Hauptseminar Didaktik der Informatik. Internet- und Onlinespielsucht bei Jugendlichen

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1 Hauptseminar Didaktik der Informatik Internet- und Onlinespielsucht bei Jugendlichen Michael Fuchs Fachgebiet Didaktik der Informatik Institut für Informatik Technische Universität München Garching Abstract: Aus einer Computerabhängigkeit im Alltag entsteht immer öfters vorallem bei Kindern und Jugendlichen eine Art Sucht, der bisher kaum Aufmerksamkeit geschenkt wurde. In dieser Arbeit möchte ich dieses neue Phänomen Internet- und Onlinespielsucht im Bezug auf Kinder und Jugendliche genauer untersuchen und vorstellen. Dabei wird zuerst der allgemeine Begriff Sucht erörtert. Nach der allgemeinen Begriffsklärung gehe ich speziell auf die Internetsucht und die Onlinespielsucht ein. Zuerst lege ich ein paar allgemeine Daten bezüglich der Computer- bzw. Internetnutzung vor. Danach werden Gründe und Symptome für Internetsucht näher behandelt. Der letzte Punkt meiner Arbeit wird dann die Onlinespielsucht sein, indem ich hauptsächlich Bezug auf das meist gespielte Onlinespiel der Welt nehme - World of Warcraft! Ich werde erläutern, wieso so viele Jugendliche in die Welt des Kriegshandwerks abstürzen und welche Auswirkungen dies auf ihr soziales Leben, ihre schulischen Leistungen und auch ihre Gesundheit hat. Ausserdem gehe ich auf Interventionsmöglichkeiten für Aussenstehende und den Süchtigen selbst ein, bevor ich am Schluss einen kleinen Ausblick und eine eigene Einschätzung zu diesem Thema darlegen werde. -1-

2 1 Einleitung Was würde ich ohne das Internet nur den ganzen Tag machen? Bei vielen Jugendlichen heutzutage würde die Antwort auf diese Frage wohl leider lauten: Fast gar nichts! Viele Jugendliche sitzen jeden Tag vor ihrem Computer und surfen im Internet oder spielen Onlinespiele. Portale wie Facebook, studivz oder Lokalisten sind gefragt wie nie zuvor (vgl. [JIM09]). Dies hat natürlich auch Auswirkungen auf das ganze Leben. Freunde werden vernachlässigt, die Leistungen in der Schule lassen immer weiter nach und sogar der eigenen Gesundheit wird oft keine Aufmerksamkeit mehr geschenkt (vgl. [WSI11]). So konnte man in den letzten Jahren immer häufiger schockierende Überschriften in Zeitungen oder im Internet lesen, wie zum Beispiel: Korean drops dead after 50-hour gaming marathon [LTi05]. In dem Artikel geht es um einen 28-jährigen Koreaner, der in einem Internet-Café drei Tage ununterbrochen ein Onlinespiel namens Starcraft spielt und am Ende an einem Herzversagen, hervorgerufen durch Erschöpfung, stirbt. Leider ist dies kein Einzelfall. Durch diese Meldungen wird immer deutlicher und immer mehr Leute erkennen dies auch, dass dieses stundenlange Sitzen vor dem Computer nicht nur ein kleines Problem ist, sondern sich immer öfter in Dimensionen ausbreitet,die einer ganz normalen Sucht gleichkommen und folglich auch genauso behandelt werden muss(vgl. [DSB09], S.88). Natürlich ist dies schwer zu vergleichen mit anderen Abhängigkeiten, weil hier nicht sofort gesagt werden kann, was der suchtauslösende Faktor ist. Was macht einen eigentlich abhängig? Um dies zu klären, werde ich im folgenden Abschnitt zuerst den Begriff Sucht im Allgemeinen untersuchen, bevor ich mich dann speziell der Internetund Onlinespielsucht widme. -2-

3 2 Der Suchtbegriff im Allgemeinen 2.1 Definition von Sucht Angenommen, es möchte sich jemand über Sucht informieren und sucht in Bibliotheken oder im Internet, wird er feststellen, dass es gar nicht so einfach ist, dazu gute Artikel oder Definitionen in wissenschaftlichen Arbeiten zu finden. Ein Grund dafür ist, dass die World Health Organization (WHO) den Begriff Sucht nur von in ihrem Sprachgebrauch benutzt hat und ihn danach durch Missbrauch und Abhängigkeit ersetzt hat. Im umgangssprachlichen Gebrauch wird immer noch Sucht benutzt, wobei hier dann meistens das Wort im Sinne von Bedürfnis verwendet wird. Das Wort Sucht selbst hat seinen Ursprung im mittelhochdeutschen Wort siech ( krank sein ) oder suht ( Krankheit ). Heutzutage wird dieses Wort jedoch kaum noch im deutschen Sprachgebrauch verwendet, aber dafür leiten sich in anderen Ländern Wörter davon ab (vgl. sick (englisch) oder sjuk (schwedisch)) (vgl. [LBW11]). Um jedoch dem englischen Wort Addiction, wofür die ursprüngliche Übersetzung Sucht von der Bedeutung her unzureichend ist, gerecht zu werden, sollte viel mehr von einer Abhängigkeit gesprochen werden, was eben die Änderung der WHO 1964 zur Folge haben soll. Generell schlug die WHO vor, die Begriffe habituation (Gewöhnung) und addiction (eben oft unzureichend mit Sucht übersetzt) durch den Terminus dependence (Abhängigkeit) zu ersetzen, wobei zwischen einer psychischen (seelischen) und physischen (körperlichen) Abhängigkeit zu differenzieren ist 1. (vgl. [LBW11]) Eine weitere Unterscheidung, die bei Abhängigkeit gemacht werden muss, ist die zwischen einer stoffgebundenen und einer nicht-stoffgebundenen Abhängigkeit. Eine stoffgebundene Abhängigkeit, wie zum Beispiel die Alkoholabhängigkeit, ist sozusagen der Klassiker, da sie leider die am weitest verbreitete Abhängigkeit ist (vgl. [DSB09]). Weitere stoffgebundene Abhängigkeiten werde ich in einem späteren Kapitel aufführen und kurz beschreiben. Schwieriger zu handhaben sind die nicht-stoffgebundenen Abhängigkeiten, da fast jedes Verhalten eines Menschen so gesteigert werden kann, dass man es als süchtig einordnen kann (vgl. [SSu06]) und der Unterschied zwischen einem Abhängigen und einem Nicht- Abhängigen oft nur sehr gering ist. Eben genau in diese Sparte wäre die Internetsucht einzuordnen. Weitere Beispiele folgen später in einer kleinen Auflistung. 1 Da im Rest der Arbeit sicherlich noch häufiger der Begriff Sucht fallen wird, sei es nur in irgendwelchen zitierten Quellen, bitte ich darum den eben beschriebenen Hintergrund zu beachten. -3-

4 2.1.1 Körperliche (physische) Abhängigkeit Eine physische Abhängigkeit besteht dann, wenn nach mehrfachem, regelmäßigen Konsum eines Suchtmittels der Körper sich an dessen Wirkung gewöhnt hat und eine körperliche Toleranz gegenüber der Droge entstanden ist. Darin liegt auch die Ursache der Dosissteigerung bei einer körperlichen Abhängigkeit. Der Körper gewöhnt sich an die ursprüngliche Drogenmenge und muss jetzt mehr davon einnehmen, um denselben Effekt zu erreichen wie zu Beginn des Drogenkonsums(vgl. [LBW11]). Da zwischen der Person und der Wirkungssubstanz eine Anpassung entsteht, kommt es zu körperlichen Entzugserscheinungen, wenn nicht mehr genug oder gar keine Drogen zugeführt werden. Dies geschieht aufgrund einer Unordnung im Stoffwechsel des Organismus, wenn die Zufuhr der Droge ausbleibt. Um eine solche Entzugserscheinung zu mildern oder zu beseitigen, kann nicht nur die Droge selbst, sondern auch eine Substanz der gleichen oder ähnlichen Stoffgruppe mit gleicher pharmakologischen Wirkung eingenommen werden (vgl. [LBW11]) Seelische (psychische) Abhängigkeit Um eine Abhängigkeit zu überwinden, reicht es nicht aus, nur einen körperlichen Entzug zu machen, wie ihn wohl viele vom Hörensagen kennen. Der viel wichtigere Punkt bei einem kompletten Entzug ist nicht, die körperliche Abhängigkeit zu überwinden, sondern auch die seelische(vgl.[lbw11]). Denn die seelische oder auch psychische Abhängigkeit beinhaltet ein unwiderstehliches, maßloses Verlangen nach der weiteren Einnahme der Droge, um Unlustgefühle zu vermindern und Wohlgefühl herzustellen [LBW11]. Der Alltag ist für die Person nur noch zu meistern durch die entlastende Wirkung des Suchtmittels. Bei Nichteinnahme entstehen Unruhe, Depressionen oder auch Angstzustände. So ist bei einem Rückfall meistens die psychische Abhängigkeit (nach einem körperlichen Entzug) verantwortlich, da sie die physische Abhängigkeit in entscheidendem Maß überlagert (vgl. [LBW11]). -4-

5 2.2 Ätiologien der Sucht In den Fachbüchern gibt es verschiedene Erklärungsmodelle zur Ursache und Bedingung einer Sucht. Eine genaue fachliche Abgrenzung dieser Theorien ist häufig kaum möglich, da es viele Überschneidungen gibt (vgl. [WSÄ11]). Beispiele hierfür wären die psychoanalytische Theorie, die Lerntheorie, die sozialpsychologische Theorie und die soziologische Theorie. Diese Theorien alle genau zu erläutern würde jedoch den Rahmen dieser Arbeit sprengen. Deswegen beschränke ich mich auf die für mich wichtigsten Punkte. Die Entstehung und Aufrechterhaltung einer Sucht erfolgt durch biologische, psychologische und soziale Faktoren (vgl. [BDI11]). Die Abhängigkeit aufgrund von körperlicher Gewöhnung habe ich bereits weiter oben angesprochen. Der Körper gewöhnt sich an eine regelmäßige Einnahme der Substanz und baut diese schneller ab oder passt sich auf die Wirkung immer mehr an, sodass eine immer höhere Dosis der Droge nötig ist, um den gewünschten Effekt weiterhin zu gewährleisten(vgl. [BDI11]). Ein weiterer Grund einer Abhängigkeit kann die Konditionierung sein. So kann ein ehemals neutraler Reiz(z.B. bestimmte Situationen oder Gefühlszustände), die von dem Betroffenen mit dem Drogengebrauch verbunden (assoziiert) sind, unbewusst Reaktionen auslösen und Drogenverlangen erwecken(vgl. [BDI11]). Ein weiterer wichtiger Punkt meiner Meinung nach sind die persönlichen Umgebungsfaktoren. Kinder orientieren sich häufig an den Verhaltensweisen, die sie von ihren Eltern vorgelebt bekommen. So ist es nicht verwunderlich, wenn in einem Haushalt, in dem Vater und Mutter ein Alkoholproblem haben, auch das Kind in Kontakt mit dieser Droge kommt. Ausserdem können eine desolate Familienstruktur, mangelnde Fürsorge, Gewalt und Missbrauch ebenfalls dafür sorgen, dass Betroffene später nicht verarbeitete Kindheitstraumata und unangenehme Erinnerungen durch Drogenkonsum oder andere Süchte verdrängen(vgl. [BDI11]). Der letzte Punkt den ich ansprechen will, ist für Jugendliche auch ein ganz großer Faktor: Der soziokulturelle Faktor(vgl. [BDI11]). Der gesellschaftliche Einfluss ist gerade bei jungen Menschen sehr groß. So fördert der Gruppenzwang den Einstieg in eine Abhängigkeit enorm. So überspielen die Jugendlichen fehlende Anerkennung, Beliebtheit und eigene Unsicherheit mit Drogen. Führt dies zum Erfolg, also zu größerem Ansehen in der Gruppe, so gewinnt die Droge immer mehr an Bedeutung, die Jugendlichen konsumieren regelmäßiger und der Weg in die Abhängigkeit hat begonnen (vgl. [BDI11]). -5-

6 Generell kann man also sagen, dass eine Sucht in allen Theorien als Ergebnis unterschiedlicher personaler und umweltlicher Faktoren gesehen wird(vgl. [WSÄ11]). Da diese Faktoren aber bei jeder Person anders sind, ist das Phänomen Sucht für viele Leute nur äusserst schwer zu erfassen (vgl. [WSÄ11]). 2.3 Symptome Bei den Symptomen muss auch wieder zwischen Symptomen von physischer und psychischer Abhängigkeit unterschieden werden. Bei der physischen Abhängigkeit sind klassische Symptome Schlafstörungen, Konzentrationsschwierigkeiten, Gewichtsverlust, Schweißausbrüche, Herzrasen und neurologische Ausfälle wie Gleichgewichtsstörungen, unkontrolliertes Zittern, Krampfanfälle etc. Die psychische Abhängigkeit zeigt sich an dem Nicht-Aufhören-können. Dieses unausweichliche Verlangen ( craving genannt) und der zunehmende Verlust über Zeitpunkt und Menge des Suchtmittel-Konsums führt zu Interessenverlust, Stimmungsschwankungen und Gleichgültigkeit. Als eine Art Abwehrmechanismus dienen Beschönigung, Bagatellisierung und Verheimlichung. Typischerweise kann der Süchtige trotz Nachweis von schädlichen Folgen nicht aufhören (vgl. [BDI11]). 2.4 Statistiken was sind die verbreitetsten Abhängigkeiten? Laut [DSB09] ist der Konsum von Tabak die am weitesten verbreitete Abhängigkeit. 33,9 % der Erwachsenen in Deutschland rauchen. Dabei geht der Anteil der 12- bis 17- jährigen Raucherinnen und Raucher in den letzten Jahren auf ca. 15% zurück. Eine weitere Sucht, welche auch bei den Jugendlichen heutzutage leider sehr aktuell ist, ist die Alkoholabhängigkeit. 9,5 Mio. Menschen in Deutschland konsumieren Alkohol in gesundheitlich riskanter Form, etwas 1,3 Mio. Menschen gelten als alkoholabhängig (vgl. [DSB09]). Schätzungsweise sind 1,4 1,9 Mio. Menschen in Deutschland medikamentenabhängig, davon 70% Frauen(vgl. [DSB09]). -6-

7 Die am häufigsten konsumierte illegale Droge in Deutschland ist weiterhin mit Abstand Cannabis. Der aktuell vorliegende Epidemiologische Suchtsurvey von 2006 geht davon aus, dass in Deutschland insgesamt etwa Personen zwischen 18 und 64 Jahren Cannabis entweder missbrauchen ( ) oder von Cannabis abhängig sind ( ). Der regelmäßige Cannabiskonsum von Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 25 Jahren ging von 1993 bis 2008 von 4,4% auf 2,3% zurück (vgl. [DSB09]). Eine erwähnenswerte nicht stoffgebundene Abhängigkeit ist das pathologische Glücksspiel. Hier geht man in Deutschland von ca. 0,2% Süchtigen aus, was umgerechnet etwa Glücksspielabhängige bedeutet und weitere 0,4% ( = ) Glücksspielgefährdete(vgl. [DSB09]). Wie im [DSB09] zu lesen ist, gewinnt auch für das Bundesministerium für Gesundheit das Thema Onlinesucht bzw. pathologischer Internetgebrauch an Relevanz. Da die Onlinesucht bisher international noch nicht als eigenständiges Krankheitsbild anerkannt ist, existieren auch noch keine Statistiken zur Häufigkeit in der Bevölkerung. Es wird aber von 3-7% Onlinesüchtigen unter den Internetnutzern und ebenso vielen stark Suchtgefährdeten ausgegangen(vgl. [DSB09]). Und eben dieser Problematik der Internet- und dabei speziell der Onlinespielsucht möchte ich mich in den folgenden Kapiteln widmen. 3 Internet- und Onlinespielsucht 3.1 Statistiken zur Computer bzw. Internetnutzung Folgende Informationen (entnommen aus [JIM09]) sollen einen Überblick über die Computer- und Internetnutzung bei 12- bis 19-Jährigen geben. Früher wurde bei solchen Studien noch zwischen Offline- und Online-Aktivitäten unterschieden, da jedoch heutzutage fast jeder, der einen Computer besitzt, auch einen Internetzugang hat, sind in der Nutzung die Übergänge zwischen Offline- und Online- Welt fliessend und diese Unterscheidung hat dadurch an Wert verloren. In Haushalten, in denen heute 12- bis 19-Jährige aufwachsen, sind zu 100% Computer und zu 98% Internet vorhanden.drei von Vier Jugendliche besitzen einen eigenen Computer oder Laptop und mehr als jeder Zweite kann vom eigenen Zimmer aus online gehen(vgl. [JIM09]). Es nutzen 98% aller 12- bis 19- Jähriger das Internet und 90% davon sind sogenannte Intensivnutzer (täglich bzw. mehrmals die Woche online). Bei der ersten JIM-Studie waren es gerade einmal 18% (vgl. [JIM09]). -7-

8 Abbildung 1: Nach [JIM09] sind die Intensivnutzer nach Geschlecht, Alter und Bildungshintergrund aufgesplittet. So ist der Anteil bei Mädchen und Jungen in etwa gleich, die Jüngsten und auch die Hauptschüler nutzen das Internet etwas weniger als die anderen(siehe Abbildung 1). Nach eigenen Einschätzungen liegt die tägliche Nutzungsdauer des Internets (Montag- Freitag) bei 134 Minuten, dabei schätzen Jungen (146 Minuten) ihr Nutzung höher ein als Mädchen (121 Minuten). Im Vergleich zum Vorjahr ist dies ein Anstieg von 17 Minuten(vgl. [JIM09]). Die Internetnutzung findet bei Jugendlichen hauptsächlich zu Hause statt. Zwei Drittel surfen regelmäßig vom eigenen Zimmer, 40 % nutzen mit dieser Intensität einen anderen Zugang im Haushalt, 12 % gehen bei Freunden ins Internet und 13% nutzen den Schulzugang (vgl. [JIM09]). Die inhaltliche Verteilung der Internetnutzung wird in vier Kategorien aufgeteilt. -8-

9 Abbildung 2: In die Kategorie Kommunikation fallen Communities, Chat, und Messenger, Kategorien Spiele und Informationssuche sprechen für sich selbst und bei Unterhaltung sind Musik, Videos und Bilder in irgendeiner Form gemeint(siehe Abbildung 2). Weitere Diagramme zu der genauen Nutzung in den jeweiligen Kategorien finden sich in der JIM-Studie 2009 (vgl. [JIM09]). Die letzte für diese Arbeit relevante Statistik (siehe Abbildung 3) handelt von den Tätigkeiten am Computer/im Internet für die Schule bzw. für die Freizeit. -9-

10 Abbildung 3: So arbeiten ca. 49% regelmäßig zu Hause am Computer für die Schule, 34% suchen mindestens mehrmals pro Woche nach Informationen für Schule und Ausbildung. Dagegen arbeiten nach eigenen Aussagen nur ca. 16% regelmäßig in der Schule mit Computern. Die jeweiligen Freizeitgestaltungen können sie der obigen Statistik entnehmen (vgl.[jim09]). Nachdem ein kleiner Überblick über die generelle Nutzung des Computers und des Internets gegeben wurde, widme ich mich jetzt speziell den bösen Nebenwirkungen dieser Nutzung, und zwar der Internet- und Onlinespielsucht. -10-

11 3.2 Internetsucht Definition und diagnostische Merkmale der Internetsucht Das erste Mal in Erscheinung getreten ist die Internetsucht Der New Yorker Psychiater Ivan Goldberg veröffentlichte damals eine Liste von Symptomen der Internetsucht in der Experten-Mailingliste Psychology of the Internet, wobei das ganze jedoch als scherzhafte Scheindiagnose gedacht war (vgl. [Go96]). Anstelle von erwarteten belustigten Reaktionen von Kollegen erhielt Goldberg jedoch eine Vielzahl von s von Personen, die meinten, von der Störung betroffen zu sein. Als dann die New York Times im Dezember 1996 über das Thema Internetsucht einen längeren Artikel veröffentlichte, wurde der Scherz zu einem Selbstläufer und seither bemühen sich international zahlreiche Wissenschaftler um das Thema. Seitdem gibt es verschiedene Ansätze die Internetsucht zu definieren. Ein Grundgedanke, geprägt von der amerikanischen Psychologin Kimberly Young, nimmt die Definitionsmerkmale des Pathologischen Spielens aus dem DSM-IV 2 als Grundlage und versucht diese auf das Internet zu übertragen(vgl.[yo96]). Andere Autoren, wie z.b. Brenner (vgl. [Br97]) oder Scherer(vgl. [Sc97]), greifen bei der Merkmalsbestimmung der Internetsucht auf die Kriterien der Abhängigkeiten von psychotropen Substanzen -auch im DSM-IV zu finden- zurück. Ohne jetzt auf die Unterschiede der verschiedenen Theorien einzugehen, lassen sich fünf abstrakte Suchtkriterien erkennen, die in allen Arbeiten aufzufinden sind. So definiert man die Internetabhängigkeit als stoffungebundene Abhängigkeit, die dann vorhanden ist, wenn folgendes gilt: Es wird über längere Zeit der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (Einengung des Verhaltensraums). Die Person verliert weitgehend die Kontrolle über ihre Internetnutzung bzw. Versuche, das Nutzungsmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, bleiben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (Kontrollverlust). Es ist im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklung zu beobachten, d.h. die Verhaltensdosis zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage muss gesteigert werden. Entzugserscheinungen als Beeinträchtigung psychischer Befindlichkeit und psychisches Verlangen ( craving ) als Folge längerer Unterbrechungen der Internetnutzung. 2 = Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders(Diagnostisches und Statistisches Handbuch Psychischer Störungen).DSM-IV ist die aktuelle Version davon (vgl. [DSMIV]). -11-

12 Es treten wegen der Internetaktivitäten negative soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen auf (vgl. [HJ01]) Warum sind Jugendliche besonders gefährdet? Da, wie in den Statistiken zuvor gesehen, heutzutage fast alle Kinder und Jugendliche Zugang zu diesem Medium Computer/Internet haben und gewissermaßen mit ihm aufwachsen, besteht bei dieser Gruppe natürlich eine größere Suchtgefahr als z.b. bei älteren Leuten, die den Umgang damit nicht so gewohnt sind. So sind die erweiterten Handlungsmöglichkeiten im Internet bzw. die Chance auf Realitätsflucht für Jugendliche sehr attraktiv, da sie mit ihrer eigenen Identität experimentieren können (was wohl in dieser Phase des Lebens für viele sehr wichtig ist). Häufig fördern auch Dinge wie Minderwertigkeitskomplexe, Probleme bei der Kontaktaufnahme oder Einsamkeit bei betroffenen Jugendlichen diese Realitätsflucht. Die Süchtigen erhoffen sich, ihre Wünsche und Bedürfnisse, welche sie sich in der Realität nicht erfüllen können, dort unter dem Mantel der Anonymität zu verwirklichen. Sie können in diesem vorgegebenen Rahmen immer flexibel bleiben und haben keinerlei Verpflichtungen (vgl. [WSI11]). Neben diesem zurückgezogenen Personentyp gibt es noch eine weitere typische Art von Jugendlichen, welche häufig internetabhängig wird. Quirlige, oft auch hyperaktive Kinder, die ständig nach neuen Attraktionen suchen und sich auch sonst nicht lange konzentrieren können, sind für die kurzlebigen und abwechslungsreichen Möglichkeiten im Internet leicht zu begeistern. Sie können dort mit ihrer Schnelligkeit und übermotivierten Art schnell Erfolgserlebnisse feiern, welche sie im normalen Alltag aufgrund ihres Mangels an Konzentrationsfähigkeit nicht erhalten können (vgl. [WSI11]). Ein weiterer Grund für die Flucht ins Internet können Misserfolge im echten Leben sein. Eine Möglichkeit für die Kinder und Jugendlichen, sich dann schnell Erfolgserlebnisse zu holen, sind die Computer- bzw. vorallem die Onlinespiele, auf welche ich im folgenden Kapitel genauer eingehen werde(vgl.[wsi11]). 3.3 Onlinespielsucht die große Gefahr bei MMORPGs 3 Die Sucht nach einem Spiel gibt ja schon länger, jedoch war früher damit wohl eher die Glücksspielsucht gemeint. Heutzutage bezieht sich diese Sucht nicht mehr nur auf Glücksspiel, sondern auch auf Computerspiele aller Art. Besonders gefährlich und suchtfördernd sind dabei Onlinespiele. Die gefährlichste Art von Onlinespiele sind die Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPG genannt) auf welche ich mich hier im speziellen beziehen möchte. 3 = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel) -12-

13 3.3.1 Wieso stürzen sich immer mehr Jugendliche in die Abenteuer der Onlinerollenspiele? Während die Nutzer klassischer Computerspiele meist alleine oder in kleinen Gruppen spielt, umfasst die Spielergemeinschaft bei den MMOPRG (wie z.b. World of Warcraft ) Millionen. Jugendliche, die sich sonst eher zurückziehen und Probleme haben, sich mit anderen anzufreunden, finden hier schnell und unkompliziert Anschluss aufgrund der Anonymität. Denn zu Beginn des Spiels erstellt man sich seine eigene Spielfigur ( Avatar ) nach den eigenen Wünschen und Vorstellungen, hinter der sich der Spieler in der virtuellen Welt dann verstecken kann (vgl. [WSS11]). So ist die Kontaktaufnahme nicht nur sehr einfach möglich, sondern von den Spielemachern auch gewollt. Man spricht sich untereinander an und chattet innerhalb des Spiels. Die Hemmschwelle, welche viele Jugendliche im echten Leben haben, ist hier strukturell (durch den oben beschriebenen Avatar ) bedingt sehr niedrig, was es für sie so leicht macht, andere anzusprechen. Auf diesem Weg lernt man innerhalb kürzester Zeit viele andere Spieler kennen und wird so in ein soziales Netz eingebunden (vgl. [WSI11]). Und da es oft nur möglich ist, Aufgaben in Gruppen zu meistern, entstehen nach und nach immer mehr Verpflichtungen nach dem Hilfst Du mir, helfe ich Dir -Prinzip. Dadurch baut sich ein gewisser Gruppendruck auf, weil die Jugendlichen immer glauben, präsent sein zu müssen um die Aufgaben mit der entstandenen Gruppe von Freunden lösen zu müssen. Ausserdem verspüren die Süchtigen immer einen gewissen Stress, wenn sie nicht online sind, weil sie glauben, sie versäumten etwas. Und da sie die, am Anfang leicht und im weiteren Spielverlauf immer schwerer zu erhaltenen Erfolgserlebnisse natürlich weiter feiern wollen, entsteht ein massives Verlangen nach mehr(vgl. [WSI11]). So steigen sie immer wieder ins Spiel ein, zu allen Tag- und Nachtzeiten, um weiter nach Anerkennung zu streben. Für die Spieler hat diese, auch wenn sie für Aussenstehende nur innerhalb eines Spiels besteht, eine sehr hohe Priorität (vgl. [WSI11]) Weitere Gründe für das hohe Abhängigkeitsrisiko bei MMORPGs (speziell World of Warcraft ) Neben dieser sozialen Komponente, welche sicher einen Großteil zum Suchtrisiko beträgt, ist der generelle Aufbau solcher Spiele ( Beständigkeit von Spielfigur und Spielwelt [WSI11]) der Grund für die vielen Abhängigen. Jemandem, der das erste Mal ein solches Spiel wie World of Warcraft spielt, fällt auf, wie einfach es zu Beginn doch ist Erfolgserlebnisse zu feiern. So verriet ein Spieldesigner auf einer einschlägigen Tagung, dass das auch genau der Sinn von Onlinerollenspielen sein sollte. Die ersten 15 Spielminuten müssen einen Riesenspaß machen und einen Ausblick darauf geben, was später im Spiel passiert. Die Spieler können dabei fast nicht genug belohnt werden ([WSS11]). So wird der Einstieg in das Spiel für viele sehr attraktiv gemacht. -13-

14 Ein großes Problem für die Spieler bzw. Abhängigen ist, dass es bei diesen interaktiven Onlinespielen im Prinzip kein wirkliches Spielende gibt (vgl. [WSS11]). Ständig gibt es neue Patches und Erweiterungen. Die Spieler können mehr oder weniger immer nur Zwischenziele erreichen bzw. das zur Zeit Optimale herausholen, bis es dann wieder eine Weiterentwicklung gibt, die die bisher erreichten Ziele unwichtig erscheinen lassen. Und viele der Spieler werden durch diese neuen Möglichkeiten immer wieder dazu verlockt, weiter zu spielen (vgl. [WSS11]). Ein Beispiel hierfür ist die im Dezember 2010 erschienene Erweiterung Cataclysm des Spiels World of Warcraft (das erfolgreichste Online-Multiplayerspiel der Welt mit etwas mehr als zwölf Millionen Spielern weltweit). So verkaufte sich die Erweiterung allein in den ersten 24 Stunden nach der Veröffentlichung mehr als 3,3 Millionen Mal. Das weist schon auf eine sehr große Zahl von Leuten hin, die es wohl kaum noch erwarten konnten, die neuen Teile des Spiels unbedingt kennen zu lernen. Ein weiterer Grund für Experten, warum World of Warcraft über viele Jahre jetzt schon so beliebt ist, ist der schmale Grat zwischen Über- und Unterforderung der Spieler über eine sehr lange Dauer aufrechtzuerhalten, welcher wohl von den Entwicklern immer wieder aufs Neue sehr gut getroffen wird Auswirkungen der Onlinespielsucht Das stundenlange Spielen am Computer und die Flucht in die virtuelle Welt hat für die Spieler, vorallem natürlich für die exzessiven und abhängigen Spieler, auch Auswirkungen auf ihr reales Leben. Bei vielen Abhängigen sind die ersten Symptome Leugnen bzw. Vertuschen. Die Suchtgefährdeten belügen ihre Freunde bzw. Familie, was die Dauer der Onlineaktivitäten betrifft. Das hat dann natürlich soziale Auswirkungen. Freunde werden vernachlässigt und Termine verschoben. Der Freundeskreis wird immer kleiner, da Freundschaften nicht mehr gepflegt werden und Freunde sich von einem abgrenzen. So richtet sich das Spiel nicht mehr nach der Person, sondern die Person nach dem Spiel. Die Abhängigen kapseln sich komplett von ihrem sozialen Umfeld ab (vgl. [OMS11]). Da sie nur noch den Kontakt innerhalb des Spiels schätzen, gehen Freundschaften zugrunde und der Wunsch nach neuen sozialen Kontakten oder Ereignissen im realen Leben ist kaum noch vorhanden. Diese Isolation kann sich dann später bis hin zu Depressionen entwickeln (vgl. [WSI11]). -14-

15 Bei Jugendlichen leiden durch die exzessive Nutzung der Onlinespiele auch die schulischen Leistungen (vgl. [WSI11]). Das hat mehrere Gründe. Zum einen fehlt natürlich die Zeit, sich zu Hause mit dem Lehrstoff zu beschäftigen bzw. Hausaufgaben zu machen, zum anderen ist es für viele kaum noch möglich, sich über einen längeren Zeitraum auf eine andere Sache zu konzentrieren, ohne dabei an ihr Spiel zu denken. Viele werden schnell unruhig und sind nicht in der Lage irgendetwas zu leisten, bevor sie nicht wieder Zeit in der virtuellen Welt verbracht haben, was nichts anderes als Entzugserscheinungen entspricht. Des weiteren sind viele Jugendliche während der Schulzeit müde und ausgelaugt, weil sie sich Tag für Tag die ganze Nacht ihre Zeit mit Spielen anstatt mit Schlafen vertrieben haben (vgl. [WSI11]). Aufgrund dieses Schlafmangels ist es für sie dann kaum möglich, Konzentration in der Schule aufzubauen bzw. sich überhaupt zu motivieren in der Schule etwas lernen zu wollen. Dies steigert sich dahingehend, dass viele einfach gar nicht mehr die Schule besuchen, sondern gleich zu Hause bleiben. In extremen Fällen kann diese Sucht auch gesundheitliche Auswirkungen haben. Das stundenlange Sitzen vor dem Computer, ohne zu schlafen, führt zu Erschöpfung und Unwohlsein. Auch die Ernährung hat darunter zu leiden. Die einen essen und trinken fast überhaupt nichts mehr, weil sie es sozusagen schlichtweg vergessen bzw. den Drang zu spielen über den Drang, Nahrung zu sich zu nehmen, ordnen. Das krasse Gegenteil gibt es natürlich auch. So ernähren sich manche nur noch von Fast Food, sitzen vor dem Computer und schaufeln sich mit Chips und Cola voll. Da der ganze Tag mit Spielen verbracht wird, sind Dinge wie Bewegung und Sport eher Mangelware. Starke Gewichtszunahmen bzw. -abnahmen sind keine Seltenheit. Durch die stundenlange, gleichbleibende Körperhaltung sind auch Haltungsschäden vorprogrammiert. Hinzu kommt oft, auch leider bei Jugendlichen,ein hoher Nikotin- und/oder Koffeinkonsum, um möglichst lange fit zu bleiben. Auf die gesundheitlichen Folgen dieser Drogen brauche ich wohl nicht weiter einzugehen(vgl. [WSI11] & [OMS11]). Viele, vorallem betroffene Eltern, fragen sich, wenn sie ein oben beschriebenes Verhalten bei ihrem Kind beobachten können, was man dagegen machen kann und wie man am geschicktesten dabei vorgeht. -15-

16 3.3.4 Interventions- bzw. Präventionsmöglichkeiten für Aussenstehende und den Süchtigen selbst Bisher ist es bei diesem doch neueren Phänomen nicht möglich, eine Art Standardbehandlung durchzuführen. Ein wichtiger Punkt, der aber bei der Behandlung von Internet- und Onlinespielsüchtigen hilft, ist, dass die Betroffenen die Gründe für ihre Abhängigkeit erkennen müssen, um dann entsprechende Gegenmaßnahmen erlernen zu können (vgl. [OMT11]). Mit dieser Einsicht kann eine Verhaltenstherapie durchaus Erfolg haben. Ein Mittel könnte dabei eine verhaltenstherapeutische Gruppentherapie sein, oder, so kontrovers es auch klingen mag, eine verhaltenstherapeutische Onlinebehandlung. In dieser Therapie versucht man hauptsächlich mit den Betroffenen Techniken für einen veränderten Umgang mit dem Internet zu entwickeln (vgl. [OMT11]). Man versucht den Gebrauch zeitlich einzuschränken (z.b. mit einem Zeitplan oder einem Belohnungssystem). Ausserdem wird versucht, Inhalte, welche besonders suchtfördernd sind, zu meiden. Ein wichtiger Bestandteil dieser Verhaltenstherapie gegen Internet- und Onlinespielsucht sollte die Entwicklung von alternativen Handlungsmöglichkeiten für die Süchtigen sein (vgl. [OMT11]). Denn viele sitzen oft nicht deswegen den ganzen Tag am Computer, weil für sie die Anziehung des PCs so groß ist, sondern weil ihnen einfach die Alternativen fehlen. Hierbei können dann auch Freunde und Familienmitglieder helfen, indem sie mit dem Süchtigen etwas unternehmen oder sich mit ihm unterhalten. Das ist im Prinzip auch eines der wenigen Dinge, die man als Nahestehender machen kann: Dem Süchtigen mental beistehen, sich mit ihm unterhalten, Probleme besprechen ohne ihn gleich zu verurteilen, ihn ablenken und sein Selbstwertgefühl in irgendeiner Weise aufbauen, so dass eine Flucht in eine virtuelle Welt nicht mehr die einzige Alternative bleibt (vgl. [OMT11]). Das gleiche kann man auch als präventive Maßnahme machen. Die Eltern sollten sich mit den Inhalten, die ihre Kinder im Internet konsumieren, beschäftigen und sich gegebenenfalls darüber mit ihnen unterhalten. Zum Beispiel kann man bei einer Suchtgefährdung mit den Kindern zusammen einen Zeitplan aufstellen, der den Gebrauch des Computers regelt, um übermäßigen Konsum vorzubeugen. Jedoch ist hier auch für die Eltern Vorsicht geboten, denn eine zu große Einschränkung hat oft auch eine Trotzreaktion zu Folge, welche die ganze Situation nur noch verschlimmert. -16-

17 4 Fazit Meiner Meinung nach ist dieses immer häufiger auftretende Phänomen der Internet- und Computerspielabhängigkeit eine Folge der gesellschaftlichen Entwicklung, welches sich in den kommenden Jahren weiter ausbreitet. Dadurch, dass heutzutage im Prinzip jedes Kind auch im jüngsten Alter schon Zugang zu einem Computer bzw. Internet hat, ist der Gebrauch davon eine natürliche Folge. Es wird in der heutigen Zeit erwartet, dass alle mit Computer umgehen können und dadurch, dass jedes Kind auch in der Schule mit Computer arbeiten muss bzw. damit konfrontiert wird, erhöht sich auch der Druck, Zeit am Computer verbringen zu müssen. Dadurch wird die Hemmschwelle für Jugendliche, lange am Computer zu sitzen, immer niedriger und es kann sich eine gewisse Gewohnheit einstellen. Diese Gratwanderung zwischen notwendiger Zeit am Computer, um die Grundkenntnisse zu erwerben, die für das alltägliche Berufsleben gefordert sind, und überflüssiger Zeit am Computer, die nur zustande kommt, weil man sowieso schon am Computer sitzt und dann nur noch schnell irgendwas erledigt, gerät häufig in die falsche Bahn. Oft wird dadurch den Kindern im jungen Alter der wahre Spieltrieb genommen. Für sie ist es häufig aufregender, sich in der Welt Azeroths 4 zu amüsieren, als in der echten Welt draussen. Und genau da, finde ich, können die Eltern etwas dagegen unternehmen, indem sie ihren Kindern Alternativen im echten Leben bieten oder sie dabei unterstützen (und sei es nur, die Kinder z.b. zum Fussballtraining zu fahren), aber trotzdem den Kindern den Umgang mit dem Computer nicht völlig verbieten. Grundsätzlich sollte man sagen: Man sollte alles in Maßen geniessen! 5 Literaturverzeichnis [Ch10] [Yo10] [Co09] [OR96] [Yo96] Dimitri A. Christakis: Internet addiction: a 21 st century epidemic?, Christakis BMC Medicine 2010, 8:61 Kimberly Young 6 : Internet addiction over the decade: a personal look back, World Psychiatric 2010 June: 9(2): 91 Roger Collier: Internet addiction: New age diagnosis or symptom of age-old problem?, CMAJ Oct 27;181(9): Epub 2009 Sept 21. Michael Oreilly: Internet addiction: a new disorder enters the medical lexicon, CMAJ Jun 15;154(12): Kimberly Young: Addictive usw of the Internet: A case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 1996, 79, Azeroth ist der Name der Welt, in der World of Warcraft spielt 5 Dieser Tip, wird sogar von den Spielentwicklern von World of Warcraft gegeben, wenn man sich in das Spiel einloggt: Man sollte alles in Maßen geniessen - sogar World of Warcraft! 6 Young gilt als eine der Pioniere, die das Thema Internetabhängigkeit untersuchten

18 [Br97] [Sc97] [Go96] [LTi05] Viktor Brenner: Psychology of Computer Use XLVII. Parameters of Internet Use, Abuse and Addiction: The first 90 days of the Internet Usage Survey. Psychological Reports, 1997, 80 (3), Kathy Scherer: College life on-line: Healthy and unhealthy internet use. Journal of College Student Development, 1997, 38, Ivan Goldberg: Artikel in der Psychology of the Internet Mailing-Liste: letzter Zugriff am London-Times: letzter Zugriff am [LBW11]Landesbildungsserver Baden-Württemberg: df letzter Zugriff am [SSu06] Symposium Neue Wege in der Suchtmedizin, 22. Nov Stuttgart Vortrag von Dr. Bernhard Mäulen: Nichtstoffgebundene Süchte : letzter Zugriff am [WSÄ11]Werner Stangl (Prof. für Psychologie und Pädagogik in Linz): Ätiologien der Sucht: letzter Zugriff am [WSI11] Werner Stangl (Prof. für Psychologie und Pädagogik in Linz): Internetsucht Onlinesucht: letzter Zugriff am [WSS11] Werner Stangl (Prof. für Psychologie und Pädagogik in Linz): Spielsucht - Onlinespielsucht letzter Zugriff am [BDI11] Artikel des Berufsverbands deutscher Internisten E.V. auf der Internisten-im-Netz- Homepage: letzter Zugriff am [DSB09] Drogen- und Suchtbericht 2009 des Bundesministeriums für Gesundheit: letzter Zugriff am [JIM09] JIM-Studie 2009: letzter Zugriff am [HJ01] Hahn, A. & Jerusalem, M.: Internetsucht: Jugendliche gefangen im Netz, Jugendliche_gefangen_im%20Netz.pdf letzter Zugriff am [OMT11]Onmeda: Internetsucht: Therapie

19 letzter Zugriff am [OMS11]Onmeda: Internetsucht: Symptome: letzter Zugriff am [NA11] Netaddiction: Homepage des von Kimberly Young 1995 gegründeten Instituts zur Erforschung von Netaddiction letzter Zugriff am [DSMIV]American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders DSM-IV-TR Fourth Edition -19-

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