Geschichten über die Zukunft des Lernens Lutz Berger und Ulrike Reinhard

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1 Wording by Stephen Downes Geschichten über die Zukunft des Lernens Lutz Berger und Ulrike Reinhard

2 Sponsoren Wir danken unseren Sponsoren, die diese Publikation möglich gemacht haben. Impressum Lutz Berger und Ulrike Reinhard Konzept: Ulrike Reinhard Texte: Lutz Berger und Ulrike Reinhard Layout: Bea Gschwend CoreMedia AG digital publishing AG ed-lab GmbH edu.tainment gschwend_grafik knallgrau GmbH SAS Institute time4you GmbH whois verlag Kontakt: Ulrike Reinhard Tel Cell skype: ulrikerenate mail: url: blog:

3 inhalt So sieht es aus! 2 wir haben verstanden! 4 die zukunft ist längst da 6 alles wird anders! 10 Trends und mehr. 12 Kollaboration 16 Content 20 MashUps 24 Intranet 30 Raum+Kommunikation 34 Game Based Learning 40 Informelles Lernen 44 Medien 48 Plattformen 52 Usability 58 BrainMind 62 Enterprise Freiraum. 88 Nutzen Sie Ihre Möglichkeiten.

4 2 wir haben verstanden 3 wir haben verstanden! Anregungen Das sollten wir verbessern! Ein bißchen mehr ausprobieren nicht nur hören, sondern auch selber machen! Zu viel Web 2.0, zu wenig Learning. Es gab zwar viele Informationen zu Web 2.0 Technologien, die Verknüpfung zum Bereich elearning/learning hat gefehlt. Mehr Interntationalität. Überlegen, wie man mehr Entscheider aus Unternehmen zur Teilnehme gewinnen könnte! Hätte mir gewünscht, mehr Leute kennen zulernen. Andere Sitzordnung! 3 Stunden am Anfang sind zu intensiv! Themenauswahl bereits in Online-Session im Vorfeld festlegen und dann auch nur die gewählten Themen vorstellen. Die Gruppenarbeit am Nachmittag besser vorbereiten und die Gruppen besser einteilen! Gruppenarbeit übersichtlicher gestalten, die Gruppen waren räumlich zu weit auseinander! Und so wollen wir es am besser machen: Mehr hands-on! True Learning : Wo wird bereits vorbildlich gelernt? Mehr Interntationalität. Mehr Teilnehmer aus Unternehmen! Vorstellung der Teilnehmer im Vorfeld im SCOPE Blog. Andere Sitzordnung! Mehr Pausen am vormittag! Themenauswahl bereits im Vorfeld festlegen. Kantine wird zum Gruppenarbeitsraum. The Future of Learning an ongoing process.

5 4 so sieht es aus 5 die zukunft ist längst da, sie ist nur noch nicht gleichmäßig verteilt! The greatest danger in times of turbulence is not the turblence. It is to act with yesterday s logic. Peter Drucker Education is not merely about transferring information. It is about contextualizing that information in the real life experiences of the learners, and in relation with the experiences of other learners It is the relationship among people and sharing contextualized experiences that create emergent knowledge that is the basis of education. Mark Federman You can't manage knowledge nobody can. What you can do is to manage the environment in which knowledge can be created, discovered, captured, shared, distilled, validated, transferred, adopted, adapted and applied. Chris Collison, Geoff Parcell... there are two major types of predictions: one, which identifies a current trend, and says it will continue; and the other, that identifies something novel or unexpected. It seems clear that the former predictions are easy and safe and not especially useful. The latter, while not as safe, were much more useful to people. Stephen Downes I believe learning and development, particularly in the corporate context, to be a curiously conservative profession, which does not rush to make changes of any nature, however convincing the arguments. Clive Shepherd Wer nur kann, was alle schon können, und nur weiß, was alle schon wissen, kann auch nur tun, was alle schon tun. Prof. Hubert Markl Anyone who makes a distinction between games and learning doesn't know the first thing about either. Marshall McLuhan The connections that enable us to learn more are more important than our current state of knowing... Knowing where and knowing who are more important today than knowing when and how. George Siemens Wer einen Engel sucht und nur auf die Flügel schaut, könnte eine Gans nach Hause bringen. Georg Christoph Lichtenberg Die wirkliche Bedeutung der jüngsten Netzentwicklung, die als Web 2.0 bezeichnet wird, besteht nicht darin, Web-Seiten anzulegen, Besucher zu zählen und Dinge online zu verkaufen. Es geht um eine globale Infrastruktur, dank der die Kollaborationskosten gegen Null fallen... Das wirbelt die ganze Volkswirtschaft durcheinander. Don Tapscott Märkte sind Orte an denen Verkäufer und Käufer zusammen kommen, um Waren und Dienstleistungen zu verkaufen und zu kaufen. Netzwerke jedoch sind ihrer Struktur nach darauf angelegt, den klassischen Handel auszuschalten und ihn durch Verbindung von Anbietern und Nutzern zu ersetzen. Jeremy Rifkin

6 alles wird anders Text: Ulrike Reinhard alles wird anders! Gestalten Sie mit! Wer heute ein Unternehmen führt, sieht sich Herausforderungen gegenüber, die es in dieser Heftigkeit und Stärke in den letzten hundert Jahren nicht mehr gegeben hat. Wir leben in Zeiten von Umbrüchen und befinden uns in einem rasanten Wandel, der Gesellschaft und Wirtschaft tiefgreifend verändern wird. Was sind die Treiber für diesen Wandel?

7 8 alles wird anders 9 alles wird anders! Sturmwarnung Nach Don Tapscott, Autor von WIKINOMICS, sind die Treiber dieses Wandels folgende: Wir leben in einer Expotentialkurve was die technologische Entwicklung betrifft. Allem voran das Internet, das zu einem gigantischen Computer heranwächst, gefüllt mit unterschiedlichen Services. Es ist nicht mehr länger eine Plattform für Content, sondern vielmehr eine Plattform, die Selbstorganisation und Kollaboration ermöglicht. Um mit den Worten von Mario Sixtus zu sprechen: Context is King! Neben dieser technologischen Revolution erleben wir gerade eine demographische Revolution. Die net generation, die keine Angst vor Technologie hat und sie stattdessen als etwas allgegenwärtiges wie die Luft zum Atmen begreift, ist auf dem Weg ins Arbeitsleben. Bei dieser Generation das haben Hirnforscher entdeckt sind die Hirnwindungen anders, sie tickt im wahrsten Sinne des Wortes anders. Diese heranwachsende Generation ist zum ersten Mal in der Geschichte eine Autorität für die Älteren, weil sie mit den aktuellen Entwicklungen ganz anders umgehen kann! Dies führt zur nächsten Revolution, der Sozialen: lebendige, selbstorganisierte communities entstehen und fordern tradierte Gebilde ganz unbarmherzig heraus: youtube/myspace fordern MTV, flickr schlägt Kodak easyshare, facebook überrundet match.com und wikipedia gewinnt gegenüber Britannica... Was findet da statt? Ein weitreichender und tiefgreifender ökonomischer Umbruch! Während vor 75 Jahren Unternehmen vor allem deshalb gegründet wurden, weil die Kosten für Koordina tion, Kollaboration, Forschung & Entwicklung u.v.a.m. so hoch waren, entbündeln sich heute Unternehmen in Netzwerke, in einzelne peers (engl. peer = gleichgestellt, auf einer Ebene). CISCO hat dies als eines der ersten Unternehmen verstanden und enormes Kapital daraus geschlagen. Im heutigen Markt fallen die Kosten für Kollaboration so schnell, dass diese peers nicht mehr nur zusammen netzwerken, sondern auch zusammen produzieren! Berühmte Beispiele hierfür sind im Softwarebereich Linux und Mozilla, im Bankengwerbe soap und im Bereich physischer Güter z. B. Motorräder und T- Shirts. Diese peers sind außerhalb des Unternehmens. Aber peers bilden sich auch innerhalb der unternehmerischen Wertschöpfungskette (Bsp. spread-shirt) und auch innerhalb des Unternehmens selbst und sie arbeiten über organiatorische Grenzen hinweg zusammen. Das ist ein gewaltiger Umbruch! Für viele Unternehmen der erste Hurrikan der Stärke 6 seit Bestehen. Und wir stehen gerade am Anfang dieser Entwicklung.

8 die trends Der eine mehr, der andere weniger. Bedeutsam sind sie alle. Im Ensemble. Im Einzelnen. die trends

9 die trends Kollaboration und Wissensmanagement sind Themen, die durch Web 2.0 wieder richtig Drive bekommen haben, so Peter Schütt, Pate für den Trend Kollaboration und Leiter für Knowledge Management in der IBM Software Group Germany. Er berät IBM-Kunden aus allen Branchen zu den Themen Wissensmanagement, Workplace, Portal und Collaboration und weiß, wovon er spricht Pate: Dr. Peter Schütt, Leader Knowledge Management Germany, Software Group, IBM Deutschland GmbH Tags: Kollaboration, Blogs, Wikis, Wikinomics, Wissensmanagement, Wissensarbeiter, new economy, Cyberwirtschaft, collaboration tools, social software, nextpractice Medien: youtube.com, slideshare.net, Scope_07 Interview Verwandt mit: Enterprise 2.0 kollaboration Für solche Techniken im Geschäftsalltag ist natürlich ein Umdenken, sogar eine ganz neue Unternehmenskultur notwendig. Peter Schütt im Gespräch mit Kathrin Schmitt Wissensnetze. Blogs und Wikis sorgen für Innovation im Unternehmen (silicon.de, )

10 14 die trends 15 kollaboration Das lange Ende bei IBM 2003 beschritt man in der IBM neue Wege, seit 2005 heißt das Web 2.0 und bei weit über Mitarbeitern heißt das: Wikis und Blogs, Bookmark Sharing und Systematisierung via Tags (Schlüsselbegriffe). Peter Schütt: Zur Zeit machen wir darüber hinaus in der IBM gerade einen Pilot versuch, weite Teile des Web-Content orientierten Teils des Intranets durch ein Wiki zu ersetzen. Mitarbeiter werden nachdrücklich gebeten, auch Nischeninfomationen ins Intranet zu stellen, selbst wenn es nur eine handvoll Leute interessiert. Mit einem klassischen Redaktionssystem, einem CMS usw. wäre der amazontypische long tail nicht zu bewerkstelligen. Wikinomics Unternehmen müssen ihr Wissen teilen, um Erfolg zu haben, sagt Don Tapscott, Vordenker der digitalen Wirtschaft und Autor des gleichnamigen Buches: Wikinomics. Einige seiner Thesen: Web 2.0 wird die Kommunikations-, Lern-und Kooperationskultur in Unternehmen nachhaltig verändern. Das gilt nicht nur für die Art der Zusammenarbeit in und zwischen Organisationen, sondern auch für den Umgang mit Informationen und Wissen. Dabei geht es weniger um Technologien, sondern um neue Denkansätze, die die Unternehmenskultur verändern werden. Quer durch alle Branchen, Beispiel Procter & Gamble. Weisser geht s nicht! Procter & Gamble musste feststellen, daß man zwar jährlich 1.5 Milliarden Dollar für Forschung und Entwicklung ausgab, aber nur ein Zehntel wirklich nutzte. Deshalb gab CEO Alan G. Lafley vor drei Jahren das Ziel vor, die Hälfte der Innovationen bis 2010 aus externen Quellen zu generieren. Man wendet sich beispielsweise an das InnoCentive Network, einem Online-Markt platz, auf dem sich unter anderen Chemiker, vom Pensionär in Taiwan bis zum Doktoranden in Düsseldorf tummeln... Alle sind kreativer als einer Neue Regeln, neues Spiel? Wohin entwickelt sich Kollaboration, wenn management by order oder objectives nicht mehr funktioniert, wenn Ideen kommuniziert werden müssen, Manager selbstorganisierte Prozesse steuern und entsprechende Räume schaffen sollen, eine kreative Atmosphäre und günstige Rahmenbedingungen für Innovationen immer wichtiger werden? Mittlerweile sind 97 % unserer Mitarbeiter über Instant Messaging mit Sametime miteinander verbunden. Zu Höchstzeiten sind 60 % der weltweit Mitarbeiter gleichzeitig in Sametime und chatten aktiv miteinander, diskutieren Probleme und lösen sie gemeinsam, abteilungsübergreifend und hierarchiefern. Peter Schütt im Gespräch mit Kathrin Schmitt Wissensnetze. Blogs und Wikis sorgen für Innovation im Unternehmen (silicon.de, )

11 die trends content Content, der populäre Anglizismus für Medieninhalte, galt lange Zeit als König. Schließlich waren Produktion und der Vertrieb von Büchern und Bildern, Audio und Videos, Webseiten und digitalen Lernprogrammen etwas für Experten. Es war einmal... Inzwischen liegen die meisten Inhalte digital vor. Und Digitales wird systemimmanent gespeichert und kopiert, neu zusammengesetzt, mit Tags versehen und mit anderen Inhalten vermischt. Der Schwerpunkt verschiebt sich vom Produzenten zum Nutzer, dessen Medienkompetenz zunehmend wächst. Pate: Armin Hopp, Mitbegründer und Geschäftsführer der auf Lernsoftwarespezialisierten Firma digital publishing. Tags: Content, Open Source Content, Creative Commons, user generated content, Lawrence Lessig, open-peer review, crowd-soucing, Schwarmintelligenz, context Medien: slideshare.net, Anspieltipp youtube: Content, Life & Everything Verwandt mit: MashUps, Medien, Enterprise 2.0

12 18 die trends 19 content Rip, mix, learn So wird im Zuge der Digitalisierung und weltweiten Vernetzung aus statischen Inhalten fluider Content, um den sich eine dynamische Kultur des Schenkens und des Tauschens herum entwickelt. Nicht immer zur Freude der Programmierer, Pro duzenten, Hersteller, Rechteinhaber und -verwerter. Denn ein gut geölter Hobbyprogrammierer kann heute multimediale Inhalte (beispielsweise ein Dutzend Videos, mit Blogs, Wikis und kollaborativem Arbeitsspace für Arbeitnehmer) auf einer kostenlosen Plattform innerhalb von wenigen Stunden zusam - men bauen, globale Liveübetragung der CEO-Ansprache inklusive. Und das Mitmachweb erfindet immer neue Schnittstellen und Informationsqualitäten wobei der kreative Nutzer schnell an seine Grenzen stösst. Wohlgemerkt rechtlicher, nicht technischer Natur! Wer also von user generierten (Lern)inhalten spricht, sollte ein Auge auf Open Content und Creative Commons werfen, auf Texte, Bilder, Audio- und Videodokumente, die nicht durch die engen Grenzen des Urheberrechts behindert und eingeschränkt werden. Auf digitales Storytelling, Community Buiding und Feedbackmöglichkeiten, aufbereitetes Primär- und Zugangswissen, innovative Formen der Vernetzung und Kollabora tion, lös ungs orientierte Partnerschaften mit Kunden und Lieferanten. Design? Content? Use! Vom Content zum Content Supply Chain Dies wird immer wichtiger, denn das Kapital eines Unternehmens steckt zunehmend in den Köpfen der Mitarbeiter, in lebendigen Netzwerken und Beziehungen. Aber wenn der Mehr wert in Beziehungen, Austausch und gemeinsamen Weiterentwicklungen steckt, wird sich der Fokus auf rough produzierte Lernhäppchen und MashUps aus user generated und vorproduziertem Content verlagern.

13 die trends mashups Schon immer haben Menschen Ideen gesammelt, gesampelt und geliehen, Konzepte überarbeitet, neu gemischt und arrangiert. Ob Musik, Malerei, Literatur und Wissenschaft MashUps, die Erstellung neuer Inhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender, sind die Grundlage jeder Kultur. Das gilt erst recht im Internet, wo offene Schnittstellen den Mix von Onlineinhalten unterschiedlicher Herkunft auf einer Webseite ermöglichen. Die Kunst besteht darin, Informationen so zu arrangieren, daß der Nutzer etwas (Neues) davon hat. Vorteil für den Betreiber: Er wird bekannter, weitere Dienste vernetzen sich mit und steigern seinen Wert. Ein Beispiel: Dienste zu kombinieren ist keineswegs schwierig, ambitionierte Programmierkenntnisse reichen aus, um Bilder von Flickr, Videos von Youtube, Geotags von Google, Bookmarklisten und Tagclouds von delicious zusammenzuführen, mit eigenen Daten zu mischen und auf einem Blog oder einer Webseite online zu stellen... kein Wunder das MashUps die Art, wie wir kommunizieren, Information sammeln, verarbeiten und weitergeben nachhaltig verändern. Remixing Functionality Die beliebteste Schnittstelle ist Google Earth. Interaktive Karten allein sind zwar hübsch, aber erst durch die Kombination mit Immobilien, kommunalen Diensten oder Regionalanzeigen wird ein sinnvoller Service daraus.

14 22 die trends 23 mashups Pate: Lutz Berger, edu.tainment Tags: API, Schnittstelle, MashUp, Gadgets, Widgets, Ajax, Netvibes, yourminis Medien: Anspieltipp youtube: What are MashUps?, slideshare.net Verwandt mit: Content, Medien, Enterprise 2.0 Future Park MashUp basierte Webservices wie Netvibes, igoogle, yourminis und Pageflake ermöglichen komplette Lernumgebungen, bestehend aus Blogs, Bookmarklisten, Videos, Aufgaben, Testfragen und anderen Widgets, die sich auf Knopfdruck online stellen lassen. Nimmt man IBM-Entwicklungen wie QUEDWiki dazu, ein speziell zur MashUp Kombination ausgelegtes Wiki und benutzt für community building einen Service wie Facebook, ist man schnell in einer Liga, die bisher proprietären Lernplattformen vorbehalten war. Und das ist erst der Anfang! Fazit MashUps beeinflussen das Lernen in der Zukunft, weil sie individualisierbar, kommunikativ und hoch vernetzt sind, umfangreiche Kollaboration- und Feebackmöglichkeiten ermöglichen, flexibel, schnell zu ergänzen, einfach und preiswert sind, intuitiv zu bedienen, nutzerzentriert sind und vielfältige Kombinationsmöglichkeiten erlauben. Two things that are accelerating the rise of mashups are what I call MC2 (with apologies to Einstein and others): MC2 = Mass Contribution multiplied by Mass Customization Wayne Hodgins

15 die trends intranet Pate: Tags: Medien: Verwandt mit: Dieter Rappold, knallgrau GmbH Thomas Mickeleit, Microsoft Deutschland facebook, enterprise 2.0, worklight, intranet, intranet 2.0, social networking, social software SCOPE_07 Interviews, slideshare.net, youtube.com, sevenload Plattformen, Enterprise 2.0, MashUps

16 26 die trends 27 intranet Eine technische Definition Ein Intranet ist ein organisations- oder unternehmen sinternes, nicht-öffentliches Rechnernetzwerk, das auf den gleichen Techniken (TCP/IP, HTTP) und Anwendungen wie das Internet basiert und den Mitarbeitern einer Unternehmung oder Organisation als Informations-, Kommunikations- und Anwend ungs plattform zur Verfügung steht. Innerhalb eines Intranets können auch Verzeichnisdienste zur Verfügung gestellt werden. Das sagt Wikipedia, und das ist sehr technisch orientiert. Ein soziologischer Definitionsversuch Unser Trendpate, Dieter Rappold sagt: Der Mensch ist ein soziales Wesen und bewegt sich in sozialen Räumen. Ein stetig wachsender Teil unserer Tätigkeit in alltäglichen Arbeitsprozessen findet in computerbasierten Netzen statt. Das Intranet einer Organisation ist eines dieser Netze und birgt als solches ein enormes Potenzial. Für ein Unternehmen geht es darum, den optimalen sozialen Raum zu entwickeln um Rahmenbedingungen für Kommunikation, Kollaboration und Partizipation zu schaffen. Angesichts der demographischen Entwicklungen in westlichen Märkten und des intensiver werdenden war for talent gilt es, eine neue Generation von MitarbeiterInnen zu überzeugen. Sozialisiert durch MySpace, YouTube und Facebook werden diese Menschen mit dem selben Anspruch an Selbstorganisation, Vernetzung und Mitwirkung in ein Unternehmen gehen oder diesem den Rücken kehren. Intranet Governance Die Trendpaten waren sich einig darüber, dass die Frage wer die Hoheit im Unternehmen über das Intranet hat, eine ganz entscheidende ist. Beide lehnten die IT- Abteilung als Verantwortliche ab, da Technik lediglich als enabler zu sehen ist. Während Thomas Mickeleit Corporate Communications als Governor präferierte, schlug Dieter Rappold einen Architekten mit soziologischen Kompetenzen vor. Darauf Mickeleit: Der Vorschlag, Architekten die Informationsarchitektur des Intranets gestalten zu lassen und die Governance zu übertragen, ist originell. Allerdings besteht dann auch die Gefahr, dass die Intranets sich so darstellen wie Deutschlands Innenstädte der Nachkriegszeit. Eine Ansammlung von Solitären von zweifelhafter handwerklicher Qualität und mangelnder Funktionalität, die das Zusammenleben der Menschen nicht befördert.

17 28 die trends 29 intranet Digital Divide Die Altersschere. Gehen ältere Arbeitnehmer anders mit dem Intranet (Internet) um als Jüngere? Thomas Mickeleit sieht kein Generationenproblem. Er glaubt, dass heute auch die über 50- Jährigen problemlos mit dem Computer umgehen und auch schon eine lange Erfahrung damit haben. Rappold dagegen vertritt die Auffassung, dass die Generation, die aufgewachsen ist mit den Prinzipien Ordnung, Straffheit und Disziplin erhebliche Probleme mit den parizipatorischen und demokratischen Komponenten eines Intranets hat. Für ihn ist es schwer vorstellbar, dass diese Generation, die heute noch größtenteils das Sagen in den Unternehmen hat, solche Entwicklungen fördert. Facebook das Intranet der nächsten Generation? Vor einigen Monaten ging es noch um eventuelle Potenziale und theoretische Möglichkeiten, heute gibt es inzwischen konkrete Beispiele, wo Facebook bereits als Ergänzung oder gar Ersatz des klassischen Intranets genutzt wird. Klarer Vorteil gegenüber bestehenden Intranets: der soziale Kontext! Während Alfresco und Serena als Software Anbieter in der Lage sind, eigene, maßgeschneiderte Lösungen für die Integration in Facebook zu entwickeln, hat die Firma WorkLight mit dem Service WorkBook eine Lösung von der Stange angekündigt, die vor allem den Sicherheitsbedürfnissen von Unternehmen gerecht werden soll. Ob WorkBook halten kann, was WorkLight verspricht, muss sich noch zeigen. Zur Zeit wird die Anwendung von drei großen Kunden getestet; die Veröffentlichung ist für Februar 2008 geplant. Werner Trotter, c/o operative, privater Weblog <http://cooperative.wordpress.com/>

18 die trends raum + kommunikation Pate: Tags: Medien: Verwandt mit: Barbara Staib, Architektin und Künstlerin, Zürich Helge Städtler, Universität Bremen virtueller Raum, realer Raum, Schnittstellen, virtuelle Proxemik, Kontextinformation SCOPE_07 Interview Intranet, Kollaboration

19 32 die trends 33 raum + kommunikation Die Eigenschaft der Distanzüberbrückung durch Technologie verbindet nicht nur Orte, sondern schafft auch neue virtuelle Aufenthalts-, Informations-, Lern-, Arbeits- und Freizeiträume. Interaktion in virtuellen Räumen fehlt jedoch eine zentrale Eigenschaft für z.b. produktive Kommunikationsprozesse: Gemeinsamer Raumkontext. Welche Rolle spielt Raumkontext für die Interaktion und Kommunikation im Virtuellen und Realen? Wie verändert sich unsere Vorstellung vom virtuellen Raum, wenn man Raumkontext explizit gestaltet und herstellt? Welchen Einfluss hat ein veränderter Raumkontext auf das Lernen und Arbeiten im Netz? Kontextinformation erhöht die Interaktion und Produktivität im virtuellen Raum Auf die Frage was passiert wenn man in einer elearning-umgebung den Lernenden Kontextinformationen zur Verfügung stellt, die sie bisher in dieser Form im virtuellen Raum (= elearning-umgebung) nicht hatten, erhielt unser Trendpate Helge Städtler, Universität Bremen im Rahmen einer empirischen Studie während seiner Doktorarbeit u.a. folgendes Ergebnis: Die Kontextinformation hat dazu geführt, dass die Probanden mehr Arbeit bzw. Aktionen und Interaktionen in der gleichen Zeit ausgeführt haben. D.h. sie haben produktiver an ihren Aufgaben gearbeitet und haben effizienter kommuniziert weil sie über die Kontextinformationen z.b. feststellen konnten, wer der richtige Ansprechpartner ist und Anhaltspunkte bekommen haben, welche Leistung andere Probanden gerade erbringen. RAUM + KOMMUNIKATION beeinflussen das Lernen in der Zukunft weil: Kommunikation eine Haupttätigkeit beim Lernen ist. Lernen immer einen bestimmten und bestimmbaren räumlichen Kontext hat. Kommunikation immer auch die Überbrückung von Raumdistanz meint. Kommunikation ohne einen (räumlichen) Kontext kontextlos und deshalb defizitär ist. die zukünftige Gestaltung virtueller Räume neue Kontexte schafft für Kommunikation und Lernen. die Form von Raum uns erst den Kontext zur Kommunikation gibt. durch virtuelle Räume und Kommunikation die Wahrnehmung von Zeit verändert wird. durch den virtuellen Raum werden natürliche Zeitzonen negiert; dies eröffnet neue Formen des Lernumfeldes.

20 die trends game based learning SCOPE When we talk about game based learning, the discussion becomes very fast dialectic: work versus game, fun versus seriousness, fun games versus serious games. How come? Noah Falstein konnte leider nicht an der SCOPE_07 teilnehmen (Thanksgiving). Wir haben ihn daher im Vorfeld der SCOPE zu unserem Trend Game Based Learning befragt. EIn weiteres Interview als Audiofile finden Sie in unserem Blog. Pate: Noah Falstein, The Inspiracy Tags: game based learning, serious games, Unternehmensspiele, Planspiele, edutainment, stealth learning Medien: SCOPE_07 Interview Verwandt mit: Informelles Lernen, Plattformen Noah Falstein I think it is partly because there seems superficially to be a strong contrast between the idea of teaching or other serious purposes, and fun/entertainment/diversion. Also, people like to reduce things to dialectics!

21 36 die trends 37 game based learning Where are the intersections between these fields? That s a very wide-ranging question, at least as complicated as the intersection between study of the mind and the body, or perhaps even art and science. At the risk of over simplifying, I tend to agree with Marshall McLuhan, who said: It s misleading to suppose there s any basic difference between education and entertainment. This distinction merely relieves people of the responsibility of looking into the matter. It s like setting up a distinction between didactic and lyric poetry on the ground that one teaches, the other pleases. However, it s always been true that whatever pleases teaches more effectively. The more I discover about creating games with training and teaching components, the more I believe McLuhan was right. What do you think are the major impacts the game industry could have on corporate learning? Is it the way traditional games are developed (in contrast to learning programs)? Is it the engine? Can MMOG be used in corporate learning? There are already many companies making games for corporate training. Two that I have had personal contact with are Qube International (www.qube.com), who have primarily worked with non-electronic games, and BTS (www.bts.com), a Swedish company that does many games for companies like Microsoft and Intel. But I think the untapped potential is huge. I ve heard that worldwide, the professional training budget is so big that if even a few percent of it were allocated to game-based training, it would be more than the current entertainment game industry. MMOG s can certainly be used in corporate learning on many levels. IBM is reportedly using Second Life extensively already. And someone jokingly told me that he is considering hiring his middle managers from people who run successful guilds in WOW. The serious games market is booming. Who are the players? Are there any interdisciplinary teams (teaches, trainers, game developers ) on the horizon? Do we need them? There are only a very few game companies that have dedicated themselves to serious games. Breakaway is, to my knowledge, the largest, and it s not too big. Most of the growth potential is still in the future. So far, there are many interdisciplinary teams that have formed to make serious games, but they are mostly dependent on individuals banding together, not on companies that include all the possible subject matter experts in-house, and I expect things will stay that way for at least the next five years. It s easier to learn how to work with different experts and bring them in on an as-needed basis than to have them on staff. Do you have any example for a successful business games yet? Take a look at the BTS company I mentioned. Also, Cisco is working on a lot of exciting things they did a game with Ben Sawyer called The Binary Game that is quite simple but very effective and I know that within Cisco they are quite happy with it.

22 38 die trends 39 game based learning Wie die game-generation die Arbeitsplätze verändert Das kann hier nur im Schnelldurchlauf geschehen, aber das Buch von John C. Beck und Mitchell Wade (beide Harvard): The kids are alright ist absolut lesenswert für all diejenigen, die junge Leute einstellen möchten/müssen. Die beiden Wissenschaftler fanden nachstehende 7 Eigenschaften (= Mindset) bei der Spiel-Generation heraus, die nachhaltig Einfluß auf den künftigen Arbeitsplatz haben: 1. Jeder kann gewinnen! 2. Ergreife die Chancen, wenn sie da sind! 3. Lerne vom Team, nicht vom Coach! 4. Vertraue Strategieführern, vernachlässige Chefs! 5. Beobachte die Meta-Maps! 6. Kannst Du es nicht sehen? Dann ignoriere es! 7. Bestehe auf das richtige Team! Die Ergebnisse der US-weiten Befragung belegen, dass die game-generation sehr viel für ein gut funktionierendes Unternehmen beitragen kann. Aufgabe der führenden Nicht-Spieler muss es sein, diese Fähigkeiten zu erkennen und sie mit den eigenen zu verbinden. Darum geht es in diesem Buch.

23 die trends Pate: Steffen Büffel, media ocean Tags: informelles Lernen, Lehre 2.0, organisationales Lernen, kollektive Intelligenz Medien: SCOPE_07 Interview, slideshare.net Verwandt mit: Kollaboration, Game Based Learning, Content, Plattformen, MashUps informelles lernen

24 42 die trends 43 informelles lernen Steffen Büffel, media ocean, unser Pate für informelles Lernen kam ganz klar zu der Erkenntnis: Ja, mit Ziegelsteinen und Legosteinen zusammen kann man wunderbar bauen! Und zwar genau dann, wenn das informelle (= Lego) in einen formalen Rahmen (= Ziegelstein) eingebettet wird! 80 Prozent des Wissens, das Mitarbeiter von Einrichtungen und Unternehmen an ihren Arbeitsplätzen einsetzen, seien nicht durch Schule, Studium, Aus- oder Weiterbildung erworben worden, sondern beim Plausch in der Kaffeeküche, in der Kantine oder auf dem Flur durch informelles Lernen also. Das ist eine große Herausforderung für Unternehmen! Anton Simons (http://www.redaktionelles-wissensmanagement.de) beschrieb es in seiner SCOPE_07-Zusammenfassung wie folgt: Zugriff auf das informelle, implizite und inhärente Wissen (in den Köpfen) der Mitarbeiter zu erhalten und es zu explizieren, sei deshalb ein zentrales Thema im Bereich des betrieblichen Wissensmanagements. Und die Optimierung des informellen Lernens sei eine notwendige Ergänzung zur Verbes serung der formalen Wissensvermittlung. Software der Web 2.0 Generation habe dabei das Zeug zu einem neuen Lernparadigma für die vernetzte Wissensarbeit in einer vernetzen Welt. Sie böte nämlich eine adäquate Infrastruktur zur Ausnutzung der kollektiven Intelligenz der Mitarbeiter, für orga nisationales Bewahren und den Transfer informellen Wissens.

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