Kapitel 13 Das Imperium Kapitel 1: Kapitel 5: Kapitel 6: Kapitel 8: Kapitel 1: Kapitel 3: Kapitel 6:

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1 TM Ei n Tag zu spät, und do nic h t am Zi e l Ei n Demo-Ab e n t eu e r für da s Wa r h a m m e r Fa n ta sy Ro l l e n spi e l

2 TM Ee düstere und gefährlie Welt erwartet Di Der große Zwei-sweifte Komet wurde am Himmel gesitet, e Omen, verbunden sowohl mit Sigmar als au mit dem Imperium. Für die Een ist es e Zeien der Hoffnung. Für die Anderen der Vorbote drohenden Unheils. Als au no e harser Wter und ee slete Ernte über das Imperium herebrit, wird es für viele Dörfer und Höfe swerer denn je, ihr Dase zu bestreiten, und die Versorgung für das ständig im Krieg befdende Imperium srumpft auf e Mimum. Für viele Bürger kann dies nur ees bedeuten. Das Ende der Zeit ist nahe. Angst greift um si. E weiterer großer Krieg wird kommen. Die Tiermensen werden immer unruhiger, sie greifen Dörfer immer häufiger und wesentli grausamer an. Chaos Kulte wasen und verbreiten si, Dämonen beswörend und Revolten predigend und staeln sie zu Aufständen den ädten des Imperiums auf. Banden von Chaosplünderer streifen weiter südli als gewohnt umher eige drgen sogar bis zum Reikland vor, um dort die Verteidigung des Imperiums für den bevorstehenden Kampf auszukundsaften. Inmitten dieser düsteren, brodelnden und turbulenten Zeiten, sd die Abenteurer e Zeien der Hoffnung. rufen vom Sicksal, verbunden mit den silbernen Fäden der Bestimmung und des Glücks. Zusammen stellen si beherzte Mensen des Reiklands, Waldelfen aus Athel Loren, Hoelfen aus dem fernen Ulthuan und Zwerge aus Karak Azgaraz den gewaltigen Bedrohungen der Alten Welt. Können si diese wenigen Tapferen ihre Bestimmung, als reiter des Sicksals, der größten Not des Imperiums stellen? E kurzer Überblick Warhammer Fantasy Rollenspiel ermöglit een aufregenden Weg um Rollenspiele zu erfahren. In eem Rollenspiel, arbeiten die Spieler zusammen um die Abenteuer, die ihre Charaktere, die sie ersaffen haben, zu lenken, um teressante siten zu erzählen und mit Freunden ee gute Zeit zu verbrgen. Im Warhammer Fantasy Rollenspiel nehmen diese Charaktere an Abenteuern der Alten Welt teil. Ee Welt rei an Konflikten und Intrigen, dur Kriege und die Truppen des Chaos gezeinet. Warhammer Fantasy Rollenspiel eignet si am besten für ee Gruppe von 2 bis 4 Spieler und een Spielleiter (abgekürzt: SL). Die Spieler übernehmen dabei die Rollen der Helden, die Hauptaraktere der siten. Die Charaktere der Spieler nennt man Abenteurer oder Spieleraraktere (abgekürzt: SC s). Es können au mehr Spieler teilnehmen. Mit mehr Spieler benötigt man unter Umständen mehr Spielkomponenten und jeder Spieler wird etwas weniger Zeit haben, um für seen Charakter und see persönlie site im Rampenlit zu stehen. Vorbereitungen Wenn du neu zu Warhammer Fantasy und der Alten Welt und des Imperiums gekommen bist, mötest du womögli mehr über die Htergrundgesite lesen. Diese fdest Du im Spieler-Handbu Kapitel 1 Das Imperium. Wenn du als Spieler vorhast zu spielen, solltest du dir das Spieler-Handbu durlesen, um mehr über die Begriffe und Regeln zu erfahren. Solltest du vor haben als SL zu fungieren, solltest du das Spieler-Handbu und das Spielleiter-Handbu durlesen. Spieler-Handbu Das Spieler-Handbu liefert alle witigen Grundregeln um e Spiel zu starten. Besonders Spieler können daraus lernen, wie Proben abgelegt werden, wie Aktionskarten funktionieren und wie man Kämpfe bestreitet. Dieses Handbu bietet ferner ee Fülle von Htergrundwissen, im speziellen über das Imperium, und die Religionen der Alten Welt, der die Abenteuer hauptsäli spielen. Besonders witig sd folgende Kapitel: ª ª Kapitel 1: Werte & Fähigkeiten (Spieler-Handbu Seite 18 ff) ª ª Kapitel 5: Das Spiel (Spieler-Handbu Seite 54 ff) ª ª Kapitel 6: Aktionen & Manöver (Spieler-Handbu Seite 69 ff) ª ª Kapitel 8: Kampf, Saden & Heilung (Spieler-Handbu Seite 90 ff) Spielleiter-Handbu Das Spielleiter-Handbu bietet zusätzlie Regeln und Informationen für Spieler, die als SL spielen wollen. Es behaltet Vorsläge und Ritlien um Abenteuer, als au lang angelegte Kampagnen, zu leiten und zu ersaffen. Zusätzli behaltet das Spielleiter-Handbu Informationen und Tabellen für ee Vielzahl von fahren und gnern, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Der Spieler, der dieses Abenteuer als SL leiten mag, sollte si mit diesen Regeln vertraut maen. Besonders witig sd folgende Kapitel: ª ª Kapitel 1: Grundlagen des Spielleitens (Spielleiter-Handbu Seite 5 ff) ª ª Kapitel : Spielleiterressourcen (Spielleiter-Handbu Seite 26 ff) ª ª Kapitel 6: Fede & genspieler (Spielleiter-Handbu Seite 50 ff) 2

3 Die Abenteurer Der Spielberei Vor dem art des Abenteuers sollte der SL die Spieleraraktere (SC s) zusammenstellen. Wir haben 4 SC s für dieses Abenteuer vorbereitet. Es wird empfohlen die ersten drei SC s zu wählen. Alle vier SC s können gewählt werden, wenn genug Grundkomponenten bereit liegen und eer der Spieler een Zauberlehrlg spielen möte, weler mit den Wden der Magie hantiert. Der Zauberlehrlg des grauen Ordens ist ee andere Art von Charakter, mit dem Zugang zu arkaner Mat und Zaubersprüen. Sollte der SL den Zauberlehrlg des grauen Ordens im Spiel zulassen, so wird dem Spieler empfohlen, si mit den Magieregeln Kapitel 11 des Spieler-Handbues vertraut zu maen. Au der SL sollte si mit diesen vertraut maen, bevor er den Zauberlehrlg im Spiel zulässt. Die Spieler-Charaktere werden am Ende dieses Abenteuers ausführli besrieben. Der SL sollte die für die jeweiligen Charaktere aufgelisteten Karrierebögen und Karten zusammenstellen und bereitlegen, damit die Charaktere startbereit sd. Zusätzli sollten die Informationen auf den Charakterbögen leere origal Charakterbögen übertragen werden. Gruppenbogen Nadem die Spieler Zeit genug hatten ihre Charaktere, die Karten und anderen Informationen zu betraten, solltest du sie dazu motivieren ihre Charakter, mit ihren ärken und Swäen, vorzustellen, damit si jeder mit den Charakteren vertraut maen kann. Während dieser Vorstellungsphase, sollte der SL den Spielern die versiedenen Gruppenbögen vorstellen und die Spieler dann een davon auswählen lassen. Damit legen die Spieler ihre Gruppenidentität für dieses Abenteuer fest. Wenn die Spieler si nit entseiden können, kannst du den Gruppenbogen Diener der retigkeit vorslagen. nauere Informationen dazu fdest du im Spieler- Handbu auf Seite 28. Die weiteren Texte des Abenteuers sd dem Spielleiter vorbehalten, damit si die anderen Spieler nit die Überrasung der kommenden Ereignisse verderben. elle sier, dass der Spielabend eem bequemen Berei stattfdet, an dem alle Spieler ausreiend Platz haben. Jeder Spieler benötigt Platz für seen Charakterbogen und Karten, außerdem Zugang zu den Würfeln, um see Proben zu würfeln. Der Gruppenbogen sollte zentral liegen und sowohl für die Spieler, als au für den SL, gut erreibar se. E Überblick für den dividuellen Spielberei sowie den Gruppenspielberei kann man im Spieler-Handbu auf Seite 14 und 17 sehen. Zusätzlie Spielvorbereitungen Das Spiel wird flüssiger laufen, wenn du alle nötigen Materialien son vorab zusammengestellt hast. Vorbereitung SC s Lege die Aktionskarten für jeden Spielerarakter, wie der Charakterbesreibung aufgelistet, bereit. Sue die angegebenen Talentkarten heraus und lege sie zu dem entspreenden Charakter. Füge jedem SC s drei Spielmarker bei, wele die SCHIP darstellen. Jeder SC benötigt no Haltungsrge, Aktivierungsmarker, ee Anzahl von ress- und Ersöpfungsmarkern, sowie ee Anzahl von Markern, um untersiedlie Aktionen anzuzeigen. Zuletzt baue die Haltungsleisten für jeden SC, wie dessen Besreibung angegeben, zusammen. Willkommen bei Warhammer Abenteuer-Zusammenfassung Dieses kurze Abenteuer wurde auf bis 4 vorgefertigte SC s zugesnitten Birgitta Tageslit ee menslie Weghüter, Kurgi Balgsson e Zwergen Trollslayer und Vaerun Wellenreiter e Hoelf sandter. Sollten weniger als Spieler vorhanden se oder Spieler eigene Charaktere spielen wollen, kann Kurgi am ehesten weggelassen werden. Dieses Abenteuer geht davon aus, dass Birgitta, bzw. Vaerun (am besten beide) mitspielen um dieses Abenteuer zu spielen. Dietri Seffler, der Zauberlehrlg des grauen Ordens, kann zur Vervollständigung der Gruppe genutzt werden. Zu Begn des Abenteuers erwartet Vaerun e Paket, weles mit der letzten Kutse etreffen sollte. Birgittas Partner, e Weghüter namens Rutger, eskortiert das Paket. Die Kutse, das Paket und Rutger sd son een Tag zu spät. Besorgt darüber, was passiert se könnte, maen si Birgitta und Vaerun auf den Weg, um herauszufden was passiert ist. Birgitta mat si um Rutger Sorgen, während Vaerun das Paket sier stellen will. Vorbereitung Szenen und Begegnung Bereite Figurenaufsteller für die SC s, Rutger Abend, Klaus von Rothste, die Tiermensen und den Tiermenshäuptlg vor. Man kann alle Tiermensen mit eem Figurenaufsteller, oder jeden Tiermensen mit eem separaten Aufsteller darstellen. Sortiere die beiden Sauplatzkarten Alte raße und Waldlitung und ee dritte Karte heraus oder etwas passenderes, um die Kutse darzustellen. Die Kutse besitzt kee speziellen Regeln, daher passen alle Marker oder Karten. Vorbereitung Spielverwaltung Baue ee Fortsrittsleiste zusammen, wele du während des Spiels benötigen wirst. Sie sollte 8 Felder lang se und sie sollte je e Ereignisfeld an der Vierten und Aten elle behalten. Lege Fortsrittsmarker bereit, die mit der Fortsrittsleiste zusammen genutzt werden. Mise den Wundenkartenstapel und lege ihn bereit. Wenn Dietri Seffler, der Zauberlehrlg des grauen Ordens, mitspielt, mise den Zauberpatzerstapel und lege ihn au bereit. Auf die übrigen Kartenstapel kannst Du zurück greifen, sobald du sie braust.

4 Eführung Was bisher gesah... Vor Spielbegn sollten die vorgefertigten Charaktere verteilt werden, damit jeder Spieler si mit ihnen Ruhe vertraut maen kann. Sierli werden die Spieler au eige Fragen zum Spiel selbst haben. Wie viel davon zu Begn beantwortet wird, liegt am Spielleiter. Es können nur die grundlegendsten Dge vorab erklärt werden, wie zum Beispiel die Funktionsweise der Würfel oder die Anatomie der Aktionskarten. Alle weiteren Fragen beantwortet man am besten erst, wenn sie im Spiel auftauen. Vorstellen der Charaktere Nadem alle Spieler genug Zeit hatten, si ihre Charaktere, deren Eigensaften und Htergründe anzusehen, lassen sie si alle vorstellen. Diese Vorstellung sollte nur een kurzen Eblick geben, um ee grobe Idee der Charaktere und deren ärken zu bekommen und den Grund zu erfahren, warum diese am diesem Abenteuer teilnehmen. Bereit zu starten? Nadem ihr mit den Vorbereitungen fertig seid und die Spieler bereit sd, lies den Text laut vor: Wenn der Runde au Diedri Seffler, der Zauberlehrlg des grauen Ordens mitspielt, füge folgenden Text hzu: Der Zaubererlehrlg Seffler beunruhigt alle Anwesenden. Der slanke Mann set ständig Nebel und Satten gehüllt zu se, was dur see dunkelgraue Robe nur no verstärkt wird. Er begleitet Birgitta aus fallen gegenüber seem Meister, der regelmäßig mit ihrem Vater reiste. Damit begnt das Abenteuer. Die Charaktere haben die Taverne verlassen, um si auf ee si wdenden raße zu begeben und die Kutse und das seltsame Paket von Vaerun zu fden. Vaerun selber weiß nit, was diesem Paket ist, außer, dass es sehr witig ist und gefunden werden muss. Nun wäre es an der Zeit no die letzten Erklärungen oder Besreibungen der Spielmeanik den Spielern zu erklären. Ansonsten sd sie soweit, um mit der ersten Episode zu begnen: Die vermisste Kutse. Ihr sitzt seit eigen Tagen im Roten Mond, eer Taverne Reikdorf am Fluss Teufel und begnt ungeduldig zu werden. Birgitta, die Weghüter, wartet auf die Ankunft ihres Partners, Rutger Abend, der mit eer Kutse aus Marienburg ankommen soll. Sobald Rutger ankommt, können beide ihre Patrouillen, von Altdorf aus Ritung Osten gehend, auf den raßen des Imperiums wieder aufnehmen. Vaerun, der sandte der Hoelfen, erwartet drgend e Paket, weles mit der gleien Kutse aus Marienburg ankommen soll. Die Kutse ist nun een ganzen Tag zu spät und Vaerun ist beunruhigt. Als Vaerun bei Birgitta um Hilfe bittet, entseidet sie si, als Teil ihrer Arbeit, si auf die Sue na der Kutse zu maen, um das Paket und ihren Partner zu fden. Vaerun und Kurgi, der zwergise Trollslayer, sließen si ihr an, der erstere um see Pflit gegenüber Ulthuan zu erfüllen, der letztere um ee persönlie Suld an Birgittas Vater zu begleien. Sei wasam, wenn du die relative Sierheit dees gemütlien Heims, weles dur Palisaden und Zäune gesützt wird, verlässt. Was außerhalb dieser Mauern liegt ist grausam und unerbittli. Das Land zwisen den ädten und Dörfern ist ee Brutstätte für Anarie, walt, Räuber und Tiermensen. Wenn du Glück hast, begegnest du davon nur eem auf emal, wenn nit, wird der näste Wäter, der dee Fußstapfen tritt, dieselbe Warnung hören. Oscar Heilmann, raßenwäter, Hauptmann, Auszug aus eer Srift für neu angefangene Wäter 4

5 Episode Es Ee vermisste Kutse Diese Begegnung entfaltet si über Akte. Im ersten Akt treffen die SC s auf Tiermensen, wele gerade die vermisste Kutse angreifen. Während des zweiten Aktes erhalten die Tiermensen Unterstützung Form von weiteren Tiermensen und ihres Anführers, ees Tiermensenhäuptlgs. Letztendli, Akt drei, fliehen die feigen Tiermensen und lassen die SC s ihre Aufgabe vorerst erledigen. Akt Es: E zufälliges Treffen Sobald alle bereit sd, begne folgenden Text laut zu lesen: Seit über drei unden habt ihr kee lebende Seele mehr auf dieser raße gesehen. Über eu ragen die Bäume des Reikwaldes empor, der Himmel äzt und verfstert si. Ihr befürtet, dass e urm aufkommen wird und immer no ke Zeien von der Kutse oder von Rutger Abend. Als ihr um ee Biegung der raße kommt, bietet si eu e furtbarer Anblick. Am Rand der raße steht ee Kutse, die Vorderase gebroen, die Pferde tot ihrem sirr und gespickt mit Speeren. Der Kutser liegt sebar tot bei der Kutse, see Donnerbüse neben ihm. Um die Kutse herum sprgen und heulen furtbare Kreaturen. Sie sehen entfernt wie Mensen aus, do mit grausamen und perversen Besonderheiten, sowie mit kleen Hörnern über den Brauen. Ihre Bee sd behaart wie bei Tieren und sie enden gespaltenen Hufen. Ees dieser Wesen steht am Ende der Kutse und zerrt Kisten und anderes päck, weles auf dem Da verstaut war, herum um es dann unter wildem Brüllen auf den Boden zu smeissen. Zwei weitere Wesen slagen auf die Kutsentür e und versuen so die Kutse ezudrgen. Ee vierte Kreatur, größer und stärker, mit dem Kopf und den Hörnern ees Ziegenbocks, steht vor der Kutse. Sie greift een Überlebenden an, den ihr als Rutger Abend erkennt. Dieser ist bereits swer verwundet und see Attacken wirken zunehmend kraftlos. Die Umgebung ist voller Trümmer und Blut, als ob der Kampf son ee Zeit lang tobt. Weder die Tiermensen no Rutger seen eu bemerkt zu haben. Ihr befdet eu weiter Distanz zur Kutse auf der raße. Was tut ihr? 5

6 Aufbau der Szene Lege die Sauplatzkarte Alte raße auf den Tis, so dass man den Text gut lesen kann. Baue die Szene mit den passenden Figurenaufstellern auf und nutze für die Kutse een passenden Aufsteller oder een Marker. Drei Ungor und e Gor Tiermens, außerdem Rutger Abend, Birgitta s Amtsbruder, alle stehen im Kontakt mit der Kutse. Lege au die Sauplatzkarte Waldlitung dazu. Diese wird hilfrei se, sollte si jemand Sutz abseits der raße hter Bäumen suen. Die Donnerbüse Die SC s wollen eventuell die am Boden liegende Donnerbüse aufsammeln und sie gegen die Tiermensen nutzen. Es liegt bei dir, ob die Donnerbüse funktionstütig ist oder nit. Sie ist eventuell dur den urz besädigt worden oder sie wurde son abgefeuert und muss erst nageladen werden. Wenn es für die SC s im Kampf slet aussieht, kannst du sie een SCHIP ausgeben lassen, damit sie si an die Donnerbüse ernern und sie funktionstütig und geladen vorfden. Du kannst sie dann fragen: Mötet ihr, dass das Sicksal eu hold ist? Sollte die Situation wirkli ernst werden, kann au Rutger Abend die Donnerbüse snappen und sie auf den no gefährlisten Tiermensen abfeuern. Selbst seem angeslagenen Zustand ist Rutger immer no e Wäter der raße. Er bellt den SC s zu, sie sollen aus dem Weg gehen und ihm das Sussfeld frei maen, bevor er den Abzug drückt. Donnerbüse: SW 5; Krit. 2; Reiweite: kurz; Gattung: Swarzpulver; Eigensaften: beidhändig, Explosion, naladen, unzuverlässig 2; Preis 2 G; Traglast 4; Verfügbarkeit: selten Siehe au Spieler-Handbu Seite 112. Der Ablauf des Aktes Die SC s stehen eem Gor und drei Ungor Sergen gegenüber. Die Werte für die Tiermensen fdet man im Anhang dieses Abenteueres. Die SC s müssen den Tiermensen zuvorkommen. Wenn die SC s wollen, können sie een Oppositionswurf, Heimlikeit gegen den Beobatungswert der Tiermensen, maen. Bei Erfolg können die SC s bis zu mittlerer Distanz heransleien, bevor sie entdeckt werden. Da die Tiermensen besäftigt sd, erhalten die SC s een Glückswürfel für diesen Oppositionswurf. Wenn die SC s auf die Idee kommen, von der raße den Wald zu gehen und si zwisen den Bäumen entlang zu sleien, gib ihnen een oder zwei zusätzlie Glückswürfel dazu. Sobald die SC`s Slagweite sd und eer von ihnen een Angriff starten möte oder die Tiermensen sie bemerkt haben, lass für Initiative würfeln und starte den Kampf. Sollten die SC s es gesafft haben, si an die Tiermensen heranzusleien, füge een SCHIP ihrem SCHIP-Vorrat hzu und gebe jedem een zusätzlien Glückswürfel für seen Initiativewurf. Der Gor trägt e Kriegshorn an seer Hüfte, weles er an eem bestimmten Punkt während des Aktes nimmt und na Verstärkung bläst. Lass die SC s een dursnittlien (2W) Beobatungs-Wurf maen, um das Horn zu bemerken. Für jeden SC, der mit dem Gor im Nahkampf ist, ist der Wurf e efaer (1W) Beobatungs-Wurf. Das Sicksal von Rutger Abend Der Gor kämpft mit Rutger Abend. Nutze 4 Felder der Fortsrittsleiste, um den Kampf zwisen dem Gor und Rutger darzustellen. Lege een Kampfmarker auf das erste Feld der Leiste. Zu Begn jeder Runde, die der Gor mit Rutger kämpft und von den SC s unbehelligt bleibt, bewege den Marker um e Feld vor. Wenn der Kampf-Marker das vierte Feld erreit, tötet der Gor Rutger. Bis dies gesieht, ignoriert der Gor die SC s, solange er nit von diesen attackiert wird. Sollten die SC s den Gor jedo angreifen, so wendet er si diesen zu. Daraufh brit Rutger ersöpft, aber dankbar für die Hilfe, zusammen. Sobald mdestens 2 Ungor getötet wurden oder der Gor Rutger getötet hat, stößt der Gor se Horn und ruft weitere Unterstützung herbei. Sollte der Gor son tot se, so versut eer der Ungor seen Körper zu erreien, um das Horn zu blasen. Der Tiermens muss e Manöver ausführen, um das Horn zu blasen. E Kaufmann mist si e In der Kutse befdet si Klaus von Rothste, e fetter Kaufmann, der mit Rutger reist (Werte siehe Seite 12). Er versteckt si gerade der Kutse und hält die Tür gegen die von außen wütenden Tiermensen verslossen. Se Ween und Wimmern kann jeder, der si Kontakt mit der Kutse befdet, mit eem sweren (W) Beobatungs-Wurf hören. Wenn e SC bei der Kutse kämpft ( Kontakt mit der Kutse) und bei eem Angriff e Chaosstern würfelt, steckt Klaus seen Kopf aus eem der verhangenen Kutsfenster und sreit um Hilfe. Wusste der SC, der den Chaosstern würfelte, von Klaus Anwesenheit nits, so kann se Auftauen überrasen. Der SC muss e dursnittlien (2W) Diszipl-Wurf saffen oder er erhält 1 ress. Akt Es endet wenn: ª ª e Tiermens das Horn bläst ª ª alle Tiermensen tot sd, diesem Fall ertönt e Horn aus dem Wald. 6

7 Erholungsphase Alle verbliebenen Tiermensen ziehen si etwas zurück, sammeln si zum Sutz und lösen den Kontakt zu jedem SC. Dies gibt den SC s ee Versnaufpause, der sie zu Atem kommen und sie möglierweise Erste Hilfe anwenden können. (Siehe Seite 98 im Spieler-Handbu.) Sollte Rutger leben, ruft er erleitert na Birgitta. Dies hörend, verstärkt Klaus von Rothste aus der Kutse heraus se Sreien na Hilfe. Sollten die SC s es gesafft haben, Rutger am Leben zu halten, belohne sie mit eem SCHIP auf deren Gruppenkarte. Akt Zwei: Hilfe am Horizont Sobald jeder see Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat und bereit für den nästen Akt ist, lies folgendes laut vor: E Tag zu spät, und do nit am Ziel Donner grollt über eu, als das Kriegshorn dur die Bäume hallt. Der durdrgende Klang ertönt auf der Litung als Eo oder ist es ee Antwort? Ihr fürtet, dass mehr Tiermensen unterwegs zu eu sd! Je nadem, wie es den SC s im vorherigen Akt ergangen ist, haben sie si eventuell etwas Zeit erkämpft. So oder so, die Tiermensen kommen. Wenn Rutger lebt, ist er zu swer verletzt, um irgendee Hilfe zu se. Mittlerweile hat si au Klaus von Rothste als Ärgernis und Hdernis erwiesen. Er weselt zwisen um Hilfe bitten, über Charaktere simpfen, sie würden see Kutse oder see Ware besädigen, bis h zu panisem srei, je na passendem Umstand. Der Ablauf des Akts Platziere die Fortsrittsleiste an ee passende elle. Wenn die Tiermensen bei der Kutse das Horn geblasen haben, lege den Verstärkungs-Marker auf das dritte Feld. Haben die SC s dies verhdert, so lege den Verstärkungs-Marker an die erste elle der Leiste. Am Ende jeder Runde siebe den Marker um e Feld weiter. Wenn der Verstärkungs-Marker an das erste Ereignisfeld der Fortsrittsleiste gesoben wird, erset e Tiermenshäuptlg und ee Gruppe von Ungor-Sergen weiter Distanz zur Kutse und begnen auf die Gruppe loszustürmen. (Vergiss nit Initiative für den Tiermensenhäuptlg zu werfen). Überrasender Besu Sollte e SC etwas entfernter von der Slat und der Kutse stehen, als die anderen SC s, so breen die Tiermensen an dieser elle kurzer Distanz aus dem Unterholz. Das plötzlie Auftauen der Tiermensen, wele von eem Häuptlg angeführt werden, kann die SC aus der Fassung brgen. Jeder von ihnen muss een dursnittlien (2W) Diszipl-Wurf bestehen oder er erleidet 1 ress. Wurde der Wurf nit gesafft und e Chaosstern gewürfelt wurde, so werden die Tiermensen auf den jeweiligen SC aufmerksam. Ansonsten sehen die Tiermensen nur den Kampf bei der Kutse. E furterregender Fed Der Tiermensenhäuptlg ist e beedruckender und starker Fed. Der gewaltige Tiermens ist für die meisten SC s e swer zu bewältigender gner. Es wird Zusammenarbeit und kluges Handeln nötig se, den Tiermensenhäuptlg zu besiegen alle see mätigen Angriffe zu überleben. Diese Begegnung eignet si sehr gut, um zu sehen, wie gut die Gruppe zusammen arbeitet. Wie z.b. das nutzen von Unterstützen, um anderen een Glückswürfel für dessen Würfe zu geben. Sollte das Kriegsglück entseidend gegen die Charaktere swenken und der Tiermensenhäuptlg erset unüberwdli, kannst du sie darauf hweisen, dass Verstand vielleit der bessere Teil der Tapferkeit ist Der urm naht Entfernter Donner und Blitze unterbreen den Akt. Bei jedem gewürfelten Chaosstern, oder bei passenden dramatisen Momenten, erwähne das bedrohlie Wetter und den snell näher kommenden urm. Akt Zwei endet wenn: ª ª Der Tiermensenhäuptlg besiegt wurde ª ª Alle Tiermensen außer dem Tiermensenhäuptlg besiegt wurden ª ª Der Verstärkungs-Marker das zweite Ereignisfeld erreit Erholungsphase Die Luft knistert merkli vor Energie. Die no lebenden Tiermensen blöken vor Irritation, Bestürzung und wilder Aggression. Ihr Kampfeswille begnt si aufzulösen. Die Charaktere haben kurz Zeit zu Atem zu kommen. 7

8 Akt Drei: Der urm brit los Sobald jeder see Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat und bereit für den nästen Akt ist, lies folgendes laut vor: Plötzli erhebt si e markersütternder Donnerslag über eu, der alle Beteiligten für kurze Zeit mit seer Heftigkeit erstarren lässt. Mit eem grellen Blitzslag setzt starker und heftiger Regen e. Der urm ist da! Der Ablauf des Akts Mit dem Etreffen des fürterlien urms verlieren die Tiermensen ihren letzten Mut und begnen zu fliehen. Sie erhalten zu all ihren Aktionen e Pewürfel, um ihre swdende Moral damit anzudeuten. Jeder Tiermens, der nit Kontakt mit eem SC ist, stoppt und rennt Ritung Wald. Tiermensen Kontakt slagen no emal zu und lösen si dann. Es ist offensitli, dass sie fliehen. E dursnittlier (2W) Intuition- oder Allgemewissen-Wurf mat aber au deutli, dass sie, sobald sie ihren Mut wieder gefunden haben, zurück kommen werden mit no mehr Tiermensen. Platzregen Während dieses Aktes arbeitet der heftige Regen gegen die Beteiligten. Alle Beobatungswürfe erhalten een Pewürfel. Fernkampfangriffe sowie Zauber und Segen, die Ziele eer Distanz haben, erhalten een Pewürfel für jede Distanzerhöhung zum Ziel (kurze Distanz +1; mittlere Distanz +2; weite Distanz + und extreme Distanz +4). Zusätzli mat der starke Regen Swarzpulverwaffen no unzuverlässiger. Wenn ee Swarzpulverwaffe im Regen abgefeuert wird und dabei e Chaosstern gewürfelt wird, ist das Pulver zu nass geworden, um abgefeuert zu werden. Diese Waffe muss dann gereigt und getrocknet werden, bevor sie wieder egesetzt werden kann. Akt Drei endet wenn: ª ª alle Tiermensen geflohen oder getötet worden sd Die Szene absliessen Au wenn die aktuelle Bedrohung dur die Tiermensen verswunden ist, tobt der urm denno weiter. Die SC s haben die Chance, si um ihre Wunden und Rutger zu kümmern. Wenn sie den verstorbenen Kutser dursuen wollen, fden sie dessen Dol, e Beutel mit Kugeln und Pulver für die Donnerbüse (wobei das Pulver dur den Regen nass ist, außer e SC möte een SCHIP ausgeben, um Glück zu haben), sowie ee ldbörse mit 20 Silbermünzen. Klaus von Rothste öffnet die Kutstür, sobald er denkt, dass es sier genug ist. Er begnt sofort die Litung na seen zerfletterten Habseligkeiten zu durkämmen, sreiend vor Entrüstung. Er fordert jeden SC der Nähe auf, ihm dabei zu helfen. Klaus besimpft zusätzli Rutger für dessen Versagen, ihn und see Ware vor den Tiermensen besützt zu haben. Figurenaufsteller & Aufbau der Szene VERFALLENE RUINE Wenn der SL die entspreenden Figurenaufsteller und Sauplatzkarten nutzt, kann er snell die Umgebung für die Begegnungen ersaffen. Die abstrakten Distanzen erlauben es den Spielern, die Situationen ezusätzen und zu sehen, wo gner, Charaktere und Handlungen Relation zu ihrer Figur stattfden. Wie oben dargestellt, ist Kurgi der Troll Slayer und e Gor Tiermens Kontakt mit der Verfallenen Rue und au miteander. Da sie Kontakt zueander sd, können sie si im Nahkampf angreifen und gelten beide als In den verfallenen Ruen. Alle dur diesen Sauplatz relevanten Effekte (besrieben auf der Rückseite der Sauplatzkarte) gelten für beide, sofern der SL diese zusätzlien Regeln anwenden möte. Währenddessen befdet si Birgitta, die Weghüter, etwas entfernt. Der SL kann sie als kurzer Distanz zu den beiden Kämpfenden stehend erklären. 8

9 Episode Zwei Smutzige Verhandlungen Jetzt, wo die vorsert Kutse sier ist, müssen die SC s entseiden, was sie als nästes tun. Vaerun will wahrseli se überfälliges Paket an si nehmen und es so snell wie mögli und sier na Reikdorf zurück brgen. Birgitta ist sierli besorgt um Rutger und möte von den Aktivitäten der Tiermensen an höherer elle beriten. Kurgi möte eventuell die Tiermensen verfolgen, vor allem, wenn der Tiermensenhäuptlg geflohen ist, um eem glorreien Kampf zu sterben. Sollten die Spieler über die Motivationen ihrer Charaktere reden und Teile ihrer Htergrundgesite mit ebauen, belohne sie mit eem SCHIP auf ihren Gruppenbogen. E grosser und wütender Mann Während die Charaktere ihre Möglikeiten betraten, wird Klaus von Rothste immer hysteriser. Der Kaufmann ist seem Unwillen, irgendwem zu erlauben irgendwele Saen von der Kutse irgendwoh zu brgen, lautstark, unausstehli und potentiell gewalttätig. Dieses Dilemma stellt ee teressante soziale Begegnung für die Charaktere dar, mit eer Vielfalt an Möglikeiten. Werden sie versuen den Kaufmann zu beruhigen und ihn dazu zu überreden, ihnen die Dge zu überlassen, die ihnen retmäßig gehören? Werden sie een Kompromiss aushandeln? Werden sie dem Kaufmann helfen, see regendurnässten Waren ezusammeln, die Kutse zu reparieren und na Marienburg zurückkehren? Oder sd sie seer ständigen Tiraden langsam überdrüssig und hauen ihm ee Axt dur den Sädel? Wenn jeder bereit ist, lies folgenden Text laut vor: Was steht ihr hier rum? sreit der fette, rei gekleidete Mann der Kutstür stehend. See beträtlie Masse füllt die klee Tür vollständig aus. Mee Waren werden nass! Sammelt sie auf und brgt sie zur Kutse, bevor sie ruiert sd! Beeilt eu und vielleit sprgt für eu dabei ee blanke Silbermünze heraus. Und wer von eu repariert die Kutse, damit i na Marienburg zurück kann? Sollte eige der SC s anfangen, die Waren aufzusammeln, erhalten diese bis zum Ende dieser Episode für alle sozialen Aktionen und Führungs-Würfe een Glückswürfel hzu, da Klaus een positiven Edruck von ihnen gewnt. Sie erhalten ebenso ee Silbermünze, wenn sie Klaus daran ernern, dass er dies versproen hatte. 9

10 Der bedrückende Regen Der starke Regen ist bedrückend und kalt. Der urm zeigt keerlei Anzeien auf ee baldige Besserung. Jeder, der dem Regen voll ausgesetzt ist, erleidet zu Begn der Episode 1 Ersöpfung und 1 ress. Solange Charaktere im Regen stehen, erhalten sie zu allen Aktionen een Pewürfel dazu. Wenn e Charakter, solange er im Regen steht, een Chaosstern würfelt, erleidet er 1 Ersöpfung, wenn es ee körperlie Aktion und 1 ress, wenn es ee geistige Aktion war. Kee der vor der Kutse liegenden Kisten oder kes der Pakete ist das von Vaerun gesute. Das Paket liegt derzeit sier unter Klaus Sitz. Allerdgs ist es, während Klaus im Egang steht, für die Charaktere unmögli, das Paket zu sehen. Wenn e SC een sehr sweren (4W) Beobatungs-Wurf saffen sollte, so kann er e smales Paket mit eem geswungenen Symbol darauf erkennen. Sollte Vaerun diesen Test saffen, so erkennt er das Symbol als ee Hoelfenrune und kann behaupten, dass es das Paket ist, weles er sut. sellsaftlie Umgangsformen Diese Episode ist ee lose gegliederte soziale Begegnung. Die SC s können ee Misung aus gutem Rollenspiel, Charme, List und Esütern und andere Fähigkeiten nutzen, um Klaus von Rothste dazu zu bewegen ihnen das Paket zu überlassen oder den Kaufman soweit zu beeflussen, dass er von see Haltung ablässt. Kommt walt als Lösung Betrat, ernere die SC s daran, dass Birgitta und Rutger (sollte er no leben) Weghüter sd und die setze des Imperiums, au den sonst gesetzlosen genden zwisen den Dörfern und ädten, dursetzen werden. Een Kaufmann zu ermorden egal wie nervend er au sei wäre e sweres Verbreen. Sollten die Spieler, nadem sie ihre Möglikeiten abgewogen haben, Klaus denno töten nun, dann ist Warhammer so für eu! Besaffung des Pakets Irgendwann werden die SC s na dem Paket fragen, was Klaus Raserei versetzt: Das Paket? japst er. See kleen Swesaugen sprgen von sit zu sit. Weles Paket? I habe ke Paket. Nur mee eigenen Saen. Wele mir gehören Der dicke Mann zeigt mit eem fetten Fger auf eu. Ihr! Ihr seid nits anderes als Banditen! Mat eu fort! Um Klaus davon zu überzeugen, dass sie kee Banditen sd und das Paket wirkli ihnen gehört, können die SC s gutes Rollenspiel, kluge Ideen und erfolgreie Fertigkeitswürfe nutzen. Die Fähigkeit, Klaus zu überreden wird während dieser sozialen Begegnung dur een Fortsrittsmarker angezeigt. Der Eflussmarker Nutze een Fortsrittsmarker, um anzuzeigen, wie nah die Gruppe daran ist, Klaus zu überreden, das Paket zu übergeben. Lege een Fortsrittsmarker (hier nun Eflussmarker genannt) an die erste Position auf der Fortsrittsleiste und een Marker für Klaus an die zweite Position. Der Eflussmarker zeigt den Versu an, Klaus zu überreden. Sobald dieser den zweiten Ereignismarker erreit, gibt Klaus na und übergibt das Paket an die SC s. Damit endet die Begegnung. Der Marker von Klaus steht für den Widerstand von Klaus Se Beswatzen, see Doppelzüngigkeit, sowie für die Grenzen sees Egos und seer duld. Sollte der Marker von Klaus das zweite Ereignisfeld auf der Fortsrittsleiste erreien, so bietet Klaus e letztes Alles-oder-Nits-Angebot an. Dana haut er die Kutstür vor den Nasen der SC s zu und wartet der Kutse darauf, dass der Regen aufhört. Dieses letzte Angebot behaltet das gesamte ld der Gruppe zusammengenommen (was etwa eem Goldstück entsprit), und der wunderbar von Elfenhand gefertigte Bogen von Vaerun klusive Köer als Zugabe. Man kann das Angebot dem aktuellen and und dem Erfolg der SC s der Verhandlung anpassen. Sollten die SC s nageben, übergibt er das Paket. Wenn die SC s ablehnen, können sie aufgeben oder das Paket mit walt nehmen. Jede dieser Optionen beendet die Episode. Die Verhandlung führen Die Reihenfolge, der die SC s dieser sozialen Begegnung agieren, kann entseidend se, daher sollte die Verhandlung im Begegnungsmodus gespielt werden. Bei sozialen Begegnungen würfeln die Spieler die Initiative mit ihrem Charisma anstelle der wandheid. Für Klaus wird ebenso verfahren. Rutger ist nur e Unbeteiligter und agiert nit direkt der Verhandlung mit. In jedem Zug ees Charakters, hat dieser die Chance, Klaus Meung mit eem besteenden Argument zu ändern. Charme, List und Esüterung werden als Oppositionswürfe gegen Klaus Willenskraft von gewürfelt. Der SL sollte slaue Efälle und gutes Rollenspiel mit Glückswürfel belohnen. Ee erfolgreie Probe lässt den Eflussmarker um e Feld na rets wandern. Werden dabei e oder mehrere Vorteile erzielt, so erhält der nafolgende Charakter een Glückswürfel hzu, da die Gruppe diesen Moment ausnutzt und zusammen arbeitet, um Klaus zu überreden. Wenn aber bei eer Probe e Chaosstern oder mdestens zwei Hemmnisse verbleiben, wird der Marker von Klaus um e Feld na rets versoben, unabhängig davon, ob die Probe erfolgrei war oder missglückte. Argumentieren mit dem Kaufmann Es gibt e paar Argumente, wele die Haltung von Klaus merkli beeflussen. Wenn e SC ees der folgenden Argumente zum ersten Mal ebrgt, so bewegt si der Marker um e Feld zusätzli. Im Ansluss hieran sd die Argumente aufgelistet, wele Klaus besonders eleutend fdet. Sollten die Spieler dur gutes Rollenspiel und mit eigenen guten Argumenten kommen, so können au diese den Bonus erhalten. ª ª Birgitta und Rutger sd Weghüter. Sie sd vertrauenswürdig. (Charme-Probe) ª ª Die Tiermensen könnten jede Mute zurückkehren es sollte snell gehandelt werden. (Charme, List oder Esütern-Probe) 10

11 ª ª Da die Kutse besädigt ist und die Pferde tot, benötigt Klaus drgend Hilfe, um die adt zu kommen. (Charme oder List-Probe) ª ª Es sd SC s und Klaus ist alle. (Esütern-Probe) ª ª Wenn Klaus seen Auftrag nit erfüllt, wird se Ruf leiden. (List, oder Esütern-Probe) Klaus und das Paket von Vaerun Klaus wurde beauftragt, das Paket an ee bestimmte Adresse Reikdorf zu liefern die Taverne Roter Mond, der si Vaerun aufhält. Klaus hat kee Ahnung, dass das Paket für een Elfen bestimmt ist. Klaus wurde für die Zustellung gut bezahlt und Rutger wurde beauftragt sowohl Klaus, als au das Paket, na Reikdorf zu begleiten. Dies ist ungewöhnli, da Weghüter selten beauftragt werden Kutsen zu besützen, außer es gibt gute Gründe dafür. Mit eem Weghüter als Bewaung und das plötzlie auftauen ees seltenen (und beängstigenden) Hoelfen, kommt Klaus der danke, er könne wesentli mehr ld für das Paket bekommen. Er erhoft si e Trkgeld von 5 Goldkronen für das Aushändigen des Pakets. Die SC haben aber slitweg diese Summe an ld nit. Egesütert dur die Tiermensen, kann Klaus keen klaren danken fassen. Er misstraut Elfen, sert si nit um Zwerge, fürtet si vor Zauberern und lässt si von Frauen gar nits sagen. Im Grunde ist er an guten Tagen e engstirniger und widerlier Kerl, do die SC treffen ihn an eem sleten Tag an. Lass die SC een Esätzen-Wurf maen, gegen die Diszipl von Klaus, um etwas über see Motive und see Vorurteile zu erfahren. Klaus ist zudem verslagen und unehrenhaft. Wenn die SC andeuten, dass das Paket wertvoll sei, neigt er dazu es für si zu behalten und an den Meistbietenden zu verkaufen. ª ª Klaus Ware ist mit seem Zeien gekennzeinet, das Paket für Vaerun ist aber mit eer Elfenrune markiert. (Dursnittlier (2W) Beobatungwurf) In Klaus Zug nutzt dieser see speziellen Aktionen (auf der nafolgenden Seite besrieben), um die Charaktere zu bequatsen, zu manipulieren oder sie unter Druck zu setzen. Jedes Mal, wenn Klaus mit eer der beiden Aktionen Erfolg hat, bewege seen Fortsrittsmarker um e Feld na rets. Ereignisse auslösen Sobald der Eflussmarker der Gruppe das erste Ereignisfeld erreit, gibt Klaus soweit na, dass er die Gruppe die Kutse lässt. Sie können nun der Kutse statt im Regen weiter diskutieren. Ferner ist es ihnen mögli, das Paket für Vaerun zu entdecken. Sobald sie der Kutse, sd, ist das Paket für Vaerun mit eer dursnittlien (2W) Beobatungsprobe zu entdecken. Sollte Klaus Fortsrittsmarker vor dem Eflussmarker der Gruppe das erste Ereignisfeld erreien, ist Klaus davon überzeugt, dass er es mit eem räudigen Pack, unfähig der hohen Kunst der Verhandlung, zu tun hat. Mit eem wieselgleiem Grsen im sit, füllt si se Tücke-Vorrat wieder voll auf. Wenn eer der beiden Marker das zweite Ereignisfeld erreit, endet die Episode wie son vorab besrieben. E Tag zu spät, und do nit am Ziel Zusammenpacken Die Verhandlungen sd beendet, die SC s wollen wahrseli zurück na Reikdorf. Dies ist zwar das Ende dieses Abenteuers, für die Charaktere geht es aber womögli weiter. Was kommt als nästes? Die Spieler haben das Ende von E Tag zu spät, und do nit am Ziel erreit, aber dies ist erst der Anfang ihrer Warhammer Fantasy Rollenspiel Abenteuer. Während die Spieler den Tis aufräumen, ist dies ee gute legenheit, Fragen zu beantworten und den Spielern zu erlauben, alle Spielkomponenten anzusehen, und au e Blick alle Spielbüer zu gewähren. Das Warhammer Fantasy Spielleiter-Handbu behaltet e vollständiges Abenteuer mit dem Namen Auge um Auge. Sollten die Spieler also bereit für e ganzes Abenteuer se, so können sie glei damit loslegen. So... was ist denn nun dem Paket? Der Inhalt von Vaeruns Paket liegt nit im Rahmen dieses Demo- Abenteuers. Im Filmjargon ausgedrückt, es ist e MacGuff e Objekt oder ee Person, meist dazu dienend, die Handlung auszulösen oder voranzutreiben, ohne selbst von besonderem Interesse zu se. Wenn man allerdgs die site weiter fortführen möte, kann der Inhalt dieses Paket e teressanter art für e weiteres Abenteuer se. Eventuell behaltet das Paket e paar Anweisungen für Vaerun und Befehle, Birgitta se folge aufzunehmen und sie unter see Obhut zu stellen. Vielleit ist es au nur ee Liste von witigen Kaufleuten, Adligen, Offizieren und anderen sandten, von denen die Hälfte den letzten Woen alle umkamen. Oder es liegt e sehr mätiger magiser genstand dar, dessen Ausstrahlung die Tiermensen angezogen hat. Eventuell liegt dar aber au die abgetrennte Hand ees Elfen mit dem Siegelrg der Familie der Wellenreiter daran. Wenn man die Ereignisse dieses Demoabenteuers mit dem Abenteuer Auge um Auge verbden möte, kann das Paket Informationen für Lord Rickard Asaffenburg und Andreas Bruner behalten. Vielleit hat Andreas versut, een mätigen Kaufmann aus Marienburg oder Diplomaten zu erpressen und die Gruppe soll diesen Dgen nagehen. Oder es ist die Bitte, e eer menslien Ansiedlung gefundenes Artefakt zurück na Ulthuan zu brgen, damit es dort vernitet werden kann. Eventuell ist die Gruppe au mehr an den Tiermensen teressiert, als an dem Paket, und sie verlassen den Reikwald, um lebend na Reikdorf zurückzukehren, was alles andere als sier ist. 11

12 Anhang NSC & SC Werte Klaus von Rothste ist e aufgeblasener Kaufmann, der aus eer ret eflussreien Familie stammt. Se Ruhm begründet si darauf, dass se Onkel Konrad ee sehr erfolgreie Handelsgilde gegründet hat, als Klaus no e Knabe war. Son jungen Jahren folgte Klaus den Fußstapfen sees Onkels, ehrgeizig Messggrosen Silbermünzen zu verwandeln und son bald Silbermünzen Goldkronen. Klaus führt e angenehmes und eigenbrötlerises Leben und gewöhnte si daran, immer seen Willen zu bekommen. See raue imme, see Reizbarkeit und see herablassende Art brate ihm als Heranwasender nit viel Freunde. Inzwisen hat si Klaus eiges an Erfolg und Wohlstand erarbeitet, so glaubt er see Berufung gefunden zu haben wobei er oft die Gier der Anderen und den Ehrgeiz bei den von Rothstes Unternehmungen ld zu maen, als ete Loyalität und Respekt zu halten set. Klaus ist ke smätiger Mann. Se großer swabbeliger Körper ist fee Seide und Sat gekleidet. Was an eem slankeren Mann wie modise Kleidung aussieht, spannt si über seem korpulenten Körper und sieht an ihm nur läerli aus. Hter seem Rücken lästern mehr als nur eer seer früheren säftspartner, dass Klaus eher wie das Festzelt ees Kaufmannes als e Kaufmann selbst aussehe. Charakter Wi ge In wk A/t/k Wunden Haltung Klaus von Rothste () (1) (0) 4 1/4/1 11 V2 I mae dir e unslagbares Angebot... Grundlegend, NSC 0 Du wagst es, so mit mir zu spreen! sellsaft, NSC, Andauernd Charisma (CH) gegen Diszipl (WK) des Ziels Esütern (CH) gegen Diszipl (WK) des Ziels Anwender: Klaus der Kaufmann Ziel kurzer Distanz Anwender: Klaus der Kaufmann Ziel kurzer Distanz Effekt: Klaus smeielt und beswatzt se Ziel, dem er Verspreen wie e Quacksalber mat und se Ziel damit aus dem Konzept brgt, und es ee für ihn offenere Haltung elullt. æ Das Ziel seibt seen Haltungsmarker um ee Position Ritung neutral und der SL entfernt oder fügt een Auflademarker von/auf ee Aktion des Ziels hzu. ææ Das Ziel stellt se Haltungsmarker direkt auf neutral und der SL entfernt oder fügt een Auflademarker eer Aktion des Ziels hzu. Klaus erhält für seen nästen Führungswurf. Klaus erleidet 1 ress. Das Ziel dursaut die Doppelzüngigkeit von Klaus und es erhält für see näste soziale Aktion die gegen Klaus geritet ist. Speziell: Diese Aktion nutzt Charme anstatt ärke für den Esütern-Wurf. Effekt: Klaus snauzt een SC an und protzt mit seer ellung, seem Reitum und der Anzahl seer mätigen Freunde etc. æ Solange diese Aktion auflädt, fügt Klaus zu allen Charisma Proben hzu,und das Ziel erhält auf Aktionen die Klaus zum Ziel haben. ææ Wie oben, aber das Ziel erhält auf Aktionen die Klaus zum Ziel haben und das Ziel seer Tirade erleidet 1 ress. Lege een Auflademarker auf diese Karte. Das Ziel von Klaus Tirade erleidet 1 ress. Entferne 1 Auflademarker von dieser Karte. Solange diese Aktion auflädt, kann Klaus kee Wertewürfel Haltungswürfel tausen. Tiermensen ST WI GE IN WK CH A/T/K Wunden Haltung Ungor 4(4) 4 (1) 4 (0) 2 //1 8 n/a Gor 5(4) 5 (2) 4 (1) 2 4/2/1 12 W1 12

13 Karriere Wundenlimit Reikländer Mens Weghüter Eigensaften Grundfertigkeiten Fertigkeit ärke (ST) Ersöpfung 4 Widerstand (WI) wandtheit (GE) 4 Intelligenz (IN) ress Charisma (CH) traiert Athletik esütern FernkAmpF FrFertiGkeit heimlikeit koordation nahkampf x reiten robuheit Wi AllmeWiSSen beobatung x Arme Willenskraft (WK) diszipl Wert Wk ere hilfe FührunG tuition li naturkunde SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP) Kurgi Balgson Eigensaften Grundfertigkeiten ärke (ST) Ersöpfung 5 Widerstand (WI) 5 wandtheit (GE) Intelligenz (IN) ress Fertigkeit Wert traiert Athletik esütern x FernkAmpF FrFertiGkeit heimlikeit koordation nahkampf x reiten robuheit Wi AllmeWiSSen beobatung Arme Wk FührunG tuition li naturkunde Willenskraft (WK) diszipl ere hilfe 2 Charisma (CH) 2 SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP) Haltungsleiste Charaktername Talentkarten Rasse Grundlegende Aktuelle Karriere Aktionskarten Rang Wunden- limit Willenstark (Ruf) Situation Absätzen, Ausweien, Defensivhaltung, Efaer Slag, Parade, Waghalsiges Manöver, Efaer Suss Spezielle Spezialisierungen Fangsuss Besondere Fähigkeiten Aktionskarte Rasse Reikländer Mens Waffen Langswert: SW 5/ Krit Nahkampf (Handwaffe) Vaters Pistole: SW 6/ Krit 2 Fernkampf durdrgend 1, naladen, unzuverlässig 2, kurze Reiweite Rüstung Ausrüstung Lederrüstung: Verteidigung 0 Sutz 2 Wetterfeste Reisekleidung, feste iefel, ee offausrüstung tase mit eer ee SrotWAffE SCHAdEN KrIT. Zunderbox, reichweite Laterne, EIgENSCHAfT form, e Pulverhorn und e Munitionsbeutel mit 10 Kugeln für ihre Pistole. Birgitta ist gradlig, selbstbewusst und sehr zielorientiert. Sie ist Mittelpunkt und Anführer VErTEIdIgUNg jeder Gruppe (obwohl sie die Jüngste der Gruppe rüstung SCHUTz EIgENSCHAfT ist). Dur ihre Position als Weghüter ist sie der lange Arm des Imperialen setzes diesem Landstri. Ihr Vater Bertrand war ebenfalls e Weghüter, da er aber kee Söhne hatte, erzog er Birgitta so, dass sie die Familientradition weiterführen konnte. Er starb kürzli Ausübung seer Arbeit, Ausbaufertigkeiten erslagen von Tiermensen benimmt si stois, ist fertigkeit WErT TrAINIErTimfGroßen ErTIgKEITWald. SieW ErT TrAINIErT aber sgeheim sehr empfdli, (und si selbst) ehrgeizig, si ihrem Vater zu beweisen, dass sie ee würdige Nafolger ist. Karriere Wundenlimit Karak Azgaraz Zwerg Trollslayer Weghüter 12 Vorgefertigte Charaktere Birgitta Tageslit Trollslayer 15 Haltungsleiste Wundenlimit Charaktername Rasse Talentkarten urmangriff (Taktik) Situation Absätzen, Ausweien, Rang Aktionskarten Defensivhaltung, Efaer Slag, Parade, Waghalsiges Manöver, Efaer Suss Spezialisierungen Besondere Fähigkeiten Spezielle Doppelslag Aktionskarte Trollsläter Aktuelle Karriere Grundlegende Wegstecken Rasse Waffen WAffE Rüstung Ausrüstung rüstung Azgaraz Zwerg Axt mees Vaters: SW 5/ Krit Nahkampf (Handwaffe) Ausrüstung Andere Axt mees Vaters: SW 5/ Krit KrIT Nahkampf (Handwaffe) SCHAdEN. reichweite EIgENSCHAfT Kee! E Slayer hat für sowas kee Verwendung! Abgenutzte aber feste Hose, ee Auswahl an efaen Familienjuwelen, een offsack mit 25 SilberVErTEIdIgUNg SCHUTz EIgENSCHAfT stücken und een ausgeslagenen Znhumpen. Während ees Vollrauses versagte er, see Frau und see Kder zu besützen, als sie unterwegs zu ihm na Reikdorf waren. Bertrand Tageslit rettete Ausbaufertigkeiten sie, aber Kurgi war, dur see unentsuldbare Pflitverletzung, besämt, dass er den Eid der Slayer ablegte. fertigkeit WErTso sehr TrAINIErT fertigkeit WErT TrAINIErT Se Ziel ist es, eem glorreien Kampf zu sterben, so dass see Söhne und Ahnen stolz auf ihn se können. Dur Zufall traf er Bertrands Toter Birgitta und so swor er, ihr ees Tages ihr Leben zu retten, um so die Suld, die er ihrem Vater suldete, zu begleien. 1

14 Vaerun Wellenreiter Hoelf sandter von Eigensaften Grundfertigkeiten Fertigkeit ärke (ST) Ersöpfung 2 Widerstand (WI) wandtheit (GE) 4 Intelligenz (IN) 4 ress Karriere Wundenlimit Ulthuan Charisma (CH) 4 traiert Athletik esütern FernkAmpF FrFertiGkeit heimlikeit koordation nahkampf reiten robuheit Wi AllmeWiSSen beobatung Arme x Wk x ere hilfe FührunG tuition x li naturkunde Willenskraft (WK) diszipl Wert SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP) Dietri Seffler Reikländer Mens Zauberlehrlg Grauer Orden sandter 11 Haltungsleiste Wunden- Charaktername limit Spezialfertigkeiten Bildung (IN) Rasse Talentkarten Smeieln (Ruf), Aktuelle Karriere Reaktionssnelligkeit (Fokus) Rang Grundlegende Situation Absätzen, Ausweien, DefensivAktionskarten Slag, Parade, Waghalsiges Spezialisierungenhaltung, Efaer Besondere Fähigkeiten Manöver, Efaer Suss Spezielle Flker Angriff Aktionskarte wnendes Läeln Rasse Waffen WAffE Rüstung Ausrüstung rüstung Hoelf Langswert: SW 5/ Krit Nahkampf (Handwaffe) Langbogen: SW 6/ Krit2 Fernkampf Ausrüstung durdrgend 1, beidhändig, extreme Distanz SCHAdEN KrIT. reichweite EIgENSCHAfT sandtenrobe: Verteidigung 1 Sutz 0 Amtsrobe, gute iefel, ee elegante Ledertase mit eer Ersatzrobe, Kerzen, Zunderbox und eigen Pergamenten, Feder und Tte. Ee ldverteidigung SCHUTz EIgENSCHAfT börse mit 10 Silbermünzen und 1 Goldmünze. Een verzierten Ulthuan Köer mit 20 Pfeilen. Vaerun ist für 10 Jahre s Reikland gesandt worden, um gute Beziehungen zum Adel zu pflegenausbaufertigkeiten und regelmäßig Berite na Ulthuan zu seem VorfErTIgKEIT WErT TrAINIErT fertigkeit ErT TrAINIErT gesetzten zu sicken. Dies mat Vaerun zu eemwbotsafter, Boten und Spion zuglei. Vaerun erwartet e witiges Paket aus Marienburg. Dieses Paket hat Verspätung Karriere Wundenlimit Zauberlehrlg 12 Haltungsleiste Eigensaften Grundfertigkeiten ärke (ST) Ersöpfung Widerstand (WI) wandtheit (GE) Intelligenz (IN) ress 5 Fertigkeit Wert traiert Athletik esütern FernkAmpF FrFertiGkeit heimlikeit koordation nahkampf reiten robuheit Wi AllmeWiSSen beobatung Arme Willenskraft (WK) diszipl ere hilfe 4 Charisma (CH) 2 x FührunG tuition li naturkunde SCHICKSALSPUNKTE (SCHIP) 14 Wk Wunden- Charaktername Spezialfertigkeiten Bildung (IN), Zauberkunde (IN), limit Rasse Kanalisieren (WK) Aktuelle Karriere Talentkarten Ulgu, Lehre der Satten, Grauer Orden (Magieorden) Rang Grundlegende Situation Absätzen, Ausweien, DefensivSpezialisierungenhaltung, Efaer Besondere Fähigkeiten Aktionskarten Slag, Parade, Waghalsiges Manöver, Efaer Suss, Zauber Arkane Trickserei, Magises soss Spezielle Mat Kanalisieren Aktionskarte Sattenfeld (Grauer Orden) Rasse Waffen Reikländer Mens Swert des grauen Ordens: SW 5/ Krit Nahkampf (Handwaffe) Ausrüstung SW Krit4 Nahkampf defensiv, WAffE SKampfstab: CHAdEN KrIT. 4/ reichweite EIgENSCHAfT egestimmt 1 (Uglu, Grauer Orden) Rüstung Graue Robe: Verteidigung 1 Sutz 0 Ausrüstung Swere dunkelgraue Robe mit eer tiefliegenrüstung VErTEIdIgUNg SCHUTz IgENSCHAfT den Kapuze. swarzeelederstiefel. Gürteltase mit 4 Kerzen, Zunder, 12 Silbermünzen und een matten, versilberten Spiegel. Als Zauberlehrlg Ausbaufertigkeiten des exzentrisen Graumagiers Gavius Klugge versut Diedri ehrgeizig die Anerkennung sees Meisters zu erlangen. Allerdgs hat fertigkeit WErT TrAINIErT fertigkeit WErT TrAINIErT Klugge ee Menge an Zauberlehrlgen und nur von wenigen hat man je wieder gehört, nadem sie eige Aufgaben erhalten hatten. Diedri ist zuversit li, dass er alle Rätsel lösen und alle Sleier durdrgen wird, die diese ba nale Aufgabe umgibt, um dann an die Akademie na Altdorf zurückzukehren.

15 TM Warhammer-Fantasyrollenspiel Design Jay Little with Daniel Lovat Clark, Miael Hurley und Tim Uren Entwicklungsleitung Jay Little E Tag zu Spät, und do nit am Ziel srieben & Entwickelt von Daniel Lovat Clark und Jay Little Mitarbeiter der US-Ausgabe Redaktion & Korrektorat Mark O Connor Graphic Design Kev Childress, Andrew Navaro, Brian Somburg und WiL Sprger Layout Jay Little und Daniel Lovat Clark Umslagillustration Daarken Innen- & Komponentenillustrationen Tim Arney-O Neil, Ryan Barger, John Blane, Paul Daton, Dave Gallagher Igor Kieryluk, Karl Kopksi, Mark Smith, sowie Grafiken aus den Games-Workshop-Ariven. Künstlerise Leitung Zoë Robson Produktionsleitung Gabe Laulunen Herstellungsleiter FFG Miael Hurley Herausgeber Christian T. Petersen Mitarbeiter der deutsen Ausgabe Projektmanagement Oliver Erhardt Übersetzung Marcus Lange Layout & staltung Mara Fahrenba Produktionsmanagement Heiko Eller Besonderer Dank an: efan Barthel und Die Söhne Sigmars Mitarbeiter Games Workshop Lizenzen Owen Rees Lizenzen- und Retemanager Erik Mogensen Leitung der Rets- und Lizenzabteilung Andy Jones IP-Manager Alan Merrett Credits Heidelberger Spieleverlag FANTASY FLIGHT GAMES No part of this publication may be reproduced, stored a retrieval system, or transmitted any form by any means, electronic, meanical, photocopyg, recordg or otherwise without the prior permission of the publishers. Warhammer Fantasy Roleplay Games Workshop Limited 1986, This edition Games Workshop Limited Games Workshop, Warhammer, Warhammer Fantasy Roleplay, the foregog marks respective logos and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race signia/devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit signia, aracters, products and illustrations from the Warhammer World and Warhammer Fantasy Roleplay game settg are either, TM and/or Games Workshop Ltd , variably registered the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishg Inc. Fantasy Flight Games and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Publishg, Inc. rman Edition published by Heidelberger Spieleverlag. All Rights Reserved to their respective owners. Product Code: PRO

16 Ei n Tag zu spät, und do nic h t am Zi e l Ei n Demo-Ab e n t eu e r für da s Wa r h a m m e r Fa n ta sy Ro l l e n spi e l Etwas stimmt ganz und gar nit. Vaerun der Hoelfen-sandte erwartet e witiges Paket, weles mit der letzten Kutse hätte ankommen sollen. Birgittas Partner, der Weghüter Rutger, begleitet dieses Paket. Die Kutse, das Paket und Rutger haben een Tag Verspätung. Besorgt darum, dass etwas passiert se könnte, besließen Birgitta und Vaerun, si auf zu maen, um na dem Reten zu sehen. Kurgi Balgson, der Zwergen-Trollslayer, begleitet die beiden, erpit see Ehrensuld gegenüber Birgitta zu begleien, oder dabei zu sterben. Zusammen mit dem Spieler- und Spielleiterhandbu, gibt dieses Demo-Abenteuer Spielleitern ee Sritt für Sritt Eleitung, um eer Gruppe von Spielern diese neue Spielerfahrung näher zu brgen. Dieses Demo-Abenteuer bezieht si auf eige witige Kapitel den Handbüern, mit denen der Spielleiter si im Vorfeld vertraut maen sollte. Dies behaltet Hilfen zur Vorbereitung eer Spielrunde und gibt Vorsläge wie si die Spieler auf e Abenteuer vorbereiten. Dieses Demo-Abenteuer liefert au 4 vorgefertigte Charaktere, mit denen man sofort starten kann. Was wird aus dem Paket von Rutger und Vaerun? Dee Spieler können es herausfden, wenn sie nit Een Tag zu spät, und do nit am Ziel etreffen. TM

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