Gängige Grafikformate

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1 Gängige Grafikformate Inhalt: 1. pixelorientierte Grafikformate 1.1 Das Format GIF 1.2 Das Format JPG 1.3 Das Fomat JPEG Das Format PNG 2. vektororientierte Grafikformate 2.1 Das Format SVG

2 1.1 Das Format GIF GIF heißt ausgeschrieben Graphics Interchange Format (Graphik-Austausch-Format). Geschichte Das GIF wurde 1987 für CompuServe entwickelt, diese Version wird gif87a genannt und basiert auf der LZW-Komprimierungsmethode (Lempel, Ziv, Welsch-Kodierung). Es war gedacht als Protokoll zum Austausch von Graphikdateien über Mailboxen. Es ist Hardwareunabhängig und bot eine damals hohe Komprimierungsdichte, ohne extrem rechenaufwendig zu sein wurde es um einige Zusätze erweitert und bekam den Versionsnamen gif89a. Die Fähigkeiten des Formats blieben aber lange Zeit verborgen, bis es dann seit 1995 mit der Veröffentlichung von Netscape 2.0 neben JPEG zum Internet Standard wurde. Grundsätzliche Daten Im GIF können Bilder mit einer Maximalen Auflösung von x Pixeln und eine Farbtiefe bis zu 8 Bit, also 256 Farben, verlustfrei gespeichert werden. Es unterstützt Interlacing (Zeilensprünge) und kann Mehrfachbilder speichern. Mit gif89a kamen dann folgende Erweiterungen hinzu: Man kann Textinfortmationen zum Bild in die Datei speichern. Es ist möglich mehrere Bilder hintereinander anzeigen zu lassen und somit kleine Animationen darzustellen. Es gibt die Möglichkeit, Teile des Bildes transparent zu machen, in diesem Bereich sieht man den Hintergrund der Webseite. Dafür gibt es 2 Möglichkeiten, den Alpha-Kanal und das Farbschlüsselverfahren. Farben Die Möglichkeit 256 Farben zu speichern reichte in der Zeit der Entwicklung des GIF's völlig aus, da die damaligen PCs und Apple-Computer nicht mehr Farben gleichzeitig anzeigen konnten. Diese 256 Farben müssen aber nicht immer die selben sein, sondern es kann eine Farbpalette angelegt werden, bei der von 16 Million möglichen bis zu 256 ausgewählt werden. Ein Bild das z.b. aus großen Teilen Himmel besteht, wird viele verschiedene Blau-Töne benutzen, dafür aber weniger von den anderen. Interlacing Es gibt die Möglichkeit ein GIF Interlaced oder Non-Interlaced zu speichern. Bei Non-Interlaced werden die Zeilen der Reihe nach in die Datei abgelegt. Das Bild wird dann auch dementsprechend aufgebaut. Wird das GIF Interlaced gespeichert, wird der Bildaufbau in 4 Phasen getrennt. In der 1. Phase wird nur jede 8. Zeile aufgebaut. In der 2. Phase jede 4. Zeile, in der 3. jede 2. Zeile und in der letzten dann der Rest. Das hat den Vorteil das man bei großen Bildern oder bei einer langsamen Internetverbindung schon schnell grobe Züge des Bildes erkennen kann, die dann immer genauer werden. Der Nachteil ist, das die Datei etwas größer wird, als eine ohne Interlace. Textinformationen Bei einem GIF ist es möglich Informationen mitzugeben, in denen man z.b.den Author, das Entstehungsdatum und anderes angeben kann. Diese Funktion wird nur recht selten genutzt. Browser zeigen sie nicht an und außerdem kann man auf Webseiten Informationen zum Bild auch unter oder über das Bild schreiben. Mehrfachbilder Auch diese Funktion wird nur sehr selten genutzt, da sie fast nirgendswo unterstützt und dokumentiert ist.

3 Animationen Eine GIF-Animation ist eine Datei, in der mehrere Bilder hintereinander gespeichert sind, die dann mit einer gewissen Zeitverzögerung ausgegeben werden, meist in einer Endlosschleife. Damit kann man z.b. drehende Logos, Schriftübergänge oder einfach mehrere verschiedene Bilder hintereinander anzeigen lassen. Besonders beliebt ist das bei allem, was mit Werbung zu tun hat. Alpha-Kanal Bei fast allen Graphikprogrammen kann man zum Bild eine Maske in einem eigenen Maskenkanal ablegen, dieser wird Alpha-Kanal genannt. Er enthält ein Bild in meist bis zu 256 Graustufen. Bei GIF-Masken sind nur 2 Farben erlaubt, schwarz und weiß. 8 Bit wären hier nicht angebracht, da ja das Bild selbst nur eine Tiefe von 8 Bit hat, und somit der Alpha-Kanal fast die Hälfte der Größe der Datei einnehmen würde. Alles, was schwarz im Alpha-Kanal der GIF-Datei ist wird Transparent angezeigt auf der Webseite, das heißt man sieht dort die Hintergrundfarbe bzw. das Hintergrundbild. Die Maskenmethode ist hauptsächlich für rechteckige Formen geeignet. Farbschlüssel Hier werden eine oder mehrere Farben angegeben, die dann auf der Webseite Transparent erscheinen. Das eignet sich bei allen nicht-rechteckigen Formen meist besser als der Alphakanal, da man hier mehre Bereiche ganz einfach Transparent machen kann. Logos und ähnliches lassen sich so dem Hintergrund besser anpassen.. Komprimierung Der LZW-Algorithmus funktioniert mit fast allen Sorten von Ausgangsdaten, ist allgemein sehr schnell bei Kompression und Dekompression und benötigt keine Gleitkommaarithmetik. Die Komprimierten Daten werden als Bytes und nicht als Wörter abgelegt, das ist der Grund, warum es Plattformübergreifend funktioniert. LZW ist ein Wörterbuchbasierender Komprimierungsalgorithmus. Aus den unkomprimierten Daten wird eine Übersetzungstabelle erstellt. Dazu wird der unkomprimierte Datenstrom in einzelne Zeichenketten zerlegt, die mit den schon vorhandenen Wörterbucheinträgen verglichen werden. Ist ein solcher Eintrag schon vorhanden, dann braucht nur noch ein Verweis auf diesen gespeichert werden. Existiert kein Eintrag, wird ein neuer angelegt, wenn dazu im Wörterbuch noch Platz ist

4 1.2 Das Format JPEG JPEG ist die Abkürzung für Joint Photographic Expert Group. Die eigentliche Bezeichnung für Bilder die mit JPEG komprimiert wurden heißt JFIF, JPEG File Interchange Format. Umgangssprachlich werden Bilder aber nicht als JFIF sondern als JPEG bezeichnet. Geschichte 1984 wurde die Joint Photographic Expert Group gegründet um einen Standard für verlustbehaftetes Bildkomprimieren zu entwickeln. Das darin enthaltene Wort Joint steht für die Zusammenarbeit ISO/IEC (International Organization for Standardization/International Electronical Commision) und CCITT (International Telegraph and Telephone Consultativ Commitee). Die Ziele der Gruppe waren es eine Bildkompression mit akzeptabler Komplexität, Unabhängigkeit von der Bildbeschaffenheit und vom Benutzer beeinflussbarer Bildqualität/Kompression zu schaffen wurde das Ergebnis unter der Bezeichnung ISO als Standard definiert. Daten Ein Bild, das mit JPEG komprimiert wird, kann in drei Farbformaten gespeichert werden. Die erste Möglichkeit ist, es in 8 Bit Graustufen zu speichern, also 256 verschiedene Grautöne zu benutzen. Die zweite Möglichkeit ist, 24 Bit Farbtiefe zu verwenden, das ist das RGB-Format. RGB steht für Red, Green, Blue, also Rot, Grün und Blau. Jede der 3 Farben besitzt 256 Abstufungen, daraus ergeben sich dann 16,7 Millionen verschiedene Farben. Dieses Format wird hauptsächlich für Bilder benutzt, die auf dem Bildschirm angezeigt werden sollen. Die dritte Möglichkeit des Farbformats für die JPEG-Komprimierung ist es, 32 Bit Farbtiefe zu verwenden. Hier ist es das CMYK-Format. CMYK steht für Cyan, Magenta, Yellow, Key/Black, also Zyan, Magenta, Gelb und Tiefe/Schwarz. Man verwendet ein "K" in der Abkürzung, weil "B" zu Missverständnissen führen könnte, da es schon für Blue verwendet wird. Ähnlich wie beim RGB- Format besitzt jede der hier 4 Farben 256 Möglichkeiten, daraus ergeben sich dann 4.3 Milliarden verschiedene Farben. Die maximale Auflösung für ein JPEG sind x Pixel. Wenn man ein Bild mit JPEG komprimieren lässt, kann man zum einen die Stärke der Kompression wählen und zum anderen entscheiden, ob es Progressiv oder Sequentiell gespeichert wird. Den Unterschied sieht man, wenn man mit einer langsamen Internetverbindung ein Bild öffnet. Ein Sequentiell gespeichertes JPEG baut sich von oben nach unten langsam auf, wenn das volle Format angezeigt wird, ist der Ladevorgang beendet. Wurde ein JPEG Progressiv gespeichert, läuft der Aufbau des Bildes in mehreren Schritten ab. Im ersten Durchgang wird das Bild nur mit sehr wenigen Details aufgebaut, man sieht grob, was das Bild beinhaltet. Mit jedem weiteren Durchlauf wird die Qualität des angezeigten Bildes immer besser und wenn der Ladevorgang nach einer gewissen, vorher festgelegten Anzahl von Durchläufen beendetet ist, sieht man das fertige Bild. Die JPEG-Komprimierung unterstützt ICC-Profile, diese bauen auf die vom ICC (International Color Consortium) festgelegten Normen auf. Mit Hilfe von ICC-Profilen lassen sich Farbdaten zwischen beliebigen Farbräumen umrechnen. Farbgeräte, z.b. Drucker und Scanner besitzen ein ICC-Profil. Wird z.b. ein gescanntes Bild gedruckt, wird das Scanner-ICC-Profil mit dem vom Drucker verglichen und die Farben dementsprechen umgerechnet, das es farbrichtig ausgedruckt wird. Komprimierung Bei der Verlustbehafteten Kompression geht nicht zwangsläufig Bildqualität verloren (zumindestens bei niedrigen Kompressionsstufen), es gehen vielmehr Informationen verloren. Nun lässt man vorzugsweise genau die Informationen verloren gehen, die das Auge nicht so einfach registrieren kann.

5 Das Auge erkennt Helligkeitsunterschiede stärker als Farbunterschiede. Deshalb wird versucht, die Helligkeit so lange wie möglich beizubehalten und anfangs nur Informationen zu den Farben zu verlieren. Im RGB-Farbformat ist diese Herangehensweise nicht möglich. Deshalb wird das Bild beim ersten Schritt der Komprimierung in ein anders Farbformat umgerechnet, bei dem die Helligkeits- und Farbwerte getrennt vorliegen. Gut dazu geeignet ist das YUV-Farbmodell, dabei steht das Y für Helligkeit, U für Farbton und V für Farbsättigung. Die Werte von Y, U und V sind mit einer simplen Formel schnell aus den R, G und B Werten berechenbar. Als nächstes wird eine Diskrete Cosinus Transformation (DCT) durchgeführt. Diese arbeitet mit 8 x 8 Pixelblöcken und beschreibt für jeden eine Funktion, von 64 Orthonormierten Vektoren und ist eine Anwendung der Fourier-Transformation. Danach findet der Quantisierungsprozess statt, das ist der eigentliche Komprimierungsprozess. Er arbeitet mit einer Quantisierungstabelle und rundet die DCT-Koeffizienten. Da die Art der Quantisierung nicht festgeschrieben ist, kommt hier der Kompressionsfaktor ins Spiel, so wird die Stärke des Rundens bestimmt. Je mehr gerundet wird, desto mehr Koeffizienten werden zu Null. Im letzten Schritt werden die Koeffizienten kodiert, wodurch eine weitere, aber verlustlose Kompression stattfindet. Da bei der Quantisierung viele Nullen entstanden sind, brauchen nur noch die Werte ungleich Null und die Anzahl der Nullen zwischen ihnen angegeben werden. Bei der Dekompression brauchen die 4 Schritte nur noch rückwärts ausgeführt werden und man hat ein fertiges Bild. 1.3 Das Format JPEG 2000 JPEG 2000 ist der Nachfolger von JPEG Geschichte Das JPEG-Format hat gewisse Nachteile bei der Komprimierung. Es kann es nur Verlustbehaftet komprimieren, bei scharfen Konturen und bei starker Komprimierung kommt es schnell zu Artefakten, Blockbildungen und ähnlichem. Im März 1997 begann die Joint Photographic Expert Group einen neuen Standard zu planen, der diese Nachteile beheben und neue Funktionen besitzen sollte. Gemeinsam mit der Universität von British Columbia, Image Power und der ISO wurde das Format entwickelt, das Ende 2000 vollendet und am 2. Januar 2001 von der ISO als Standard festgelegt wurde. Grundsätzliche Daten Alle Vorteile die das JPEG Format hat, sind auch im JPEG 2000 Format nutzbar. Bei JPEG 2000 hat man es dem PNG-Formt gleich getan und die Unterstützung von bis zu 16 Bit Tiefe pro Farbkanal eingebaut. Das heißt es unterstützt bis zu Graustufen oder 281 Billionen Farben. Es sind nun bedeutend mehr Optionen der Farbtiefe möglich als nur die 3 beim JPEG. Der Komprimierungsalgorithmus im JPEG 2000 erlaubt es nun verlustfrei zu komprimieren. Es ist möglich "Regions of Interest" zu definieren und Wasserzeichen einzubauen. Es werden Resync Marker eingesetzt. Der progressive Bildaufbau ist nicht mehr nur möglich sonder fest implementiert. Die Grenze der Auflösung vom JPEG wurde überschritten.

6 Verlustfrei komprimieren Es gibt nun einen stufenlosen Übergang von verlustfreier zu verlustbehafteter Komprimierung. Damit ist es auch möglich JPEG 2000 als Zwischenspeicherformat zu nehmen. JPEG war dafür ungeeignet, da bei jedem Lade- / Speicherzyklus immer mehr Informationen verloren gehen. Wenn man ein JPEG 2000 verlustfrei speichert, ist dies nicht der Fall. Regions of Interest Eine der interessantesten Neuerungen ist die Möglichkeit zur Definition von Regions of Interests, also Bildregionen von hohem Interesse. Wählt man einen solchen Bereich aus, wird dieser weniger stark als der Rest des Bildes komprimiert und hat somit eine bessere Bildqualität. Damit kann man Bilder qualitativ individueller gestalten und somit die subjektive Bildqualität noch weiter verbessern. Wasserzeichen Wenn man sich vor unerlaubten Kopieren der selbst erstellten Bilder schützen möchte, kann man Wasserzeichen hinzufügen. Ein Wasserzeichen bettet sichtbar oder unsichtbar Textinformationen in das Bild ein, die von bestimmten Programmen wieder ausgelesen werden können. Man kann nicht ohne weiteres Wasserzeichen aus Bildern entfernen. Resync Marker Mit dem Einsatz von Resync Markern wird die Fehlertoleranz und Fehlerkorrektur in JPEG 2000 verbessert. Falls es z.b. zum Abriss der Datenübertragung kommt, ist es so einfacher möglich Daten an bereits vorhandene anzusetzen. Wer kennt nicht das Problem, dass, wenn auch nur eine einzige Stelle in einem JPEG kaputt ist, das Bild nicht mehr ordentlich geladen werden kann, da auch alle Bildinformationen nach dem Fehler betroffen sind. Dies ist bei JPEG 2000 nicht mehr ganz so verheerend. Kompression Der Hauptgrund der Verbesserung der Kompression bei JPEG 2000 ist, dass statt der DCT die Wavelet-Technologie verwendet wird. Die Unterschiedlichen Bestandteile eines Bildes werden durch Frequenzen dargestellt. Wavelets beschreiben Umwandlungs-Funktionen, wie schnell sich Bildgegebenheiten ändern. Es können keine Blockbildungen oder Fenstereffekte bei starker Kompression entstehen, da hier keine Pixelblöcke bei der Kompression verwendet werden müssen. Es werden unendliche Funktionen auf endliche Bildbereiche angewandt. Diese Funktionen können viel besser als DCT harte Kanten und abrupte Übergänge beschreiben. Je nach Bildgegebenheiten werden mehr oder weniger Daten bei der Kompression verwendet.

7 1.4 Das Format PNG PNG PNG ist die Abkürzung für Portable Network Graphics, Portable Netzwerk-Graphik. Intern steht es für "PiNG is Not GIF" Geschichte Am 1. Juni 1983 wird der LZW-Komprimierungsalgorithmus vom IBM patentiert. Kurze Zeit später, am 20 Juni 1983 patentiert Welch für die Sperry Corporation den LZW-Algorithmus noch einmal in spezieller Form. Das Patentamt erkennt diese Überschneidung aber nicht und vergibt ein weiteres Patent bemerkt die Unisys, die die Sperry Corporation aufgekauft haben, das ihr patentierter Algorithmus vom GIF benutzt wird und informiert CompuServe. Am 29. Dezember 1994 tritt dann die Unisys mit Gebührenforderungen an die Öffentlichkeit. Nur 6 Tage später, am 04. Januar 1995 postet Thomas Boutell in Zahlreichen Newsgroups die Spezifikation für ein "Portable Bitmap Format" (PBF). Daraufhin bildet eine bunte Schar von Entwicklern der ganzen Welt per und Diskussionsforen die PNG-Gruppe. Ihr Ziel ist es ein neues Graphikformat zu entwickeln, das frei von geschützten Algorithmen und den besonderen Anforderungen der Datennetze gewachsen ist. Schnell stellt man fest, dass Erweiterungen bestehender Formate nicht allen Anforderungen gerecht werden kann, man braucht ein komplett neues Format. In rascher Folge erscheinen immer wieder erweiterte und verfeinerte PNG-Spezifikationen. Mitte 1995 erscheint dann eine Spezifikation zur Erweiterung des PNG-Formats. Es geht darum, mehrere Bilder in einer Datei zu speichern, was ja schon vom GIF bekannt war. Die Animationsfähigkeiten gehen aber weit über die von GIF hinaus. Mittlerweile heißt dieses Format MNG (Multiple Network Graphics), es ist stark an das PNG-Format angelehnt. Ende des Jahres veröffentlicht das World Wide Web Consortium (W3C) die PNG-Spezifikation 0.92 als offizielles Arbeitsdokument. Mitte 1996 wird PNG für abgeschlossen erklärt und es erscheint die Spezifikation 1.0, die kurze Zeit später vom W3C auf offiziellen "Proposed Recommendiation"-Status. Ende des Jahres 1997 werden in Netscape und Internet Explorer die ersten PNG-Fähigkeiten aufgenommen. Grundsätzliche Daten PNG ist als Ersatz und Verbesserung für GIF gedacht. Es kann pro Farbkomponente eine Tiefe von 16 Bit speichern, also 16 Bit Graustufen (65536 verschiedene Grautöne) und 48 Bit RGB (das sind 281 Billionen verschiedene Farben). Es unterstützt auch eine Farbpalette von bis zu 256 Farben. Das CMYK-Farbmodell unterstützt PNG nicht, da es nicht im Internet verwendet wird. In einem Bild, das als PNG gespeichert wird, kann man Gammaparameter und Parameter für die Beschreibung des gewählten Farbraums hinzufügen. Man kann verschiedene Kompressionsverfahren wählen, sie sind wie beim GIF verlustfrei. PNG's enthalten Prüfsummen, eine progressive Anzeige und die Möglichkeit der Transparenz.

8 Gammaparamter Unterschiedliche Ein- und Ausgabegeräte haben ein unterschiedliches Helligkeits- und Kontrastverständnis. Damit ein Bild immer mit der selben Helligkeit und dem selben Kontrast ausgegeben werden kann, werden die Bildinformationen mit Hilfe der Gammaparameter umgerechnet und sehen dann so aus wie ursprünglich. Farbraumparameter Auch Farben werden von jedem Gerät anders verstanden. Mit Hilfe der Farbraumparameter werden die Farben umgerechnet, so das die Ausgabe die selben Farben enthält wie sie ursprünglich waren. Prüfsummen PNG unterstützt drei Arten von Integritätsprüfungen um Übertragunsfehler zu erkennen. Als erstes gibt es eine 8 Byte lange Signatur, mit deren Hilfe falsche Konvertierungen bei Übertragungen sichtbar gemacht werden können. Bei der 2. Methode wird für jeden Datenblock eine Prüfsumme berechnet. So kann während des Ladens des Bildes die Prüfsumme mitberechnet werden und mit der ursprünglichen verglichen werden. So können schnell Übertragungsfehler erkannt werden. Als letztes gibt es noch eine Prüfsumme, die auf den ganzen unkomprimierten Datenstrom gerechnet wird. Progressive Anzeige Ähnlich wie bei GIF und JPEG ist es beim PNG möglich schon den groben Bildinhalt zu erkennen, bevor das Bild komplett geladen wurde. Dabei wird das Bild in 8 x 8 Pixelblöcke zerlegt. Dann läuft der Bildaufbau in 7 Durchgängen ab. Im ersten Durchgang wird nur ein Pixel pro Block angezeigt. In jedem folgenden Durchgang kommen dann immer mehr Pixel pro Block hinzu bis nach dem 7 Durchgang alle Bildinfortmationen übertragen wurden. Mit diesem Verfahren kann man schon 8 mal schneller ein grobes Bild sehen als beim GIF. Transparenz Im Gegensatz zum GIF werden beim PNG echte Alphakanäle unterstützt und nicht nur Schwarz- Weiße. Man kann also mit dem Alphakanal nicht nur bestimmen, ob ein Pixel transparent ist oder nicht. Man kann auch bestimmen, wie transparent ein Pixel ist, damit sind fließende Übergänge zum Hintergrund möglich, ohne das bei wechselnden Hintergrund unschöne Randeffekte auftreten. Alle PNG-Typen (Graustufen, Echtfarben, Palette) können Alphakanäle enthalten. Komprimierung Die Komprimierten Daten werden bei PNG im zlib-format gespeichert. Dieses Format ist ein allgemeiner Container für verlustfrei komprimierte Datenströme und unterstützt (theoretisch) verschiedene Kompressionsalgorithmen. Bisher wird aber nur der Deflate-Algorithmus benutzt. Dieser Algorithmus wird auch bei den Kompressionsprogrammen ZIP und GZIP verwendet, er kombiniert den LZ77-Algorithmus mit den Huffman-Codes. Der LZ77-Algorithmus durchsucht den Datenstrom nach möglichst langen, wiederholten Byteketten und kann ab der zweiten Fundstelle Verweise auf die erste setzen. Der Huffman-Code macht sich zu nutze, das bestimmte Datenketten, die durch Symbole ersetzt wurden, häufiger vorkommen als andere. Symbole, die sehr oft verwendet werden, bekommen eine kurze Kodierung, während seltenere Symbole eine längere bekommen.

9 Deflate führt nun beide Algorithmen nacheinander aus, erst werden mittels LZ77 Symbole erstellt, die dann mit Huffman kodiert werden. Vorher können noch Filter auf die Bilddaten angewand werden, die die Häufigkeiten des Auftretens von Symbolen verschieben, damit diese ungleichmäßiger sind, das kann sich dann der Huffman-Code zu nutze machen und die Bilddaten werden noch besser komprimiert. 2. vektororientierte Grafikformate Bisher wurden nur pixelorientierte Graphikformate betrachtet, kommen wir nun zu einem vektororientierten Graphikformat. Dazu muss ersteinmal klar sein, was das überhaupt ist. Pixelorientierte Graphikformate speichern die Informationen für jedes Pixel im Bild und komprimieren diese Informationen mit den jeweiligen Algorithmen. Diese Vorgehensweise hat aber einen großen Nachteil: Sobald man solche Bilder verkleinert oder vergrößert, gehen Informationen verloren, entweder unwiederbringlich oder sie können einfach nicht angezeigt werden. Wenn man an ein Bild heranzoomed kann man ab einem gewissen Zoomlevel die Pixel als große viereckige Blöcke erkennen, man sieht dann nur noch ein paar bunte oder grau Blöcke, kann damit aber nichts mehr anfangen. Ähnlich ist es, wenn man ein Bild verkleinert und dann wieder vergrößert, ohne die verloren gegangenen Informationen zu sichern. Man sieht entweder die Blockbildung oder extrem verwaschene Formen. Bei vektororientierten Graphiken gibt es dieses Problem nicht. Dort werden nicht Informationen für jedes einzelne Pixel gespeichert, sondern man speichert die Eigenschaften von den einzelnen Objekten im Bild. Hat man zum Beispiel einen Kreis, gibt man an, welchen Radius er hat, welche Linienbreite und die Farbe. Verkleinert oder vergrößert man nun diesen Kreis, werden einfach nur die Werte für den Radius und der Linienbreite geändert, die Information, dass es ein Kreis ist bleibt erhalten. Das heißt, egal wie weit weg oder wie nah ran man zoomed, man sieht immer diesen Kreis. Das einzigste Problem bei der Darstellung ist, das Monitore Pixelorientiert arbeiten, wenn man also zu weit weg zoomed oder zu weit verkleinert, sieht man vielleicht den Kreis nicht mehr, sondern nur noch einen Fleck, der Kreis ist aber als Information immernoch vorhanden. Eine der wichtigesten Andwendungen von Vektorgraphiken besteht in der Karthographie. 2.1 Das Format SVG Dies ist die Abkürzung für Scalable Vector Graphics, Skalierbare Vektorgraphiken. Geschichte Es gibt bereits schon einige Zeit lang Vektorgraphikformate im Internet, diese haben aber nur ihr eigenes, spezielles Format, sind nur mit teurer Software erstellbar und nur durch Browserplugins zu betrachten. Im Web geht es aber darum einen einheitlichen Standard zu benutzen, damit es so viele Benutzer wie möglich nutzen können. Dieser Standard sollte sich schon in bestehende Standards einfügen und genügend Entwicklungsmöglichkeiten für die Zukunft bieten. Am Anfang gab es zwei Gruppen die dazu Vorschläge verbreiteten. Die eine Gruppe bestand aus Adobe, Netscape und Sun. Sie schlugen das PGML-Format (Precision Graphics Markup Language) vor. Die andere Gruppe bestand aus Microsoft, Macromedia, Hewlett-Packard, Visio und Autodesk. Sie schlugen im Mai 1998 ein Format vor, das VML (Vector Markup Language) genannt wurde.

10 Die beiden Gruppen, zusätzlich noch Xerox, Apple, Quark, Kodac und viele andere erarbeiteten dann gemeinsam einen Standard, der dann SVG genannt wurde. Diese gelungene Kooperation ist dem W3C zu verdanken. Sie soll bewirken, dass in Zukunft eine breite Unterstützung von SVG entsteht. Seit dem 04. September 2001 empfiehlt das W3C die SVG Version 1.0, seit dem 14. Januar 2003 wird die Version 1.1 empfohlen. An Version 1.2 wird aktuell gearbeitet und Version 2.0 ist auch schon in Planung. Daten Postscript kann als Vorbild für SVG angesehen werden. Es nutzt eine ähnliche herrangehensweise zur Beschreibung von Bildobjekten, ist aber umfangreich, groß und zu schwerfällig für das Internet. Das Format ist ein sehr gut dokumentierter und offener Standard. In SVG werden 2D Graphiken in XML beschrieben. Die SVG Basistypen beinhalten 2D Vektorgraphik, Text und Pixelgraphiken (die Formate JPEG, GIF und PNG werden unterstützt). Texte werden im XML-Namespace formuliert und können so einfach indiziert und gefunden werden. Man kann Graphikformate definieren, um so eine ganze Gruppe von graphischen Objekten ein einheitliches Aussehen zu verleihen und diesen leicht ändern zu können. Die Formate sind kompatibel mit den bestehenden CSS Standards, so dass man SVG-Dateien leicht in bestehende Projekte einbauen kann. SVG Elemente können mit den üblichen Javascript und Java Schnittstellen verändert und gesteuert werden. SVG ist Interaktiv, es gibt eine große Palette an Events zur Verfügung, die etwas verändern, wenn z.b. die Maus auf das Bild bewegt, geklickt oder eine Taste gedrückt wird.

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