Projekt: Modellierung und Animation einer Basketballhalle mit Lightwave 3D

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1 Hochschule Fulda Fachbereich AI Projekt: Modellierung und Animation einer Basketballhalle mit Lightwave 3D Zur LVA 3D-Modellierung und Animation von Prof. Dr. Heinzel, WS 08/09 Dokumentation Teil: Matthias Holtermann

2 2 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 3 2. Modellierung der Objekte Modellierung der Korbanlage Grundgerüst der Korbanlage Gestänge der Korbanlage Bretthalterung Brett und Ring Netz Sekunden-Uhr Modellierung der Videowürfels Grundform des Videowürfels Videoscreen Modellierung der Dachkonstruktion Grundform des Daches Träger entlang des Daches Längs- und Querbalken Modellierung der Fahne Modellierung des Scheinwerfers Modellierung des Anschreibetisches Modellierung der Werbebande Modellierung des Basketballs Texturierung der Objekte Texturierung der Korbanlage Grundgerüst der Korbanlage Gestänge der Korbanlage Bretthalterung Brett Ring Netz Sekunden-Uhr Texturierung des Videowürfels Grundlackierung des Videowürfels Texturen der Anzeigen Lautsprecher Texturierung der Dachkonstruktion Dachtextur Dachträger Texturierung der Fahne Texturierung des Scheinwerfers Texturierung Anschreibetisch u. Werbebande Rahmen Tischfläche Werbefläche Texturierung des Basketballs Leder des Basketballs Linien des Basketballs 16

3 3 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3.8 Texturierung des Spielfeldes Szenengestaltung und Animation Positionierung der Objekte Animation des Videowürfels Animation der Werbebanden Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung Eingesetzte Werkzeuge Eingesetzte Hardware Eingesetzte Software Rendering Zeitaufwand Probleme Fazit Quellenangaben 24 1 Einleitung Die Zielsetzung für unser Projekt war eine Basketballarena mit all ihren üblichen Objekten zu modellieren und texturieren, eine kleine Lichtshow zu machen und den Videowürfel und die Werbebanden zu animieren. Inspiration haben wir uns dabei aus Bildern von großen Basketballarenen aus der ganzen Welt geholt in der Google Suche geholt. Wir haben unser Projekt in zwei Arbeitsphasen eingeteilt. In der ersten Phase haben wir jeder für sich unseren Teil der Objekte modelliert und texturiert. In dieser Phase war ich für Modellierung und Texturierung der Korbanlage, des Videowürfels, der Dachkonstruktion, der Fahne, des Scheinwerfers, des Anschreibetisches, der Werbebande und des Basketballes zuständig. In der zweiten Phase haben wir zusammen die Szene mit allen Objekten erstellt, haben ein paar Surfaces angepasst, um den Gesamteindruck zu verbessern, haben den Videowürfel und die Werbebanden animiert und die Kamerafahrt erstellt.

4 4 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 2 Modellierung der Objekte 2.1 Modellierung der Korbanlage Grundgerüst der Korbanlage Das Grundgerüst der Korbanlage wurde aus einer Box aufgebaut, die zunächst durch Ausschneiden einer anderen leicht gedrehten Box mittels Boolean(Substract) an der Oberseite eine Schräge bekam. Der noch flache Teil der Oberseite der Box wurde dann zweimal mit Smooth Shift hochgezogen und mit Size wurde dann jeweils die Oberseite dieses Teils schmaler gemacht Gestänge der Korbanlage Das Gestänge der Korbanlage besteht aus mehreren Boxen, die mittels SpeedBoolean(Union) zu einem zusammengeschweißten Gestänge zusammengefügt wurden. Die beiden Stangen, die das Brett stabilisieren, sind zwei längliche Discs. Die erste Stange wurde mit Rotate und Move in Position gebracht, mittels Boolean(Substract) in Form geschnitten und dann mittels Mirror auf die andere Seite des Brettes kopiert.

5 5 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Bretthalterung Die Bretthalterung ist eine Box mit abgerundeten Kanten, die zweimal mittels Boolean(Substract) in Form geschnitten wurde. Beim ersten Mal wurde mit einer größeren Box ein großer Einschnitt gemacht und beim zweiten Mal wurde mit dem Brett die Einkerbung für das Brett ausgeschnitten Brett und Ring Das Brett ist eine Box mit den Originalmaßen eines Basketballbrettes. Der Ring entstand aus dem Primitiv Donut. Die Unterkante des Donut wurde mit Extend+Move etwas heruntergezogen, so dass eine Fläche entstand, in der das Netz befestigt werden kann. An der zum Brett gewandten Seite wurde dann eine Box erstellt, die zur Befestigung des Ringes am Brett dient. Das zum Donut gerichtete Polygon dieser Box wurde mit Subdivide in mehrere Polygone unterteilt, die oberen Polygone wurden wieder mit Merge Polygons zusammengefügt und mit Bevel so erweitert, dass eine Verbindung zum Donut entstand.

6 6 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Netz Den Ausgang für die Modellierung des Netzes bildete eine Curve,die die Form eines geschweiften Bogens hatte. Sie wurde mit Array 12-fach aneinandergereiht. Die 12 Curves wurden mit Merge Polys zu einer Curve zusammengefügt und mit dem Tool Bend zu einem Kreis zusammengebunden. Die beiden noch bestehenden Endpunkte der Curve wurden dann mit Weld zu einem Punkt zusammengefügt. Mit dem Tool RailExtrude wurde dann eine kleine Disc entlang dieser Curve vervielfacht, so dass die Curve die Form einer Nylonkordel annahm. Dieses Gebilde wurde mit Copy und Paste verdoppelt und die Kopie wurde mit Rotate und Move so in Position gebracht, dass es danach aussah als würden die beiden Kordeln ineinannder hängen. Diese beiden Kordeln wurden dann wiederum 5 mal kopiert und jeweils immer so in der Höhe versetzt, dass die Netzstruktur enstand, die man oben links sieht. Das Netz bekam dann durch das Tool Taper eine angedeutete Trichterform und die obersten Schlaufen, an denen das Netz am Ring hängt, wurden mit Strech etwas in die Höhe verlängert. Zum Schluss wurde mit Reduce Polygons+ die Anzahl der Polygone deutlich verringert, ohne das sich das Netz entscheidend äußerlich verändert hat Sekunden-Uhr Die 24-Sekunden-Uhr ist eine Disc mit nur 3 Seitenflächen. Die drei Seitenflächen reichen aus, damit jeder Zuschauer und Spieler sehen kann wieviele Sekunden noch für den Angriff einer Mannschaft verbleiben. Diese Disc wurde mit einer weiteren dünnen und länglichen Disc und dem Tool SpeedBoolean(Union) mit dem restlichen Gestänge verbunden.

7 7 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 2.2 Modellierung des Videowürfels Grundform des Videowürfels Die Grundform des Videowürfels entstand aus einer Box. Die Oberseite dieser Box wurde zunächst mit Size um 120% vergrößert. Danach wurden die vertikalen Kanten der Box mit dem Tool Rounder zu einem größeren Polygon abgeflacht. Die Ober- und die Unterseite der Box wurden danach mit Smooth Shift etwas in die Höhe bzw. Tiefe gezogen. Damit die seitlichen großen Polygone auch gleichseitige Vierecke bilden, wurden die oberen Punkte dieser Polygone mit Move entsprechend verschoben Videoscreen Die großen Polygone an den Seiten des Videowürfels wurden mit Subdivide in jeweils 16 Polygone unterteilt. Die obersten 12 Polygone bildeten dann den Videoscreen. Damit der Effekt entsteht, dass es mehrere kleine Displays sind die einen großen Screen bilden, wurden die 12 Polygone mit Bevel etwas hervorgehoben, so dass zwischen den Polygonen ein kleiner Zwischenraum entstand, der dann mit einem anderen Surface belegt wurde. 2.3 Modellierung der Dachkonstruktion Grundform des Daches Die Grundform des Daches ist eine riesige breite Disc, die durch Ausschneiden einer noch größeren Box mit Hilfe dem Tool SpeedBoolean(Substract) halbiert wurde. Das Polygon, dessen Normalvektor nach unten zeigte, wurde entfernt, so dass die Grundform des Daches nach unten geöffnet war.

8 8 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Träger entlang der Decke Das Dach ist in seiner Länge in 260 Segmente eingeteilt, so dass jedes Segment 50 cm breit ist. Ich habe den ersten Loop von Polygonen entlang der kurzen Seite des Daches angewählt und die Polygone mit dem Tool Smooth Shift so erweitert, dass ein 50 cm hoher runder Träger entlang des Daches entstand. Das neu enstandene Material, also den Träger, habe ich dann mit Clone genau so vervielfacht, dass es mit einer gleichmäßigen Verteilung 11 solcher Dachträger entstanden sind Längs- und Querbalken Zusätzlich zu den geschwungenen Dachträgern, gibt es noch Längs- und Querbalken, die das ganze noch stabilisieren sollen. Jeder verschieden lange Balken wurde einmal als Box in einer anderen Layer erstellt. Mit Boolean(Substract) wurde dann die Länge genau abgepasst und überflüssige Polygone des Balkens die nicht vom Ausschneiden des Daches oder anderer schon bestehender Balken erfasst wurden, aber außerhalb des Dachebereiches lagen, wurden gelöscht. Der Balken wurde dann jeweils in die erste Layer kopiert und in benötigter Anzahl mit Clone vervielfältigt. 2.4 Modellierung der Fahne Für die Erstellung der Fahne habe ich zunächst eine große flache Box erstellt, die die eigentliche Fahne bildet. Als zweites habe ich eine längliche Disc erstellt, die die Fahnenstange bildet, und sie mit Move an das obere Ende der Fahne platziert. Als letzten Schritt habe ich die Disc mit Hilfe dem Tool SpeedBoolean(Union) mit der Box vereint.

9 9 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 2.5 Modellierung des Scheinwerfers Der Scheinwerfer besteht aus einem Schirm, zwei Stangen und einem Sockel. Der Schirm ist ein Ball, der zuerst mit dem Tool SpeedBoolean(Substract) durch Ausschneiden einer Box halbiert wurde und dann durch ein zweites Ausschneiden mit SpeedBoolean(Substract), diesmal unter Nutzung eines etwas kleineren Ball, der aber den selben Mittelpunkt hat wie der erste Ball, einen Hohlraum verpasst bekam. Dann wurden die obersten Polygone des Schirms mit Merge Polys zu einem Polygon zusammengefasst und mit Bevel etwas in die Höhe gezogen, so dass am Kopf des Schirms ein Vorsprung entstand. Der Sockel ist eine unveränderte Disc. Die Stangen sind zwei mit Boolean(Substract) zurechtgeschnittene Discs. 2.6 Modellierung des Anschreibetisches Der Anschreibetisch ist in seiner Grundform eine Box mit abgerundeten Kanten. Die Polygone der abgerundeten Kanten, sowie der Fläche nach oben, unten und nach hinten, wurden mit Bevel etwas erweitert, so dass sie gegenüber den anderen Flächen etwas herausstechen. Um Platz für die Füße zu gewährleisten, wurde von der unteren und hinteren Seite aus mit dem Tool Boolean(Substract) eine etwas kleinere Box ausgeschnitten, so dass die Form enstand, die wir unten links im Bild sehen.

10 10 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 2.7 Modellierung der Werbebande Die Werbebande ist eine um 45 gedrehte längliche Box, die durch Ausschneiden einer anderen Box durch das Tool SpeedBoolean(Substract), halbiert wurde. Mit Hilfe dem Tool Bevel wurden dann die Polygone der abgerundeten Kanten und die Flächen an den Enden der Werbebande so erweitert, dass sie gegenüber den 2 Werbeflächen herrausstechen. 2.8 Modellierung des Basketballs Der Basketball ist in seiner Grundform ein Ball. Die Schwierigkeit bei seiner Modellierung besteht jedoch darin die Linien eines Basketballs auf den Ball aufzutragen. Über die Textur war es kaum möglich den Basketball mit wirklich sauberen Linien auszustatten und die Linien durften außerdem nicht von der Bump-Textur des restlichen Balles betroffen sein und brauchten deswegen also ein eigenes Surface. Zunächst habe ich dann einige Male versucht die Polygone für die Linien mit EdgeBevel zu erstellen, dies führte jedoch immer zu unsauberen Ergebnissen. Mit dem Tool Drill(Stencil) fand ich dann jedoch eine sehr gute Lösung für die Realisierung der Linien. Mit Drill(Stencil) konnte ich aus dem Ball mit Hilfe eines anderen Objektes eine Fläche auswählen, die dann mit einem anderen Surface belegt wurde. So konnte ich genau die Polygone entstehen lassen, die für die Linien gebraucht wurden. In den Bildern links sieht man wie ich die geraden Linien durch Drill(Stencil) mit einer Box erstelle und die geschwungenen Linien durch Drill(Stencil) mit einer Disc, bei der ich die Punkte am Ende so verschoben habe wie ich es für die Linien benötigt habe.

11 11 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3 Texturierung der Objekte 3.1 Texturierung der Korbanlage Grundgerüst der Korbanlage Für die Textur des Grundgerüsts der Korbanlage wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic /Plastic Lediglich die Farbe wurde zu Rot geändert Gestänge der Korbanlage Für die Textur des Gestänges der Korbanlage wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Metal/Black Pearl Bretthalterung Für die Textur der Bretthalterung wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Plastic Lediglich die Farbe wurde zu Schwarz geändert Brett Für die Textur des Grundgerüsts der Korbanlage wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Glass/Glass 04 Zur Darstellung der Linien habe ich selbst in Photoshop zwei Rechtecke mit transparentem Hintergrund erstellt. Die Brett.psd musste in die Color-Textur und in die Transparency-Textur eingefügt werden, damit sie deutlich auf dem Brett zu sehen ist. Brett.psd

12 12 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Ring Für die Textur des Ringes wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Plastic Lediglich die Farbe wurde in ein Rotorange geändert Netz Für die Textur des Netzes wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Matte_White Sekunden-Uhr Für die Textur der 24-Sekunden-Uhr habe ich folgende Textur in Photoshop selbst erstellt. 24sec.psd 3.2 Texturierung des Videowürfels Grundlackierung des Videowürfels Für die Textur der Grundlackierung des Videowürfels wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Metal/Black Pearl Texturen der Anzeigen Für die Textur der Anzeigen und der Unterseite am Videowürfel habe ich folgende Texturen selbst in Photoshop erstellst: Time.psd Home.psd Road.psd cm-logo.psd Der schwarze Hintergrund ist in der.psd-datei immer transparent, so dass auf dem Objekt die Grundlackierung des Videowürfels im Hintergrund der Anzeigen zu sehen ist.

13 13 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Lautsprecher Das Surface für die Lautsprecher des Videowürfels habe ich selbst durch Ausprobieren erarbeitet. Für mich war in der Bump-Textur der Procedural Texture Type Fractual Noise mit den im folgenden Bild zu sehenden Einstellungen die passendste Lösung. 3.3 Texturierung der Dachkonstruktion Dachtextur Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Metal/Copper Corrode Dieses Preset habe ich zu folgenden Einstellungen verändert.

14 14 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Dachträger Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Metal/Black_Pearl Dieses Preset habe ich zu folgenden Einstellungen verändert. 3.4 Texturierung der Fahne Das Surface für die Fahne habe ich durch längeres Ausprobieren selbst entwickelt. Zu folgenden Einstellungen bin ich in meiner Lösung gekommen.

15 15 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3.5 Texturierung des Scheinwerfers Für die Textur des Grundgerüsts der Korbanlage wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Metal/Metal Lediglich die Farbe wurde zu Grau geändert. 3.6 Texturierung des Anschreibetisches und der Werbebande Rahmen Für die Textur des Rahmens des Anschreibetisches und der Werbebande wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Plastic Lediglich die Farbe wurde zu Rot geändert Tischfläche Für die Textur der Tischfläche wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Plastic Lediglich die Farbe wurde zu Weiß geändert Werbefläche Für die Werbefläche habe ich die folgenden 2 Banner in Photoshop selbst erstellt. HS-Werbebande.psd Der Banner ist abgewandelt von diesem Logo der HS-Fulda: MC-Werbebande.psd

16 16 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 3.7 Texturierung des Basketballs Leder des Balles Es war schwierig die Noppen auf dem Basketball darzustellen. Ich habe dafür weder ein passendes Preset noch ein Tutorial gefunden. Die folgenden Einstellungen habe ich durch längeres Ausprobieren ermittelt Linien des Balles Für die Textur der Tischfläche wurde ein Preset genutzt. Lightwave 3D 9.5 Standard Preset Generic/Rubber 3.8 Texturierung des Spielfeldes spielfeld3.psd Für die Textur des Spielfeldes habe ich die spielfeld.psd in Photoshop erstellt. Die Linien sind maßstabsgetreu gezeichnet. Das weiße im Bild ist in der.psd-datei transparent, so dass man eine Textur in der 2-Layer auch noch darunter sehen würde. So konnte ich in der zweiten Layer mehrere Parkett-Texturen ausprobieren. Letztendlich habe ich mich für die nachfolgenden Parkett-Textur, die ich im Internet gefunden habe, entschieden. Sie wird in X- und Z-Richtung gespiegelt mehrfach dargestellt, so dass ein durchgehendes Parkett vorgetäuscht wird. parkettneu.jpg

17 17 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Um das Spielfeld aussehen zu lassen wie ein gebonertes glänzendes Sportparkett, habe ich einige Einstellungen ausprobiert. Folgende Einstellungen kamen dem am nächsten. 4 Szenengestaltung und Animation 4.1 Positionierung der Objekte Die meisten Objekte wurden bereits im Modeler positioniert, da dort das Clone-Tool für Christian einfacher zu benutzen war. Lediglich die Elemente von mir wurden noch in die Szene eingefügt. Die Korbanlage, sowie das Dach wurden noch in die Szene aufgenommen. Die Banden wurden ebenfalls separat in die Szene geladen, weil in einer kleineren Szene das Testen der Animation (wechseln der Banner) einfacher war.

18 18 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.2 Animation des Videowürfels Um auf dem Videoscreen des Videowürfels ein Video abspielen zu können, mussten wir im Image Editor unsere gewünschte AVI-Datei laden und den gewünschten Start- und Endframe festlegen. Das Video wurde dann als Animation in Lightwave gespeichert und man konnte es wie ein Image als Textur in einem Surface einbinden.

19 19 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.3 Animation der Werbebande Für die Animation der Werbebande haben wir 2 verschiedene Banner erstellt, die jeweils immer abwechselnd 400 Frames lang angezeigt werden sollen. Dazu haben wir die beiden Banner in jeweils eine Layer der Color-Textur geladen. Theoretisch würde jetzt nur der Banner aus der obersten Layer zu sehen sein. Doch da wir die Layer Opacity der obersten Layer im Laufe der Szene immer wieder verändert haben, wird die oberste Layer zeitweise unsichtbar und der Banner der unteren Layer kommt in dieser Zeit zum Vorschein. Die Veränderung der Layer Opacity haben wir wie unten zu sehen ist im Graph Editor geändert, so dass es zu einem regelmäßigen Wechsel der Banner kommt.

20 20 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 4.4 Animation des Lichts und Allgemeines zur Beleuchtung Spotlight In der Szene ist ein Spotlight vorhanden, welches am Anfang der Szene den Mittelkreis anstrahlt, dann durch die Halle schwenkt und ab Frame 650 keine Rolle mehr spielt. Damit das Spotlight in der Szene danach nicht mehr zu sehen ist, haben wir im Graph Editor die Light Intensity des Spotlights ab Frame 650 auf 0% gesetzt. Point Lights In der Szene sind 8 Point Lights gleichmäßig verteilt, damit eine gleichmäßige Beleuchtung vorhanden ist. Vier Point Lights mit einer Light Intensity von 30% sind unter dem Dach platziert und vier Point Lights mit einer Light Intensity von 50% sind auf halber Höhe der Halle verteilt. So ist gegeben, dass die Deckenkonstruktion ausreichend beleuchtet ist, aber keine störenden Schatten auf das Spielfeld und die Tribüne wirft. Wie oben zu sehen ist haben wir durch Veränderungen im Graph Editor der Light Intensity der Point Lights, dass Licht erst ab Frame 650 einsetzen lassen und es ab Frame 4000 wieder langsam ausklingen lassen.

21 21 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Ambient Light Das Ambient Light haben wir genutzt, um am Anfang nur die Umrisse der Objekte in einem sehr schwachen Licht erkennbar zu machen. Dazu haben wir im Graph Editor die Light Intensity des Ambient Light bis Frame 650 auf 5% gesetzt. Damit die Schatten das Gesamtbild nicht dominieren, haben wir die Ambient Light Intensity von Frame 650 bis 4000 auf 20% gesetzt. Zum Schluss klingt die Ambient Light Intensity zeitlich parallel zu den Point Light Intenisities auf 0% ab. 5 Eingesetzte Werkzeuge 5.1 Eingesetzte Hardware Alle meine Objekte sind an meinem Rechner entstanden. Die Szene wurde an Christians Rechner erstellt, da dieser besser mit den vielen Polygonen klar kam. Gerendert wurde auch auf Christians Rechner. Matthias Rechner Intel Core2 E6300 2x 1,8 GHZ 2GB Ram Vista 32Bit Christians Rechner Intel Core2 E8500 3,17GHZ 4GB Ram Vista 64Bit

22 22 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 5.2 Eingesetzte Software Die komplette Arena wurde mit Lightwave 9.5 erzeugt. Layouter und Modeler wurden gleichermaßen genutzt, um die Objekte zu texturieren. Die selbst erstellten Banner und Logos habe ich in Adobe Photoshop erstellt. Das Video hat Christian mit dem Adobe Premiere CS 4 erstellt. 6 Rendering Für das Rendering wurden folgende Einstellungen verwendet: Benötigte Renderzeit: Frame Dauer (Std.) std std std std. Fehlerhaftes Rendern 12 Std. Gesamt 85 Std.

23 23 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e 7 Zeitaufwand Arbeitsschritt Modellierung Korbanlage Modellierung Videowürfel Modellierung Dachkonstruktion Modellierung Fahne Modellierung Scheinwerfer Modellierung Anschreibetisch Modellierung Werbebande Modellierung Basketball Texturierung Korbanlage Texturierung Videowürfel Texturierung Dachkonstruktion Texturierung Fahne Texturierung Scheinwerfer Texturierung Anschreibetisch Texturierung Werbebande Texturierung Basketball Texturierung Spielfeld Erstellung der Szene (Objekte positionieren) Kamerafahrt / Licht / Animation Anpassen der Surfaces und Reduzierung Polygone Erstellung der Dokumentation Gesamt Zeitaufwand (Std.) 10 Std. 5 Std. 7 Std. 0.5 Std. 2 Std. 1 Std. 1 Std. 4 Std. 2 Std. 4 Std. 2 Std. 2 Std. 0.5 Std. 0.5 Std 0.5 Std 2 Std. 4 Std. 6 Std. 15 Std. 10 Std. 14 Std. 93 Std. 8 Probleme Abstürze von Lightwave Die gelegentlichen und oft unerklärlichen Abstürze von Lightwave 3D machten einige Stunden Arbeit zu nichte. Erst nach Angewöhnung eines hochfrequenten Speicherrythmuses, konnten die gelegentlichen Verluste unbedeutend gering gehalten werden. Texturierung mit Logos Die Texturierung mit Logos und Grafiken, wie für die Punktanzeige am Videowürfel, war etwas mühselig, da man für jede Achse eine eigene Grafik erstellen musste, damit die Grafik nicht spiegelverkehrt dargestellt wurde. Die gleichmäßige Texturierung ungleichmäßig verteilter Objekte wie dem Basketball oder der Tribünensitze mit Logos war in einem Surface kaum möglich und auf

24 24 M o d e l l i e r u n g u n d A n i m a t i o n e i n e r B a s k e t b a l l h a l l e Quantität vs. Qualität 9 Fazit Wir hatten uns eigentlich vorgenommen mehr auf die Qualität zu setzen, dass heisst die Objekte feiner zu modellieren und die Texturierung realistischer zu gestalten. Doch wir haben wohl den Zeitaufwand etwas unterschätzt und die aufgetretenen Probleme nicht mit einkalkuliert, so dass die Qualität zum Schluss, also besonders in der Texturierung und der Szenenerstellung, etwas gelitten hat. Trotz des hohen Zeitaufwands und der Abstürze von Lightwave hat das Arbeiten am Projekt sehr viel Spass gemacht. Nach einem schleppenden Anfang mit viel Testen und Lernen aus Tutorials, wurde man zum Schluss hin immer besser im Umgang mit Lightwave. Es ärgert natürlich schon zu sehen wieviel man hätte besser machen können mit mehr Zeit und dem letztendlichen Wissensstand nach dem Projekt. Doch die Zeit ist nunmal auch begrenzt und hinterher ist man immer schlauer. Letztendlich bin ich aber doch sehr zufrieden mit dem was wir in unserem ersten 3D-Projekt geschafft haben. 10 Quellenangaben Texturen Textur des Parketts: HS-Fulda Banner: Tutorials Idee für das Netz: ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/hoop.mov Idee für die Linien des Basketballs: ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/tball.mov

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