Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander"

Transkript

1 Gewaltige Fantasyarmeen treffen in epischen Schlachten aufeinander

2 EINLEITUNG Kings of War ist ein Spiel, welches sowohl einfach zu lernen als auch schnell zu spielen ist, wenngleich es Zeit und Erfahrung braucht, das Spiel zu meistern. Durch die wenigen, einfachen Regeln steht kaum etwas dem Spaß im Wege, den man erlebt, wenn gewaltige Armeen im Gemetzel epischer Tabletopschlachten aufeinandertreffen. Auf unserer Website findest Du gratis die Einführungsregeln und Armeelisten zum Herunterladen, so dass Du Deine Freunde oder Clubmitglieder in die neue, aufregende Welt von Kings of War einführen kannst In Kings of War bestehen alle Einheiten aus einer oder mehreren Miniaturen. Diese Miniaturen werden auf die mitgelieferten Bases geklebt und in Einheiten wie unten beschrieben zusammengefasst. Jede Einheit gehört einer der folgenden Kategorien an: Infanterie (Inf) Infanterieeinheiten bestehen normalerweise aus Miniaturen auf 20- oder 25-mm abmessenden quadratischen Bases, die je fünf Miniaturen breit aufgestellt werden. Dementsprechend besteht die kleinste Infanterieeinheit aus gerade mal fünf Miniaturen, aber solche Einheiten sind selten und setzen sich üblicherweise aus extrem mächtigen Kriegern zusammen. Häufiger bestehen Einheiten aus zehn Miniaturen in zwei Fünferreihen, fünfzehn in drei, zwanzig in vier oder fünfundzwanzig in fünf Fünferreihen, welche die größte Standardeinheit ist. besteht, wird in ihren Attributen angegeben und korrespondiert normalerweise mit der Anzahl der Figuren, die Du in den Boxen von Mantic findest. Horden Horden sind die größten Infanterieeinheiten in Kings of War und sind sehr widerstandsfähig und gefährlich. Sie haben eine Breite von zehn Figuren und eine Tiefe von drei, vier, fünf oder sechs Reihen. Große Infanterie Manche Infanterieeinheiten bestehen aus großen Infanteriemodellen auf größeren Bases (z.b. 40 mm im Quadrat oder mehr). Diese Einheiten können normalerweise als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen. Die Anzahl der Miniaturen, aus denen eine Einheit 2

3 Kavallerie (Kav) Die Modelle von Kavallerieeinheiten werden normalerweise auf 25 x 50 mm messenden Bases befestigt, die in Reihe zu fünf Modelle Breite aufgestellt werden.gewöhnlich ist Kavallerie nicht so zahlreich auf dem Schlachtfeld vertreten, wie Infanterie. Die sehr seltenen Kavalleriehorden werden ebenfalls in zehn Modellen Breite aufgestellt. Große Kavallerie Manche Kavallerieeinheiten bestehen aus großen Kavalleriemodellen, die auf entsprechend größeren Bases befestigt werden (z.b. 50 mm im Quadrat oder 50 x 100 mm). Diese Einheiten können wie große Infanterie als Einzelfigur, eine Reihe aus drei Figuren im Falle eines Trupps oder aus zwei Reihen zu je drei Figuren im Falle eines Regiments bestehen. Kriegsmaschinen (KrMasch) Eine Kriegsmaschine ist eine Einheit aus einem einzelnen Geschütz, wie z.b. ein Katapult oder eine Ballista. Sie wird zudem einige Figuren zur Bedienung haben, aber diese sind rein dekorativer Natur und werden um die Maschine ergänzend arrangiert. Helden und Monster (Held, Monster) Ein Held oder ein Monster ist eine Einheit die aus einem Einzelmodell besteht. Dies wird üblicherweise ein großes Biest oder ein Konstrukt (Monster) oder ein mächtiger Lord seiner Rasse (Held) sein oder sogar eine Kombination aus beidem, wie ein mächtiger Kommandant, der auf einer großen Schlachtenbestie reitet. Diese gelten dann jedoch als einzelne Einheit und werden einfach wie Helden behandelt. 3

4 Front, Rückseite, Flanken Normalerweise haben Einheiten in Kings of War vier Seiten: Die Front, die Rückseite, die linke und die rechte Flanke. Jede dieser Seiten besitzt einen Winkel einen Bereich zwischen den imaginären Linien im 45 -Winkel der jeweiligen Ecken der Einheit (Abbildung A). Sichtlinie Linke Flanke Front Rechte Flanke Während des Spiels wirst Du hin und wieder überprüfen müssen, ob eine Deiner Einheiten eine andere sehen kann, z.b. um sie anzugreifen oder zu beschießen. Sichtwinkel Zunächst gehen wir davon aus, dass Deine Einheit nur Dinge sehen kann, die zumindest teilweise in ihrem Frontbereich - dem Sichtwinkel - liegen. Die Flanken und die Rückseite gelten als vollständig blind. Reale Sichtline Natürlich können Gelände oder andere Einheiten im Wege stehen und Ziele verbergen, die sich im Sichtwinkel Deiner Einheit befinden. Um festzustellen, ob Deine Einheit tatsächlich eine Einheit in ihrem Sichtwinkel sehen kann, beuge Dich einfach über den Tisch und schaue dem Anführer der Einheit (siehe unten) über die Schulter. Wenn der Anführer auch nur einen Teil des Torsos oder des Kopfes des Ziels sehen kann, dann kann die gesamte Einheit es ebenso. Ignoriere hierbei Waffen, Banner oder andere Dekorationen, Extremitäten, Schwänze, Flügel etc.. Es ist in Ordnung, eine Zieleinheit über die Kopfe einer im Wege stehenden anderen Einheit zu sehen, vorausgesetzt, das Ziel ist groß genug, dass Dein Einheitenanführer tatsächlich dessen Körper oder Kopf sehen kann. Ungültig ist eine Sichtlinie durch die Lücken einer Einheit hindurch Einheiten gelten als solider Block. Abbildung A Wenn Du und Dein Mitspieler nicht sicher seid, ob ein Ziel wirklich gesehen werden kann, würfle einfach: Bei einer 4 oder mehr kann das Ziel gesehen werden, bei einer 3 oder weniger nicht. Anführer Rückseite Die Anführer von Einheiten sind dehr wichtig und sollten durch beeindruckende Modelle dargestellt werden, damit sie klar vom Rest der Einheit zu unterscheiden sind. Um jeden Zweifel auszuräumen, werden sie stets in der Mitte der vordersten Reihe (oder so nah wie möglich, wenn die Vorderreihe eine gerade Anzahl von Modellen hat) platziert. Anführer sind die Kommandeure der Einheit und erteilen dieser Befehle. Das bedeutet, dass sie ein wichtiger Referenzpunkt für einige der Regeln in Kings of War sind. Es sei darauf hingewiesen, dass manche Rassen oder Einheiten ihre Anführer anders benennen z.b. Champion. Dies ist pure Geschmackssache und macht hinsichtlich der Regeln keinen Unterschied. Wenn eine Einheit lediglich aus einem Modell besteht (wie eine Kriegsmaschine, ein Held oder ein Monster), gilt dieses Modell gleichzeitig als Anführer dieser Einheit. 4

5 Attribute Jede Einheit in Kings of War hat einen Namen und eine Reihe von Attributen, welche festlegen, wie mächtig diese Einheit im Spiel ist. Diese sind: Typ: Welcher Kategorie gehört die Einheit an und aus wie vielen Modellen besteht sie. Geschwindigkeit (G): Wie weit bewegt sich die Einheit (in Zoll). Nahkampf (N): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Nahkampf zu treffen. Fernkampf (F): Der Mindestwurf, den die Einheit benötigt, um im Fernkampf zu treffen. Verfügt die Einheit nicht über Fernkampfmöglichkeiten, wird er Wert durch ein dargestellt- Verteidigung (V): Der Mindestwert, den der Gegner benötigt, um diese Einheit zu verwunden. Attacken (A): Die Anzahl an Würfeln (W6), mit der die Einheit sowohl im Nah- als auch Fernkampf angreift. Moral (M): Eine Kombination aus der Einheitengröße, ihrer Ausbildung und Disziplin. Sie zeigt an, wie widerstandsfähig die Einheit gegenüber erlittenem Schaden ist. Spezial: Jede besondere Ausrüstung oder Sonderregel, über welche die Einheit verfügt. Beispiel Elfische Bogenschützen (Typ: Infanterie) Größe G N F V A M Pkt Trupp (10) / Regiment (20) / Horde (40) / Messen von Entfernungen Du darfst Entfernungen jederzeit ausmessen. Entfernungen werden immer vom und zum nahesten Punkt zwischen den Bases der nahesten Modelle zweier Einheiten gemessen. Bitte berücksichtige, dass die Regeln in einigen wenigen Fällen abweichend festlegen, die Entfernung vom Base des Anführers einer Einheit zu messen. Um Verwirrung zu vermeiden, müssen Deine Einheiten immer mindestens 1 Zoll Entfernung zu jeder anderen Einheit (eigene oder gegnerische) haben. Die einzige Ausnahme hiervon ist der Angriff, bei welchem der Angreifer auf Basekontakt mit dem Gegner bewegt wird siehe Angriff!. 5

6 DER SPIELZUG Wie Schach wird auch Kings of War in abwechselnden Spielzügen gespielt. Würfle einfach, um zu entscheiden, wer den ersten Spielzug hat der Gewinner entscheidet, wer zuerst dran ist. Der Spieler, dessen Spielzug es ist, bewegt alle seine Einheiten, schießt und greift im Nahkampf mit ihnen an woraus Zug 1 des Spiels besteht. Danach ist sein Gegner am Zug Zug 2 des Spiels. So wechseln sich die Spieler ab bis entweder ein festgelegtes Zeitlimit oder eine vorher bestimmte Zahl Spielzüge erreicht ist. Jeder Spielzug besteht aus den folgenden drei Phasen: 1. Bewegung 2. Fernkampf 3. Nahkampf Wir erläutern jede dieser drei Phasen detailliert auf den folgenden Seiten. Die Würfel Wann immer wir in diesen Regeln von Würfeln sprechen, meinen wir übliche sechsseitige Würfel hier W6 genannt. Manchmal benutzen wir auch den Ausdruck W3, was W6 geteilt durch 2 aufgerundet bedeutet, oder W6+1 was bedeutet, das ein W6 gewürfelt und 1 zum Ergebnis adsdiert wird. 2W6 bedeutet, das zwei W6 gewürfelt und die Ergebnisse addiert werden. Erneut würfeln Wenn die Regeln Dir erneutes Würfeln erlauben, nimm einfach die benannte Anzahl Würfel und würfle sie erneut. Das zweite Ergebnis gilt dann jedoch, selbst wenn es schlechter ist, als der ursprüngliche Wurf. BEWEGUNG Während der Bewegungsphase erteilst Du jeder Deiner Einheiten über ihren Anführer einen der folgenden Befehle: Abbildung B Halten! Die Einheit bewegt sich nicht. Ausrichten! Die Einheit bleibt auf ihrer Position, dreht sich aber um ihren Mittelpunkt in eine beliebige Richtung (siehe Abbildung B) Vorrücken! Die Einheit rückt bis zu einer Entfernung gleich ihrem Geschwindigkeitswert (G) in Zoll vor. An einem beliebigen Punkt der Bewegung (vor, nach oder zu einem beliebigen Punkt während der Bewegung) darf die Einheit einmalig eine Drehung um ihren Mittelpunkt von bis zu 90 zu ihrer Zugrichtung durchführen (siehe Abbildung C). Zurück! Ausrichten! Die Einheit zieht sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach hinten zurück ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung C) 6

7 Zur Seite! Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer halben Bewegungsreichweite direkt nach links oder rechts zur Seite ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D). Angriff! Dies ist natürlich der bei weitem interessanteste Befehl für eine Einheit. Da ein Angriffsbefehl sehr komplex ist und einige Dinge zu berücksichtigen sind, wird dieser weiter unten im Detail beschrieben. Eilmarsch! Die Einheit bewegt sich bis zu ihrer doppelten Bewegungsreichweite geradeaus vorwärts ohne die Ausrichtung zu ändern (siehe Abbildung D). DURCHDRINGUNG Eigene und verbündete Einheiten Du darfst Deine Einheiten durch eigene oder verbündete Einheiten anderer Spieler hindurch bewegen, es sei denn, es handelt sich um eine Angriffsbewegung. Dabei darfst Du Deine Bewegung nicht auf der anderen Einheit beenden, sie muss klar getrennt von anderen Einheiten enden. Stelle dabei sicher, dass Deine Einheit zu jeder, auch befreundeten, Einheit einen Abstand von mindestens einem Zoll einhalten muss. Abbildung C Gegnerische Einheiten Gegnerische Einheiten blockieren im Gegensatz dazu die Bewegung. Du darfst Dich ihnen niemals näher als 1 Zoll nähern, es sei denn du greifst sie an. Durchdringung während der Ausrichtung In der Realität sind Einheiten deutlich flexibler in ihrer Ausrichtungsbewegung als unsere Miniaturen. Daher erlauben wir Einheiten, die sich während ihrer Bewegung um ihren Mittelpunkt drehen, alles denkbare zu durchdringen seien es verbündete oder gegnerische Einheiten, alle Arten von Gelände (auch blockierendes) und sogar den Rand des Spielfeldes. Natürlich muss die Bewegung nach der Durchdringung dennoch in erlaubtem, nicht blockiertem Gelände vollständig auf dem Tisch und in mindestens 1 Zoll Entfernung zu jedweder Einheit enden. Vorrücken! Dieses Skelettregiment hat eine Geschwindigkeit von 5 Zoll. Zunächst wird es 4 Zoll direkt geradeaus vorwärtsbewegt. Dann dreht es sich um seinen Mittelpunkt und schließt seine Bewegung danach ab, indem es sich um einen weiteren Zoll vorwärtsbewegt. 7

8 ANGRIFF! Ein Angriff ist die einzige Möglichkeit, mittels der sich eine Einheit in Kontakt mit dem Gegner bewegen kann. Eine Einheit kann eine einzige gegnerische Einheit (das Ziel) angreifen, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind: Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontwinkel Abschließend bewegst Du die angreifende Einheit Zurück! 2 ½ Zoll Der Anführer der Einheit kann das Ziel sehen Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nächstgelegenen Punkt des Ziels beträgt bis zum zweifachen der Bewegungsreichweite der angreifenden Einheit Zur Seite! 2 ½ Zoll Es befindet sich ausreichend Platz vor dem Gegner um sich wie unten beschrieben mit diesem in Kontakt zu bewegen Vorrücken! 5 Zoll Die Angriffsbewegung In dieser Bewegung stürmt die angreifende Einheit vorwärts ohne die zurückgelegte Entfernung messen zu müssen. Während dieser Bewegung darf sie sich bis zu zweimal zu beliebigen Zeitpunkten ihrer Bewegung um bis zu 90 drehen. Allerdings muss der Angreifer stets den kürzest möglichen Weg wählen und dabei blockierendes Gelände sowie jedwede andere Einheit auf dem Weg (Freund wie Feind) umgehen. Schwieriges oder anderweitig die Bewegung halbierendes Gelände auf dem kürzesten Weg muss durchschritten werden. Während einer Angriffsbewegung reduziert es zwar nicht die Bewegung, bewirkt aber einen leichten Abzug im darauf folgenden Nahkampf Grundsätzlich ist das wichtigste, dass wichtigste während einer Angriffsbewegung, dass der Angreifer genug Platz hat, um in Kontakt mit dem Gegner platziert zu werden. Sobald der Angreifer sich mit dem Ziel in Kontakt befindet, wird seine Einheit an die Seite, die er angegriffen hat, heran geklappt, sodass die beiden Frontseiten aneinander liegen. Eilmarsch! 10 Zoll Abbildung D seitwärts, bis ihr Anführer so mittig wie möglich an der angegriffenen Seite des Gegners steht (gegenüber dem gegnerischen Anführer, wenn es die Frontseite ist). Angriffe auf Flanke oder Rückseite Wenn der Anführer hauptsächlich im Frontbereich des Gegners ist, wenn er den Angriffsbefehl gibt, muss die Einheit die Frontseite angreifen. Wenn er sich hauptsächlich im Bereich der linken oder rechten Flanke befindet, muss auch diese Seite angegriffen werden. Dementsprechend ist natürlich die Rückseite des Gegners das Ziel, wenn der Anführer des Angreifers sich hauptsächlich in diesem Bereich befindet. 8

9 Abbildung E Zwei Einheiten greifen die Front desselben Gegners an. Die Angreifer teilen den Platz an der Frontseite des Ziels so gleichmäßig wie möglich auf. Mehrfache Angriffe gegen dasselbe Ziel Wenn zwei oder mehr Einheiten dasselbe Ziel angreifen können, dürfen sie dies, solange der Platz dafür ausreichend ist. Erteile einfach in der Bewegungsphase gleichzeitig allen Einheiten, die das Ziel simultan angreifen sollen, einen Angriffsbefehl. Dies kann z.b. geschehen, wenn eine Einheit in einer engen Schlachtlinie aus mehreren gegnerischen Einheiten angegriffen wird. Schiebe in diesem Fall die gegnerische Einheit, die kontaktiert werden soll ein kleines Stück weit zurück, sodass eine kleine Lücke entsteht. Sobald der Kontakt zum Ziel hergestellt ist, müssen alle Einheiten, die dieselbe Seite des Gegners angegriffen haben, den verfügbaren Platz so gleichmäßig wie möglich aufteilen, also verschiebe sie entsprechend seitwärts, wie in Abbildung E dargestellt. Sollte nicht ausreichend Platz verfügbar sein, um alle angreifenden Einheiten vor dem Gegner zu platzieren, dürfen einige der Einheiten nicht angreifen und müssen anderweitige Befehle erhalten Berücksichtige, daß Einheiten, die einen Angriff durchführen, NICHT 1 Zoll Abstand zu Freund und Feind einhalten müssen. Das bedeutet, dass eine angreifende Einheit bisweilen sowohl mit dem angegriffenen Gegner als auch mit mit einem Gegner, den sie nicht angegriffen hat, in Kontakt gelangt. 9

10 GELÄNDE Hindernisse verteidigen Manchmal bezieht ein Gegner hinter einem Hindernis Stellung, da dies eine starke defensive Position ist. Dennoch kann solch ein Ziel hinter dem Hindernis angegriffen werden. Miss in diesem Fall den Abstand zum Hindernis, statt zur angegriffenen Einheit. Geländeteile lassen Dein Schlachtfeld sehr eindrucksvoll aussehen. Allerdings wird das Spiel in sehr unterschiedlichem Gelände auch deutlich komplexer, also nutze nicht zu viel Gelände in Kings of War. In Tabletopspielen unterscheiden sich oftmals zwei Arten von Gelände: Einzelne Geländestücke oder Geländeareale. Die Regeln dafür findest Du weiter unten. Es ist sehr sinnvoll, sich vor dem Spiel mit dem Gegner darauf zu einigen, wie die jeweiligen Geländeelemente auf dem Tisch behandelt werden. Einzelne Geländestücke Dies sind individuelle Elemente wie ein einsamer Baum, ein Haus, ein Fels oder Zäune, Hecken oder eine Mauer. Das sind entweder blockierendes Gelände, Hindernisse oder dekoratives Gelände. Blockierendes Gelände: Einheiten können blockierendes Gelände nicht überqueren, sondern müssen es umgehen. Wir empfehlen, Gebäude, hohe Mauern und andere große Einzelstücke als blockierendes Gelände zu behandeln. Hindernisse: Hindernisse sind lange, schmale Geländeteile, wie niedrige Mauern, Zäune, Hecken, ein Bachlauf etc etwas, was eine ungefähr menschengroße Kreatur überblicken und leicht überwinden kann. Einheiten bewegen sich ganz normal über Hindernisse (und können sogar darauf zum stehen kommen), können es aber nicht überqueren, wenn sie einen Eilmarsch-Befehl erhalten haben. Dekoratives Gelände: Einheiten können diese Geländeart ungehindert überqueren. Sie ignorieren es und schieben es aus dem Weg, wenn sie darauf zum Stehen kommen (bitte später wieder zurückschieben). Diese Geländeart nutz man am besten für kleine Büsche oder einzeln stehende Bäume. Schwieriges Gelände Dieser Geländetyp besteht aus Dingen wie Wald, Bauernhöfen, Getreidefeldern, felsigem Untergrund, Geröll etc.. Oftmals wird es dargestellt, indem Geländemerkmale auf einem einzelnen, großflächigem Base befestigt werden. Die gesamte Basefläche gilt als schwieriges Gelände. Einheiten können sich durch das Gelände hindurch bewegen, aber jeder zurückgelegte Zoll zählt doppelt effektiv halbiert schwieriges Gelände also die Bewegungsreichweite. 10

11 FERNKAMPF Sobald sämtliche Bewegungen der Einheiten beendet wurden, beginnt die Fernkampfphase. Jede Einheit, die über Schusswaffen verfügt, kann sie nun einsetzen. Nimm eine Deiner Einheiten, wähle ein Ziel aus und feure drauf los. Einheiten, die in der Bewegungsphase keinen Befehl erhalten haben, also nicht bewegt wurden, werden behandelt, als wäre ihnen ein Halten!-Befehl erteilt worden. Auch, wenn eine Einheit zwei oder mehr Arten von Fernkampfangriffen zur Verfügung (einschließlich magische) hat, kann dennoch nur eine davon in der Fernkampfphase angewendet werden. Bewegung und Fernkampf Hat eine Einheit einen Eilmarsch!-Befehl erhalten, kann sie keine Fernkampfangriffe durchführen. Wegen des Gewaltmarsches sind ihre Fernkampfwaffen nicht einsatzbereit. Nahkampf und Fernkampf Einheiten, die sich im Basekontakt mit einem Gegner befinden, können weder schießen noch beschossen werden. Ungeordnete Einheiten Einheiten, die gerade aus einem Nahkampf mit dem Gegner kommen (d.h., die im vorherigen, gegnerischen Spielzug angegriffen wurden, und überlebt haben), können keine Fernkampfangriffe durchführen. Dies liegt daran, dass sie immer noch ihre Nahkampfwaffen in Händen halten und den Rest der Fernkampfphase bräuchten, um sie wegzustecken, die Fernkampfwaffen bereit zu machen und sich wieder für ihren Einsatz zu wappnen. Auswahl des Ziels Eine Einheit kann eine einzelne, gegnerische Einheit als Ziel für ihren Angriff benennen solange folgende Bedingungen erfüllt sind: Das Ziel befindet sich zumindest teilweise im Frontbereich Der Anführer kann das Ziel sehen Der Abstand zwischen dem Anführer und dem nahesten Punkt des Ziels liegt innerhalb der Fernkampfreichweite. Reichweiten Die Reichweiten für die üblichsten Waffen in Kings of War sind: Bögen, Armbrüste, Musketen/Büchsen 24 Zoll Pistolen, Wurfspeere und andere Wurfwaffen: 12 Zoll Hat eine Einheit eine Fernkampfwaffe mit einer abweichenden Reichweite, wird diese in den speziellen Regeln zu der Waffe angegeben. Fernkampf und Trefferwürfe Sobald ein Ziel ausgewählt wurde, würfle so viele Würfel, wie der Attackenwert der schießenden Einheit angibt. Die Wurfergebnisse, angepasst um alle anzuwendenden Modifikatoren müssen größer oder gleich dem Fernkampfwert der Einheit sein, um das Ziel zu treffen. Lege alle Würfel, die nicht getroffen haben beiseite. Modifikatoren Eine Reihe von Faktoren verringern die Wahrscheinlichkeit eines Treffers: -1 extreme Reichweite: Das Ziel ist mehr als die Hälfte der Reichweite entfernt. -1 leichte Deckung: Das Ziel befindet sich in leichter Deckung (siehe unten) -2 schwere Deckung: Das Ziel befindet sich in schwerer Deckung (siehe unten) -1 bewegt: Die schießende Einheit hat in ihrem Spielzug einen anderen Befehl als Halten! erhalten. Jeder der obigen Modifikatoren wird vom gerollten Würfelergebnis abgezogen. Wenn Deine Einheit normalerweise eine 4+ zum Treffen benötigt, wirst Du stattdessen eine 5+ benötigen, wenn das Ziel in leichter Deckung ist. Befindet sich das Ziel zudem in extremer Reichweite, würdest Du sogar 6en zum Treffen brauchen. 11

12 Ungeachtet jedweder Modifikatoren wird eine gewürfelte 1 nie einen Treffer erzielen. Sollten durch die Modifikatoren die Zahl, die für einen Treffer benötigt wird, über 6 steigen, kann die Einheit immer noch mit einer gewürfelten 6 treffen, allerdings darf sie nur mit der Hälfte der Attacken (abgerundet) schießen. Verwunden des Ziels Nimm nun die Würfel, die einen Treffer erzielt haben und würfle erneut, um festzustellen, welche dieser Treffer den Gegner tatsächlich verwunden. Die Zahl die Du würfeln musst, um das Ziel zu verwunden, entspricht dem Verteidigungswert (V) des Ziels. Dieser Wert kann bisweilen durch Spezialregeln modifiziert werden, dazu später mehr. Wie beim Trefferwurf auch, wird eine gewürfelte 1 ungeachtet aller Modifikatoren stets das Ziel verfehlen und nicht verwunden. Wird die zu würelnde Zahl durch Modifikatoren über 6 erhöht, kann das Ziel nicht verwundet werden. Schadensmarker Für jeden Treffer, der eine Verwundung verursacht hat, platziere einen Schadensmarker neben der Einheit. Schadensmarker repräsentieren sowohl physischen Schaden und Verluste, als auch das Nachlassen der Moral, des Zusammenhalts und des Willens, den Kampf fortzusetzen. Da der Schaden einer Einheit zusehends zunimmt, kann es auch sinnvoll sein, stattdessen den Schaden zu notieren oder einen Würfel (am besten in einer anderen Farbe, um zu verhindern, dass mit diesem unbeabsichtigt gewürfelt wird) neben einem einzelnen Schadensmarker zur Anzeige der erlittenen Schadensmarker zu nutzen. Nimm, was immer Dir sinnvoll scheint. Moralwurf Am Ende der Fernkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft. NAHKAMPF Wenn Du alle Fernkampfangriffe beendet hast, ist es für Deine Krieger an der Zeit, gegen die Gegner zu kämpfen, die sie in diesem Spielzug angegriffen haben. In der Wirklichkeit würden natürlich auch die Gegner Dich attackieren, allerdings nehmen wir aus regeltechnischen Gründen an, dass der Ansturm Deiner Krieger in Deinem Spielerzug bedeutet, dass sich der Gegner hauptsächlich verteidigt. Wird Dein Gegner in diesem Spielzug nicht vernichtet oder anderweitig in die Flucht geschlagen, werden Deiner Krieger zurückprallen und sich sammeln, denn Du kannst sicher sein, dass Dein Gegner in seinem folgenden Spielzug imgegenzug Dich angreift, um seine gefallenen Kameraden zu rächen. In dieser Phase führst Du so viele Nahkämpfe durch, wie Du Angriffsbefehle erteilt hast. Führe jeden Nahkampf vollständig aus, bevor Du zum nächsten übergehst. Verfahre so, bis Du alle Nahkämpfe Deines Spielzuges ausgeführt hast. Der Angriff Um eine angegriffene Einheit zu attackieren, würfle so viele Würfel, wie Dein Attacken-Wert angibt. Greifst Du Deinen Gegner in der Flanke an, verdopple die Angriffe. Greifst Du einen Gegner auf der Rückseite an, verdreifache Deine Angriffe. Trefferwürfe Die Trefferwürfe funktionieren genauso, wie im Fernkampf beschrieben nur dass statt dem Fernkampfwert natürlich der Nahkampfwert benutzt wird. Zudem werden im Nahkampf andere Modifikatoren benutzt: 12

13 Modifikatoren Eine Reihe von Faktoren verringert die Wahrscheinlichkeit eines Treffers: -1 defensive Position/ungeordnete Angriffe: Das Ziel befindet sich hinter einem Hindernis oder die Angriffsbewegung wurde teilweise durch schwieriges Gelände oder über Hindernisse hinweg durchgeführt. Verwunden des Ziels Die Verwundungswürfe werden im Nahkampf auf dieselbe Weise durchgeführt, wie unter Fernkampf beschrieben. Schadensmarker Nahkampfschaden wird auf dieselbe Weise vermerkt, wie Fernkampfschaden. Moralwurf Ziel nicht zerstört Angreifer prallen zurück Sollte Deine Einheit den Gegner nicht zerstört haben und befindet sich daher noch in Kontakt mit diesem,, muss sie sich direkt 1 Zoll vom Gegner zurückziehen sie wurde zurückgeschlagen, nehmen nun wieder eine geschlossene Formation ein und wappnen sich für den unausweichlichen Gegenangriff. Bedenke, dass wenn die gegnerische Einheit überlebt hat, sie in der Lage sein wird, in ihrem nächsten Zug normal zu agieren. Lediglich schießen kann sie nicht, da sie durch den Nahkampf ungeordnet wurde und noch ihre Nahkampfwaffen in Händen hält. Die zurückprallende Einheit muss auch zu jeder anderen Einheit nun wieder einen Abstand von 1 Zoll einhalten. Am Ende der Nahkampfphase führst Du für jede Einheit, der Du in dieser Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. Dieser wird auf Seite 14 erläutert, und bestimmt, ob die Einheit standhaft bleibt, ins Wanken gerät oder wegläuft. Formiert Euch! Ziel zerstört Angreifer gruppieren sich neu Hat Deine Einheit es geschafft, das Ziel zu zerstören, kann es eines der folgenden Dinge tun: sich an Ort und Stelle ausrichten (wie per Ausrichten!-Befehl) sich direkt geradeaus 1W6 Zoll vorwärts bewegen. Hierbei muss es sich die volle gewürfelte Distanz vorwärts bewegen näher als 1 Zoll darf die Einheit jedoch nicht an andere Einheiten heran bewegen. Sich direkt nach hinten 1W3 Zoll rückwärts bewegen (mit denselben Restriktionen) 13

14 MORAL Während eine Einheit immer mehr Schaden ansammelt, wird es zusehends wahrscheinlicher, dass sie irgendwann den Zusammenhalt verliert und sich zur Flucht wendet, um nie zurückzukehren. Wann wird getestet Am Ende sowohl der Nahkampf- als auch der Fernkampfphase Deines Spielzuges führst Du für jede Einheit der Du in der Phase Schaden zugefügt hast, einen Moralwurf durch. In der Nahkampfphase wird der Moralwert allerdings unmittelbar am Ende jedes einzelnen Nahkampfes durchgeführt, wenn Du Deinem Gegner Schaden zugefügt hast. Wie wird getestet Jeder Einheit hat einen Moralwert (M), der sich aus zwei Zahlen zusammensetzt. Der erste Wert steht für das Wankend-Limit, der zweite Wert für das Flucht-Limit. Um einen Moralwurf für eine gegnerische Einheit durchzuführen, würfle 2W6, addiere die Anzahl ihrer momentanen Schadensmarker und wende alle Modifikatoren an, die in Frage kommen (wie z.b. Banner und Musiker siehe unten). Das Gesamtergebnis stellt Deinen Angriff auf die gegnerische Moral dar und wird mit dem Moralwert der Einheit verglichen. Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Flucht-Limit, erleidet die Einheit eine Niederlage. (siehe unten). Ist das Ergebnis kleiner als das Flucht-Limit aber größer als oder gleich dem Wankend-Limit, wird sie wankend (siehe unten). Ist das Ergebnis kleiner als das Wankend-Limit bleibt die Einheit standhaft. Das bedeutet, sie bleibt unbeeindruckt und setzt den Kampf normal weiter fort. Nehmen wir z.b. an, dass Du für eine Einheit einen Moralwurf durchführst, die eine Moral von 11/13 und bereits 3 Schadensmarker hat. Wenn Du 7 oder weniger würfelst, ist das Ergebnis mit 10 unter dem Wankend- Limit von 11, wodurch die Einheit standhaft bleibt. Würfelst Du eine 8 oder 9, ist das Ergebnis 11 oder 12, wodurch der Gegner wankend wird. Würfelst Du eine 10 oder mehr, liegt das Ergebnis bei 13 oder mehr und ist daher größer als das (oder gleich dem) Flucht-Limit der Gegner erleidet eine Niederlage. Standhaft Die Einheit setzt den Kampf abgesehen von den erlittenen Schadensmarkern weiter fort ohne negativen Effekten ausgesetzt zu sein. Bedenke jedoch, das Einheiten durch einen gerade durchgeführten Nahkampf ungeordnet sind und daher in ihrem nächsten Spielzug keine Fernkampfangriffe durchführen können. Wenn Du möchtest, kannst Du diese Einheiten mit einem Ungeordnet-Marker jedweder Art kennzeichnen. Wankend Die Einheit setzt den Kampf zwar fort, ist jedoch angeschlagen. In ihrer nächsten Bewegungsphase kann sie nur einen Halten!-, Ausrichten!- oder Zurück!-Befehl erhalten. Da die Einheit zudem als ungeordnet gilt, darf sie in ihrer nächsten Fernkampfphase keine Schüsse abgeben. Es ist eine gute Idee, wankende Einheiten durch irgend eine Art von Marker zu kennzeichnen (wie z.b. Watte oder ähnliches). Niederlage Die Einheit wird komplett aus dem Feld geschlagen, bis zum letzten Mann niedergemacht oder ergibt sich dem Feind und wird gefangen genommen wie auch immer. Soweit es das Spiel anbelangt, gilt die Einheit als zerstört. Entferne sie vom Schlachtfeld. Banner und Musiker Einigen Einheiten können Banner oder Musiker zugeordnet werden. Diese Modelle ersetzen jeweils ein normales Modell aus der ersten Reihe und verleihen folgende Boni: 14

15 Banner Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst, die ein Banner hat, erleidest Du einen Malus von -1 auf Dein Ergebnis, da der Gegner unter den Farben seines Lords tapferer kämpft. Dieser Bonus betrifft keine Helden, die ein Banner tragen. Musiker Wenn Du einen Moralwurf gegen eine gegnerische Einheit durchführst und eine oder mehrere Deiner angreifenden Einheiten hat einen Musiker, erhöht sich Dein Ergebnis um 1, da Deine Schlachtenfanfaren, Kriegshörner und Ähnliches dem Gegner durch Mark und Bein gehen. Besondere Ergebnisse 6+6 Wir sind verdammt!!! Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppelsechs und der Gegner erleidet keine Niederlage, gilt er dennoch als wankend, da sich unter den Männern die Kunde der drohenden Niederlage verbreitet. 1+1 Haltet die Stellung!!! Würfelst Du beim Moralwurf eine Doppeleins, ist der Gegner von unerbittlicher Entschlossenheit erfüllt und gilt ungeachtet aller Modifikatoren als standhaft. Bereiche Kriegsmaschinen haben keine Flanken oder Rückseite. Sichtlinie Kriegsmaschinen verfügen über Rundumsicht drehe das Geschütz so, dass es auf das Ziel zeigt und schaue für die Sichtlinie von seinem Lauf oder anderweitig eindeutigem Visierpunkt auf das Ziel. Teile Deinem Gegner Deinen Visierpunkt vor dem Spiel mit. Bewegung Kriegsmaschinen können nur Halten!- oder Vorrücken!- Befehle erhalten. Bei letzterem dürfen sie sich in einer geraden Linie in jede beliebige Richtung bewegen. Gelände KRIEGSMASCHINEN Kriegsmaschinen behandeln Hindernisse als blockierendes Gelände. Schießen Bewegung und schießen Alle Kriegsmaschinen unterliegen der Sonderregel Nachladen (Seite 19). Ein Ziel auswählen Wenn eine Kriegsmaschine abgefeuert wird, drehe sie einfach auf der Stelle zu ihrem vorgesehenen Ziel und prüfe dann die Sichtlinie, wie oben beschrieben. Diese Drehung zum Ziel gilt nicht als Bewegung. Reichweite Wenn es in den Regeln der jeweiligen Kriegsmaschine nicht anders angegeben ist, haben Geschütze eine Reichweite von 48 Zoll. Nahkampf Angriffe auf Kriegsmaschinen Kriegsmaschinen sind im Nahkampf wirklich nutzlos, daher verdreifachen Einheiten, die eine Kriegsmaschine angreifen immer ihre Attackenzahl ungeachtet ihrer Angriffsposition. Bedenke, dass selbst, wenn das Geschütz diesen Ansturm überlebt, es ungeordnet wird, und daher in seiner nächsten Fernkampfphase nicht schießen darf. 15

Willkommen im Zeitalter der Wikinger!

Willkommen im Zeitalter der Wikinger! SAGA: Schnellstartregeln WAS IST SAGA? SAGA ist ein Spiel, das die Geschichten der mächtigen Kriegsherren zum Leben erweckt, die zur Zeit der Wikingerinvasionen um die Vorherrschaft in England kämpften.

Mehr

THE MARCH OF EAGLES. Ausbildungsgrad

THE MARCH OF EAGLES. Ausbildungsgrad THE MARCH OF EAGLES THE MARCH OF EAGLES ist ein schnelles, spaßiges Tabletop in Brigadegröße, das in der Napoleonischen Zeit angesiedelt ist und sich einfach aufstellen und spielen lässt. Die Regeln sind

Mehr

Riot Wirf den ersten Stein

Riot Wirf den ersten Stein Riot Wirf den ersten Stein Inhalt: 1 Spielbrett 42 Demonstranten Karten 10 öffentliche Meinung Karten (PO) 2 Nationalistisches-Ziel Karten (NG) 4 Übersichtsmatten 96 Einheiten-spielsteine Das Spielbrett

Mehr

Winter der Toten FAQ Version 1.2

Winter der Toten FAQ Version 1.2 Winter der Toten FAQ Version 1.2 Inhaltsverzeichnis 1.0.0 Überlebende-karten 1.1.0 John Price... 2 1.2.0 Loretta Clay... 3 1.3.0 Edward White... 3 2.0.0 Schicksalskarten 2.1.0 Schicksalskarten Auslöser...

Mehr

Fantasy Battles. Das 9te Zeitalter. Regelbuch. Version 0.7.0 Beta

Fantasy Battles. Das 9te Zeitalter. Regelbuch. Version 0.7.0 Beta Fantasy Battles Das 9te Zeitalter Regelbuch Version 0.7.0 Beta Eine Kollaboration zwischen den Autoren des Swedish Comp System & ETC Army Composition 1 Einführung 6 Was ist FB: 9tes Zeitalter 6 Wähle deine

Mehr

Basic Impetus deutsche Version nach der englischen Version vom November 2008

Basic Impetus deutsche Version nach der englischen Version vom November 2008 Basic Impetus deutsche Version nach der englischen Version vom November 2008 1. Einführung 1.1 Impetus und Basic Impetus Impetus ist ein Regelwerk für Strategiespiele mit Miniaturen, mit dem Schlachten

Mehr

Warhammer Kampagnen Regeln

Warhammer Kampagnen Regeln Die Karte Warhammer Kampagnen Regeln Es gibt vier unterschiedliche Arten von Gebieten: - Flachland - Hochland / Gebirge - Flusstal - Küste ein Gebiet wird durch ein Hexfeld dargestellt. jedes dieser Gebiete

Mehr

Fantasy Battles. The 9 th Age Regelbuch Version 0.11.9.2 Beta

Fantasy Battles. The 9 th Age Regelbuch Version 0.11.9.2 Beta Fantasy Battles The 9 th Age Regelbuch Version 0.11.9.2 Beta INHALTSVERZEICHNIS EINFÜHRUNG.............................. 6 TRUPPENGATTUNGEN..................... 65 SPIELAUFBAU..............................

Mehr

Das Spiel zum Film 1

Das Spiel zum Film 1 Das Spiel zum Film Unserem Ritter Rost stehen drei gefährliche Abenteuer bevor. Er muss ein Turnier erfolgreich bestehen, einen Drachen besiegen und seine Freundin, das Burgfräulein Bö, aus den Fängen

Mehr

BIERPONG. Regelwerk. Stand: 30.6.2014 2.1. www.club-traumtaenzer.de

BIERPONG. Regelwerk. Stand: 30.6.2014 2.1. www.club-traumtaenzer.de BIERPONG Regelwerk Stand: 30.6.2014 2.1 www.club-traumtaenzer.de 1. VORBEREITUNG 1.1. Mannschaften - Es spielen zwei Mannschaften mit jeweils zwei Personen. 1.2. Spielmaterial - 1 Biertisch - 2 Tischtennisbälle

Mehr

WWW.INFINITYTHEGAME.COM WWW.ULISSES-SPIELE.DE

WWW.INFINITYTHEGAME.COM WWW.ULISSES-SPIELE.DE Eskalationsliga Regeln & spiele 1 bis 5 WWW.INFINITYTHEGAME.COM WWW.ULISSES-SPIELE.DE : ESKALATIONSLIGA Die folgenden Regeln gelten für Spiele, für die ein Classic League Pack, ein Lowcost League Pack

Mehr

Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg. 2te Ausgabe

Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg. 2te Ausgabe Befehle und Fahnen Die Antike Spiel Gestaltung durch Richard Borg 2te Ausgabe 1. EINFÜHRUNG das Befehle & Fahnen: Die Antike Spiel System erlaubte es den Spielern epische Gefechte der antiken Geschichte

Mehr

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen)

Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Spielregeln (die Vollversion mit den Optionen) Ziel des Spiels Plyt Herausforderungen Spieler richtig multiplizieren (oder hinzufügen) eine Anzahl von Würfeln zusammen und Rennen entlang der Strecke der

Mehr

Kampagnenregeln Nikosia Version 1.2

Kampagnenregeln Nikosia Version 1.2 Kampagnenregeln Nikosia Version 1.2 Grundregeln Dies keine Regeln im eigentlichen Sinne, sondern mehr ein Leitfaden. Versteht sie als Anregungen und nicht als fest. Außerdem sollen sie natürlich dafür

Mehr

SPACY Das Spiel Das SPACY Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren

SPACY Das Spiel Das SPACY Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren SPACY Das Spiel Das SPACY Spiel für 2 bis 6 Spieler ab 5 Jahren Was wäre unsere Welt ohne Wasser? Und woher kam das Wasser? Vom Mars! Die Marsianer brachten uns das kostbare Nass und hatten dabei ganz

Mehr

Beispiel 1. 1. Runde. Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique )

Beispiel 1. 1. Runde. Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique ) Beispiel 1 Fregatten Szenario Blanch vs. La Pique Es spielen Robert (Britische Blache ) gegen Thomas (Französische La Pique ) Aufbauen laut Battle Book. Der Wind kommt, wie immer, von oben. 1. Runde Thomas

Mehr

WAS IHR ZUM SPIELEN BRAUCHT

WAS IHR ZUM SPIELEN BRAUCHT Die Schergen des finsteren Konsuls überfluten Crystalia wie eine Seuche. Nur die mächtigsten Helden können darauf hoffen, die heraufziehende Dunkelheit zurückzudrängen und Crystalia wieder ins Licht zu

Mehr

Prodos Games LTD. All Rights Reserved. MUTANT CHRONICLES and related logos, characters, names, and distinctive likenesses are trademarks or

Prodos Games LTD. All Rights Reserved. MUTANT CHRONICLES and related logos, characters, names, and distinctive likenesses are trademarks or Prodos Games LTD. All Rights Reserved. MUTANT CHRONICLES and related logos, characters, names, and distinctive likenesses are trademarks or registered trademarks of Mutant Chronicles International Inc

Mehr

173108 Großbrettspiel- Spielesammlung

173108 Großbrettspiel- Spielesammlung Produktinformation 173108 Großbrettspiel- Spielesammlung Mit dem Großbrettspiel haben sie gleich eine ganze Ansammlung an tollen und bekannten Brettspielen. Alle Spiele sind auch für Blinde geeignet, da

Mehr

Risiko mit Missionskarten

Risiko mit Missionskarten Risiko mit Missionskarten 3-5 SPIELER SPIELREGELN FÜR 2 5 SPIELER ALTER 10+ Die folgenden Regeln gelten zusätzlich zum, mit diesen beiden Ausnahmen: 1. Jeder Spieler nimmt sich eine farbige Armee und legt

Mehr

INHALT DIE KARTEN KLASSEN UND RÄNGE

INHALT DIE KARTEN KLASSEN UND RÄNGE Lords of War ist ein Spiel, bei dem es um Können, Kühnheit und Glück geht ein Spiel voller Taktik, Verrat, Spannung und List. Darüber hinaus schafft es sein eigenes fiktives Universum, dessen Geschichten

Mehr

Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC

Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC Compu terwissenscha ften mi t Spaßfak tor Spiele gewinnen: der perfekte Tic Tac Toe-Spieler Von Paul Curzon, Queen Mary, University of London mit Unterstützung von Google und EPSRC Spiele gewinnen: der

Mehr

GWINT. Spielregeln. Gwint ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem zwei Armeen gegeneinander antreten.

GWINT. Spielregeln. Gwint ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem zwei Armeen gegeneinander antreten. GWINT Spielregeln Gwint ist ein Kartenspiel für zwei Spieler, bei dem zwei Armeen gegeneinander antreten. Die Spieler platzieren abwechselnd jeweils eine Karte auf dem Schlachtfeld. Bei Rundenende wird

Mehr

Falte den letzten Schritt wieder auseinander. Knick die linke Seite auseinander, sodass eine Öffnung entsteht.

Falte den letzten Schritt wieder auseinander. Knick die linke Seite auseinander, sodass eine Öffnung entsteht. MATERIAL 2 Blatt farbiges Papier (ideal Silber oder Weiß) Schere Lineal Stift Kleber Für das Einhorn benötigst du etwa 16 Minuten. SCHRITT 1, TEIL 1 Nimm ein einfarbiges, quadratisches Stück Papier. Bei

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE19-Verbunde (Stand 19.12.2011) Aufgabe 1: Bei dieser Aufgabe geht es darum, ein Java-Programm zu schreiben, das es einem Spieler ermöglicht, eine Variante

Mehr

Manfred Ludwig. Spielmaterial

Manfred Ludwig. Spielmaterial Manfred Ludwig Manfred Ludwig wurde 1936 in München geboren. Er studierte an der Universität in München und arbeitete ab 1964 als Gymnasiallehrer für Französisch und Sport in Regensburg. Zum Spieleerfinden

Mehr

Luftballons. Einführung. Scratch. Wir wollen ein Spiel machen, bei dem man Luftballons platzen lässt! Activity Checklist.

Luftballons. Einführung. Scratch. Wir wollen ein Spiel machen, bei dem man Luftballons platzen lässt! Activity Checklist. Scratch 1 Luftballons All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Einführung

Mehr

Karten. Das weltbekannte Kreuzwortspiel! 92 Buchstabenkarten mit folgendem Wert und Verteilung:

Karten. Das weltbekannte Kreuzwortspiel! 92 Buchstabenkarten mit folgendem Wert und Verteilung: EINLEITUNG SCRABBLE Karten ist eine schnelle und einfache Version des klassischen SCRABBLE Spiels. Spieler unterschiedlichen Alters und mit unterschiedlichen Fähigkeiten können dieses Spiel miteinander

Mehr

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen!

Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Die lustige Spielesammlung für 2-6 Kinder ab 3 Jahren. Mit 6 verschiedenen Farbwürfel- und Geschicklichkeitsspielen! Meine6erstenSpiele_Anleitung.indd 1 29.07.10 09:39 Spieleranzahl: 2-4 Alter: ab 4 Jahre

Mehr

OFFIZIELLES REGELHEFT Version 7.2

OFFIZIELLES REGELHEFT Version 7.2 DEUTSCHE AUSGABE OFFIZIELLES REGELHEFT Version 7.2 Inhaltsverzeichnis Über das Spiel....1 1 2 3 Grundlagen Was du zum Duellieren brauchst...2 Die Spielunterlage...4 Spielkarten Monsterkarten....6 Effektmonster...9

Mehr

www.beer-pong-league.lu (Version 02.04.2014)

www.beer-pong-league.lu (Version 02.04.2014) www.beer-pong-league.lu (Version 02.04.2014) Die Spieler: Jedes Team besteht aus zwei Spieler. Die Spieler sollten während dem Spielverlauf beständig bei der ausgewählten zu konsumierenden Flüssigkeit

Mehr

Zum Spiel. KARAK VARN. orbereitung

Zum Spiel. KARAK VARN. orbereitung V KARAK VARN orbereitung Ehe Ihr Euch in das Abenteuer in Karak Varn stürzt, müßt Ihr zunächst die neuen Karton- Aufbauten aus dem vorgestanzten Bogen drücken. Nehmt zwei der offenen Türen und legt den

Mehr

HELLBAT In diesem Video zeigen wir dir, wie du den Hellion faltest. Finde den Körper. Knicke die Laschen und das Oberteil ein. Falte die vertikalen Knicke am Körper vor, biege ihn dann um und stecke die

Mehr

6 Kontinente 42 Länder Armeen = Spielsteine

6 Kontinente 42 Länder Armeen = Spielsteine Risiko Ein Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder. Bei diesem Spiel gibt es - wie leider auch in der Realität - Einflußsphären, deren Bestand Besatzungsarmeen zu erhalten versuchen. Ziel von

Mehr

Spielmaterial. Hallo! Ich bin der kleine AMIGO und zeige euch, wie dieses Spiel funktioniert. Viel Spaß! von Liesbeth Bos

Spielmaterial. Hallo! Ich bin der kleine AMIGO und zeige euch, wie dieses Spiel funktioniert. Viel Spaß! von Liesbeth Bos Kissenschlacht_Regel.qxp:Layout 1 19.05.2010 12:00 Uhr Seite 1 Hallo! Ich bin der kleine AMIGO und zeige euch, wie dieses Spiel funktioniert. Viel Spaß! von Liesbeth Bos Spieler: 2 4 Personen Alter: ab

Mehr

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern

www.wiesl.net SPIELPLAN: weisser Raster mit 36 eingezeichneten Feldern HALLO UND WILLKOMMEN! DRUCKEN: Am besten weisses Papier verwenden, Papierformat Din A4, Hochformat. Schwarz/weiss oder Farbdruck. (Das Spielmaterial sieht in Farbe natürlich schöner aus.) Spielfiguren

Mehr

Die Höhle ist ein großes, tiefes Loch im Felsen.

Die Höhle ist ein großes, tiefes Loch im Felsen. Das tapfere Schneiderlein (Deutsches Märchen nach den Brüdern Grimm) Es war einmal. Es ist Sommer. Die Sonne scheint schön warm. Ein Schneider sitzt am Fenster und näht. Er freut sich über das schöne Wetter.

Mehr

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL

IN 10 PHASEN ZUM SIEG! SPIELMATERIAL IN 10 PHASEN ZUM SIEG! Knifflig, knifflig! Immer schwieriger werden die 10 Phasen das sind Würfelkombinationen bestimmter Zahlen oder Farben, immer spannender das Spiel. Und wer eine Phase nicht schafft

Mehr

Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spielregeln

Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren. Spielregeln Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren Spielregeln 03226 Vp-handleiding-its.indd 1 10-03-2005 08:08:51 Einleitung: Der arme Lukas liegt im Krankenhaus und wartet auf die Spieler, die ihm helfen können, wieder

Mehr

Steinmikado I. Steinmikado II. Steinzielwerfen. Steinwerfen in Dosen

Steinmikado I. Steinmikado II. Steinzielwerfen. Steinwerfen in Dosen Steinmikado I Steinmikado II : ab 4 : ab 4 : 20 Steine : 20 Steine Spielregel : M 10-01 In der Mitte des Raumes schichten wir einen Steinberg auf. Die Aufgabe besteht darin, vom Fuße des Berges jeweils

Mehr

Spielregeln. Nutze die Macht und erobere die Basis DAS GALAKTISCHE STRATEGIESPIEL

Spielregeln. Nutze die Macht und erobere die Basis DAS GALAKTISCHE STRATEGIESPIEL S Spielregeln Nutze die Macht und erobere die Basis 12515 DAS GALAKTISCHE STRATEGIESPIEL 12515_hdl_germ.indd 1 3-6-09 12:41 Stratego - The Clone Wars Während die Klon-Kriege verheerende Auswirkung auf

Mehr

Produktdaten: Artikel: Elektronisches Dartboard Artikelnummer: 710-72117

Produktdaten: Artikel: Elektronisches Dartboard Artikelnummer: 710-72117 7. Team/ Eliminate : a) Dieser Knopf erstellt zwei Gruppen. Wählen Sie hiermit die Nummer beider Gruppen. b) Während des Spiels können Sie mit diesem Knopf die Würfe löschen, die das Dartboard verfehlt

Mehr

Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt:

Spielanleitung Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6362 Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: 1 6 ab 6 Jahren Michael Rüttinger Heidemarie Rüttinger, Alice Becker Spielplan mit Stadtplan von London 220 Karten

Mehr

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren

1. Das Grundspiel Ziel des Spiels. Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Inhalt: 1 Spielplan, 34 Gängekarten, 24 Bildkarten, 4 Spielfiguren Ravensburger Spiele 26 534 3 Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren Autor: Max J. Kobbert Illustration: Joachim Krause, illuvision Design:

Mehr

Basteln und Zeichnen

Basteln und Zeichnen Titel des Arbeitsblatts Seite Inhalt 1 Falte eine Hexentreppe 2 Falte eine Ziehharmonika 3 Die Schatzinsel 4 Das Quadrat und seine Winkel 5 Senkrechte und parallele Linien 6 Ein Scherenschnitt 7 Bastle

Mehr

Rüdiger Dorn. Das Zocken bis zum letzten Würfel geht weiter!

Rüdiger Dorn. Das Zocken bis zum letzten Würfel geht weiter! Rüdiger Dorn SPIELMATERIAL 8 gelbe Würfel 8 graue Würfel 10 violette Würfel 2 weiße Würfel 7 größere Würfel 33 Spielkarten: 1 Übersichts- bzw. Ablagekarte 5 100.000 $-Geldkarten 1 Karte Einarmiger Bandit

Mehr

Die Herkunft des Geldes

Die Herkunft des Geldes Pokerkurs für Einsteiger Die Herkunft des Geldes Allen neuen Schülern stelle ich immer die Frage, wo ihre Gewinne herkommen. Noch davor frage ich sie: Wie schneidet ihr in euren Partien ab? Gewinnt ihr,

Mehr

Themen. Zusammenarbeit Vorbereitung Strafbestimmungen Schüsse von der Strafstossmarke

Themen. Zusammenarbeit Vorbereitung Strafbestimmungen Schüsse von der Strafstossmarke Regel 14 Strafstoss Themen Zusammenarbeit Vorbereitung Strafbestimmungen Schüsse von der Strafstossmarke Zusammenarbeit Der Schiedsrichter organisiert die Voraussetzungen für die Wiederaufnahme des Spiels

Mehr

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt?

Leben 1. Was kannst Du tun, damit Dein Körper zu seinem Recht kommt? Leben 1 1.Korinther / Kapitel 6 Oder habt ihr etwa vergessen, dass euer Leib ein Tempel des Heiligen Geistes ist, den euch Gott gegeben hat? Ihr gehört also nicht mehr euch selbst. Dein Körper ist etwas

Mehr

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713

von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 von Marsha J. Falco amigo-spiele.de/04713 Das Würfelspiel zum beliebten Klassiker! Spieler: 2 4 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 35 Minuten Form 42 SET-Würfel 1 Spielplan 1 Stoffbeutel Inhalt Anzahl

Mehr

Freitag Version 42. ein Spiel für (2)3-5 SpielerInnen von Friedemann Friese

Freitag Version 42. ein Spiel für (2)3-5 SpielerInnen von Friedemann Friese Freitag Version 42 ein Spiel für (2)3-5 SpielerInnen von Friedemann Friese Spielmaterial: 5 Aktiensorten mit je 25 Markern (grün, rot, blau, gelb, lila) 5 andere Marker in den gleichen Farben als Aktienpreise.

Mehr

EINLEITUNG. Das Days of Wonder Oberkommando. Spielmaterial

EINLEITUNG. Das Days of Wonder Oberkommando. Spielmaterial EINLEITUNG Die Erweiterung, die Sie soeben in den Händen halten, erlaubt es Ihnen die Schlachten des Zweiten Weltkriegs im großen Maßstab neu zu erleben. Mit bis zu 4 Spielern pro Lager werden Sie die

Mehr

Internet Dame. Seite. Das Spielfeld

Internet Dame. Seite. Das Spielfeld Internet Dame Windows 7: Microsoft stellt neue Internet-Spiele vor. winfuture.de News Software Betriebssysteme Windows 7 Inhalt Spielregeln Das Spielfeld Offensive, Defensive Ziele ansteuern Zick-Zack-Sprung

Mehr

von Markus Kropf Ein Spiel für 2 7 Langohren ab 8 Jahren Spielmaterial Jeder der 7 Würfel hat folgende Symbole:

von Markus Kropf Ein Spiel für 2 7 Langohren ab 8 Jahren Spielmaterial Jeder der 7 Würfel hat folgende Symbole: Ein Spiel für 2 7 Langohren ab 8 Jahren Tommy Has, Bürgermeister von Bunny Hill, schlägt Alarm. In den n seiner Stadt ist Full Has und die Zahl der Hasardeure ist dramatisch gestiegen. Für mehr und mehr

Mehr

Anleitung Basisspiel (ohne App)

Anleitung Basisspiel (ohne App) Anleitung Basisspiel (ohne App) Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Design: Felix Harnickell, KniffDesign, DE Ravensburger Illustration: Franz Vohwinkel, Torsten Wolber Anleitung: DE Ravensburger

Mehr

S-15155 / - 1 - Fragebogennummer: ... BITTE VERWENDEN SIE DIESEN FRAGEBOGEN NUR FÜR 9-10JÄHRIGE KINDER ÜBUNGSFRAGEN

S-15155 / - 1 - Fragebogennummer: ... BITTE VERWENDEN SIE DIESEN FRAGEBOGEN NUR FÜR 9-10JÄHRIGE KINDER ÜBUNGSFRAGEN S-15155 / - 1 - Fragebogennummer: Umfrage S-15155 / SA-Kinder April 2010 1-4 Fnr/5-8 Unr/9 Vers... BITTE VERWENDEN SIE DIESEN FRAGEBOGEN NUR FÜR 9-10JÄHRIGE KINDER ÜBUNGSFRAGEN Seite 1 S-15155 / - 2 -

Mehr

Risiko. Kurzbeschreibung:

Risiko. Kurzbeschreibung: Risiko Kurzbeschreibung: Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Spielen und besticht durch eine sehr geringe Komplexität, aber dafür durch einen langen Spielverlauf. Die Ausgangslage ist immer unterschiedlich

Mehr

Ein Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc Für 3 bis 10 Spieler, ab 10 Jahren.

Ein Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc Für 3 bis 10 Spieler, ab 10 Jahren. Ein Spiel von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc Für 3 bis 10 Spieler, ab 10 Jahren. Eine Videoanleitung der Spielregel fi ndet ihr auf www.heidelbaer.de, oder scannt einfach diesen QR-Code. Spielmaterial

Mehr

Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann.

Pool Billard Regeln. Der Spieler versucht dann, die 15. Kugel so zu versenken, dass die aufgebauten Kugeln gelöst werden und er weiterspielen kann. 1. Disziplin 14/1 endlos (Standardisierte Weltregel) 1.1 Ziel des Spiels i. 14/1 ist ein Ansagespiel. Der Spieler muss Kugel und Tasche ansagen. Der Spieler bekommt für jede korrekt angesagte und mit einem

Mehr

Monopoly" Gesellschaftsspiel. - Hergestellt von der Spielefabrik Franz Schmidt, München 13, mit Genehmigung der Fa. Parker Bros. Inc.

Monopoly Gesellschaftsspiel. - Hergestellt von der Spielefabrik Franz Schmidt, München 13, mit Genehmigung der Fa. Parker Bros. Inc. Nr. 102/2 Nr. 102/3 Monopoly" Gesellschaftsspiel - Hergestellt von der Spielefabrik Franz Schmidt, München 13, Alle Rechte vorbehalten mit Genehmigung der Fa. Parker Bros. Inc. USA Ges. gesch. Der Sinn

Mehr

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler?

FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? FAQ Spielvorbereitung Startspieler: Wer ist Startspieler? In der gedruckten Version der Spielregeln steht: der Startspieler ist der Spieler, dessen Arena unmittelbar links neben dem Kaiser steht [im Uhrzeigersinn].

Mehr

Mia und me -Geburtstag

Mia und me -Geburtstag Mia und me -Geburtstag Ich habe mich erst mal schlau gemacht und auf der Mia an Me Webseite noch einige Hinweise gefunden. http://www.mia-and-me.com/de/#./ Da gibt es ja ein Quiz, ein Einhorn-Styling-Spiel

Mehr

Hackenbusch und Spieltheorie

Hackenbusch und Spieltheorie Hackenbusch und Spieltheorie Was sind Spiele? Definition. Ein Spiel besteht für uns aus zwei Spielern, Positionen oder Stellungen, in welchen sich das Spiel befinden kann (insbesondere eine besondere Startposition)

Mehr

Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend

Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend Trainingseinheit Nr. 12 für F-Jugend Dauer: Materialien: ca. 90 Minuten pro Spieler 1 Ball, 12 Hütchen, 4 Pylonen, Vielseitigkeitsbälle, Leibchen Übung 1: Feuer-Wasser-Sturm-Dribbling Technik/Schnelligkeit/Vielseitigkeit

Mehr

DAS SPIELMATERIAL Seiten 4 und 5 DAS ZIEL DES SPIELS Seite 6 ALLGEMEINER SPIELAUFBAU Seiten 7 bis 10. GRUNDLEGENDES Seiten 11 bis 14

DAS SPIELMATERIAL Seiten 4 und 5 DAS ZIEL DES SPIELS Seite 6 ALLGEMEINER SPIELAUFBAU Seiten 7 bis 10. GRUNDLEGENDES Seiten 11 bis 14 ANLEITUNG Geschichten wie diese passieren nur in Büchern Überlege dir gut, ob du eines Tages mit einem Enutrof oder einem Pandawa reisen möchtest, denn der Ärger beginnt, sobald du den Zaap erreichst!

Mehr

Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters.

Antwort: Der Spielplan stimmt - bei 4 Spielern erhält man als Basis immer 5 Weisheitspunkte zu der Stärke des jeweiligen Monsters. FAQ Fürchterliche Feinde Spielvorbereitung: Frage: Die Monster 1 4 werden verdeckt gemischt und offen auf die 4 Starträume der Festung gelegt. Heißt dass nun, dass sie mit der Vorder- oder Rückseite nach

Mehr

Sammle als erster Spieler 20 Pokemon Kraftpunkte und besiege einen Pokemon- Meister, denn dann bist Du der weitbeste Pokemon-Trainer!

Sammle als erster Spieler 20 Pokemon Kraftpunkte und besiege einen Pokemon- Meister, denn dann bist Du der weitbeste Pokemon-Trainer! INHALT 1 Spielbrett 150 Pokemon-Spielchips: 6 Start-Chips sowie 35 pinkfarbene, 41 grüne, 38 blaue, 26 rote und 4 gelbe Chips 6 Ash-Spielfiguren 5 Rivalen-Karten (Lorelei, Bruno, Agathe, Siegfried und

Mehr

OFFIZIELLES REGELHEFT Version 8.0

OFFIZIELLES REGELHEFT Version 8.0 OFFIZIELLES REGELHEFT Version 8.0 Inhaltsverzeichnis Über das Spiel....1 1 Grundlagen Was du zum Duellieren brauchst...2 Die Spielunterlage...4 2 Spielkarten Monsterkarten....6 Effektmonster....9 Xyz-Monster...12

Mehr

Tutorial zum Umgang mit Scratch

Tutorial zum Umgang mit Scratch Tutorial zum Umgang mit Scratch In diesem Tutorial sollst Du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennenlernen. Danach solltest Du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme

Mehr

ESLC Leitfaden Testwerkzeug für Schüler [DE]

ESLC Leitfaden Testwerkzeug für Schüler [DE] ESLC Leitfaden Testwerkzeug für Schüler [DE] Inhalt 1 EINFÜHRUNG... 3 2 DURCHFÜHRUNG DER TESTS... 3 2.1 Anmeldung... 3 2.2 Audiokontrolle für den Hörtest... 5 2.3 Testdurchführung... 5 3 INFORMATIONEN

Mehr

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger

Spielerisch fördern mit den Lernspielen von Ravensburger Hohe Lernmotivation Mit Pädagogen entwickelt Individuelle Förderung Ravensburger Spiele Nr. 25 039 4 Autor: Gunter Baars Illustration: Joachim Krause Design: DE Ravensburger, Kinetic, Michaela Rasch Redaktion:

Mehr

Tanz auf dem Ball Material: 1 großer Gymnastikball, 1 kleiner Gymnastikball

Tanz auf dem Ball Material: 1 großer Gymnastikball, 1 kleiner Gymnastikball Tanz auf dem Ball Material: 1 großer Gymnastikball, 1 kleiner Gymnastikball 1 Setz dich auf den großen Gymnastikball und hebe die Füße vom Boden Versuche möglichst lange auf dem Ball zu bleiben ohne die

Mehr

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor.

Inhalt. Spielidee. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten. 7 Agentenfiguren. 1 Tresor. von Wolfgang Kramer Spieler: 2-7 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 45 Minuten 7 Agentenfiguren Inhalt 1 Tresor 7 Wertungssteine 7 Agentenkarten 1 Würfel 1 Spielplan 26 Top Secret-Karten Spielidee

Mehr

Micro Art Studio präsentiert: Schnellstartregeln

Micro Art Studio präsentiert: Schnellstartregeln Micro Art Studio präsentiert: Schnellstartregeln Die Wolsung Welt wurde erschaffen von Artur Ganszyniec und Maciej Sabat Produziert von Micro Art Studio Deutsche Übersetzung von Sven Finke Copyright Łukasz

Mehr

SportTrader.net System 1. Es gibt viele Möglichkeiten, Strategien und Techniken wie Sie Ihr Kapital erhöhen können.

SportTrader.net System 1. Es gibt viele Möglichkeiten, Strategien und Techniken wie Sie Ihr Kapital erhöhen können. Einstieg Es gibt viele Möglichkeiten, Strategien und Techniken wie Sie Ihr Kapital erhöhen können. Bevor wir Ihnen eine Strategie, welche Sie interessieren könnte, beschreiben, einpaar Worte zur Einführung.

Mehr

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für

Zahl der Spieler: Alter: Autor: Illustrationen: Inhalt: Vorwort für Spielanleitung Art.-Nr.: 607-6342 Zahl der Spieler: Alter: Autor: 1 bis 4 ab 7 Jahren Michael Rüttinger (unter Verwendung einer Idee von Josef Niebler) Heidemarie Rüttinger Spielplan Vorderseite und Rückseite

Mehr

3. Firewall-Architekturen

3. Firewall-Architekturen 3. Eine Firewall ist nicht ein einzelnes Gerät oder eine Gruppe von Geräten, sondern ein Konzept. Für die Implementierung eines Firewall-Konzepts haben sich in den vergangenen Jahren verschiedene Architekturen

Mehr

22 218 Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel

22 218 Autorin: Redaktionelle Mitarbeit: Illustration: Design: Inhalte: 2 unterschiedlichen Spielen bärenstarken Reisespiel Ravensburger Spiele Nr. 22 218 6 Autorin: Ingeborg Ahrenkiel Redaktionelle Mitarbeit: Cornelia Keller, Imke Kretzmann, Martina Bieringer, Torsten Reinecke, Angelika Au, Kristian Peetz Illustration: Imke

Mehr

Dein Ü bungsprogramm

Dein Ü bungsprogramm Dein Ü bungsprogramm Autor: Mirko Thurm Dieses Übungsprogramm wird dich in die Lage versetzen, deine Lesegeschwindigkeit stark zu steigern. Investiere ein paar Minuten in die Übungen, denn dadurch wirst

Mehr

P X =3 = 2 36 P X =5 = 4 P X =6 = 5 36 P X =8 = 5 36 P X =9 = 4 P X =10 = 3 36 P X =11 = 2 36 P X =12 = 1

P X =3 = 2 36 P X =5 = 4 P X =6 = 5 36 P X =8 = 5 36 P X =9 = 4 P X =10 = 3 36 P X =11 = 2 36 P X =12 = 1 Übungen zur Stochastik - Lösungen 1. Ein Glücksrad ist in 3 kongruente Segmente aufgeteilt. Jedes Segment wird mit genau einer Zahl beschriftet, zwei Segmente mit der Zahl 0 und ein Segment mit der Zahl

Mehr

Damit du Scratch verwenden und deine Projekte auch gleich veröffentlichen und mit anderen teilen kannst brauchst du ein Scratch-Konto.

Damit du Scratch verwenden und deine Projekte auch gleich veröffentlichen und mit anderen teilen kannst brauchst du ein Scratch-Konto. Seite 1 TUTORIAL ZU SCRATCH 2.0 In diesem Tutorial sollst Du die grundlegenden Funktionen von Scratch ausprobieren und kennenlernen. Danach solltest Du gut mit dem Programm umgehen können und eigene Programme

Mehr

Trogen KUBB Meisterschaften 2016

Trogen KUBB Meisterschaften 2016 Trogen KUBB Meisterschaften 2016 12. bis 13. August Einführung Kubb, auch häufig Wikingerschach oder Wikingerspiel genannt, ist ein rundenbasierter Wurfsport, wobei sich zwei Mannschaften an den Stirnseiten

Mehr

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt:

Durch Wissen Millionär WerDen... Wer hat zuerst die Million erreicht? spielanleitung Zahl der spieler: alter: redaktion / autor: inhalt: Spielanleitung Durch Wissen Millionär werden... Diesen Traum kann man sich in diesem beliebten Quiz-Spiel erfüllen. Ob allein oder in der geselligen Runde dieses Quiz enthält 330 Fragen und 1.320 Multiple-Choice-Antworten.

Mehr

Wahrscheinlichkeit Klasse 8 7

Wahrscheinlichkeit Klasse 8 7 7 Wahrscheinlichkeit Klasse 8 Ereignisse Seite 8 a) Ω {Herz 7; Herz 8; Herz 9; Herz 0; Herz Unter; Herz Ober; Herz König; Herz Ass; Eichel 7; Eichel 8; Eichel 9; Eichel 0; Eichel Unter; Eichel Ober; Eichel

Mehr

Alles oder Nichts. Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung. Referentin: Kathrin Schnorbusch

Alles oder Nichts. Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung. Referentin: Kathrin Schnorbusch Alles oder Nichts Auseinandersetzung mit der Größe Geld im Rahmen mathematischer Früherziehung Referentin: Kathrin Schnorbusch Mathematik im Kindergarten Mathematics, you know, is the gate of science,

Mehr

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren.

Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren. Ein Spiel für 2-3 goldhungrige Spieler ab 8 Jahren. Gold! Gold! Nichts als Gold, soweit das Auge reicht. So ein Goldesel ist schon was Praktisches. Doch Vorsicht: Die störrischen Viecher können einem auch

Mehr

2-6 12+ 120 Min. Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de. Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG. und FUNKENSCHLAG DELUXE

2-6 12+ 120 Min. Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de. Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG. und FUNKENSCHLAG DELUXE Nur spielbar mit FUNKENSCHLAG und FUNKENSCHLAG DELUXE Art.Nr.: 24.10.02 Made in Germany Copyright 2015 www.2f-spiele.de 4 260300 450356 Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Enthält verschluckbare

Mehr

3 Berechnungen und Variablen

3 Berechnungen und Variablen 3 Berechnungen und Variablen Du hast Python installiert und weißt, wie man die Python-Shell startet. Jetzt kannst Du etwas damit machen. Wir fangen mit ein paar einfachen Berechnungen an und wenden uns

Mehr

Spielmaterial und Spielaufbau

Spielmaterial und Spielaufbau Ein Spiel für 2-5 Spieler, ab 8 Jahren, mit ca. 30 Minuten Spieldauer. Spielmaterial und Spielaufbau 1 Spielplan, 15 Bauern aus Holz (je 3 in den Farben blau, gelb, grün, rot, schwarz), 5 Bauernhöfe, 25

Mehr

Spieler: Alter: Dauer: Inhalt:

Spieler: Alter: Dauer: Inhalt: von Wolfgang Kramer Spieler: 2-8 Personen Alter: ab 8 Jahren Dauer: ca. 30 Min. Inhalt: 30 Gästefiguren (je sechs in Blau und Rot, fünf in Türkis, vier in Gelb, drei in Schwarz, je zwei in Grün, Weiß und

Mehr

Zeitmanagement für gestiegene Anforderungen

Zeitmanagement für gestiegene Anforderungen ZACH DAVIS Zeitmanagement für gestiegene Anforderungen REIHE KOMMUNIKATION Zeitmanagement 70 Fragen und Antworten zum effektiveren Umgang mit zeitlichen Ressourcen»Soft Skills kompakt«junfermann V e r

Mehr

Access Verbrecherdatenbank Teil 1

Access Verbrecherdatenbank Teil 1 Access Verbrecherdatenbank Teil 1 Allgemeines In dieser Übung erstellst du mit Microsoft Access eine Verbrecherdatenbank. Dabei lernst du die wesentlichen Elemente einer Datenbank wie Tabellen, Formulare

Mehr

Das große Strategiespiel

Das große Strategiespiel Das große Strategiespiel 2004 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland durch Hasbro Deutschland GmbH, Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb in Österreich durch Hasbro Österreich

Mehr

Alleswisser - Das Spiel

Alleswisser - Das Spiel Alleswisser - Das Spiel Alleswisser ist ein spannendes Quizspiel, welches es Dir ermöglicht Dein Wissen in zahlreichen Kategorien und Wettkämpfen mit anderen Spielern zu messen. Das Besondere hierbei ist,

Mehr

Mah Jongg - Ein Spiel für 4 Spieler

Mah Jongg - Ein Spiel für 4 Spieler Mah Jongg - Ein Spiel für 4 Spieler Nein! Es ist nicht eine der vielen Patience-Varianten, die auf Computern zu finden sind, gemeint. Wir spielen in fester Runde seit nunmehr über 10 Jahren das Spiel,

Mehr

Halali Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Halali Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Halali Spielanleitung/Spielregeln Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de Inhalt Halali Spielregeln...1 Spielidee...2 Spielstart und Spielverlauf...3 Ein Kärtchen umdrehen...4 Aufgedecktes

Mehr

ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG

ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG ANLEITUNG! Zum Reichwerden - oder auch nicht! SPIELAUSSTATTUNG Was? So viel für so wenig Geld! l Spielplan mit 31 Feldern; jedes für einen Tag des Monats 6 Spielfiguren 16 Karten "Sonderangebot" 16 Karten

Mehr

Und nun kommt der wichtigste und unbedingt zu beachtende Punkt bei all deinen Wahlen und Schöpfungen: es ist deine Aufmerksamkeit!

Und nun kommt der wichtigste und unbedingt zu beachtende Punkt bei all deinen Wahlen und Schöpfungen: es ist deine Aufmerksamkeit! Wie verändere ich mein Leben? Du wunderbarer Menschenengel, geliebte Margarete, du spürst sehr genau, dass es an der Zeit ist, die nächsten Schritte zu gehen... hin zu dir selbst und ebenso auch nach Außen.

Mehr

Facebook Werbung Eine Schrittfür-Schritt-Anleitung

Facebook Werbung Eine Schrittfür-Schritt-Anleitung Facebook Werbung Eine Schrittfür-Schritt-Anleitung Willst du Besuche über Facebook? Facebook ist die besucherstärkste Seite und hat viel Potential. Egal ob du Produkte verkaufst, als Affiliate tätig bist

Mehr

Spielmaterial. Spielvorbereitung

Spielmaterial. Spielvorbereitung Caylus Magna Carta - Einsteigerregeln Ein Spiel von William Attia - Illustrationen von Arnaud Demaegd - Graphiken von Cyril Demaegd Übersetzung von Birgit Irgang - FAQ und Forum : http://www.ystari.com

Mehr