtexturehandle, 0); Szene rendern gldrawbuffer(gl_none); // No color buffer is drawn to. Später darauf zugreifen glbindtexture(gl_texture_2d, depthtexturehandle); S. Müller - 3 -
4 Wdh. 3: Shadow Mapping Einfache Schattenabfrage pro Fragment/pro Lichtquelle vec3 p = pos_lks.xyz / pos_lks.w; float depth = texture( tex, vec2(p.x,p.y)).x; if (depth < (p.z )) //Schatten Selbstverdeckung (Shadow Acne) GL_POLYGON_OFFSET_FILL Peter Panning (Schwebende Objekte) glcullface(gl_front) Aliasing Effekte Percentage Closer Filter (PCF) Weiche Schatten Flächige Lichtquellen Mehrere Samples/Shadowmaps S. Müller - 4 -
5 Deferred Shading Stefan Müller - 5 -
6 Deferred Shading Ein sehr unscharfer Begriff Im allgemeinen Fall versteht man darunter Deferred Shading ( verzögertes Schattieren ) oder auch Deferred Lighting ( verzögerte Beleuchtung ) Szene in verschiedene Texturen rendern In einem zweiten Schritt auf / mit dem Inhalt der Texturen arbeiten Praktisch jede moderne GPU-Anwendung benutzt irgendeine Form des deferred rendering / shading Im Folgenden wird das Szenario (Beleuchtung von Objekten in einer Szene) vorgestellt, für welches der Begriff am häufigsten verwendet wird S. Müller - 6 -
7 Objekte in Szene beleuchten (ohne Deferred Shading) Eine Möglichkeit Für jede Lichtquelle in der Szene Lichtquelle aktivieren Für jedes Objekt in der Szene Objekt zeichnen Jedes Objekt muss somit #Lichtquellen #Objekte mal gezeichnet (und beleuchtet) werden Manche Objekte werden beleuchtet, obwohl sie vielleicht in einem späteren Schritt von einem anderen Objekt verdeckt werden S. Müller - 7 -
8 Objekte in Szene beleuchten (ohne Deferred Shading) Eine andere Möglichkeit Für jedes Objekt in der Szene Für jede Lichtquelle in der Szene Lichtquelle aktivieren und Objekt zeichnen Jedes Objekt muss wieder #Lichtquellen #Objekte mal gezeichnet und beleuchtet werden Warum nicht mehrere Lichtquellen gleichzeitig anwenden? Funktioniert bei wenigen Lichtquellen Manche Anwendungen (Spiele) können über hunderte von Lichtquellen verfügen, die gleichzeitig aktiv sind Zu viele Argumente an einen Shader S. Müller - 8 -
9 Deferred Shading Für jedes Objekt in der Szene Rendere Weltkoordinate, Normale, Farbe etc. in MRTs Für jede Lichtquelle in der Szene Beleuchtung als Postprocess auf den erstellten Texturen Vorteile Jedes Objekt wird genau einmal gezeichnet Es werden nur die tatsächlich sichtbaren Pixel beleuchtet Aufwand: #Objekte + #Lichtquellen anstatt #Lichtquellen #Objekte S. Müller - 9 -
10 Was leisten folgende Shader? Vertex-Shader in vec4 In_Position; in vec2 In_UvCoord; in vec4 In_Normal; uniform mat4 u_model; uniform mat4 u_view; uniform mat4 u_projection; out vec4 Pass_Position; out vec2 Pass_UVCoord; out vec3 Pass_Normal; void main(){ Pass_UVCoord = In_UvCoord; Pass_Position = u_view * u_model * In_Position; gl_position = u_projection * u_view * u_model * In_Position; Pass_Normal = vec3(transpose(inverse(u_view * u_model))* In_Normal);} Fragment-Shader in vec4 Pass_Position; in vec2 Pass_UVCoord; in vec3 Pass_Normal; uniform sampler2d u_tex; out vec4 Out_Position; out vec4 Out_Normal; out vec4 Out_Color; void main(){ Out_Position= Pass_Position; Out_Normal= vec4(normalize( Pass_Normal), 0); Out_Color= texture(tex, Pass_UVCoord);} S. Müller
11 Multiple Render Targets Der Vorteil der FBOs Multiple Render Targets (MRT) In einem Schritt in verschiedene Texturen rendern Ohne MRTs müsste die Szene für jede Information (Position, Normale, etc.) neu gerendert werden Render Target 1 (Textur) Fragment Program Position Render Target 2 (Textur) Render Target 3 (Textur) Niklas Henrich
12 G-Buffer Trennung der Geometrieverarbeitung von der Lichtberechnung Im ersten Pass werden für jedes Pixel alle beleuchtungsrelevanten Daten (z.b. 3D-Position, Normale, Texturfarbe, Glanzzahl) in unterschiedliche Rendertargets (oftmals auch G-Buffer genannt) rasterisiert. Dies geschieht sogar gleichzeitig (also Füllen der Buffer in einem Schritt) 3D-Position; Normale; Farbe S. Müller
13 Compositing Am Ende geht man Pixel für Pixel durch Für jedes Pixel (vorderstes Flächenelement) seht alles zur Verfügung, was man zur Beleuchtung benötigt: Position in Kamerakoordinaten Normale in Kamerakoordinaten Farbe Hierfür rendert man ein bildschirmfüllendes Rechteck (screen filling quad) Dadurch wird für jedes Pixel der Fragment-Shader aufgegriffen In diesem Pass findet die Beleuchtung pro Pixel statt S. Müller
14 Screen filling Polygon y Vertex-Shader in vec2 In_Position; out vec2 Pass_UV; void main() { gl_position = vec4(positionattribute, 0, 1); passuv = (positionattribute + 1) / 2; // Texturkoordinaten zwischen 0 und 1 } Dreieck y x x S. Müller
15 Final Composition (Fragment-Programm) in vec2 Pass_UV; uniform sampler2d positionmap; uniform sampler2d normalmap; uniform sampler2d colormap out vec4 fragmentcolor; void main() { vec4 position = texture(positionmap, passuv); vec4 normal = texture(normalmap, passuv); vec4 color = texture(colormap, passuv); //lightposition from camera system vec4 lightpos = vec4(0,4,-4,1); //calculate lighting with given position, normal and lightposition vec3 npostolight = normalize(vec3(lightpos.xyz - position.xyz)); float ambient = 0.3; float diffuse = max(dot(normal.xyz, npostolight), 0); } fragmentcolor = color * ambient + color * diffuse; S. Müller
16 Ergebnis S. Müller
17 Deferred Shading Kamera-/Weltkoordinate? Falls genügend Platz vorhanden ist, können die 3 Koordinaten in einer eigenen Textur gespeichert werden Ansonsten kann die Position aus dem Tiefenwert sowie der Position des Pixels im Framebuffer und der Kamera errechnet werden Trade-off: Speicherverbrauch vs. Rechenlast Anmerkung Normalen: Falls die Normalen normalisiert sind, müssen nur zwei Werte gespeichert werden Der dritte kann aus diesen errechnet werden Das Vorzeichen des dritten Wertes muss bei einem anderen Wert mit abgespeichert werden Z.B. Tiefenwert (ist immer positiv) S. Müller
18 Deferred Shading performante Beleuchtung Approximiere Lichtkegel durch konvexes Polygon Aktiviere Back-Face Culling Rendere konvexes Polygon Für jedes Pixel, das durch den Lichtkegel überdeckt wird, wird der Lichtquellen- Pixel Shader aktiviert Pixel Shader liest Daten aus G-Buffer aus (Position, Normale, Material etc.) und führt Lichtberechnungen für aktuelles Pixel durch Anmerkung: Wenn kein Back-Face Culling aktiviert ist, wird jedes Pixel doppelt beleuchtet. Der Pixel Shader würde einmal für die Vorderseite und einmal für die Rückseite des Polygons aktiviert. Stefan Müller
19 Deferred Shading Für die roten Pixel wird der Beleuchtungs -Pixel Shader aktiviert Stefan Müller
20 Deferred Shading Pixel Shader liest an seiner Position die Informationen aus dem G-Buffer aus und führt Beleuchtungsberechnung durch Position liest Daten Normale Material Stefan Müller
21 Deferred Shading Vorteile Viele Lichtquellen bei komplexer Geometrie möglich Postprocessing Effekte (Compositing) (Bloom, Tonemapping, Depth of Field, etc.) können einfach angeschlossen werden, da bereits alle benötigten Informationen aufbereitet vorliegen. Nachteile Speicherverbrauch des G- Buffers Hohe Bandbreitenausleistung (viele Texturzugriffe) Kein Antialiasing / Multisampling Wird nicht auf den Color Attachments durchgeführt Transparenzen Pro Pixel wird nur das vorderste Objekt gespeichert Stefan Müller
22 Deferred Shading Demo Demo Stefan Müller
23 Filter S. Müller
24 Filter Mit Hilfe eines screen-filling Polygons lassen sich Texturen auch sehr gut filtern. Für jedes Pixel werden die entsprechenden Nachbarpixel bestimmt, gemäß der Filtermaske gewichtet und das Resultat als finale Pixelfarbe weitergegeben. Allerdings werden hier je nach Filter-Kernel ziemlich viele Texturzugriffe nötig. Ist der Filter separierbar, so lässt sich dies effizienter implementieren S. Müller
25 Glow Demo Demo Finales, gerendertes Bild wird z.b. mit Gauß-Maske gefiltert und geblendet Besser: nur helle Flächen rendern/filtern (hier durch zusätzliche Textur) GPU Gems S. Müller
26 Environment Maps S. Müller
27 Cube Mapping Eine Form des Environment Mappings Umgebung wird durch 6 Texturen beschrieben Kamera sieht nach vorne, hinten, oben, unten, links und rechts Texturen aus Media-Ordner der DirectX SDK March 2008 Microsoft Corp. Niklas Henrich
28 Environment Mapping Simulation von Objekten, die deren Umgebung reflektieren Gespiegelten oder gebrochenen Strahl als look-up in die Cube Map benutzen i n r Vertex Shader r = reflect(i, n); Fragment Shader envcolor = texturecube(envmap,r); Cube Map Niklas Henrich
29 Environment Mapping - Ergebnisse Demo r = reflect(i, n) ersetzt durch r = refract(i, n, 1.1) Niklas Henrich
30 Depth Peeling S. Müller
31 Depth Peeling Im Framebuffer ist immer das vorderste Pixel zur Kamera zu sehen Depth Peeling erzeugt n Bilder, in denen jeweils das vorderste, zweit-vorderste,, n-vorderste Pixel zu sehen ist Stefan Müller
32 Depth Peeling Ablauf 1. Schritt (Vordersten Pixel) Szene rendern Tiefenpuffer abspeichern 2. bis n.schritt ( Zweit-vordersten bis n-vordersten Pixel ) Szene rendern Im Pixel Shader den Tiefenwert des aktuellen Fragments mit dem Wert aus dem zuvor gespeicherten Tiefenpuffer vergleichen Nur diejenigen Fragments mit einem größeren Tiefenwert zeichnen Tiefenpuffer für gezeichnete Pixel speichern Stefan Müller
33 Depth Peeling Bilder Ebene 0 Ebene 1 Demo Ebene 2 Ebene 3 Stefan Müller
34 Depth Peeling Komplexität ist linear O(n) Größter Kritikpunkt Speicherverbrauch ist linear Ein Bild pro Schicht Komplexe Szenen bestehen schnell aus 20+ Schichten Anwendungen Transparenzen Ray-Tracing Volumen Rendering Unzählige mehr Stefan Müller
35 Depth Peeling - Transparenzen Um Transparenzen korrekt darstellen zu können, müssen die Objekte in der richtigen Reihenfolge gezeichnet werden Mit Depth Peeling kann dieses Problem umgangen werden Ablauf Szene depth peelen und jede Schicht (RGBA) in Textur speichern Alpha Blending aktivieren Schichten von hinten nach vorne überlagern Mit Depth Peeling (korrekte Transparenz) Ohne Depth Peeling (inkorrekte Transparenz)) Stefan Müller
36 Order Independent Transparency - Demo Demo
37 Geometry-Shader Stefan Müller
38 Geometry Shader Neue programmierbare Einheit der Grafikpipeline Direkt nach Vertex Shader (vor Clipping etc.) Dynamisch neue Geometrie erzeugen Geometrie löschen Stefan Müller
39 Geometry Shader - Eingabe Arbeitet immer auf gesamten Eingabeprimitiv Mögliche Eingabeprimitive Punkt Linie Dreieck Shader hat Zugriff auf Alle Punkte des Eingabeprimitives Alle direkt benachbarten Punkte Zugriff möglich q2 p2 q1 p1 Benachbartes Dreieck p0 q0 Stefan Müller
40 Geometry Shader - Ausgabe Ausgabe (beliebig* viele) Punkte Linien (line strips) Dreiecke (triangle strips) Es ist auch möglich, keine Geometrie auszugeben Maximale Anzahl der ausgegebenen Primitive pro Shaderaufruf muss zur Compile-Zeit bekannt sein Je größer diese Zahl, umso stärker sinkt die Performance Ein- und Ausgabetyp können verschieden sein Dreieck als Eingabe Linienzug als Ausgabe Wireframe *beliebig bedeutet bis zum Hardwarelimit Stefan Müller
41 Geometry Shader neue Befehle EmitVertex() Eckpunkt dem aktuellen Ausgabeprimitiv (z.b. Dreieck) hinzufügen gl_position = vec4(1.0, 0.5, 0.3, 1.0); EmitVertex(); EndPrimitive() Aktuelles Ausgabeprimitiv abschließen Neues Ausgabeprimitiv vom gleichen Typ wird begonnen Ähnlich wie OpenGL-Befehlsreihenfolge: glend(); glbegin( ); Stefan Müller
42 Beispiel aus Eins mach Drei Geometry Shader: Aus Geometry Shader: Ein Stefan Müller
43 Beispiel aus Eins mach Drei void main() { // 1. Dreieck erzeugen und verschieben for(int i = 0; i < gl_verticesin; i++){ gl_frontcolor = vec4(0,1,0,1); gl_position = vec4(gl_positionin[i].x * 0.5, (gl_positionin[i].y * 0.5) + 0.5, 0, 1); EmitVertex(); } EndPrimitive(); // 2. Dreieck erzeugen und verschieben // 3. Dreieck erzeugen und verschieben. Anzahl der Eckpunkte des Eingabeprimitives Array von Eckpunkten des Eingabeprimitives Stefan Müller
44 Geometry Shader Ausgabelimit Ein Geometry Shader kann momentan maximal ca. 256 Eckpunkte ausgeben Soll mehr Geometrie erzeugt werden, muss dies in mehreren Schritten geschehen Folgende Funktionalität wird dazu benötigt: Bereits erzeugte Geometrie muss zwischengespeichert werden können Erzeugte Geometrie muss wieder abgerufen werden können Diese Funktionalität wird durch das sogenannte Transform Feedback bereitgestellt Stefan Müller
45 Transform Feedback Ermöglicht es, Geometrie in Buffer-Objekte zu rendern Fragment Shader wird ausgeschaltet Geometrie kann somit zwischengespeichert werden Inhalt des Buffers kann zu einem späteren Zeitpunkt erneut gerendert werden Stefan Müller
46 Transform Feedback Vertex Shader und Geometry Shader können Geometrie beliebig verändern Neue Geometrie hinzufügen (GS) Vorhandene Geometrie verschieben (VS + GS) Geometrie löschen (GS) Nachdem gewünschte Geometrie erzeugt wurde Fragment Shader einschalten Geometrie rendern Stefan Müller
47 Transform Feedback Demo Demo Demo Stefan Müller
Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrRendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de
Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch
MehrMF Breadcrumbs. Sergej Schefer & Fabian Marx
MF Breadcrumbs Sergej Schefer & Fabian Marx MF Breadcrumbs! Entwurf! Algorithmen! Screenshots / Live-Demo Entwurf! 2.5D Jump n Run! Spieler kann sich durch Level bewegen und Punkte aufsammeln! Freie Levelgestaltung
Mehr:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
Mehr"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
MehrTexture Based Direct Volume Rendering
Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order
MehrPostprocessing. Algorithmen für Computerspiele. Alexander Martin 19. Juli 2010
Postprocessing Algorithmen für Computerspiele Alexander Martin 19. Juli 2010 Inhaltsverzeichnis 1. Einführung Definition Postprocessing Überblick Postprocessing generierte Bildeffekte Einordnung in den
MehrSoftwareprojekt Spieleentwicklung
Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg
MehrPhotonik Technische Nutzung von Licht
Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen
MehrVergleich von Forward und Deferred Rendering
Vergleich von Forward und Deferred Rendering Kamil René König Bachelorarbeit Bachelor Informatik 12.08.2014 Betreuer: Prof. Dr. Detlef Krömker, Dr. Daniel Schiffner Übersicht Motivation Definitionen Forward
Mehr(13) Hot Topics. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(13) Hot Topics Vorlesung Computergrafik T. Grosch Heute Vorstellung der besten Flugsimulatoren Hot Topics T. Grosch - - Warum Hot Topics? Typischerweise i Computergrafik 1 : Grundlagen, konstant Computergrafik
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.
MehrSeminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung
Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig
MehrOpenGL. (Open Graphic Library)
OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation
MehrJörn Loviscach Hochschule Bremen
Programmierbare Hardware-Shader Jörn Loviscach Hochschule Bremen Überblick Vertex- und Pixel-Shader Anwendungsbeispiele fx-dateien Anwendungsbeispiele Zusammenfassung Puffer Vertex- und Pixel-Shader Hardware-Renderpipeline
MehrNon-Photorealistic Rendering
Übersicht 1. Motivation und Anwendungen 2. Techniken - Cel Shading - Konturlinien - Hatching Einführung Traditionelle Computergraphik Ziel: Fotorealismus Einführung Motivation Bewusste Vermeidung von
Mehrcomputer graphics & visualization
Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation
MehrÜberblick Echtzeit-Rendering. Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de
Überblick Echtzeit-Rendering Uwe Domaratius dou@hrz.tu-chemnitz.de Gliederung 1. Einleitung 2. geometriebasierende Verbesserungen 3. Level-of-Detail 4. Culling 5. Texturen 6. bildbasiertes Rendering Was
MehrPraktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10. computer graphics & visualization
Praktikum im Bereich Praktische Informatik Echtzeitgraphik in C++ und DirectX10 Billboards Letztes Übungsblatt: Meshes & Instancing um dem Terrain zusätzliche Details (Vegtation) hinzuzufügen. Nachteil:
MehrUIKit (Cocoa Touch) Framework für ios Apps. Objective C. Model View Controller Pattern
ios Rendering ios Architektur UIKit (Cocoa Touch) A composable, reusable, declarative, real-world inspired animation, and interaction system Framework für ios Apps Objective C Model View Controller Pattern
MehrThema: Hardware-Shader
Seminar Grafikprogrammierung Thema: Hardware-Shader Christian Bauer 03.07.08 Überblick Entwicklung Die Shader im Detail Programmierung GPGPU Zusammenfassung & Ausblick 1/19 Entwicklung (1) Früher: Berechnung
MehrGameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann
Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Futurella Spielprinzip & Demo - Raumschiffe - Asteroiden - Zielplaneten - LAN Multiplayer Wettrennen
MehrLights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit
Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion
MehrGPU Programmierung 12. Vorlesung Photorealistische Computergrafik
GPU Programmierung 12. Vorlesung Photorealistische Computergrafik Thorsten Grosch Standard OpenGL Pipeline verändern Bisher: Jeder glvertex( ) Punkt durchläuft die Standard OpenGL Pipeline Jetzt: Funktionalität
MehrAsteroids3D Seminar: Game Programming. Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann
Asteroids3D Seminar: Game Programming Anita Dieckhoff, Pedro Flemming, Jan Ole Vollmer Betreuung: Christine Lehmann Gliederung 2 1. Live-Demo und Spielidee 2. Softwarearchitektur und Szenengraph Übersicht
Mehr19.09.2014. 2D-Texturen. Reflectance Mapping 3D-Texturen. Farbtexturen
2D-Texturen Texturarten Transformationen Generierung Thomas Jung Reflectance Mapping 3D-Texturen Modellierung von Details erfordert Zeit Darstellung ist aufwendig (langsam) Details belegen Speicherplatz
MehrVolumen Visualisierung
Volumen Visualisierung Seminar Interaktive Visualisierung (WS 06/07) Fabian Spiegel und Christian Meß Fabian Spiegel und Christian Meß 1 Übersicht Anwendungsbeispiele Volumendaten Entstehung Repräsentation
MehrEinführung in GLSL - OpenGL Shading Language. Athanasios Karamalis
Einführung in GLSL - OpenGL Shading Language Athanasios Karamalis Allgemein zur Shader-Programmierung Vor 2001 konnte nur die sogenannte Fixed Functionality der Graphik API und Graphikkarte verwendet werden
MehrTexture Mapping. Texturen
Grundlagen - Eine Textur ist ein Bild, das auf eine Oberfläche einer Geometrie aufgebracht ist - erlauben eine realistischere Darstellung von Oberflächen - können auf alle Primitive, nicht nur Polygone
MehrInhaltsverzeichnis. V Vorwort 17. V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18. V.2 Ansprüche an den Computer 18. V.4 Bildergalerie 19.
V Vorwort 17 V.1 An wen richtet sich dieses Buch? 18 V.2 Ansprüche an den Computer 18 V.3 Website 19 V.4 Bildergalerie 19 V.5 Über den Autor 20 1 Einführung 21 1.1 Installation 21 1.2 Projekttypen 22 1.3
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps
MehrTerrain-Rendering mit Geometry Clipmaps
Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Terrain-Rendering mit Seminar Computergrak 2010 Vorarbeiten & Grundlagen Basiskomponenten Der Clipmap-Algorithmus Worum geht's? Algorithmus
MehrPraktikum: Spieleengine im Eigenbau
Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander
MehrWorkshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
MehrEine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon
Eine Einführung Computergrafik SS14 Timo Bourdon Organisatorisches Übung am Freitag den 11. Juli entfällt! Zum OpenGL-Übungsblatt OpenGL 3.0 oder höher notwendig (Shading Language 1.50 oder höher) CIP
MehrShader für Geometrische Grundprimitive. Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe
Shader für Geometrische Grundprimitive Beispielszene mit vielen Kegeln unterschiedlicher Größe und Farbe 0. Gliederung Gliederung: 1. Motivation 2. Verwandte Arbeiten 3. Überblick über das Vorgehen 3.1
MehrGlobale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg
Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation
Mehr8 Cycles. ein GUI-basierter Ansatz wie bei den Blender-Intern-Materialien.
301 Cycles ist die seit Blender 2.61 verfügbare physikbasierte Renderengine. Hauptentwickler ist Brecht van Lommel, der schon lange die interne Renderengine in Blender betreut. Nachdem Blender Intern mit
MehrSpezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe
Grafikprozessoren Spezialprozessoren zur Übernahme Grafik-spezifischer Aufgaben, vorrangig der Bildschirmausgabe 2D: Berechnung der Bildes aus einfachen Grafikprimitiven 3D: Bildaufbau aus räumlicher Beschreibung
MehrRahmen Dragonlove. Das Copyright dieses Bild liegt bei Anne Stokes
Rahmen Dragonlove Dieser Rahmen ist von mir selbst ausgedacht jede Ähnlichkeit mit anderen Rahmen ist rein zufällig und nicht beabsichtigt by Sabine geschrieben mit PS CS 3 am 07.05.2010 Das Copyright
MehrComputergrafik II. OpenGL Einführung
Computergrafik II OpenGL Einführung OpenGL Rein prozedurales Interface Keine direkten Klassen/Objekte Verwaltung von OpenGL-Strukturen mittels Identifier Explizites funktionales Erzeugen/Löschen von Objekten
MehrJava 3D. Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002
Java 3D Linien, Flächen und Objekte Axel Bartsch, Okt. 2002 Virtual World Koordinaten System Grundlagen zur Definition visueller Objekte Shape3D Unterklasse der Leaf-Klasse Eigenschaften des visuellen
MehrReal-Time High-Dynamic Range Texture Mapping
Real-Time High-Dynamic Range Texture Mapping Jonathen Cohen, Chris Tchou, Tim Hawkins and Paul Debevec Präsentiert von Daniel Wickeroth Einführung Worum geht s? Darstellung realistischer Szenen Innen -
MehrKapitel 8 Text für eine Internetseite erstellen
Bilder und Schriften für das World Wide Web müssen anders produziert und aufbereitet werden als Bilder, die für die Ausgabe auf Ihrem Tintenstrahldrucker oder für die Weitergabe an eine Druckerei bestimmt
MehrNon-Photorealistic Rendering mit Hilfe der GPU. Studienarbeit
Fachbereich 4: Informatik Non-Photorealistic Rendering mit Hilfe der GPU Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Stefan Müller Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller (Institut für
MehrArtlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe
ARTLANTIS - INSPEKTOREN Quelle: Artlantis Hilfe INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Shader (Farbe / Materialien): Einstellungen für Texturen und Shader. Mit der Sidebar hat man Zugriff auf alle verwendeten Materialien
MehrComputergrafik - Projekt
Computergrafik - Projekt SS 2012 M.Sc. Peter Salz Einführung Erweiterung der CG-Übungen Nicht nur akademische Beispiele Kerntechnologien der Computergrafik vertiefen C++ (Programmiersprache) OpenGL (Grafik-Framework,
MehrHeute. Motivation. Verfügbarkeit. Programmierbare Hardware-Shader. Technische Entwicklung von Grafikhardware. Grafikpipeline (DirectX9)
t.jung@fhtw-berlin.de Heute Programmierbare Hardware-Shader Thomas Jung Architektur moderner Grafikkarten Rendering von Polygonlisten mit DirectX9 Vertex- und Pixel(Fragment) shader Motivation Spiele kommen
MehrDer Einsatz von HDRIs in LightWave 7
Seite 1 DOSCH DESIGN TUTORIAL Der Einsatz von HDRIs in LightWave 7 Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung LightWave kann ab der Version 6.5 HDRIs (High Dynamic Range Images) als Beleuchtung und Hintergrund
Mehr1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen
3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?
MehrFakultät für Informatik. Non-Photorealistic Rendering
Technische Universität München Fakultät für Informatik Seminar How to make a PIXAR movie Non-Photorealistic Rendering Johannes Schamburger Abstract Non-Photorealistic Rendering (NPR) ist ein Teilbereich
MehrRTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG
RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten
MehrStudentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7
Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Aufgabe 1) Dynamische Warteschlange public class UltimateOrderQueue private Order[] inhalt; private int hinten; // zeigt auf erstes freies Element private int
MehrSpline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany
Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany Überblick Spline-artige Kurven auf Spline-Flächen Kurven auf SDS: Problem, Anwendung Verwandte Arbeiten Spline-artige
MehrInhalt. Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial. Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten
Inhalt Seite 3... Die Idee Seite 4... Am Anfang: Fotos, Fotos, Fotos-Referenzmaterial Seite 4... Modellieren, texturieren und beleuchten Seite 7... Renderelemente: Wie die Bilder aufgebaut sind Seite 9...
MehrUniversität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6
Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,
MehrIntegration von 3D-Visualisierungstechniken in 2D-Grafiksystemen
Mitglied der Helmholtz-Gemeinschaft Inhaltsverzeichnis Integration von 3D-Visualisierungstechniken in 2D-Grafiksystemen Motivation Ergebnisse Ausblick 24. August 2012 Florian Rhiem 24. August 2012 PGI/JCNS
MehrDarstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering
Darstellung komplexer 3D-Stadtmodelle im (mobilen) Webbrowser mittels bildbasiertem Rendering Martin Christen FHNW Hochschule für Architektur, Bau und Geomatik Institut Vermessung und Geoinformation martin.christen@fhnw.ch
Mehr1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1
Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.
MehrMULTIPASS RENDERING MIT MAYA UND MENTAL RAY
DIGITAL PRODUCTION : 02 : 04 : 138 MULTIPASS RENDERING MIT MAYA UND MENTAL RAY Um die größtmögliche Kontrolle über den finalen Look seiner Bilder zu erhalten, kommt man um das Rendering in Passes nicht
MehrHardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen
MASTER THESIS zur Erlangung des akademischen Grades Master of Science in Engineering im Studiengang 585 Hardware Tessellation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen Ausgeführt
MehrFriedrich Hoermann 12.06.08 Hauptseminar Grafikprogrammierung. Grundlagen und Aufbau einer Grafikkarte
Friedrich Hoermann 12.06.08 Hauptseminar Grafikprogrammierung Grundlagen und Aufbau einer Grafikkarte Seite 2 Inhalt - Einleitung - Geschichte - Aufbau der Grafikkarte - Die Grafikpipeline - Ausblick Seite
MehrComputer Graphics and Animation in Games
Computer Graphics and Animation in Games culling bloom advanced shading Some material based on Michael Wimmer, Michael Kalkusch, Peter Wonka, Francois Faure shadows 1 artificial intelligence? bump maps
MehrÜbersicht 1. Anzeigegeräte 2. Framebuffer 3. Grundlagen 3D Computergrafik 4. Polygongrafik, Z-Buffer 5. Texture-Mapping/Shading 6. GPU 7. Programmierbare Shader 1 LCD/TFT Technik Rotation der Licht-Polarisationsebene
MehrEinführung in die Computergrafik
Einführung in die Computergrafik Proseminar Computergrafik Zuse Institut Berlin 22. November 2007 Organisatorisches Informationen rund um s Seminar. http://www.zib.de/hotz/teaching/currentlectures.htm
MehrOpenGL vs. Direct3D Ein 3D-API Vergleich
OpenGL vs. Direct3D Ein 3D-API Vergleich 3D-APIs (Application Programming Interface)sind Software-Schnittstellen, um über einen Standard auf die Hardware des Rechners zugreifen zu koennen. Direct3D von
MehrDas SR4 bietet eine Reihe von Verbesserung und behebt kleinere bekannte Probleme aus den Bereichen:
Smith Micro Software, Inc. und das Poser-Team freuen sich mitteilen zu dürfen, dass das Poser Pro 2014 Service Release 4 (SR4) ab sofort für Mac OS X und Windows verfügbar ist. Das SR4 wird ihre Poser-Vollversion
MehrUniversität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )
Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game
MehrAdvanced Rendering Interior Szene
Advanced Rendering Interior Szene in Cinema 4D 11-11.5 Als erstes, sollten Sie ihre Szene in Cinema 4D öffnen. vergewissern sie sich, ob alle Licht quellen die evtl. mit importiert wurden, aus der Szene
MehrKomplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05
Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand
MehrGames Engines. Realtime Terrain Rendering
Games Engines Realtime Terrain Rendering RTR Gliederung Probleme & Anforderungen Grundlagen Heightmaps und Paging Visibility View Frustrum Culling Occlusion Culling/ Occlusion Map Fogging Level of Detail
MehrUnity 4 Teil II. Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch
Unity 4 Teil II Universität zu Köln Softwaretechnologie II (Teil 1): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Manfred Thaller Marvin Busch Inhalt Wie erstelle ich ein Projekt mit Unity? Toolbar Navigation
MehrJeder Flächentyp erfordert seine eigenen Modellierungstechniken, die als Set zu diesen Typen gruppiert sind.
Modellierung mittels Maya-Software Es werden dafür drei verschiedene Modellflächentypen (modeling surfaces) verwendet : 1. Polygone 2. NURBS verallgemeinerte B-Splines 3. Subdivision surfaces (unterteilte
MehrGrundlagen der Spieleprogrammierung
Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 9: Engines, Cg und anderes Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal: Photorealistisch
MehrDynamische Geometrie
Dynamische Geometrie 1) Die Mittelsenkrechten, die Seitenhalbierenden, die Höhen und die Winkelhalbierenden eines beliebigen Dreiecks schneiden sich jeweils in einem Punkt. a) Untersuchen Sie die Lage
MehrRendering: Lighting & Shading
Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende
MehrPortraits. Inhalt. Konzept 1 Aufnahmen 1 Keying, Tracking 1 Modelling 1. Bilder 8. Renderpasses für das 1. Gemälde 10.
Inhalt Konzept Aufnahmen Keying, Tracking Modelling Workflow Übersicht Shading 2 Lighting 2 Rendering 2 Compositing 2 Finishing & Sound 2 Bilder 8 Renderpasses für das. Gemälde 0 Einige Frames Details
MehrProgrammieren mit DirectX
2D 3D Programmieren mit DirectX Teil 3: Malte Ried Fachhochschule Gießen-Friedberg 30. Oktober 2005 Inhalt 2D 3D 1 2D 2 3D 3 2D 3D Bis jetzt Windows-Fenster, das man schließen kann initialisiertes Direct3D
MehrGPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
MehrGPU Programmierung. Thorsten Grosch
Thorsten Grosch Willkommen zur ersten Vorlesung! g Heute Organisatorisches Vorstellung von Team und Vorlesung Historischer Rückblick zu GPUs 2 Das Team Vorlesung Jun.-Prof. Thorsten Grosch AG Computervisualistik
MehrLinear Workflow. Linear Workflow. Version 1.0-2011-10-11
Version 1.0-2011-10-11 Verfahren, Bilder unter Rücksichtnahme ihres Farbprofils und der des Ausgabegeräts zu berechnen (3D), bzw. zu bearbeiten (Compositing), um eine mathematisch und physikalisch korrekte
MehrBachelorarbeit. Prozedurale Texturen in einem interaktiven Open-Source 3D-Modeller
Georg-August-Universität Göttingen Zentrum für Informatik ISSN 1612-6793 Nummer ZFI-BSC-2010-04 Bachelorarbeit im Studiengang "Angewandte Informatik" Prozedurale Texturen in einem interaktiven Open-Source
MehrZwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework
Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen
MehrImage Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray
Image Based Lighting High Dynamics Range Rendering in Maya und Mental Ray Image Based Lighting Einleitung Image Based Lighting (IBL) ist ein Beleuchtungs- Verfahren, bei dem keine Standard-Lichtquellen
MehrGoogle Earth: 3D-Modelle, Formate, Standards
Web 2.0-2 Sommersemester 2007 16.06.2007 Gliederung Allgemeines über Google Earth 1 Allgemeines über Google Earth Möglichkeiten Daten Versionen 2 Allgemeines Möglichkeiten andere 3 Allgemeines Allgemeines
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte
MehrKapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete
Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung
MehrShader und Effekte für AiRmob. Bachelorarbeit
Fachbereich 4: Informatik Shader und Effekte für AiRmob Bachelorarbeit zur Erlangung des Grades eines Bachelor of Science (B.Sc.) im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Philipp Brandt pbrandt@uni-koblenz.de
Mehr1 Schatten und Texturen
1 Schatten und Texturen 1.1 Kapitel Guide oder Was Sie anhand von diesem Beispiel lernen werden! Wir stellen Sie nun vor die spannende Aufgabe, ein einfaches Diagramm optisch so gelungen aufzubereiten,
MehrKapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung
Kapitel 5: Graphikhardware und Parallelisierung 1 Überblick Taxonomie für Graphikhardware Historie der Graphikhardware Architektur-Beispiele Programmierbare Hardware Taxonomie von Parallelisierungsansätzen
MehrRendering. Render-Vorbereitungen. Render Engines. Grund Surface Shader
Rendering There s nothing quite like turning a grey-shaded model into something that looks real - or that could be real. Lee Lainier Rendering ist der Vorgang indem aus der modellierten Szene ein Bitmap-Bild
MehrPhoton Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011
Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3
MehrGlobale Beleuchtung im Bildraum unter besonderer Berücksichtigung der Sichtbarkeitsbestimmung. Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik
Fachbereich 4: Informatik Globale Beleuchtung im Bildraum unter besonderer Berücksichtigung der Sichtbarkeitsbestimmung Studienarbeit im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Sinje Thiedemann Betreuer:
MehrBachelorarbeit. Marcel Kuhn. Echtzeit-Schatten für interaktive Visualisierungsanwendungen. Fakultät Technik und Informatik Department Informatik
Bachelorarbeit Marcel Kuhn Echtzeit-Schatten für interaktive Visualisierungsanwendungen Fakultät Technik und Informatik Department Informatik Faculty of Engineering and Computer Science Department of Computer
MehrC A R L V O N O S S I E T Z K Y. Wavefront OBJ Format. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011
C A R L V O N O S S I E T Z K Y Wavefront OBJ Format Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation 3D-Modelle bestehen i. d. R. aus Tausenden von Dreiecken Händische
MehrPraktikum Computergrafik
Praktikum Computergrafik Steven Schlegel Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung Betreuer: Steven Schlegel (schlegel@informatik.uni-leipzig.de) Einführung in OpenGL und GLSL OpenGL OpenGL (Open Graphics
MehrPoser Tutorial by Margy
Poser Tutorial by Margy Dynamische Kleidung ist etwas Wunderbares. Der Stoff passt sich der Pose und der Figur an, und sieht einfach natürlicher aus. Kein Vergleich zur "normalen" Kleidung. Allerdings
MehrEntwurfs-Modell in 10 Schritten
EINLEITUNG Dieses kurze Beispiel zeigt das einfache Modellieren eines Gebäudemodells in Revit Architektur 2009. Das ausgesuchte Beispiel ist ein mehrstöckiges Bürohaus. Dieses Projekt ist als Ausbilder-geführte
Mehr