Lerngemeinschaften fördern Wissen strukturieren Digitale Medien und die Rolle der Universitäten

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1 1 Heidi Schelhowe Lerngemeinschaften fördern Wissen strukturieren Digitale Medien und die Rolle der Universitäten Dieser Aufsatz ist erschienen in: Lerngemeinschaften fördern Wissen strukturieren. Digitale Medien und die Rolle der Universitäten. In: Universitäten in der Wissensgesellschaft. Hrsg. von der Universität Erfurt und der Heinrich Böll Stiftung. München: Ludicium-Verlag 2001, S Wandel durch neue Medien? 1979 veröffentlichte Jean-François Lyotard einen Bericht über die Zukunft des Wissens, den er im Auftrag des Universitätsrates der Regierung von Québec verfaßt hatte. Dieser Text wurde schließlich zum Grundlagentext einer Diskussion, die sich um den Begriff der Postmoderne entwickelte. Lyotard schreibt: Die Auswirkungen dieser technologischen Transformationen auf das Wissen scheint erheblich zu sein. Es ist davon in seinen beiden hauptsächlichen Funktionen betroffen oder wird es werden: in der Forschung und in der Übermittlung der Erkenntnisse. (Lyotard 1986, S.21). Ich möchte Lyotard zustimmen, daß mit der Existenz der Neuen Technologien eine Wandel ansteht, der sich einerseits sowohl auf die Strukturen des Wissens selbst (Forschung), andererseits auch auf die Vermittlungsformen, auf die Lehre, auswirkt. Das Ausmaß und die Richtung, die diese Veränderungen innerhalb der Universitäten nehmen können, scheint mir jedoch keineswegs festzustehen. Wir können gegenwärtig an einer Reihe von Beispielen beobachten, wie mit großem finanziellem, personellem und technischem Aufwand neue Medien an Universitäten genutzt werden, etwa zur Übertragung von Vorlesungen aus einem Hörsaal der Universität X in einen Hörsaal der Universität Y oder wie aufwendig produzierte multimediale Power-Point- Präsentationen zur Unterstützung des Vortrags einer DozentIn eingesetzt werden. Solche Projekte sind es, die unter dem Stichwort Neue Medien große Aufmerksamkeit und öffentliche Förderung finden. Mir jedoch scheint, daß es sich hierbei eher um einen Einsatz zusätzlicher, netter Lernmedien handelt, die nicht viel mehr verändern, als es der Overhead-Projektor getan hat. Vielleicht finden die eigentlichen Veränderungen ganz woanders und mit weniger auffälligem technologischem Hype statt.

2 2 Wir können aus dem Einsatz von Computern an den Schulen und Kampagnen wie Schulen ans Netz, die schon früher eingesetzt haben als die Diskusssion an den Universitäten, eines lernen: Auch dort gab es schon früh euphorische Äußerungen wie die von Seymour Papert, daß in der Schule nichts beim Alten bleiben könne, wenn erstmal Computer eingeführt werden. Angesichts der realen Entwicklungen an den Schulen muß er jedoch eingestehen: Was als subversives Instrument der Veränderung begonnen hatte, wurde vom System neutralisiert und in ein Instrument der Konsolidierung umgewandelt. (Papert 1994, S.62). Ich möchte es also eher so formulieren: Technologie öffnet zu bestimmten Zeiten neue Möglichkeiten, die genutzt oder fallengelassen werden können. Es braucht Menschen, eine soziale Bewegung und Veränderungswillen, um diese Möglichkeiten zu erschließen. An den Schulen können wir sehen, daß dort, wo engagierte Lehrerinnen und Lehrer Änderungen wollen und entsprechend Initiative ergreifen, daß dort auch die Potenziale der Technologie gesehen und genutzt werden können. Am deutlichsten ist ein Wandel an Grundschulen sichtbar, wo LehrerInnen mit dem pädagogischen Konzept eines sogenannten Offenen Unterrichts Computer in sehr kreativer und neuartiger Weise genutzt haben bisweilen gegen ausdrückliche Verbote von Computereinsatz in der Grundschule, wie sie in einigen Richtlinien der Länder festgeschrieben waren. Auf der anderen Seite können wir auch Beispiele sehen, wo nach Lehrplan Computer im Unterricht genutzt oder im Informatikunterricht zum Gegenstand gemacht werden und wo Unterricht und Schule keineswegs verändert, sondern traditionelle Methoden des Lehrens stabilisiert werden. Noch jedenfalls scheint mir, daß die Diskussion um Neue Medien an Hochschulen vielerorts beherrscht ist von Vorstellungen einer Rationalisierung des Lehrbetriebs, wobei sich aber inzwischen herausstellt, daß mit der Technologie keineswegs Zeit und Geld zu sparen ist. Zeichen eines Aufbruchs, gestützt auf neue Medien entwickeln sich als eher subversive Elemente, z.b. wo Studierende sich eher im Netz als in den Vorlesungen herumtreiben, sich dort informieren, Rat holen, spannende Diskussionen führen. Technologie braucht, wenn sie in Richtung einer positiven Veränderung genutzt werden soll, ein Zusammenspiel mit einer sozialen Realität, die wir erst schaffen müssen. Es geht um eine dialektische Beziehung, nicht um Eigengesetzlichkeit von Technologie und ihrer Wirkungen auf das soziale Umfeld. Dies gilt umso mehr für die Informationstechnologie, die in sich selbst, in ihrer Software, mehr als jede bisherige Technik eine große Offenheit für Gestaltung unter sozialen Zielsetzungen bietet.

3 3 Neue Medien können durchaus als Motor eines Wandels dienen. Es wird von unserem Gestaltungswillen einerseits und von unserem Verständnis und der intelligenten Nutzung der Potenziale der neuen Technologie andererseits abhängen, welche Richtung die Universitäten nehmen können. Ich möchte mich der Frage nach dem Wandel der Universitäten durch neue Medien zunächst von meinem disziplinären Ort, der Informatik, nähern. Ich will einen Blick werfen auf den Kern der Technologie, die wir heute als Neue Medien bezeichnen, um deren Bedingungen und Möglichkeiten zu skizzieren. Im zweiten Teil möchte ich meine Vorstellungen vom Wissen und vom Lernen entwickeln und zeigen, wo und wie wir die Neuen Medien dafür nutzen können. Darüber hinaus bin ich involviert in ein aufregendes Projekt von Hochschulreform, die Internationale Frauenuniversität Technik und Kultur (ifu). Diese wird zunächst für drei Monate von Mitte Juli bis Mitte Oktober in Hannover, Hamburg, Kassel, Hannover und Bremen stattfinden. Sie soll 900 graduierten Studentinnen aus aller Welt (die unter Bewerberinnen aus mehr als 130 Ländern ausgewählt wurden) die Gelegenheit geben, interdisziplinär und projektorientiert zu studieren. Dafür haben sie die Unterstützung von etwa 150 renommierten Dozentinnen aus verschiedenen Ländern. Das Studium ist nicht nach klassischen Disziplinen, sondern nach Themenschwerpunkten organisiert. Diese sind: Arbeit, Information, Körper, Migration, Stadt, Wasser. Der Dialog und das Zusammenwirken von Künstlerinnen und Wissenschaftlerinnen ist zentraler Bestandteil des Konzepts. Die ifu wird durch ein viruelles Vorhaben im Internet vorbereitet, begleitet und fortgesetzt. Dies möchte ich an der einen oder anderen Stelle als Beispiel für eine Nutzung der Netztechnologie als Medium der Hochschulreform vorstellen. Bedingungen und Potenziale der Technologie Wenn wir heute von den Neuen Medien sprechen, so sind damit die Informations- und Kommunikationstechnologien gemeint, deren technischer Kern der Computer bildet. Er prägt als ein Medium, das bisherige Medien integriert und weltweite Vernetzung erlaubt, den Charakter und die Anwendungen der Neuen Medien. Ich möchte im folgenden auf einige zentrale Bedingungen und Möglichkeiten der Computertechnologie hinweisen. Ich glaube, daß sich daraus eine Richtung ersehen läßt, in der wir die Neuen Medien nutzen können für einen Wandel der Universitäten. Der Computer als Zweiweg-Massen-Kommunikationsmedium

4 4 Wir sind es heute gewohnt, den Computer als ein neues Medium wahrzunehmen. Wir stellen ihn in die Tradition anderer Medien wie die des Buchdrucks, des Fernsehens oder des Telefons und sehen seinen Zweck in der Speicherung, Darstellung und Übertragung von Information und der Unterstützung von Kommunikation. Die Unterscheidung der traditionellen Medienwissenschaft nach Massen- und Zwei-Weg- Medien macht hier keinen Sinn. Der Computer ist immer schon beides und verknüpft beide Funktionen. Wo der Schwerpunkt liegt, hängt von den sozialen Zusammenhängen, den Zielsetzungen und dem entsprechenden Anwendungsprogramm ab. Die vernetzten Computer dienten schon in Zeiten des ARPA-Netzes (Vorläufer des Internet) WissenschaftlerInnen dazu, sich zu vernetzen und sich über Zeit und Raum hinweg auszutauschen. Auch heute sehen viele Menschen und Gruppen von Menschen in aller Welt das Internet in erster Linie als ihr Medium für ihre Kommunikation. Über Mailing-Listen und Newsgroups, Chatrooms und Diskussionsforen entsteht eine Vielzahl von Beziehungen zwischen Menschen, die sich nie vorher begegnet sind, es bilden sich Gruppen zu verschiedensten Zwecken, und es können bestehende Kontakte über zeitliche und örtliche Enfernungen hinweg aufrechterhalten werden. Gleichzeitig zeigt das World Wide Web, neben Electronic Mail die beliebteste Anwendung des Internet, deutliche Züge eines Massenmediums, in dem Informationen für eine anonyme Öffentlichkeit präsentiert werden. Beides verbindet sich in den Anwendungen und Nutzungen. Das Web wird für verschiedenste Arten von Darstellungen und Kommunikation genutzt, Web-Sites bilden eine Art Heimat und Anlaufpunkt für bestimmte Gruppen von Menschen, viele sind an ihrer Gestaltung beteiligt, jede und jeder kann seine eigenen Seiten dem Gesamt-Netz hinzufügen. Jürg Nievergelt, ein bekannter Informatiker der Mensch- Maschine-Interaktion, nannte den Computer schon 1983, noch bevor das Internet verbreitet war, das erste Zweiweg-Massen-Kommunikationsmedium (Nievergelt 1983) in dem Sinne, dass mit der Implementierung eines Computerprogramms einer 'Öffentlichkeit' etwas präsentiert wird; das ist die 'massenmediale Seite' des Computers. Gleichzeitig aber hat der Computer selbst (schon ohne das Dazukommen einer menschlichen KommunikationspartnerIn wie heute im Netz) einen 'Rückkanal'. Schon ab den 60er Jahren spricht man von einer'mensch-computer-kommunikation' in dem Sinne, dass ein interaktiv konstruiertes Programm auf die Eingaben der BenutzerIn direkt reagieren kann und in einem Hin und Her von Eingabe und Ausgabe eine Art Zweiwegkommunikation stattfindet..

5 5 Der Computer als Rechenmaschine Die Sicht des Computers als Medium ist in der gut 50 Jahre alten Geschichte des Computers und der etwa 30jährigen Geschichte der Informatik keineswegs die dominante Perspektive. Einzelne WissenschaftlerInnen haben seine mediale Funktion zwar schon früh betont (z.b. Petri 1962), im Mainstream jedoch galt er als der gewaltige Rechenautomat. Die theoretischen Grundlagen des Computers wurden vor allem in der Mathematik gelegt. Dort konnte der Gedanke Fuß fassen, daß das, was in der Mathematik berechenbar genannt wird, als von einer Maschine ausführbar betrachtet werden kann. Das war das bahnbrechende Gedankenexperiment Alan Turings 1936 (Turing 1937). Einerseits wurde damit die Grundlage dafür geschaffen, daß nach der Erfindung der realen Maschine durch Konrad Zuse 1941 einiges von dem, was als berechenbar bekannt war, nicht mehr von Menschen, sondern von Maschinen erledigt werden konnte. Andererseits aber sorgte die Existenz einer solchen Maschine auch dafür, daß in immer mehr Bereichen menschlichen Tuns nach Berechenbarem gesucht und mehr und mehr nicht-mathematische Bereiche symbolischer Produktionen maschinisiert werden konnten (Frieder Nake spricht von Maschinisierung von Kopfarbeit als Anliegen der Informatik, Nake 1992). Im Unterschied zu den bisher bekannten technischen Medien, die einer getreuen Wiedergabe und einer Übertragung ohne Rauschen dienen sollten, ist der Computer als datenverarbeitendes (nicht speicherndes und übermittelndes) Artefakt in die Geschichte eingetreten. Der Computer ist also nicht nur Medium im klassischen Sinn, sondern gleichzeitig auch Instrument, mit dessen Hilfe wir Dinge verändern können, wie wir es bisher mit Werkzeugen und Maschinen getan haben. Semiotisierung Allerdings wirken diese Veränderungen auf Zeichen, nicht unmittelbar auf physikalische Gegenstände. Die Anwendungen der Informationstechnologie setzen einen hohen Grad an Semiotisierung von Objekten und Prozessen voraus. Informatik hat es im wesentlichen mit Software zu tun. Jeder Implementierung in einer Rechenmaschine muß ein Prozeß der Beschreibung und der Formalisierung vorausgehen. Prozesse der Lebenswelt bekommen eine Zeichenhaut (Nake 1993, S.168) Wir haben es mit einem Vorgang zu tun, der Wissenschaft schon immer kennzeichnet. Der Prozess der Verwissenschaftlichung aller Bereiche wird mit dem Computer beschleunigt. Die abstrakte Beschreibung von Gegenständen und Prozessen, schließlich ihre Formalisierung und Programmierung sind Voraussetzung für die Verbreitung

6 6 des Computers in allen Lebensbereichen. So stellt die Informationstechnologie einen Höhepunkt in der Entwicklung hin auf Semiotisierung, Abstraktion und Verwissenschaftlichung dar. Konkrete Handhabbarkeit Der Prozeß der Semiotisierung findet jedoch einen scheinbar gegenläufigen Ausdruck: Mit den modernen Oberflächen ist eine Entwicklung verbunden, die die Realisierung des Abstrakten in der Form des Konkreten, Anschaulichen, der Visualisierung ermöglicht. Abstraktes, etwa eine mathematische Formel läßt sich als Bild darstellen und im wahrsten Sinn des Wortes manipulieren, anschaulich hand haben. In der Informatik nennen wir dieses Konzept zur Gestaltung von Oberflächen Direkte Manipulation. In den Schnittstellen einer Virtual Reality ist dies nicht mehr nur auf die Bewegungen unserer Hand mit der Maus reduziert, sondern der gesamte Körper, unsere gesamte Gestik und Sensorik können Eingabe- und Ausgabemodi für die Interaktion mit Computerprogrammen werden. Prozesse, deren Komplexität unsere normale Auffassungsgabe übersteigt, können anschaulich und be greif bar werden. Die technischen Bilder aber, darauf weist z.b. Vilém Flusser hin, sind anders geartet als die früheren, hier traditionell genannten Bilder. Und zwar insofern, als die technischen Bilder auf Texten beruhen (Flusser 1990, S.9). Es sind nicht die Prozesse selbst, sondern wissenschaftliche Modelle von Prozessen, die auf dem Bildschirm sichtbar werden. Interaktivität Visionen über die zukünftige Entwicklung des Computers waren in der Frühzeit meist geprägt von der Vorstellung einer Künstlichen Intelligenz. Alan Turing oder Konrad Zuse z.b. visionierten eine autonome, weitgehend von der Umwelt unabhängig agierende Maschine, die aus einer Art Urzelle heraus ein eigenes Universum gebiert (Turing 1987, Zuse 1984). Ihren Erfolg und ihre Durchsetzungkraft jedoch verdankt diese Maschine einer anderen Vorstellung, die sich schon früh in den USA verbreitete: dem Konzept einer Symbiose von Mensch und Maschine, einer unablässigen Rückkoppelung der syntaktischen Prozesse der Maschine an interpretierende und sinngebende Handlungen des Menschen. Wir nennen das Konzept, Software so einzurichten, daß sie dies unterstützen kann, heute Interaktivität und betrachten sie als eine der vielleicht spezifischsten Eigenschaften des Mediums Computer.

7 7 Dies bedeutet gleichzeitig, daß das neue Medium insofern es mittels der Software als interaktives Medium konstruiert worden ist uns als BenutzerInnen eine Aktivität abfordert, uns zu einer aktiven Haltung nötigt. Es bedeutet, daß wir uns selbst einbringen, Probehandlungen durchführen, Erfahrungen in virtuellen Räumen gewinnen können, die uns in dem anderen Raum, den wir als die wirkliche Realität bezeichnen, vielleicht versperrt sind, jedenfalls unter bestimmten Umständen und zu bestimmten Zeiten. Unabgeschlossenheit und unterschiedliche Perspektiven Ein Weiteres folgt daraus: Die Prozesse, die in der virtuellen Realität ablaufen, müssen nicht abgeschlossen sein, sondern sie können sich ständig aufs Neue erweitern und neu arrangieren, indem menschliches Handeln vor dem Computer in die maschinellen Prozesse integriert und aufgenommen wird oder auch dadurch, daß verschiedene Progamme miteinander interagieren. Wir brauchen dabei noch gar nicht an sogenannte lernende Systeme zu denken. Schon mit den Visionen des Hypertextes, nach dessen Vorbild das World Wide Web organisiert ist, ist gleichzeitig die Vorstellung vom Ende der Autorschaft, vom endlos erweiterbaren Text, von Annotationen, Verweisen, vom Unabgeschlossenen, Offenen verbunden. Hypertexte sind scheinbar endlos erweiterbar, jede und jeder kann neue Zusammenhänge herstellen, seinen Kontext mit einbringen, durch neue Links das Netz von Dokumenten verändern. Das gleiche Material kann sehr rasch und einfach in jeweils unterschiedlichen Perspektiven erscheinen, wenn NutzerInnen neue Verbindungen ziehen, oder eben dann, wenn automatische Prozesse nach unterschiedlichen Kriterien extrahieren und darstellen. So können auch Zusammenhänge, Sichtweisen, Views entstehen, die vorher von keinem Menschen so konstruiert und gesehen worden sind. Es ist das Prinzip von Datenbanken, Suchmaschinen, der sogenannten Wissensverarbeitung. Gestaltbarkeit All die dargestellten Möglichkeiten enthält der Computer nicht per se. Erst durch die Software kann er dafür eingerichtet werden oder auch nicht. Softwareentwicklung aber ist nicht die Sache von TechnikerInnen, die die Maschine in und auswendig kennen. Gute Software, die die genannten Möglichkeiten bietet, kann vielmehr nur in genauer Kenntnis des Anwendungsbereichs geschrieben und entwickelt werden. Softwareentwicklung ist, je komfortabler sich die Programmiersprachen entwickelt haben, zum Gestaltungsprozeß

8 8 geworden, in dem es mehr um die Modellbildung und um die BenutzerInnen geht als um das Innere der Maschine. Nicht zufällig sind im Softwareengineering Methoden entwickelt worden, die die Softwarekonstruktion als einen kooperativen Prozeß zwischen EntwicklerInnen und Anwenderinnen begreifen (z.b. Floyd et al. 1992). Zur Rolle Neuer Medien im Wandel der Universitäten Wie kann eine Zukunft des Forschens und Lernens, eine Zukunft der Universitäten aussehen, wenn wir die Bedingungen informationstechnischer Medien berücksichtigen und die Chancen, die sich bieten, nutzen wollen? Ich möchte dazu einige Vorstellungen, mit Beispielen aus der Virtuellen ifu, entwerfen. Lernen als kommunikativen Prozeß begreifen Unter dem Etikett virtuelles Lernen oder gar virtuelle Hochschule firmiert heute Vieles: Wenn Vorlesungen mit hoher Bandbreite akustisch und visuell übertragen werden oder wenn im sogenannten Fernstudium Lehrmaterialien und Übungsaufgaben über das Netz statt auf Papier versandt werden. Die Faszination jedoch, die das Netz heute auf viele ausübt, besteht darin, daß sie neue Gemeinschaften zu unterschiedlichen Zwecken und mit unterschiedlichen Interessen bilden, über Zeit und Raum hinweg. Sie treffen sich im geschützten Raum und können gleichzeitig Öffentlichkeit für ihre Anliegen herstellen. Das spezifische Ineinandergreifen von Massen- und Zweiwegkommunikation ist ein Faktor, der neue Qualitäten des Lernens und Arbeitens unterstützen kann. Lernen ist ein sozialer Prozeß. Unterschiedliche individuelle und kollektive Kenntnisse und Erfahrungen werden miteinander in Beziehung gesetzt. Erkenntnis entsteht, indem eine gewisse Übereinstimmung mit dem Wissen der Lehrenden und Mitlernenden hergestellt werden kann. Aus konstruktivistischer Sicht wird jedes Wissen sozial ausgehandelt. In der Vifu wollen wir dem Rechnung tragen. Im Zentrum des Projektes steht ein Internet- Server, der einen Bezugspunkt und einen Rahmen für die Internationale Frauenuniversität (ifu) bildet und gleichzeitig Öffentlichkeit herstellt. Darin eingebettet sind mediengestützte Lernumgebungen, die kooperatives Lernen in Projekten und eine kreative Auseinandersetzung mit Wissensbeständen fördern sollen. Die Vifu unterstützt die Herstellung von Communities für das Lernen und Forschen, indem sie jeder Dozentin und jeder Studentin die Möglichkeit bietet und sie dabei unterstützt, ihre eigenen Seiten zu erstellen und ihre persönlichen, politischen und wissenschaftlichen

9 9 Verbindungen und Netze sowie ihren kulturellen Hintergrund im Web für andere sichtbar zu machen. Neue ifu-communities verschiedenster Art und für unterschiedliche Zwecke werden über das Netz gebildet, über Mailing-Listen, Diskussionsforen, Chat-Rooms, MOOs/MUDs (MOOs und MUDs sind eine Art Rollenspiele mit unterschieldichen, wählbaren Charakteren, die in einer virtuellen, auf einem Rechner generierten Umwelt nach bestimmten Regeln agieren können). Diese sind zusammengesetzt nach thematischen Schwerpunkten, nach Projekten, nach Disziplinen, nach Interessen und Neigungen, nach Nationalitäten, usw. So sollen Umgebungen entstehen, in denen die Studentinnen einerseits ihre eigenen lokalen und situativen Voraussetzungen und Verbindungen einbringen können, in denen aber andererseits auch neue Horizonte eröffnet werden. Wir haben mit der ifu den großen Vorteil, daß die Studentinnen sich in der Real World in Deutschland für drei Monate begegnen werden. Dies scheint, so zeigen die verschiedenen Aktivitäten im Netz, eine wichtige Voraussetzung bzw. ein nachfolgendes Bedürfnis für und von Communities im Netz zu sein. Ich denke, dass wir auch die Zukunft der ifu so planen werden, dass Phasen virtuellen Studierens mit Phasen von Präsenz abwechseln. Die Organisation der Universität über das Netz bietet gerade die Chance, Internationalität und Interkulturalität zu wahren, indem Dozentinnen und Studentinnen auch weiterhin aus ihrem lokalen Kontext heraus agieren können. Kontextbezogene Strukturen anbieten und unterschiedliche Sichtweisen öffnen Eine immer deutlicher zutage tretende Seite des Netzes ist die Unüberschaubarkeit, die Beliebigkeit und Ungeordnetheit der verfügbaren Informationen. Was in Büchern und Zeitschriften die wie auch immer kritisierbaren Prüfverfahren von ExpertInnen durchlaufen musste, kann im Zwei-Weg-Medium unbewertet Eingang finden. Aufgabe der Universitäten muß es heute umso mehr sein, einerseits Zugang zum Weltwissen, das sich in ganz unterschiedlicher Art und Qualität präsentiert, zu öffnen. Gleichzeitig aber müssen sie Orientierung, Struktur, wissenschaftliche Qualität in der Flut der Informationen anbieten. Lehrende an der Universiät müssen eine Art kontextbezogener, problemorientierter Heimat im Netz als Ausgangspunkt für das Lernen schaffen. Sie sollten es als ihre Aufgabe betrachten, klare, durchsichtige Strukturen zum jeweiligen Thema zu erarbeiten, die Anlaufstellen in der chaotischen Struktur des Netzes darstellen. Diese werden notwendigerweise (auch) die subjektive Sicht einer jeweiligen DozentIn sein. Sie werden eine Sichtweise, ein View darstellen.

10 10 Wissen kann heute nicht mehr als 'Wahrheit' proklamiert werden. Im Netz und vor allem in der Hypertextstruktur des World Wide Web wird deutlich, dass jede Ansammlung von Dokumenten etwas Unabgeschlossenes, ständig Erweiterbares ist und dass auch Strukturierung, Hierarchisierung, Klassifizierung von Dokumenten immer nur spezifische Sichten aus einem bestimmten Kontext heraus sein können, die veränderbar und flexibel sind. Jede erzeugte Struktur kann als ein Muster, ein Pattern verstanden werden, als Ausgangspunkt dafür, daß die Studierenden ihrerseits in die Wissenslandschaft aufbrechen und ihre eigene Sicht in selbständiger Forschung generieren. Mit den Möglichkeiten der Informationstechnologie können die spezifischen Views auch ergänzt werden durch automatisierte Such-, Klassifizierungsverfahren oder Programme der sog. Wissensverarbeitung, es können neue Views erzeugt und geöffnet werden. Was so be- und erarbeitet worden ist, kann im gleichen Artefakt auch gespeichert und über das Netz kommuniziert werden. Dafür gibt es z.b. Systeme unter dem Begriff Computer Supported Cooperative Work, es ist Computer-Software, die es erlaubt, kooperative Arbeit eng mit Kommunikation zu verbinden im gleichen technischen Medium. Aufgabe der Dozentinnen wird es im Rahmen der Vifu sein, in der globalen, weltweit zugänglichen Informationsflut des Web und der internationalen Datenbanken eine Struktur zu bilden, die auf das spezifische Forschungs- und Entwicklungsprojekt bezogen ist und eine mögliche Sicht auf im Netz vorhandenes Material bietet. Dazu werden hypertextuell verlinkte Netzwerke von Dokumenten, Texten, Bildern, Tönen, Kunstwerken usw. entstehen, die wachsen können und flexibel sind. Sie sollen den Studentinnen den Zugang zum globalen Wissen und zum selbständigen Weiterforschen erschließen. Es werden Tools angeboten, die den Zugriff auf Dokumente nach thematischen Schwerpunkten erleichtern sowie die Herstellung von kontextspezifischen semantischen Netzen unterstützen. (Inter)Aktives Lernen unterstützen Jede Art von Information ist schon heute im Netz jederzeit weltweit und aktuell zugreifbar. Die Aufgabe der Informationsvermittlung tritt als Aufgabe der Lehre in den Hintergrund. Dies gilt umso mehr, als die Pädagogik uns die Gewißheit verschafft hat, dass Wissen nicht etwas ist, was wir vom Kopf einer Wissenden zum Kopf einer Unwissenden übertragen können. Zur Erkenntnis gehört vielmehr die aktive Beteiligung, die subjektive Konstruktion auf der Grundlage eigener Erfahrungen und eigenen Handelns. Lernen muß als aktiver und konstruierender Prozeß verstanden werden.

11 11 Ein schneller Zugriff auf aktuelle und interessante Informationen, auch auf Forschungsergebnisse über das Netz macht möglicherweise die großen Massenvorlesungen überflüssig. Bei medialer Unterstützung sollten wir die Aufmerksamkeit stärker auf interaktive Lernsysteme richten. Sie sind vermutlich grundlegender für die Veränderung unseres Bildungssystems als die technisch sehr aufwendigen Experimente, Massenvorlesungen über das Netz zu perpetuieren. Interaktive Lernsysteme können Lernparadigmen von einem handlungsorientierten, interaktiven Lernen unterstützen, weil sie zusammen mit der Übertragung von Information den Kontakt zu KommilitonInnen, TutorInnen, DozentInnen, ExpertInnen unterstützen. Mit dem Projekt Vifu wollen wir handlungsorientiertes, kooperatives, selbstorganisiertes Lernen und Forschen unterstützen. Die Lernenden in der ifu sollen selbst aktiv an der Konstruktion von Wissen beteiligt sein. Informationstechnische Werkzeuge, die eine aktivierende und kooperative Organisation von Lernprozessen erleichtern können, werden im Rahmen der Projekte eingesetzt, erprobt und weiterentwickelt. Insbesondere sind dies Lernund Arbeitsumgebungen, die die gemeinsame Konstruktion von Wissen erleichtern, ein dynamisches Konzept von Strukturierung und Annotationen ermöglichen, die Moderation von Gruppenprozessen technologisch unterstützen. Anschaulichen und handlungsorientierten Umgang mit Modellen ermöglichen Die Möglichkeiten bildgebender Verfahren durch Computerprogramme können dafür genutzt werden, abstrakte Modelle anschaulich darzustellen und sie konkret handhabbar zu machen. Dies bietet auch Chancen, ein ganzheitlicheres, praxis- und handlungsorientiertes Lernen und Forschen zu unterstützen, wie es z.b. auch im künstlerischen Zugang zu Problemstellungen der Fall sein kann. Virtuelle Realitäten können die Immersion, ein vollständigeres, sinnliches Einlassen auf den Forschungsgegenstand befördern. Das Einlassen auf die Simulation, die Erfahrung virtueller Realität, kann das intuitive, erfahrungsgeleitete Erforschen und Umsetzen neuer Entwürfe ermöglichen. Die Möglichkeiten der Direkten Manipulation können uns die Gestaltung komplexer Welten und Zukunftsentwürfe gestatten, die von einem Menschen alleine kaum zu überblicken wären. Wichtig dabei ist allerdings, daß wir die Computermodelle nicht als Abbildung der realen Umwelt betrachten, sondern als Möglichkeitsraum, den wir aufgrund der Modelle, die wir zuvor gebildet haben, weiterschreiben können. Hier hat Wissenschaft vielleicht ihre vornehmste und aufregendste Aufgabe.

12 12 Real Reality und Virtual Reality in Beziehung setzen Gleichzeitig verbaut das Bewegen in Virtuellen Welten die Möglichkeit, das Nichtformalisierte, das, was keinen Eingang in die Computerprogramme gefunden hat, noch wahrzunehmen und daraus neue Fragestellungen zu entwickeln. In der Forschungspraxis aber, das wissen wir alle, enstehen spannende Fragen oft gerade aus den Abweichungen, den Unschärfen, dem Nicht-Einpassen der Wirklichkeit in die zuvor gebildeten Theorien, Thesen und Modelle. In das Computermodell aber können (nur) die wissenschaftlich bekannten und bedachten Modelle eingehen. Ich habe oben dargestellt, daß mit der Informatisierung eine Verstärkung und Beschleunigung des Prozesses der Semiotisierung, der wissenschaftlichen Durchdringung, der Formalisierung in allen Lebensbereichen verbunden ist. In diesem Sinne wird die Bedeutung der Wissenschaft für alle Bereiche unserer Gesellschaft mit dem Einsatz informationstechnischer Lösungen steigen. Gleichzeitig aber werden auch die Grenzen und die Beschränktheit eines wissenschaftlich-formalen Vorgehens deutlich: Je mehr formalisierte Verfahren uns von Automaten abgenommen werden, desto deutlicher wird, daß diese jeweils nur einzelne Aspekte betreffen und in ihrer Reichweite beschränkt sind. Menschliche Intuition, Kreativität, Erfahrungswissen und Sinnlichkeit erleben daher gleichzeitig in vielen Bereichen eine Aufwertung. Ich möchte daraus folgern, daß wir an den Universitäten nach wie vor reale Räume der Begegnung mit Dingen und Menschen werden erhalten und vielleicht umso mehr werden schaffen müssen, in denen sich die virtuellen Räume bewähren, in Frage stellen lassen und berühren, vielleicht neu konstruiert werden müssen. Wir brauchen, um den Erkenntnisprozeß lebendig zu halten, auch weiterhin die Auseinandersetzung mit unserer unmittelbaren Umwelt. Die Virtuelle Realität kann sie nicht ersetzen. Zur Herstellung von Handlungsfähigkeit, so stellen z.b. die TeilnehmerInnen an dem UNESCO-Projekt Women on the Net fest, braucht es das ständige In-Beziehung- Setzen von place und space (Harcourt 1999). Bei der Gestaltung der Website des ifu-servers werden wir mit besonderer Sorgfalt darauf achten, ob und wie kulturell unterschiedliche Zugänge zur inhaltlichen und ästhetischen Gestaltung vorhanden sind. Wir wollen sie in ihrer Differenz ernst nehmen und dennoch eine Integration und einen gemeinsamen Bezug ermöglichen. Globalität und Lokalität, space und

13 13 place sollen in ihrer jeweiligen Bedeutung ernst genommen und in ihrer jeweiligen Relation und Dynamik betrachtet werden. Die Vifu wird interkulturelles Lernen und Forschen über zeitliche und örtliche Distanzen mittels Internet ermöglichen. Sie möchte das Internet gerade auch dazu nutzen, dass eine Einbindung in örtliches Handeln bestehen bleiben kann bei gleichzeitigem weltweitem Austausch von Ideen, Meinungen und Forschungsergebnissen. Wissenschaft demokratisieren Mit der Verwissenschaftlichung unserer Lebensbereiche geht einher und dies ist zunächst ein Widerspruch, daß Wissenschaft das Vertrauen und die Glaubwürdigkeit in weiten Teilen der Bevölkerung verloren hat. Vorbei ist die Zeit, wo wissenschaftliche Forschung als Wahrheit propagiert werden konnte und geglaubt wurde. Auch dieser Vorgang wird gestützt und genährt durch den elektronischen Zugang zum weltweiten Wissen, das dadurch in seiner Kontextgebundenheit und Situiertheit, als nur eine von verschiedenen möglichen Perspektiven deutlicher wird. Ein übriges dazu leistet die Entstehung einer neuen Art von Öffentlichkeit, die mit Hilfe elektronischer Medien entsteht. Schwer, ja geradezu unmöglich wird es, Öffentlichkeit national begrenzt zu halten oder auf einen inneren wissenschaftlichen Zirkel zu begrenzen. Es entstehen neue Formen des Wissens und neue Formen des Aushandelns von Anerkennung und Nichtanerkennung. KünstlerInnen beziehen sich in ihren Ausssagen oft auf wissenschafltiche Ergebnisse. WissenschaftlerInnen wählen künstlerische Darstellungen, um ihre Aussagen zu darzustellen. Erfahrungswissen wird dem durch wissenschaftliche Reduktion gewonnenen Wissen selbstbewußt gegenübergestellt, politische Initiativen beanspruchen ihr Recht, in Forschungsfragen mitzusprechen. Die Kommunikation zwischen Wissenschaft und Gesellschaft könnte mit dem Netz neue Formen finden. Wir können zu einer Demokratisierung und Öffnung der Wissenschaft für den gesellschaftlichen Diskurs und für ein lebensbegleitendes Lernen über das Netz beitragen und gleichzeitig dabei die Expertise von Menschen aus der Praxis für das Forschen und Lernen an den Unversitäten gewinnen. Mit dem ifu-server soll ein Beitrag dazu geleistet werden, dass die neu entstandene Öffentlichkeit des Netzes für Frauen zugänglich ist, sie diese nutzen und sich dort einbringen können. Die ifu soll für eine Diskussion in der Öffentlichkeit und für Kommentare und Rat von ExpertInnen aus Wissenschaft, Wirtschaft, Politik und Kunst geöffnet werden. Über

14 14 Links sollen die Verbindungen zu anderen Projekten und Menschen sichtbar gemacht und hergestellt werden. Kognitive Distanz herstellen Die neue Art von Visualisierung enthält Potenziale, komplexe Zusammenhänge besser durchschaubar und auch für eine breitere Öffentlichkeit verstehbar zu machen. Sie enthält andererseits auch die Verpflichtung, insbesondere für die Wissenschaft, die den Computerprogrammen zugrundeliegenden Beschreibungen durchschaubar zu machen. Hinter jeder Simulation, mit der sich so anschaulich hantieren und experimentieren läßt, stecken eine Vielzahl exakter wissenschaftlicher Meß- und Beschreibungsverfahren, die mit der Software implementiert sind. Dies gerät leicht aus dem Blick, wenn wir in die Virtuelle Realität eintauchen. Eine kritische Sicht, die wir uns gegenüber dem Wahrheitsgehalt wissenschaftlicher Modelle erworben haben, geht leicht verloren, sobald der Umgang mit solchen Modellen visuell erfahrbar, manipulierbar wird, sich gewissermaßen in unseren Körper einschreibt. Die kognitive Distanz, die uns der Umgang mit abstrakten Modellen aufzwingt, ist aber ein wichtiges Element des wissenschaftlichen Erkenntnisprozesses. Die neuen Medien fordern uns also beides ab: Sie fordern von uns ein Uns-Einlassen, Uns- Verlieren, es sind immersive Technologien, gleichzeitig aber fordern sie auch einen gewissen Abstand, ein Verständnis für die Vorgänge der Abstaktion, eine kritische Haltung zu der Frage, wie die Dinge in den Computer hineingekommen sind und dort lebendig werden. Für Forschung und Lehre an den Unversitäten muß dies heißen: Einerseits das Sich-Einlassen auf Virtuelle Realitäten zu fördern, andererseits aber auch in jeder Disziplin ein Bewußtsein darüber zu entwickeln, welche Voraussetzungen in Computermodelle eingehen und wie sich die Disziplin dadurch verändert. Es ist erforderlich, eine kritische Distanz zu diesen Modellen beizubehalten und sie der Kritik zu unterziehen. Virtuelle Realitäten sollen wir weniger als getreue Abbildungen der Wirklichkeit begreifen, sondern mehr als Entwürfe, die den gegenwärtigen Stand der Wissenschaft mit all ihren Lücken deutlich machen. Entwicklung von Computer-Software als kooperativen Gestaltungsprozeß begreifen In dem schon erwähnten Bericht über die Zukunft des postmodernen Wissens stellt Jean- François Lyotard fest: In dieser allgemeinen Transformation bleibt die Natur des Wissens

15 15 nicht unbehelligt. Es kann die neuen Kanäle nur dann passieren und einsatzfähig gemacht werden, wenn die Erkenntnis in Informationsquantitäten übersetzt werden kann. Man kann daher die Prognose stellen, daß all das, was vom überkommenen Wissen nicht in dieser Weise übersetzbar ist, vernachlässigt werden wird. (Lyotard 1986, S.23) Überall dort, wo Informationen zu Daten werden und einer automatischen Verarbeitung zugänglich gemacht werden sollen, findet eine Reduktion, eine Dekontextualisierung statt. Suchmaschinen des WWW z.b. finden nur solche Web-Seiten, die in ihrem Suchverfahren implementiert sind. Für die BenutzerIn erschließen sich in der Regel nicht mehr als die ersten 10 oder 20 Stellen des Ranking. Rainer Rilling spricht davon, daß mit den automatisierten Suchverfahren auch Wissensbeständen umfassend und definitiv der öffentlichen Verfügung entzogen werden (Rilling 1997). Aufgabe der Universitäten und der wissenschaftlichen Disziplinen wird es sein, diese Neuordnung des Wissens zu beobachten, zu kritisieren, mitzugestalten und für den Erhalt unterschiedlicher Arten von Wissen Sorge zu tragen. Dazu aber ist unter anderem eine informatische Grundbildung für alle nötig, die nicht nur in die Benutzung des Computers einführt, sondern die erklären hilft, wie die Modelle in den Computer kommen und wie sie sich dort unter welchen Bedingungen verhalten. Darüber hinaus muß jede Disziplin sich Klarheit darüber verschaffen, welche Veränderungen die Nutzung neuer Medien in ihrem spezifischen Feld bewirkt, wie sie diese nutzen und wie sie ihren Schwächen entgegenwirken kann. Von uns in der Informatik und in der Softwareentwicklung würde dies fordern, Technik kommunizierbar zu machen und den Prozeß der Konstruktion als einen kooperativen, nicht strikt arbeitsteiligen Prozeß zu verstehen. Die Vifu ist auch in ihrem technologischen Design ein kooperatives Vorhaben. Eine Gruppe von Benutzerinnen und ifu-interessierten wird in den Entwicklungsprozess einbezogen sein und den Entstehungsprozess des ifu-servers kritisch kommentieren und begleiten. Prinzipien und Methoden einer partizipativen Softwareentwicklung sollen im Sinne einer evolutionären Weiterentwicklung des Servers nach seiner ersten lauffähigen Version beibehalten werden. Das heißt, dass Studentinnen und Dozentinnen wie auch die Personen, die in der ifu mit Dienstleistungsaufgaben befasst sind, aufgefordert sind, ihre Kritik und ihre Vorschläge fortwährend in die Gestaltung einzubringen. Methoden des Prototyping und der partizipativen Softwareentwicklung, die in der Informatik im Rahmen des Software-Engineerung entwickelt wurden, werden im Projekt angewandt.

16 16 Schluss Mit der Vifu wollen wir neue, symbolische Räume schaffen, in denen kooperatives Forschen und Lernen stattfinden kann, in denen Entwürfe und Sichtweisen angeboten werden, in die eingetaucht werden kann, zu denen aber zu anderen Zeiten auch die kritische Distanz hergestellt wird. Wir beabsichtigen, klare Strukturen für das Wissen anzubieten, aber gleichzeitig Ergänzungen, Weiterentwicklungen, eigene Entwürfe zu ermutigen. Wir wollen den Austausch mit Kunst, Politik, Wirtschaft und allen gesellschaftlichen Kräften fördern. Die Sotwareentwicklung innerhalb unseres Projektes soll so weit wie möglich offen, zugänglich und kritisierbar bleiben. Die Neuen Medien, so möchte ich abschließend festhalten, können wir für eine Reform der Hochschule, für eine Reform des Lernens nutzen. Ein positiver Wandel wird sich jedoch nicht von selbst ereignen, indem wir technische Geräte an die Universitäten stellen. Die Universitäten müssen sich der Bedingungen und Möglichkeiten der Technologie bewußt sein. Das Entscheidende aber ist, daß wir uns darüber verständigen, in welche Richtung wir gehen wollen. Zu einer solchen Diskussion möchte ich mit meinem Beitrag anregen.

17 17 LITERATUR Floyd, Christiane; Züllighoven, Heinz; Budde, Reinhard; Keil-Slawik, Reinhard (Hrsg.): Software-Development and Reality Construction. Berlin: Springer Flusser, Vilém: Ins Universum der technischen Bilder. Göttingen: Europ. Photography Harcourt, Wendy: Creating New Cultures in Cyberspace. London, New York: Zed Books Lyotard, Jean-François: Das postmoderne Wissen. Ein Bericht. Hrsg. von Peter Engelmann. Graz, Wien: Böhlau Nake, Frieder: Informatik und die Maschinisierung von Kopfarbeit. In: Coy, Wolfgang et al. (Hrsg.): Sichtweisen der Informatik. Braunschweig: Vieweg 1992, S Nake, Frieder: Von der Interaktion. Über den instrumentalen und den medialen Charakter des Computers. In : Nake, Frieder (Hrsg.): Die erträgliche Leichtigkeit der Zeichen. Baden- Baden: AGIS 1993, S Nievergelt, Jürg: Die Gestaltung der Mensch-Maschine-Schnittstelle. In: Proceedings GI Jahrestagung Hamburg, Berlin: Springer 1983, S Papert, Seymour: Revolution des Lernens. Kinder, Computer, Schule in einer digitalen Welt. Hannover: Heise Petri, Carl Adam: Kommunikation mit Automaten. Dissertation Darmstadt Rilling: Einführung. In: Bulmahn, Edelgard (Hrsg): Hochschulen in der Informationsgesellschaft. Wissenschafstforum der Sozialdemokratie, Berlin 1997, S.7ff Turing, Alan M.: On Computable Numbers, With an Application to the Entscheidungsproblem. (Original in: Proceedings of the London Mathematical Society Heft 2, No. 42, 1937). Zitiert nach der deutschen Ausgabe: Über berechenbare Zahlen mit einer Anwendung auf das Entscheidungsproblem. In: Alan Turing: Intelligence Service. Hrsg. von Bernhard Dotzler und Friedrich Kittler. Berlin: Brinkmann und Bose 1987, S Zuse, Konrad: Der Computer Mein Lebenswerk. Berlin: 3. Aufl. Springer 1993 (1. Aufl. 1984).

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