Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

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1 Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

2 EINLEITUNG Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich es Zeit und Erfahrung braucht, das Spiel zu meistern. Durch die wenigen, einfachen Regeln steht kaum etwas dem Spaß im Wege, den man erlebt, wenn gewaltige Armeen im Gemetzel epischer Tabletopschlachten aufeinandertreffen. Auf unserer Website findest Du gratis die Einführungsregeln und Armeelisten zum Herunterladen, so dass Du Deine Freunde oder Clubmitglieder in die neue, aufregende Welt von Kings of War einführen kannst In Kings of War bestehen alle Einheiten aus einer oder mehreren Miniaturen. Diese Miniaturen werden auf die mitgelieferten Bases geklebt und in Einheiten wie unten beschrieben zusammengefasst. Jede Einheit gehört einer der folgenden Kategorien an: Infanterie (Inf) Infanterieeinheiten bestehen normalerweise aus Miniaturen auf 20- oder 25-mm abmessenden quadratischen Bases, die je fünf Miniaturen breit aufgestellt werden. Dementsprechend besteht die kleinste Infanterieeinheit aus gerade mal fünf Miniaturen, aber solche Einheiten sind selten und setzen sich üblicherweise aus extrem mächtigen Kriegern zusammen. Häufiger bestehen Einheiten aus zehn Miniaturen in zwei Fünferreihen, fünfzehn in drei, zwanzig in vier oder fünfundzwanzig in fünf Fünferreihen, welche die größte Standardeinheit ist. besteht, wird in ihren Attributen angegeben und korrespondiert normalerweise mit der Anzahl der Figuren, die Du in den Boxen von Mantic findest. Horden Horden sind die größten Infanterieeinheiten in Kings of War und sind sehr widerstandsfähig und gefährlich. Sie haben eine Breite von zehn Figuren und eine Tiefe von drei, vier, fünf oder sechs Reihen. Große Infanterie Manche Infanterieeinheiten bestehen aus großen Infanteriemodellen auf größeren Bases (z.b. 40 mm im Quadrat oder mehr). Diese Einheiten können normalerweise als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen. Die Anzahl der Miniaturen, aus denen eine Einheit 2

3 Kavallerie (Kav) Die Modelle von Kavallerieeinheiten werden normalerweise auf 25 x 50 mm messenden Bases befestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestellt werden.gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich auf dem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehr seltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehn Modellen Breite aufgestellt. Große Kavallerie Manche Kavallerieeinheiten bestehen aus großen Kavalleriemodellen, die auf entsprechend größeren Bases befestigt werden (z.b. 50 mm im Quadrat oder 50 x 100 mm). Diese Einheiten können wie große Infanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen. Kriegsmaschinen (KrMasch) Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einem einzelnen Geschütz, wie z.b. ein Katapult oder eine Ballista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienung haben, aber diese sind rein dekorativer Natur und werden um die Maschine ergänzend arrangiert. Helden und Monster (Held, Monster) Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einem Einzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise ein großes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder ein mächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein oder sogar eine Kombination aus beidem, wie ein mächtiger Kommandant, der auf einer großen Schlachtenbestie reitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit und werden einfach wie Helden behandelt. 3

4 Front, Rückseite, Flanken Normalerweise haben Einheiten in Kings of War vier Seiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechte Flanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel einen Bereich zwischen den imaginären Linien im 45 -Winkel der jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A). Sichtlinie Linke Flanke Front Rechte Flanke Während des Spiels wirst Du hin und wieder überprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eine andere sehen kann, z.b. um sie anzugreifen oder zu beschießen. Sichtwinkel Zunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nur Dinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihrem Frontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flanken und die Rückseite gelten als vollständig blind. Reale Sichtline Natürlich können Gelände oder andere Einheiten im Wege stehen und Ziele verbergen, die sich im Sichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen, ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihrem Sichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über den Tisch und schaue dem Anführer der Einheit (siehe unten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nur einen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehen kann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso. Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andere Dekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc.. Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einer im Wege stehenden anderen Einheit zu sehen, vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass Dein Einheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopf sehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch die Lücken einer Einheit hindurch Einheiten gelten als solider Block. Abbildung A Wenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob ein Ziel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Bei einer 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, bei einer 3 oder weniger nicht. Anführer Rückseite Die Anführer von Einheiten sind dehr wichtig und sollten durch beeindruckende Modelle dargestellt werden, damit sie klar vom Rest der Einheit zu unterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen, werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oder so nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine gerade Anzahl von Modellen hat) platziert. Anführer sind die Kommandeure der Einheit und erteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie ein wichtiger Referenzpunkt für einige der Regeln in Kings of War sind. Es sei darauf hingewiesen, dass manche Rassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen z.b. Champion. Dies ist pure Geschmackssache und macht hinsichtlich der Regeln keinen Unterschied. Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht (wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster), gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieser Einheit. 4

5 Attribute Jede Einheit in Kings of War hat einen Namen und eine Reihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtig diese Einheit im Spiel ist. Diese sind: Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an und aus wie vielen Modellen besteht sie. Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich die Einheit (in Zoll). Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen. Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen. Verfügt die Einheit nicht über Fernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durch ein dargestellt- Verteidigung (V): Der Mindestwert, den der Gegner benötigt, um diese Einheit zu verwunden. Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6), mit der die Einheit sowohl im Nah- als auch Fernkampf angreift. Moral (M): Eine Kombination aus der Einheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Sie zeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenüber erlittenem Schaden ist. Spezial: Jede besondere Ausrüstung oder Sonderregel, über welche die Einheit verfügt. Beispiel Elfische Bogenschützen (Typ: Infanterie) Größe G N F V A M Pkt Trupp (10) / Regiment (20) / Horde (40) / Messen von Entfernungen Du darfst Entfernungen jederzeit ausmessen. Entfernungen werden immer vom und zum nahesten Punkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweier Einheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die Regeln in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen, die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zu messen. Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheiten immer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderen Einheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzige Ausnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem der Angreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird siehe Angriff!. 5

6 DER SPIELZUG Wie Schach wird auch Kings of War in abwechselnden Spielzügen gespielt. Würfle einfach, um zu entscheiden, wer den ersten Spielzug hat der Gewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten, schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an woraus Zug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bis entweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorher bestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist. Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen: 1. Bewegung 2. Fernkampf 3. Nahkampf Wir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf den folgenden Seiten. Die Würfel Wann immer wir in diesen Regeln von Würfeln sprechen, meinen wir übliche sechsseitige Würfel hier W6 genannt. Manchmal benutzen wir auch den Ausdruck W3, was W6 geteilt durch 2 aufgerundet bedeutet, oder W6+1 was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und 1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, das zwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiert werden. Erneut würfeln Wenn die Regeln Dir erneutes Würfeln erlauben, nimm einfach die benannte Anzahl Würfel und würfle sie erneut. Das zweite Ergebnis gilt dann jedoch, selbst wenn es schlechter ist, als der ursprüngliche Wurf. BEWEGUNG Während der Bewegungsphase erteilst Du jeder Deiner Einheiten über ihren Anführer einen der folgenden Befehle: Abbildung B Halten! Die Einheit bewegt sich nicht. Ausrichten! Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber um ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (siehe Abbildung B) Vorrücken! Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihrem Geschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einem beliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zu einem beliebigen Punkt während der Bewegung) darf die Einheit einmalig eine Drehung um ihren Mittelpunkt von bis zu 90 zu ihrer Zugrichtung durchführen (siehe Abbildung C). Zurück! Ausrichten! Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C) 6

7 Zur Seite! Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zur Seite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D). Angriff! Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehl für eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex ist und einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieser weiter unten im Detail beschrieben. Eilmarsch! Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppelten Bewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D). DURCHDRINGUNG Eigene und verbündete Einheiten Du darfst Deine Einheiten durch eigene oder verbündete Einheiten anderer Spieler hindurch bewegen, es sei denn, es handelt sich um eine Angriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegung nicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klar getrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabei sicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten, Einheit einen Abstand von mindestens einem Zoll einhalten muss. Abbildung C Gegnerische Einheiten Gegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazu die Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1 Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an. Durchdringung während der Ausrichtung In der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrer Ausrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Daher erlauben wir Einheiten, die sich während ihrer Bewegung um ihren Mittelpunkt drehen, alles denkbare zu durchdringen seien es verbündete oder gegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auch blockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes. Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringung dennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Gelände vollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 Zoll Entfernung zu jedweder Einheit enden. Vorrücken! Dieses Skelettregiment hat eine Geschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wird es 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt. Dann dreht es sich um seinen Mittelpunkt und schließt seine Bewegung danach ab, indem es sich um einen weiteren Zoll vorwärtsbewegt. 7

8 ANGRIFF! Ein Angriff ist die einzige Möglichkeit, mittels der sich eine Einheit in Kontakt mit dem Gegner bewegen kann. Eine Einheit kann eine einzige gegnerische Einheit (das Ziel) angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind: Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontwinkel Abschließend bewegst Du die angreifende Einheit Zurück! 2 ½ Zoll Der Anführer der Einheit kann das Ziel sehen Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nächstgelegenen Punkt des Ziels beträgt bis zum zweifachen der Bewegungsreichweite der angreifenden Einheit Zur Seite! 2 ½ Zoll Es befindet sich ausreichend Platz vor dem Gegner um sich wie unten beschrieben mit diesem in Kontakt zu bewegen Vorrücken! 5 Zoll Die Angriffsbewegung In dieser Bewegung stürmt die angreifende Einheit vorwärts ohne die zurückgelegte Entfernung messen zu müssen. Während dieser Bewegung darf sie sich bis zu zweimal zu beliebigen Zeitpunkten ihrer Bewegung um bis zu 90 drehen. Allerdings muss der Angreifer stets den kürzest möglichen Weg wählen und dabei blockierendes Gelände sowie jedwede andere Einheit auf dem Weg (Freund wie Feind) umgehen. Schwieriges oder anderweitig die Bewegung halbierendes Gelände auf dem kürzesten Weg muss durchschritten werden. Während einer Angriffsbewegung reduziert es zwar nicht die Bewegung, bewirkt aber einen leichten Abzug im darauf folgenden Nahkampf Grundsätzlich ist das wichtigste, dass wichtigste während einer Angriffsbewegung, dass der Angreifer genug Platz hat, um in Kontakt mit dem Gegner platziert zu werden. Sobald der Angreifer sich mit dem Ziel in Kontakt befindet, wird seine Einheit an die Seite, die er angegriffen hat, heran geklappt, sodass die beiden Frontseiten aneinander liegen. Eilmarsch! 10 Zoll Abbildung D seitwärts, bis ihr Anführer so mittig wie möglich an der angegriffenen Seite des Gegners steht (gegenüber dem gegnerischen Anführer, wenn es die Frontseite ist). Angriffe auf Flanke oder Rückseite Wenn der Anführer hauptsächlich im Frontbereich des Gegners ist, wenn er den Angriffsbefehl gibt, muss die Einheit die Frontseite angreifen. Wenn er sich hauptsächlich im Bereich der linken oder rechten Flanke befindet, muss auch diese Seite angegriffen werden. Dementsprechend ist natürlich die Rückseite des Gegners das Ziel, wenn der Anführer des Angreifers sich hauptsächlich in diesem Bereich befindet. 8

9 Abbildung E Zwei Einheiten greifen die Front desselben Gegners an. Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseite des Ziels so gleichmäßig wie möglich auf. Mehrfache Angriffe gegen dasselbe Ziel Wenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifen können, dürfen sie dies, solange der Platz dafür ausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphase gleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultan angreifen sollen, einen Angriffsbefehl. Dies kann z.b. geschehen, wenn eine Einheit in einer engen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischen Einheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall die gegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll ein kleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lücke entsteht. Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alle Einheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffen haben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wie möglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechend seitwärts, wie in Abbildung E dargestellt. Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alle angreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren, dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssen anderweitige Befehle erhalten Berücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriff durchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund und Feind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eine angreifende Einheit bisweilen sowohl mit dem angegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner, den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt. 9

10 GELÄNDE Hindernisse verteidigen Manchmal bezieht ein Gegner hinter einem Hindernis Stellung, da dies eine starke defensive Position ist. Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernis angegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstand zum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit. Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvoll aussehen. Allerdings wird das Spiel in sehr unterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer, also nutze nicht zu viel Gelände in Kings of War. In Tabletopspielen unterscheiden sich oftmals zwei Arten von Gelände: Einzelne Geländestücke oder Geländeareale. Die Regeln dafür findest Du weiter unten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit dem Gegner darauf zu einigen, wie die jeweiligen Geländeelemente auf dem Tisch behandelt werden. Einzelne Geländestücke Dies sind individuelle Elemente wie ein einsamer Baum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eine Mauer. Das sind entweder blockierendes Gelände, Hindernisse oder dekoratives Gelände. Blockierendes Gelände: Einheiten können blockierendes Gelände nicht überqueren, sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen, Gebäude, hohe Mauern und andere große Einzelstücke als blockierendes Gelände zu behandeln. Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmale Geländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken, ein Bachlauf etc etwas, was eine ungefähr menschengroße Kreatur überblicken und leicht überwinden kann. Einheiten bewegen sich ganz normal über Hindernisse (und können sogar darauf zum stehen kommen), können es aber nicht überqueren, wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhalten haben. Dekoratives Gelände: Einheiten können diese Geländeart ungehindert überqueren. Sie ignorieren es und schieben es aus dem Weg, wenn sie darauf zum Stehen kommen (bitte später wieder zurückschieben). Diese Geländeart nutz man am besten für kleine Büsche oder einzeln stehende Bäume. Schwieriges Gelände Dieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald, Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund, Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indem Geländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigem Base befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt als schwieriges Gelände. Einheiten können sich durch das Gelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegte Zoll zählt doppelt effektiv halbiert schwieriges Gelände also die Bewegungsreichweite. 10

11 FERNKAMPF Sobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendet wurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, die über Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen. Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus und feure drauf los. Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehl erhalten haben, also nicht bewegt wurden, werden behandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteilt worden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Arten von Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlich magische) hat, kann dennoch nur eine davon in der Fernkampfphase angewendet werden. Bewegung und Fernkampf Hat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kann sie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen des Gewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nicht einsatzbereit. Nahkampf und Fernkampf Einheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegner befinden, können weder schießen noch beschossen werden. Ungeordnete Einheiten Einheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit dem Gegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischen Spielzug angegriffen wurden, und überlebt haben), können keine Fernkampfangriffe durchführen. Dies liegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffen in Händen halten und den Rest der Fernkampfphase bräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffen bereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zu wappnen. Auswahl des Ziels Eine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit als Ziel für ihren Angriff benennen solange folgende Bedingungen erfüllt sind: Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontbereich Der Anführer kann das Ziel sehen Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb der Fernkampfreichweite. Reichweiten Die Reichweiten für die üblichsten Waffen in Kings of War sind: Bögen, Armbrüste, Musketen/Büchsen 24 Zoll Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen: 12 Zoll Hat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einer abweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen Regeln zu der Waffe angegeben. Fernkampf und Trefferwürfe Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so viele Würfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheit angibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alle anzuwendenden Modifikatoren müssen größer oder gleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Ziel zu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getroffen haben beiseite. Modifikatoren Eine Reihe von Faktoren verringern die Wahrscheinlichkeit eines Treffers: -1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als die Hälfte der Reichweite entfernt. -1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sich in leichter Deckung (siehe unten) -2 schwere Deckung: Das Ziel befindet sich in schwerer Deckung (siehe unten) -1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihrem Spielzug einen anderen Befehl als Halten! erhalten. Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerollten Würfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheit normalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Du stattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichter Deckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremer Reichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffen brauchen. 11

12 Ungeachtet jedweder Modifikatoren wird eine gewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch die Modifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigt wird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch mit einer gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mit der Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen. Verwunden des Ziels Nimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt haben und würfle erneut, um festzustellen, welche dieser Treffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl die Du würfeln musst, um das Ziel zu verwunden, entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. Dieser Wert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziert werden, dazu später mehr. Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1 ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlen und nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahl durch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nicht verwundet werden. Schadensmarker Für jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat, platziere einen Schadensmarker neben der Einheit. Schadensmarker repräsentieren sowohl physischen Schaden und Verluste, als auch das Nachlassen der Moral, des Zusammenhalts und des Willens, den Kampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheit zusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein, stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel (am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern, dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) neben einem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige der erlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, was immer Dir sinnvoll scheint. Moralwurf Am Ende der Fernkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft. NAHKAMPF Wenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es für Deine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen, die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In der Wirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dich attackieren, allerdings nehmen wir aus regeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm Deiner Krieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich der Gegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner in diesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in die Flucht geschlagen, werden Deiner Krieger zurückprallen und sich sammeln, denn Du kannst sicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgenden Spielzug imgegenzug Dich angreift, um seine gefallenen Kameraden zu rächen. In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch, wie Du Angriffsbefehle erteilt hast. Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zum nächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle Nahkämpfe Deines Spielzuges ausgeführt hast. Der Angriff Um eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle so viele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst Du Deinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe. Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an, verdreifache Deine Angriffe. Trefferwürfe Die Trefferwürfe funktionieren genauso, wie im Fernkampf beschrieben nur dass statt dem Fernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutzt wird. Zudem werden im Nahkampf andere Modifikatoren benutzt: 12

13 Modifikatoren Eine Reihe von Faktoren verringert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers: -1 defensive Position/ungeordnete Angriffe: Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernis oder die Angriffsbewegung wurde teilweise durch schwieriges Gelände oder über Hindernisse hinweg durchgeführt. Verwunden des Ziels Die Verwundungswürfe werden im Nahkampf auf dieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampf beschrieben. Schadensmarker Nahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt, wie Fernkampfschaden. Moralwurf Ziel nicht zerstört Angreifer prallen zurück Sollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört haben und befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,, muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder eine geschlossene Formation ein und wappnen sich für den unausweichlichen Gegenangriff. Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebt hat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zug normal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht, da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde und noch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält. Die zurückprallende Einheit muss auch zu jeder anderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zoll einhalten. Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft. Formiert Euch! Ziel zerstört Angreifer gruppieren sich neu Hat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören, kann es eines der folgenden Dinge tun: sich an Ort und Stelle ausrichten (wie per Ausrichten!-Befehl) sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen. Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanz vorwärts bewegen näher als 1 Zoll darf die Einheit jedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen. Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärts bewegen (mit denselben Restriktionen) 13

14 MORAL Während eine Einheit immer mehr Schaden ansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dass sie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zur Flucht wendet, um nie zurückzukehren. Wann wird getestet Am Ende sowohl der Nahkampf- als auch der Fernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jede Einheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wird der Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedes einzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du Deinem Gegner Schaden zugefügt hast. Wie wird getestet Jeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für das Wankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit. Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheit durchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrer momentanen Schadensmarker und wende alle Modifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.b. Banner und Musiker siehe unten). Das Gesamtergebnis stellt Deinen Angriff auf die gegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert der Einheit verglichen. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit, erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten). Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit aber größer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird sie wankend (siehe unten). Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limit bleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibt unbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiter fort. Nehmen wir z.b. an, dass Du für eine Einheit einen Moralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 und bereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder weniger würfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend- Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt. Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12, wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10 oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und ist daher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit der Gegner erleidet eine Niederlage. Standhaft Die Einheit setzt den Kampf abgesehen von den erlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativen Effekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, das Einheiten durch einen gerade durchgeführten Nahkampf ungeordnet sind und daher in ihrem nächsten Spielzug keine Fernkampfangriffe durchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Du diese Einheiten mit einem Ungeordnet-Marker jedweder Art kennzeichnen. Wankend Die Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedoch angeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kann sie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehl erhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darf sie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsse abgeben. Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgend eine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.b. Watte oder ähnliches). Niederlage Die Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, bis zum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich dem Feind und wird gefangen genommen wie auch immer. Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit als zerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld. Banner und Musiker Einigen Einheiten können Banner oder Musiker zugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils ein normales Modell aus der ersten Reihe und verleihen folgende Boni: 14

15 Banner Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Du einen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegner unter den Farben seines Lords tapferer kämpft. Dieser Bonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen. Musiker Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst und eine oder mehrere Deiner angreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sich Dein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren, Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Mark und Bein gehen. Besondere Ergebnisse 6+6 Wir sind verdammt!!! Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechs und der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt er dennoch als wankend, da sich unter den Männern die Kunde der drohenden Niederlage verbreitet. 1+1 Haltet die Stellung!!! Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, ist der Gegner von unerbittlicher Entschlossenheit erfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren als standhaft. Bereiche Kriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite. Sichtlinie Kriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht drehe das Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue für die Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitig eindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile Deinem Gegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit. Bewegung Kriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!- Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einer geraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen. Gelände KRIEGSMASCHINEN Kriegsmaschinen behandeln Hindernisse als blockierendes Gelände. Schießen Bewegung und schießen Alle Kriegsmaschinen unterliegen der Sonderregel Nachladen (Seite 19). Ein Ziel auswählen Wenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sie einfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel und prüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. Diese Drehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung. Reichweite Wenn es in den Regeln der jeweiligen Kriegsmaschine nicht anders angegeben ist, haben Geschütze eine Reichweite von 48 Zoll. Nahkampf Angriffe auf Kriegsmaschinen Kriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos, daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschine angreifen immer ihre Attackenzahl ungeachtet ihrer Angriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn das Geschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird, und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nicht schießen darf. 15

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