Casual Games SPIELE FÜR JEDERMANN. Präsentation Virtual Reality 22. Januar 2008 Anja Pisulla und Anna Shpigel

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1 SPIELE FÜR JEDERMANN Präsentation Virtual Reality 22. Januar 2008 Anja Pisulla und Anna Shpigel

2 Übersicht Einleitung Zielgruppe Entwicklung Abgrenzung zu früheren Spielen Beispiele Konsolen Wirtschaftliche Aspekte Kritik und Zukunftsaussichten Beispiele Online Games

3 Einleitung : Spiele mit einfachem Mechanismus leicht zu verstehen und zu steuern Geringere Hardwareanforderungen

4 Einleitung zeichnen sich aus durch: fesselndes GamePlay extrem schnelle Lernkurve hoher Motivationsfaktor nachhaltige Spieltiefe weltweite Spielergemeinden

5 Zielgruppe Nutzergemeinde Gründe für das Spielen von : Entspannung Stressbewältigung Trainieren ihres Gedächtnisses pädagogischen Mehrwert bei der Erziehung ihrer Kinder Studie der Psychologischen Fakultät der Uni Hamburg: die Nutzung von Unterhaltungsmedien und speziell das Spielen am Computer fördere die Produktivität und erhöhe die geistige Leistungsfähigkeit.

6 Entwicklung Spielausprägungen: Online-Spiele fest installierte Spiele Spiele für die Konsole Nennenswerte Entwickler und Entwickler-Teams für. Portale Einige erfolgreiche Vertreter

7 Entwicklung Browserbasierte Onlinespiele Meist plattformunabhängig Clientbasierte Multiplayer-Onlinespiele Meist plattformabhängig Browser- Plugins (Flash, Java) reines HTML P2P Architektur Client-Server Architektur MMOG S

8 Abgrenzung Abgrenzung zu früheren Spielen

9 für die Wii

10 für die PS3

11 Wirtschaftsaspekte: Entwicklung große Computerspiele Personalaufwand über 100 Entwickler 3 bis 8 Entwickler Entwicklungskosten 5 bis 10 Mio. $ $ Investitionsrisiko sehr hoch überschaubar Amortisation schnell (wenige Monate) langsam (Jahre)

12 Wirtschaftsaspekte: Vermarktung große Computerspiele Preise hoch niedrig (zw. 5 und 20 Euro) Absatzmenge rel. gering (1,23 Mio. Nutzer in 2002) Produktlebenszyklus kurzlebig langlebig Marketingaufwand sehr hoch niedrig rel. hoch (6,77 Mio. Nutzer in 2002) Produkteinsatz Hauptprodukt Hauptprodukt, Promotion (z.b. Moorhuhn)

13 Wirtschaftsaspekte: Distribution Vertriebskanäle: Internet Anbieter von Mobiltelefonanwendungen Handel Vertriebsstrategien: Demo-Versionen Monatliche Abo-Gebühr bzw. einmaliger Preis Kooperationen (Affiliate-Systeme)

14 Wirtschaftsaspekte: Finanzierung Werbung bei Online-Gaming (Sponsoring) Product Placement Akzeptanz von Sponsoring am Beispiel von VoD Sponsoring vor Sendung VoD (Video on Demand) Unterbrecherwerbung Weniger als 30% Akzeptanz (Online Gaming) 81 % Akzeptanz Microsoft Electronic Arts Neue Gebühren tragen 16 % Akzeptanz

15 Kritik Schauplatz GC 2007, Pressekonferenz bei Ubisoft zur Reihe Spiele für mich : Die Schöne und der Killerspieler Negative Kritik: Der Entwicklung von traditionellen Computerspielen wird wenig Aufmerksamkeit geschenkt Der Anspruch bei traditionellen Computerspielen sinkt (z. B. durch Einfliessen von Elementen) Positive Kritik: Gegenstimmen: wie Nintendos Bildschirmgymnastik als trojanische Pferde als eine Chance für Innovationen

16 Trends und Prognosen Casual Gamer als ständige Kunden gewinnen: Qualität der Spiele Einfache Zugänge Einfach zu handhabende Updates und Uploads Gründe für boomenden Casual-Games-Markt: Vernetzung von Plattformen (70% aller MS-Plattformen) Niedrige Zugangsbarrieren größere Verfügbarkeit von Partnerspielen Auslösung neuer sozialer Erfahrungen durch die Spiele Neue Business-Modelle [James Miller; Microsoft (USA)] Mobiler Sektor wird den prognostizierten Durchbruch erreichen (mit Hilfe von ) Sozialer Aspekt wird wichtiger werden (durch Bildung von Communities)

17

18

19 Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit!!

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