Lego Mindstorm NXT Tutorial
|
|
- Philipp Kaufman
- vor 7 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Schalter Informatik Lego Mindstorm NXT Tutorial 1. Schleifen Mit dem «Schleifen»-Block kannst du den Roboter veranlassen sich zu wiederholen. Dabei kannst du selber bestimmen wie oft eine Aktion wiederholt werden soll. Du findest die Schleifen auf der «Allgemeinen Palette Schleifen» 1.1. Die -Schleife Die einfachste Schleifenart ist die -Schleife. Der Roboter wiederholt diesen Block ohne je aufzuhören. Bei dieser Schlaufe musst du den Roboter abstellen bzw. das Programm manuell anhalten. Wenn du einen neuen Schleifenblock aus der «Allgemeinen Palette» wählst, dann erhältst du standardmässig eine -Schleife. Aufgabe 1 Der Roboter soll in einem Quadrat unendlich lange herumfahren. Geschwindigkeit und Richtung des Umlaufsinns kannst du selber bestimmen Die Zeit-Schleife Mit der Zeit-Schleife kannst du wie der Name bereits verrät bestimmte Blöcke eine vorbestimmte Zeit lang ausführen. D.h. der Roboter führt die Anweisungen in den Blöcken so lange aus, bis die Zeit vorüber ist. Eine -Schleife kannst du ganz einfach in eine Zeit-Schleife umwandeln, wenn du im «Konfigurationsfenster» die «Steuerungseigenschaft» des Blocks auf «Zeit» umstellst. Die Dauer der Schleife kannst du bei «Bis» in Sekunden festlegen. Aufgabe 2 Ändere das Programm aus Aufgabe 1 so, dass der Roboter genau 20 Sekunden lang «im Quadrat» fährt. Am Schluss soll der Roboter eine Melodie spielen Die Zählen-Schleife Diese Schleifenart zählt die Anzahl Durchläufe der Schleife. Ist eine bestimmte Anzahl erreicht, wird die Schleife verlassen. Die Änderung einer beliebigen Schleife in eine Zählen-Schleife geschieht wie im letzten Beispiel: Ändere im «Konfigurationsfenster» die «Steuerungseigenschaft» des Blocks in «Zählen». Die Eigenschaft «Bis» legt die Anzahl Durchläufe fest. Aufgabe 3
2 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Schalter Informatik Ändere das Programm aus Aufgabe 2 so, dass der Roboter genau 12 Durchläufe der Schleife ausführt! Danach sollte er wieder in der Ausgangslage stehen. Nach den 4 Runden soll der Roboter die Anzahl Durchläufe auf dem Display des NXT schreiben und eine Melodie abspielen Die Sensor-Schleife Wie der Name bereits sagt, wird diese Schleife so oft wiederholt, bis ein bestimmter Sensor reagiert. Dabei steht dir die ganze Palette an Sensoren zur Verfügung: Berührungssensor, Drehsensor, Eingehende Nachricht, Geräuschsensor, Lichtsensor, NXT-Taste, Timer und der Ultraschallsensor. Den Sensor kannst du im «Konfigurationsfenster» bei der «Steuerungseigenschaft Sensor» auswählen. Die Empfindlichkeit des Sensors kannst du danach im zweiten «Konfigurationsfenster» einstellen. Aufgabe 4 Der Roboter soll erst auf ein lautes Klatschen geradeaus losfahren. Er fährt so lange geradeaus, bis der Ultraschallsensor auf eine Distanz von unter 30cm reagiert. Dann soll er sich um 90 drehen Abschlussaufgabe Aufgabe 5 Der Roboter soll erst auf ein lautes Klatschen beginnen. Solange der Ultraschallsensor nicht reagiert, soll der Roboter geradeaus fahren. Wenn der Sensor reagiert, soll er kurz rückwärts fahren und sich anschliessend um 90 drehen. Dann führt er die Schritte 2 und 3 wieder aus. Diese Aktionen führt er so lange aus, bis er beim fünften Hindernis angekommen ist. Dann soll er stehen bleiben und «Good Bye» rufen.
3 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Schalter Informatik Schalter Ohne Schalter lassen sich keine komplexen und intelligenten Programme schreiben. Sie dienen dazu dem Roboter eine Entscheidungsmöglichkeit anzubieten. Wenn wir z.b. den Roboter so programmieren wollen, dass er bei der Berührung des Tastsensors «Hallo» sagt und bei der Aktivierung des Ultraschallsensors «Goodbye», dann ist das nur mit einem Schalter möglich Der Sensor-Schalter Dieses Programm fährt geradeaus (1), bis der 1. Tastsensor gedrückt wird (2). Dann sagt er «Goodmorning»(3) und wartet, bis der 2. Tastsensor gedrückt wird (4). Anschliessend meldet er sich mit den Worten «Goodbye». Wir möchten aber erreichen, dass der Roboter wann immer der erste Sensor aktiviert wird, «Goodmorning» sagt und unabhängig davon, wenn der 2. Sensor betätigt wird, sich mit «Goodbye» meldet. Hier hilft uns der Schalter bzw. die Verzweigung: Der Sensor-Schalter ermöglicht es uns eine Verzweigung für den Roboter einzubauen: Wenn der 1. Sensor gedrückt wurde, dann soll er «Goodmorning» sagen, wenn nicht, soll er nichts machen. Wenn wir diesen Schalter in eine -Schleife einbetten, dann passiert nichts, bis wir den ersten Sensor betätigen. Aufgabe 1 Der Roboter soll, wann immer der Tast-Sensor aktiviert wird, «Goodmorning» sagen und sich (unabhängig davon), mit «Goodbye» melden, sobald der Geräuschsensor aktiviert wird. Aufgabe 2 Der Roboter startet innerhalb eines grossen weissen Kreises, der mit einer dicken schwarzen Linie umrandet ist. Er soll immer innerhalb dieses Kreises fahren und ihn nie verlassen. Ausserdem soll er Hindernissen, die im Kreis herumliegen, ständig ausweichen.
4 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 4 3. Variabeln Wenn dein Roboter irgendwelche Objekte aufsammeln soll, dann muss er wissen, wann er alle Objekte beisammen hat und mit der Aufgabe fertig ist. Dafür gibt es Variabeln. Sie können einen Wert enthalten, der entweder eine Zahl, ein Text oder ein Logikwert (entweder Wahr oder Falsch) ist. Sie werden durch einen Koffer-Block dargestellt. Du findest ihn in der «Vollständigen Palette» im «Daten-Block» Variabeln anlegen Es gibt zwar drei vordefinierte Variabeln, aber die tragen für unsere Zwecke nicht den richtigen Namen. Um eine neue Variable zu definieren, klickst du im Menu «Bearbeiten» auf «Variablen definieren». 1. Im neuen Fenster kannst du auf «Erstellen» klicken. 2. Gib der Variable einen sinnvollen Namen: Wenn sie Runden zählen soll, dann kannst du sie «Zaehler» nennen, wenn sie den Vornamen einer Person enthalten soll, dann nennst du sie sinnvollerweise «Vorname». 3. Unsere Variable soll die Runden zählen, also ist sie vom Typ «Zahl». 4. Klick danach auf «Schliessen». Die Variable ist nun definiert (in der Programmiersprache sagt man auch «deklariert») und sie steht uns für den Gebrauch im Programm zur Verfügung. 1. Zuerst müssen wir die Variable «Zaehler» auf Null setzen in der Fachsprache heisst das «Inintialisieren». 2. Als nächstens wollen wir die Variable in drei Schritten um Eins erhöhen. Dazu müssen wir sie erst «lesen»,
5 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 5 3. dann brauchst du aus der «vollständigen Palette» den «Mathe-Block». Verbinde den Ausgang der Variable mit dem Eingang «A» des Mathe-Blocks und addiere die Zahl Eins dazu. 4. Um die neue Zahl nicht zu verlieren, musst du das Ergebnis wieder in die Variable schreiben. 5. Verbinde dazu den Ausgang der Addition mit dem Eingang der Variable. 6. Das Ergebnis soll der Roboter auf den Bildschirm schreiben. Deswegen müssen wir die Zahl zuerst in Text umwandeln. 7. Verbinde den Ausgang der Addition mit dem Eingang des Converters. 8. Zusätzlich soll die Anzeige «Runde =» als Information auf den Bildschirm schreiben. Positioniere den Text am oberen Bildschirmrand. 9. Nun kann der Wert der Variable «Zaehler» darunter geschrieben werden. 10. Verbinde den Ausgang des Converters mit dem Eingang der Bildschirmausgabe. 11. Spiel einen kurzen Ton oder einen Klang, damit du die Runden auch akustisch mitverfolgen kannst. 12. Der Roboter soll das Zählen genau 5 Runden durchführen und danach abbrechen. Wir verwenden dafür eine «Logik-Schleife»: Dieser schalten wir ein «Logik-Block» aus der «Allgemeinen Palette» vor. 13. Dieser vergleicht die Zählvariable ständig mit der Zahl fünf und meldet «wahr» oder «falsch» an die «Logik-Schleife». 14. Die Schleife soll aufhören, wenn sie die Meldung «wahr» vom «Logik-Block» erhält, sonst dreht sie unendlich weiter. 15. Das Signal des «Logik-Blocks» muss mit dem Eingang der Schleife verbunden werden. 16. Zu guter Letzt soll der Roboter sich verabschieden. Aufgabe 1 Der Roboter soll vorwärts fahren und 10 Hindernissen ausweichen. Wie das Ausweichmanöver
6 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 6 funktioniert, kannst du selber festlegen Zufallszahlen verwenden Manchmal ist es notwendig eine Entscheidungsmünze zu werfen. Je nachdem, wie sie fällt, entscheidet sich der Roboter zufällig für eine Aktion. Auf der «Vollständigen Palette» unter «Daten» findest du den Würfel. Du kannst einen Würfelbereich (in der Fachsprache Wertebereich genannt) festlegen: Von wo bis wo soll die Zufallszahl sein? Sie wird dann über den Datenknoten herausgegeben. Aufgabe 2 Der Roboter soll solange Hindernissen zufällig nach links oder rechts ausweichen. Jedes Mal, wenn er ausweichen muss, soll er einen Spruch sagen. Aufgabe 3 Der Roboter soll solange kreuz und quer fahren und Hindernissen ausweichen, bis er die rote oder die blaue Kugel findet. Dann soll er sie weg schlagen. 4. Eigene Blöcke Wenn dein Roboter irgendwelche Objekte aufsammeln soll, dann muss er wissen, wann er alle Objekte beisammen hat und mit der Aufgabe fertig ist. Dafür gibt es Variabeln. Sie können einen Wert enthalten, der entweder eine Zahl, ein Text oder ein Logikwert (entweder Wahr oder Falsch) ist. Sie werden durch einen Koffer-Block dargestellt. Du findest ihn in der «Vollständigen Palette» im «Daten-Block».
7 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 7 5. Lösungen Die -Schleife 1.1 Lösung zu Aufgabe 1 2.1_Schleifen_A1.rbt 1. Beim 2. Motorblock fahren wir um die Ecke, indem wir mit dem Motor B vorwärts und mit C rückwärts fahren. So dreht der Roboter schneller. 2. Was die Dauer der Aktion angeht, musst du ein bisschen experimentieren. Sie hängt von der Unterlage ab. Die angegebene Gradzahl hat nichts mit der absoluten Gradzahl der Roboterposition zu tun! Die Zeit-Schleife 1.2 Lösung zu Aufgabe 2 2.2_Schleifen_A2.rbt 1. Die Zeit-Schleife musst du auf 20 Sekunden einstellen.
8 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 8 2. Aus dem Klangblock musst du noch einen Ton auswählen oder auch eine Klangdatei. Die Zählen-Schleife 1.3 Lösung zu Aufgabe 3 2.3_Schleifen_A3.rbt 1. Den Rundenzähler kannst du aktivieren, indem du im «Konfigurationsfenster» die Eigenschaft «Anzeige Zähler» aktivierst. 2. Beim NXT kann man keine Zahlen direkt auf den Bildschirm schreiben. Du musst die Zahl zuerst in einen Text (engl. String) umwandeln. Den Umwandler findest du auf der «vollständige Palette» unter «Grosser Funktionsumfang». 3. Verbinde den Rundenzähler mit dem Eingang des Umwandlers (engl. converter), indem du mit der Maus an den Anfang klickst bis du beim Converter angelangt bist. 4. Schreibe den Text «Anzahl Runden» auf den Bildschirm. 5. Setze einen Anzeigeblock aus der «Allgemeinen Palette» und öffne den Datenknoten. 6. Verbinde den Ausgang des Converters mit dem Texteingang des Anzeigeblocks. 7. Damit die Anzeige auf dem Bildschirm nicht gleich verschwindet, weil das Programm beendet ist, wartet der Roboter noch 10 Sekunden.
9 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 9 Die Sensor-Schleife 1.4 Lösung zu Aufgabe 4 2.4_Schleifen_A4.rbt 1. Das Warten auf das Klatschen könntest du auch mit einer Schleife realisieren. NXT bietet einen eigenen Block, der wartet bis ein Sensor aktiviert wurde. 2. Wähle eine Ultraschall-Sensor-Schleife. Diese musst du noch korrekt konfigurieren. Sie soll erst unter 30cm reagieren. 3. Realisiere die Drehung wie in den letzten Beispielen.
10 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 10 Die Abschlussaufgabe 1.5 Lösung zu Aufgabe 5 2.5_Schleifen_A5.rbt 1. Warte auf das Klatschen oder eine andere Geräuschkulisse, die laut genug ist. 2. Wir müssen die Aktionen nach fünf Durchgängen abbrechen, deswegen verwenden wir eine Zählen- Schleife, die nach fünf Durchgängen aufhört. 3. In dieser Schleife führen wir die Vorwärtsbewegung aus, und zwar so lange, bis der Ultraschallsensor sich meldet! 4. Danach fahren wir kurz rückwärts 5. und drehen gleich darauf um Um das Ergebnis auszugeben, müssen wir die Rundenzahl in Text umwandeln. 7. Die Rundenzahl wird hier in den Converter eingespeist. 8. Den Display-Block brauchen wir für die Anzeige. 9. Die umgewandelte Rundenzahl wird dem Bildschirm übergeben. 10. Der Text gesprochen. 11. Damit die Anzeige auf dem Bildschirm nicht gleich verschwindet, weil das Programm beendet ist, wartet der Roboter noch 10 Sekunden.
11 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 11 Der Sensor-Schalter 2.1 Lösung zu Aufgabe 1 3.1_Schalter_A1.rbt 1. Hier wird der Tastsensor abgefragt. Wird er betätigt, 2. sagt er «Goodmorning»; wenn nicht, passiert nichts. 3. Wenn der Geräuschsensor reagiert, dann 4. sagt er «Goodbye», sonst nicht. 5. Das Ganze ist einer -Schleife eingebettet, damit das Programm wiederholt wird. Abbrechen musst du das Programm über die NXT-Stop-Taste. Tipp: Wenn du bei einem Schalter unter der Eigenschaft «Anzeige» die Markierung der «offenen Ansicht» aufhebst, werden die Schalter in kompakter Form dargestellt. Wenn du auf die einzelnen Schalterchen klickst, siehst du die entsprechenden Bedingungen.
12 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 12 Der Sensor-Schalter 2.1 Lösung zu Aufgabe 2 3.1_Schalter_A2.rbt 1. Das ganze Programm ist einer -Schleife eingebettet, damit das Programm wiederholt wird. Abbrechen musst du das Programm über die NXT-Stop-Taste. 2. Wenn der Helligkeitssensor 3. «hell» ist, dann fährt er vorwärts. 4. sonst fährt er kurz rückwärts 5. und dreht um. 6. Ähnlich funktioniert der Tastsensor: Wenn er betätigt wird, 7. dann fährt er kurz rückwärts und 8. dann dreht er um 90 um.
13 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen 13 Variabeln anlegen Lösung zu Aufgabe 1 4.1_Variable_A1.rbt 1. Zuerst wird eine Zählvariable deklariert und auf die Zahl 0 initiiert. 2. Eine Logik-Schleife sorgt dafür, dass das Programm erst nach 10 Hindernissen abbricht. 3. Der Ultraschallsensor regiert auf Hindernisse; wenn er auf keines trifft, soll er vorwärts fahren, wenn er eines trifft, dann 4. soll er den Wert der Rundenzählvariable lesen. 5. Im Additionsblock wird die Zahl 1 mit der 6. Zählvariablen addiert und weitergeleitet. 7. Der alte Variabelwert wird durch den neuen überschrieben. 8. Der neue Wert an die Variable übergeben. 9. Der Roboter fährt kurz rückwärts 10. und dreht dann um. 11. Der Vergleichen-Block dient als Abbruchbedingung für die Logik-Schleife. 12. Der Block wird durch den Variabelwert gefüttert.
14 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen Die Logik-Schleife wird abgebrochen, wenn sie vom Vergleichen-Block die Meldung «wahr» erhält. Zufallszahlen verwenden Lösung zu Aufgabe 2 4.2_Variable_A2.rbt 1. Wir fangen mit einer Zähl-Schleife an. Der Roboter soll nach 10 ausgewichenen Hindernissen stehen bleiben. 2. Danach wird der Ultraschallsensor abgefragt: 3. Solange er nichts unter 40cm meldet, 4. fährt der Roboter geradeaus. Dieser Ast ist in der Abbildung ausgeblendet. 5. Wenn nicht, muss er einen Würfel werfen, der nur die Zahlen 0 oder 1 würfeln kann. 6. Der Logik-Schalter wird vom Würfel gespiesen: Je nach dem, ob die Zahl 0 oder 1 ist, macht er 7. eine Linksdrehung oder 8. eine Rechtsdrehung.
15 Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Lösungen Danach muss er nochmals würfeln: Nun ist aber der Wertebereich von 0 bis Je nach dem spielt er eine andere Melodie oder sagt einen anderen Spruch. Um den Schalter von zwei Möglichkeiten auf fünf möglichen Entscheidungen zu erhöhen, musst du zuerst die «offene Ansicht» aufheben. Danach kannst du im Bedienungsfeld auf das «+»-Zeichen klicken, damit sich die Möglichkeiten auffächern. 11. Spiele eine Melodie oder einen Ton. 12. Klick jeden der fünf Äste an und lege jeweils eine Melodie fest.
2. Die Grundbausteine
. Die Grundbausteine. Die Grundbausteine Inhaltsverzeichnis.. Der Motorbaustein..... Der Klangbaustein... 4.3. Der Anzeigebaustein... 7.4. Der Warte-Baustein... 8 -LEGO Grundbausteine 4.05.0 . Die Grundbausteine:
MehrWelche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter?
ROBOTER LÖSUNGEN Roboter Mensch Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter? Individuelle Antworten: R2-D2 / BB6 / C-3PO (Star Wars), Wall-e, Rodney Copperbottom (Film Robots), Optimus Prime
Mehr5. NXT kann hören und Entfernungen erkennen: Test der Sensoren
5. NXT kann hören und Entfernungen erkennen: Test der Sensoren Mit dem NXT werden vier verschiedene Sensoren mitgeliefert. In diesem Kapitel lernst du die Funktion der Sensoren kennen. Im Fenster Robot
MehrDie Denkschule 1 Reto Speerli
Die Denkschule 1 Octopus A1 Aufgabe: Verbinde den NXT-Baustein (CPU) mit allen Motoren und den Sensoren (Berührung, Ultraschall, Licht und Geräusch). Logge dich beim Open-Roberta Lab ein und verbinde den
MehrROBOTER. LÖSUNGEN zur Arbeit mit dem LEGO Mindstorms EV3
ROBOTER LÖSUNGEN zur Arbeit mit dem LEGO Mindstorms EV3 Roboter Mensch Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter? Individuelle Antworten: R2-D2 / BB6 / C-3PO (Star Wars), Wall-e, Rodney
MehrAufgabe Im Quadrat fahren
Aufgabensammlung LEGO MINDSTORMS NXT Version 4.6.13 Aufgabe Im Quadrat fahren Ziel Sie programmieren den Lego Roboter mit dem Programm LEGO MINDSTORMS Sie kennen Bedingungen und Schleifen Zeitaufwand 20
MehrArbeit_Roboter. Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an.
Arbeit_Roboter drucken neu_sortieren verschicken verschicken_selbsttest Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an. Vorname:
MehrProgrammieren des NXT-Roboters mit LabView 2010
Programmieren des NXT-Roboters mit LabView 2010 Von Alwin Ebermann 1. Voraussetzungen Der Roboter hat die neueste Firmenware LabView 2010 for NXT ist schon installiert (Testversion hier) 2. Programmieren
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.
Inhaltsverzeichnis 1 Anfang 2 2 Erste Schritte 3 3 Schleifen 4 3.1 repeat...................................... 4 3.2 while(true).................................... 4 3.3 Die if()-schleife.................................
MehrLego Roboter mit NXT-G programmieren. Hochschule Mannheim
Lego Roboter mit NXT-G programmieren Hochschule Mannheim Die Programmiersprache NXT - G Grafische Programmiersprache zur Programmierung von Lego Robotern vom Typ NXT Das Programm Mindstorms NXT-G wird
MehrWie können See how wir far Enchanting away something mitteilen, is. dass am NXT der Lichtsensor an Port 3 angeschlossen ist?
Wie können See how wir far Enchanting away something mitteilen, is. dass am NXT der Lichtsensor an Port 3 angeschlossen ist? 1. Klicke auf das Fühlen - Menü 2. Klicke auf Sensoren festlegen 3. Suche auf
MehrFakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I Legorobotik graphische Programmierung Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS
MehrKomponenten: Das Selbstfahrende Auto besitzt 2 Motoren und 2 Sensoren.
1 Lösung Beschreibe das Auto und das was es tut! Lese und verstehe diesen Text, damit es dir leichter fällt, das Auto und seine Funktionen zu programmieren! Weiterführende Google Keywords: Robotik Robot
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik
Robotik mit https://education.lego.com/de-de/downloads/mindstorms-ev3 Erste Schritte zum Start findest du hier: https://education.lego.com/de-de/weiterfuehrendeschulen/entdecken/informatik Baue zuerst
MehrWorkshop #1 Grundlagen, Motorsteuerung, Schleifen
Workshop #1 Grundlagen, Motorsteuerung, Schleifen Inhalte des Workshops Bauen und Kennenlernen des EV3 System Einstieg in die grafische Programmieroberfläche - Aufbau der grafischen Oberfläche - Wie kommt
MehrFakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I - Medizinarena Legorobotik in C EV3
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I - Medizinarena Legorobotik in C EV3 Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS
MehrFakultät für Informatik, Institut für Robotik. Legorobotik Graphische Programmierung Vorstellung des EV3 Systems und der Programmierumgebung.
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Legorobotik Graphische Programmierung Vorstellung des EV3 Systems und der Programmierumgebung Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System
MehrRoboter programmieren
16 mm Grundregeln beim Roboterbau Grundmodelle bauen: vierrädrig, zweirädrig, mit Kettenantrieb Programmiergrundlagen Motoren Konstanten und Datenknoten Schalter, Logik und Operatoren Sensoren und Variablen
Mehrmblock & mbot Roboter Programmierung auf der Basis von Scratch
Roboter Programmierung auf der Basis von Scratch Simon Hefti Institut ICT & Medien www.iim.phsg.ch Pädagogische Hochschule St. Gallren, v1.1 April 2016 START mbot verbinden mblock mit mbot verbinden Der
MehrWozu braucht man Geometrie? Kreisumfang
Wozu braucht man Geometrie? Kreisumfang Roberta-Experiment mit dem LEGO Mindstorms NXT Roberta ist ein eingetragenes Warenzeichen der Fraunhofer-Gesellschaft e.v. Roberta ist seit 2010 Mitglied der Fraunhofer
MehrRoboter programmieren mit NXC für LEGO MINDSTORMS NXT
Daniel Braun Roboter programmieren mit NXC für LEGO MINDSTORMS NXT mitp Vorwort 13 i NXTundNXC 15 i.i DerNXT 15 1.2 NXC 16 1.2.1 Not exactly С 16 1.2.2 Compiler 17 1.2.3 Zusammenfassung 17 2 BricxCC 19
MehrDer Roboter wird auf einer 2 cm breiten, schwarzen Spur (mit Links- und Rechtskurven) gestartet.
Info 13 LK (GA) Bearbeitungszeit: 225 min Seite 1 Aufgabe 1: Mindstorms Grundlage für alle Aufgaben ist ein Raupenroboter, wie du ihn aus dem Unterricht kennst. An den Sensoren sind je ein Lichtsensor
MehrNXC-Programmiersprache
Seite 1 von 7 NXC-Programmiersprache Programmbefehle: Strg + N Strg + S Strg + F4 Alt + F4 Strg + P Strg + F Strg + R Strg + G F5 F6 Strg + Z Strg + (nach oben) + Z Strg + X Strg + C Strg + V Strg + Entf
MehrSeite 1/6. ModellFerienPass.pdf).
Seite 1/6 NXC Programme Legomodell Am Ende dieser Doku findest ein Bild des Modells, das im Kurs eingesetzt wird. Alle Beispielprogramme basieren auf diesem Modell. Ein Anleitung zum Bau ist auf der CD
MehrFragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee?
Fragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee? Schritte beim Programmieren Idee, was der Roboter tun soll? EVA-Prinzip E: Eingabe Welche Daten werden über
MehrErste Schritte zum Start findest du hier:
Robotik mit https://www.thymio.org/de:thymio Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting Thymio hat bereits vorprogrammierte Verhaltensweisen mit entsprechenden Farben:
MehrRotationssenor RCX. Lichtsensor. Motor. Drucksensor
ROB und ROBINE bei den ROB und ROBINE, zwei junge Roboter, haben im Internet Informationen über die Powergirls aus Oberösterreich gefunden. Junge Mädchen und Technik, das klingt interessant und da wollen
MehrNWT Projekt Jannik Karl NWT Projekt Arbeit Legoroboter
NWT Projekt Arbeit Legoroboter Inhalt Projekt 1: - Aufgabe - Planung - Umsetzung - Optimierung - Programm - Endergebnis Projekt 2: - Aufgabe - Planung - Umsetzung - Optimierung - Programm 1 - Programm
MehrErste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting
Robotik mit https://www.thymio.org/de:thymio Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting Thymio hat bereits vorprogrammierte Verhaltensweisen mit entsprechenden Farben:
MehrFrüh übt sich, wer ein Meister werden will!
Farbige Isolierbänder, Karte LEGO Mindstorms Education EV3 #1 Früh übt sich, wer ein Meister werden will! /lego1 1. Baue ein Standardfahrzeug. Die Anleitung dazu findest du in der LEGO Mindstorms Education
MehrFragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL
Fragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL Liebe/er Schüler/in Mit diesem Fragebogen möchten wir die Anwendungsmöglichkeiten des Thymio-II Roboter und der Aseba/VPL Software verbessern. Bitte beantworte
MehrDer CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung
Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen
Mehrmblock & mbot Roboter Programmierung auf der Basis von Scratch
Roboter Programmierung auf der Basis von Scratch Institut ICT & Medien www.iim.phsg.ch START mbot verbinden mblock mit mbot verbinden Der mbot-roboter kann mit der mblock-software programmiert werden.
MehrLEGO-Mindstorm mit NXT-G
-1- NXT-G ist eine Programmierumgebung für LEGO-Mindstorms, die trotz einiger kleiner Schwächen, einen leichten Einstieg in die Programmierung erlaubt. Mit dieser Software können auch Kinder programmieren,
MehrDLR SchoolLab Lektion 1 Erste Schritte
1 Navigation Die Entwicklungsoberfläche lässt sich durch sechs Buttons am unteren Bildschirmrand bedienen. Alternativ kann man auch über die Tastatur navigieren. Hierfür gibt es folgdende Abkürzungen:
MehrInhaltsverzeichnis. Vorwort NXTundNXC DerNXT NXC Not exactly C Compiler Zusammenfassung 17
Vorwort 13 1 NXTundNXC 15 1.1 DerNXT 15 1.2 NXC 16 1.2.1 Not exactly C 16 1.2.2 Compiler 17 1.2.3 Zusammenfassung 17 2 BricxCC 19 2.1 Installation 19 2.2 Oberfläche 20 2.3 Menüleiste 22 2.3.1 Datei 22
MehrFraunhofer IAIS. Lernen mit Robotern. Roberta Grundlagen und Experimente. Roberta-Reihe Band 1 - NXT
Fraunhofer IAIS Lernen mit Robotern Roberta Grundlagen und Experimente Roberta-Reihe Band 1 - NXT Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Kapitel 1 Einführung 1 Einleitung 3 Roboter in der Bildung 4 LEGO
Mehr2. Teil: Programmierung der Roboter
,, 2. Teil: Programmierung der Lego Mindstorms Schulprojekt der Technischen Universität Dänemark Technische Universität Dänemark Institut für Mathematik Januar 2008 , Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms
MehrProgrammieren mit RoboLab Bauen mit Lego
Programmieren mit RoboLab 2.5.2 Bauen mit Lego 1. Doppelstunde Kommunikation zwischen Computer und RCX herstellen können. Motoren im und gegen den Uhrzeigersinn für eine bestimmte Zeit drehen lassen können.
MehrCoden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren
Coden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren Erfolgreich Coden in vier Schritten: 1. lab. open-roberta.org öffnen 2. Calliope auswählen 3. Per Drag-and-drop programmieren 4.
MehrTechnik veranschaulichen und begreifen mit LEGO MINDSTORMS Robotern
Technik veranschaulichen und begreifen mit LEGO MINDSTORMS Robotern SWiSE - 2. Innovationstag - naturwissenschaftlicher-technischer Unterricht - FHNW Brugg - 5 März 2011 SWiSE Innovationstag: Technik veranschaulichen
MehrLerne programmieren mit Grundlagen
Lerne programmieren mit Grundlagen von Basil Stotz Hilf dem Helden zum Ziel Aufgabe: Schreibe in die linken Felder die Hindernisse, welche unserem Helden begegnen können. Dann schreibe in die rechten Felder
MehrArbeitsblatt: Berührungssensor (Posten 1)
Arbeitsblatt: Berührungssensor (Posten 1) a) Was bedeutet die Zahl, die auf dem Display angezeigt wird, wenn du den Sensor benutzt? b) Wie schnell reagiert der Sensor? c) Ändert sich der Wert, wenn der
MehrZugang Website:
Posten: Bauen - Die SuS können das NXT Basismodel anhand der Bauanleitung 1:1 nachbauen. ( ) 30 - NXT Baukasten - Anleitung Auftrag: Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte
MehrSage 50. Inventur. Impressum. Sage GmbH Emil-von-Behring-Str Frankfurt am Main
Sage 50 Inventur Impressum Sage GmbH Emil-von-Behring-Str. 8-14 60439 Frankfurt am Main Copyright 2016 Sage GmbH Die Inhalte und Themen in dieser Unterlage wurden mit sehr großer Sorgfalt ausgewählt, erstellt
MehrEmilys Tagebuch. Physiktagebuch Roberta
Emilys Tagebuch Physiktagebuch Roberta Physiktagebuch Roberta Steckbrief: Name: Emily Geburt: 30.11.2010 Geburtsort: Fachhochschule Kiel Eltern: Nina und Julia Kindermädchen: Sara, Swantje und Maike Lebensraum:
MehrEIN ERSTES PROGRAMM FÜR DEN EV3. LMS IDE (Blocksprache) INHALT
EIN ERSTES PROGRAMM FÜR INHALT Dieses Tutorial zeigt einen funktionierender Line-Follower Code. Weiterhin wird gezeigt wie Programme auf den EV3 übertragen werden können. Auch wird die Funktionsweise der
MehrTutorial zum Umgang mit Scratch
Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennen lernen Danach solltest du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme
Mehr2. Software RoboLab Allgemeine Bedienung Firmware
2. Software RoboLab 2.1. Allgemeine Bedienung Starten und weiter... : Zum Starten Doppelklick auf die RoboLab-Verknüpfung auf dem Desktop Auf Programmer klicken Inventorlevel wählen Fenster (das untere)
MehrHenry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN
D3kjd3Di38lk323nnm Henry Krasemann / Hilke Krasemann / Michael Friedrichs, LEGO -Boost-Roboter, dpunkt.verlag, ISBN 978-3-86490-536-0 Bauvorschlag: Radarwagen 12 Bei diesem Modell haben wir einen Wagen
MehrFACTORY LAYOUT & MECHANICAL HANDLING
FACTORY LAYOUT & MECHANICAL HANDLING 4. Erstellen von nichttragenden Gebäude-Elementen Es wird vorausgesetzt, dass Sie die vorangegangenen Übungen abgeschlossen haben. Alles, was jetzt noch zu tun ist,
MehrDie Einführung von mehreren "Start Bausteinen", um das Programm zu starten, realisiert leicht die parallele Programmverarbeitung (Parallele Tasks).
Programmierung Allgemein Anfänger und Fortgeschrittene können die Programmierfunktion in der LEGO MINDSTORMS Education EV3 Software gut nutzen, weil sie vor allem grafisch ist. Mit Blick auf das Programmieren
MehrLego Mindstorms. Diverse Übungen. Autor: Franz Philipp Website:
Lego Mindstorms Diverse Übungen Autor: Franz Philipp Website: www.fraengg.ch Übersicht Sensoren...... 1 Übung 1 (Sensoren kennenlernen)...... 2 Übersicht NXT-Menü... 3 Übung 2 (Programme mit dem NXT schreiben)...
MehrArbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren
MehrPostenblatt 1: Berührungssensor
Postenblatt 1: Berührungssensor In diesem Posten lernst du den Berührungssensor kennen. - 1 x Berührungssensor Der Roboter «fühlt». Der Kontaktschalter besitzt vorne ein rotes, bewegliches Köpfchen, das
MehrLEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung
LEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung Version 1.0 SCRATCH ist eine kostenlose kindergerechte Programmiersprache, die vom MIT entwickelt wurde. Vor kurzem ist die neue Version 2.0 erschienen, die direkt von
Mehr1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,
1/12 Pro-Bot Aufgabenblätter 2/12 Synchronisiertes Rennen Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt. 1 Pro-Bot pro SuS Mehrere
MehrGS-Auftrag/GS-Office
GS-Auftrag/GS-Office Inventur Impressum Sage GmbH Emil-von-Behring-Str. 8-14 60439 Frankfurt am Main Copyright 2016 Sage GmbH Die Inhalte und Themen in dieser Unterlage wurden mit sehr großer Sorgfalt
MehrTechnologie. NXT-Hauptmenü My Files
My Files Im Untermenü My Files [Meine Dateien] kannst du alle Programme speichern, die du auf dem NXT erstellt oder von deinem Computer heruntergeladen hast. Unter diesem Menü befinden sich drei Ordner:
MehrWI-05 Projekt Mobile Agenten Protokoll
Zeit: - 13.03.2007-14.03.2007 - Martin Schaldach,Lei Zhu - Roboter zusammen bauren - erst Tests durchfueren Vorgehensweise: - BrixCC installieren - Linierkennung programmieren - Lichtsensoren programmieren
MehrLego Mindstorms Tutorial
Lego Mindstorms Tutorial Lego Firmware Als allerestes muss eine Firmware auf den Mindstorms Computer (fortan kurz RCX) geladen werden. Dieser Programmcode hat die Funktion, Befehle per Infrarot (IR) entgegenzunehmen
MehrCoden mit dem Calliope mini Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren
Lernkarten für den Einstieg ins Programmieren: Coden mit dem Calliope mini Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Calliopes erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen
MehrProblemstellungskarte Bereich: Gehirn
Arbeitsblätter JuNT Robotik Zyklus 3 Problemstellungskarte Bereich: Gehirn Problemstellung Für die Lagerung und Logistik der Gärtnerei Spichtig waren bis anhin zwei Personen angestellt, die den Lagerbestand
MehrLerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL
Lerne programmieren mit Sequentielle Programmierung mit VPL von Basil Stotz Der Bootsverleih Du vermietest Ruderboote an deine Kunden. Du besitzt Ruderboote: Der Einer: ein Boot mit einen Platz. Der Zweier:
MehrDash- Crash- Kurs. ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash
Dash- Crash- Kurs ein Robotik-Workshop mit dem Roboter Dash Skript Übung 1: Disco Dash Blöcke die du brauchst: Dein Roboter hat Lust zu feiern! Lass ihn tanzen und sein Augenmuster ändern. Verändere auch
MehrOzobot Challenge-Karten
Ozobot Challenge-Karten Hilf Ozobot mit deinen Programmierkünsten kleine Abenteuer zu bestehen. 1 Die Reise beginnt 2 Farben ohne Ende 3 Ein faires Rennen? 4 Schatzsuche 1.0 5 #hashtagozobot 6 Rot vor
MehrVergleich zwischen Open Roberta / NEPO und LEGO MINDSTORMS EV3 / EV3-G. - Übersicht/Fact-Sheet - Programmblöcke - Beispielprogramme
Vergleich zwischen Open Roberta / NEPO und LEGO MINDSTORMS EV3 / EV3-G - Übersicht/Fact-Sheet - Programmblöcke - Beispielprogramme Roberta-Zentrale Fraunhofer IAIS Version 1.0 18.07.2016 Übersicht Open
MehrGreenfoot: Verzweigungen
Greenfoot: Verzweigungen Nicolas Ruh und Dieter Koch Betrachten wir die act()-methode des Wombats aus dem Wombats-Szenario: Wie interpretieren Sie diesen Code? (einfach übersetzen) Falls der Wombat ein
MehrScratch: Spiele programmieren mit Scratch
Scratch: Spiele programmieren mit Scratch Art: Lernkarten Mit Hilfe der Lernkarten können Schülerinnen und Schüler eigenständig ein erstes Spiel mit Scratch programmieren. Scratch ist eine visuelle Programmiersprache,
MehrLego-Roboter im Informatik-Unterricht der Sekundarstufe I
Neben Robolab und dem Robotics Invention System gibt es eine Vielzahl von Programmierumgebungen für Lego Mindstorms Roboter, z. B. NQC oder LEJOS. Des Weiteren gibt es ActiveX-Elemente, mit denen die Lego-Roboter
MehrProgrammierkonzepte in
Programmierkonzepte in Inhaltsverzeichnis Programmierkonzept Seite Anweisung... 3 Sequenz... 3 Schleife... 4 Bedingung... 5 Ereignis... 6 Unterprogramm... 7 Parameter... 8 Variable... 9 Boolesche Algebra
MehrBaue deinen ersten Roboter
D3kjd3Di38lk323nnm 2 Baue deinen ersten Roboter In Kapitel 1 hast du gelernt, dass Roboter aus Motoren, Sensoren und dem EV3-Stein bestehen. Damit du besser verstehst, wie diese zusammenarbeiten, setzen
MehrLEGO MINDSTORMS NXT MIT LABVIEW 2009 PROGRAMMIEREN
LEGO MINDSTORMS NXT MIT LABVIEW 2009 PROGRAMMIEREN Prof. Dr.-Ing. Dahlkemper Fabian Schwartau Patrick Voigt 1 NXT DIRECT COMMANDS Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, den NXT zu programmieren: Es werden
MehrAutorennen. Baue Dir selbst ein Autorennen. Konstruktion des Autos und der Rennstrecke
Autorennen Baue Dir selbst ein Autorennen In diesem Tutorial basteln wir uns selbst ein kleines Autorennen. Wir werden uns dazu ein Auto und eine Rennstrecke bauen, das Auto erst selbst mit einem Lenkrad
MehrSensoren Blöcke. Sensoren Ultraschallsensor. Neu in 2.1 ist die Einbindung verschiedener Sensoren.
Sensoren Blöcke Neu in 2.1 ist die Einbindung verschiedener Sensoren. 1. Reihe v.l.n.r.: Berührungs-, Klang-, Licht-, Ultraschall-, NXT Tasten, Drehsensor und Timer, Nachricht 2. Reihe : Temperatur-, Farbsensor,
MehrViel Spaß beim Testen!!!
go4it!-basis-workshop Der Licht-Sensor Dies ist der Licht-Sensor (Light-Sensor). Der Roboter kann damit die Helligkeit der Umgebung messen. Bevor ihr ihn benutzen könnt, solltet ihr den Roboter messen
MehrGrundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen)
Grundlegende Programmierkonzepte: Abläufe mit Wiederholungen (Schleifen) Wiederholung mit Abbruchbedingung (while-schleife) Kara soll geradeaus laufen, bis er vor einem Baum steht: Situation vor dem Start
Mehr[ Experiment- und Datenprotokollierung. mit der EV3 Software]
2013 [ Experiment- und Datenprotokollierung mit der EV3 Software] Experiment Datenprotokollierung Es gibt zwei Möglichkeiten um die Datenaufzeichnung durchzuführen. Eine besteht darin, die Datenprotokollierung
MehrProgrammübersicht Software EV3
Programmübersicht Software EV3 8. 4. 2. 1. 5. 3. 6. 7. 1. Menüliste Reiter: Verwaltung der Projekte 2. Projekteigenschaften: Übersicht des Programms 3. Werkzeugliste: Programm kommentieren 4. Programmblöcke:
MehrProgrammierkonzepte in
Programmierkonzepte in Inhaltsverzeichnis Programmierkonzept Seite Anweisung 3 Sequenz 3 Schleife 4 Bedingung 5 Ereignis 6 Unterprogramm 7 Parameter 8 Variable 9 Boolesche Algebra I 10 Boolesche Algebra
MehrGS-Auftrag/GS-Office Inventur
GS-Auftrag/GS-Office Inventur Copyright 2015 Sage GmbH Die Inhalte und Themen in dieser Unterlage wurden mit sehr großer Sorgfalt ausgewählt, erstellt und getestet. Fehlerfreiheit können wir jedoch nicht
MehrArbeitsheft zum Handbuch Programmieren für Kinder
Arbeitsheft zum Handbuch Programmieren für Kinder mit Bernd Gärtner, ETH Zürich und Thema 0: Programmieren Was ist Programmieren? 0.1 1. Hast du oder jemand in deiner Familie schon einmal einen Computer
Mehr3 Programmierung von Robotern
3 Programmierung von Robotern 3.1 Arten der Programmierung Arten Programmierung durch Beispiele Programmierung durch Training roboterorientierte Programmierung aufgabenorientierte Programmierung 3.1.1
MehrEine kleine Einführung zum Homenostruktor
Eine kleine Einführung zum Homenostruktor Übung 1: Ein einfacher Würfel Immer wieder wird gesagt: Homenostruktor? Das ist viel zu kompliziert. In einigen Übungen möchte ich diese Aussage widerlegen Damit
MehrTag 3 Repetitorium Informatik (Java)
Tag 3 Repetitorium Informatik (Java) Dozent: Marius Kamp Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Wintersemester 2017/2018 Übersicht Typkonvertierung
MehrKurzanleitung KUBO CODING+
Kurzanleitung KUBO CODING+ KUBO ist der weltweit erste auf einem Puzzlespiel basierende Lernroboter, mit dem Kinder in die Welt der Programmierung eintauchen können. Durch die Vereinfachung komplexer Konzepte
MehrACTIONCards for. H. Milchram März 2019
ACTIONCards for H. Milchram März 2019 Thymio Aktoren und Sensoren 5 Sensitive Knöpfe zum Wechseln der Verhaltensmuster und Steuerung des Thymio Ladezustandsanzeige Mikrofon Infrarotempfänger LEGO Konnektoren
Mehr< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini. Schere-Stein-Papier
< UNTERRICHTSMATERIAL /> Calliope mini 1 Schere-Stein-Papier HINWEIS // Diese Unterlagen sind für den Open Roberta Editor. Passende Erklärvideos und weitere kostenlose Unterrichtsmaterialien (auch für
MehrArbeiten mit programmierbaren Robotern am Beispiel von LEGO Mindstorms NXT. Mag. DI Gerald Höfler, Georg von Peuerbachgymnasium, LINZ
Arbeiten mit programmierbaren Robotern am Beispiel von LEGO Mindstorms NXT Mag. DI Gerald Höfler, Georg von Peuerbachgymnasium, LINZ Arbeiten mit LEGO Mindstorms Programmerstellung & Optimierung Erklärung
MehrPacman. Projektbeschreibung. Aus was wir Pacman nachgebaut haben. Anpassungen and die physikalische Welt, oder wie wir das
Pacman Projektbeschreibung Übersicht: Unser Projekt Was Pacman eigentlich ist. Aus was wir Pacman nachgebaut haben. Anpassungen and die physikalische Welt, oder wie wir das Pacman-Spiel mit Lego implementiert
Mehr( ) 30. Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte Bauanleitung auf der Website oder am Arbeitsplatz.
Posten: Bauen - Die SuS können das NXT Basismodel anhand der Bauanleitung 1:1 nachbauen. ( ) 30 - NXT Baukasten - Anleitung Auftrag: Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte
MehrMIA INFORMATIK Scratch Übungen
Übung 1: Fledermaus-Spiel Gemeinsam mit L am Beamer: Spiel Fledermaus-Klicken: siehe Blatt Programmieren mit Scratch Einführung Übung 2: Ball - Figur: Basketball (andere Figuren löschen) / Ausgangsposition
Mehrdes NXT Brick mit NXC
Angewandte Informationstechnologie LEGO Mindstorms NXT Einführung in die Programmierung des NXT Brick mit NXC Dr. Leander Brandl 2010 it.brgkepler.at 1 Allgemeines 1.1 LEGO Mindstorms NXT Im Oktober 2006
MehrMIA INFORMATIK Scratch Übungen
Übung 1: Katze Gemeinsam mit L am Beamer Die Katze soll sich auf der x-achse in einer Sekunde zum Punkt x=113 y=16 gleiten, dabei einen violetten Strich zeichnen, bei der Ankunft miauen und die Farbe wechseln.
MehrRCD1750SI / Bedienungsanleitung Deutsch. Allgemeine Steuerelemente Hauptgerät
Allgemeine Steuerelemente Hauptgerät 1. VOLUME UP 2. FUNCTION 3. DBBS 4. CLK SET 5. UKW-ANTENNE 6. / PRESET 7. / PRESET + 8. MEMORY 9. TUNE +/ FOLDERUP 10. VOLUME DOWN 11. / STANDBY 12. MONO / STEREO 13.
MehrC++ - Einführung in die Programmiersprache Schleifen
C++ - Einführung in die Programmiersprache Schleifen Bedingung wiederhole ja Anweisung Anweisung Anweisung Leibniz Universität IT Services Anja Aue Schleifen Iterationsanweisungen. Wiederholung von Anweisungsblöcken.
MehrAccess 2010 Programmierung Schleifen
Access 2010 Programmierung Schleifen Gehe nach links oder rechts Gehe solange geradeaus... Beispiel für Schleifen In einem Formular gibt der Benutzer für den Farbanteil Rot einen Unter- und Obergrenze
MehrMessungen mit dem Lichtsensor
Messungen mit dem Lichtsensor Für die Programmierung eines Roboters, der einer Linie folgt, brauchen wir für die drei Farben die Helligkeitswerte, die dein Lichtsensor jeweils ausgibt. Arbeite dazu folgende
Mehr