Ghosts of Albion Zuletzt Aktualisiert:
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- Volker Bach
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2 Cinematic Unisystem Ghosts of Albion Zuletzt Aktualisiert: Regelzusammenfassung Basismechanik: W + Attribut + Attribut oder Fertigkeit Ein Erfolg ist bei 9 oder mehr erreicht (siehe dazu Tabelle Erfolgsstufe) Die 0 wird als gezählt. Es gibt keine besonderen Auswirkungen bei 1 oder. Ergebnis Erfolgsstufe ES Beschreibung 1 Bescheiden 2 Gut Sehr Gut 4 Großartig Brillant 6 Außergewöhnlich 7 Prächtig 8 Überragend 9 Fantastisch Herausragend +1 Modifikatoren Beschreibung Modifikator Kinderspiel: + Gemäßigt: + bis +4 Durchschnittlich: +1 bis +2 Herausfordernd: Schwierig: -1 bis -2 Sehr Schwierig: - bis - Legendenhaft: -6 bis -9 Gottgleich: - oder schlimmer Dramapunkte: Heroische Leistung (Heroic Feat) [1 Punkt]: + zu einem beliebigen Wurf, bzw. + für die Initiative Halb so Schlimm (StiffUpper Lip) [1 Punkt]: Durch einfache Versorgung von Wunden kann die Hälfte der LPs wieder hergestellt werden. Änderung der Geschichte (Plot Twist) [1 Punkt]: der Spieler beschreibt eine neue Situation oder ändert die Momentane Rechtschaffene Wut (Righteous Fury) [2 Punkte]: Die Wut erfasst dich und puscht deine Attacken (Auch Angriffszauber) um + für die Dauer des Kampfes. Zurück aus dem Grab (Return from the grave) Ob dein Charakter aus der Story raus ist, entscheiden nicht die Würfel. [bis zu Punkte]: Je nach dem wie viel man ausgibt um so schneller ist man zurück. Um noch am selben Abend zurück zu kommen sind Dramapunkte nötig. Erfahrungspunkte (Experience Points): Meister und Gesellen: 2EP = 1DP; Lehrlinge: 1EP = 1DP Das Zitieren des Barden (Citing the Bard): Ein Zitierwürdiger Spruch bringt, wenn alle einverstanden sind, 1 Dramapunkt Mutige Taten (Daring Acts): Wer sich für andere (auf)opfert kann 1 oder 2 Dramapunkte zurück bekommen. Das Glück wendet sich ab (Reversal of Fortune): Wenn dich der Spielleiter in eine verzwickte Situation bringt gibt das DPs zurück. So wird es nicht weiter gehen (Simply cannot Go On): Wenn einer deiner Nachteile eine Zentrale Rolle spielt und es zu einer Dramatischen Wendung kommt, die auch ausgespielt werden sollte, kann der Charakter einmalig 1 bis Dramapunkte zurück erhalten. TreueVerbündete (Stalwart Allies): Lehrlinge die einen anderen Charakter dabei helfen sich mit seinen Nachteilen auseinander zu setzen (Simply cannot Go On) erhalten 2 Dramapunkte. ~2~
3 Kampf Initiative: Angriff: = W + Geschicklichkeit + Vorteile = Der Verteidiger würfelt seine Defense Aktion aus. (Wenn er noch eine übrig hat.) Der Angreifer muss mit seinem Wurf die Höhe des Defense Wurfes erreichen. Zusätzlich wird auch noch die Erfolgsstufe ab der 9 berechnet. Die Erfolgsstufe wird auf den Schaden angerechnet. Manöver: Schuss mit dem Bogen (Bow Shot) Schneller Schlag (Jab) Geschicklichkeit + Schießkunst -2 oder Combat Score -2 Base Damage: 4x Stärke (max.20) Slash/stab Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf+2 oder Combat Score+2 Agiert als aller erstes. Schaden = 2x(Stärke-1) (Bash) Schuss mit der Armbrust (Crossbow Shot) Faustschlag (Punch) Geschicklichkeit + Schießkunst oder Combat Score Base Damage: 16 (Slash/stab), eine Runde zum Nachladen. Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf oder Combat Score Schaden = 2x Stärke (Bash) Schuss mit einer Schusswaffe (Gunshot) Linker Faustschlag (Left Hand Punch) Geschicklichkeit + Schießkunst oder Combat Score Base Damage Pistole: 12 (Bullet), eine Runde zum Nachladen. Base Damage Gewehr: 20 (Bullet), eine Runde zum Nachladen. Geschicklichkeit +Unbewaffneter Nahkampf +2 oder Combat Score+2 Schaden = (2x Stärke)- (Bash) Zielen (Aiming) Ellbogen Schlag (Elbow Strike) Wahrnehmung + Schießkunst (Pistolen, Bogen usw.) oder Bewaffneter Kampf (Wurf- oder Nahkampfwaffen) oder Brain Score Die Fernkampfattacke erhält einen Bonus in Höhe der erreichten Erfolgsstufen. Die Fernkampfattacke findet am Ende der Runde statt. Nach einem Faustschlag (egal ob erfolgreich oder nicht) kann mit dem Ellbogen nachgeschlagen werden ohne eine weitere Aktion. Der Fertigkeitstest wird mit -2 Malus wiederholt. Schaden + Kopfschuss (Brain Shot) Schlag gegen das Kinn (Uppercut) Combat Manoeuver -4 oder Combat Score -4 2x Bash Damage; x Slash/stab Damage; 4x Bullet Damage Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf -2 oder Combat Score -2 Schaden = 2x (Stärke +1) (Bash) Gliedmaß anvisieren (Target Limb) Fußtritt (Kick) -2 Malus auf ein Manöver, wenn der Schaden wenigstens die Hälfte der maximalen Lebenspunkte verursacht ist das Gliedmaß verkrüppelt. Geschicklichkeit +Unbewaffneter Nahkampf +2 oder Combat Score+2 Schaden = 2x (Stärke+1) (Bash) Parieren (Parry) Kopfnuss (Head Butt) Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf, Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf oder Combat Score Geworfene Waffen pariert man mit einem -2 Malus, Pfeile und Bolzen mit einem -6 Malus. Nur mit Waffe, Unbewaffnete Angreifer erhalten halben Schaden. Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf -2 oder Combat Score -2 Schaden= 2xStärke(Bash), wenn verfehlt bekommt Angreifer Schaden Finte (Feint) Kontern (Counter) Intelligenz + Bewaffneter Nahkampf, Intelligenz + Unbewaffnetem Nahkampf oder Brains Score Wenn der Angreifer gewinnt kann er die Erfolgsstufen dieses Wurfes auf den Nächsten Angriff gegen den selben Gegner anrechnen. Angriff Parieren und in der selben Aktion ein Faustschlag anbringen. Parieren Manöver -2, Faustschlag Manöver -2, Normaler Schaden. Ausweichen (Dodge) Waffe werfen (Throw Weapon) Geschicklichkeit + Athletik, Bewaffneter Nahkampf oder Unbewaffneter Kampf oder Combat Score (-2 bei Schussattacken) Einmal pro Runde ohne Abzüge. Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf -1 oder Combat Score -1 Bewusstlos Schlagen (Knockout Blow) Entwaffnung (Disarm) Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf -2, Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf -2 oder Combat Score -2 Jede Bash Attacke, Schaden = halbiert, Ziel macht ein KO Test mit einem Malus gleich den Erfolgsstufen dieses Wurfes. ==> K.O. Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf -2, Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf - oder Combat Score - Das Ziel kann eine Parieren Aktion machen. Rundumschlag (Haymaker or Roundhouse) Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf - oder Combat Score - Schaden = xstärke(bash), Angreifer hat - Initiative nächste Runde Nahkampf Angriff (Melee Weapon) Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf oder Combat Score Waffe abfangen (Catch Weapon) Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf - oder Combat Score - Wurf ist kleiner/gleich dem Angriff = Base Damage +, Wurf ist höher = Pfeil, Messer, alles geworfene aus der Luft gegriffen. Aufmerksamkeit (Observation) Wahrnehmung + Aufmerksamkeit oder Brains Score ~~
4 Überwältigen (Grapple) Umreißen (Slam-Tackle) Geschicklichkeit +Unbewaffneter Nahkampf +2 oder Combat Score+2 Stärke + Athletik oder Muscle Score Das Opfer kann ein Ausweichen Manöver machen. Der Angreifer erklärt Schaden = 2x Stärke (Bash), Opfer muss mit Stärke (einzelnd) welchen Körperteil er festhält. Das Ziel erleidet Abzüge -2 auf das Wiederstehen, Angreifer kann bei Erfolg gratis Überwältigen. festgehaltene Körperteil. Bei einem Umfassen des Torso -1 auf alles. Beim Genick keine Abzüge dafür kann der Genickbruch durchgeführt werden. Luft abdrosseln (Choke) Umwerfen (Takedown) Zuerst muss ein Grapple Erfolgreich angesetzt werden. Angreifer: Stärke + Unbewaffneter Nahkampf oder Muscle Score Verteidiger: Stärke + Konstitution Wenn der Angreifer höher liegt: Schaden = Stärke -1; Ziel kann nicht Atmen (S.90) und erhält -2 Malus auf alle Aktionen. Stärke + Unbewaffneter Nahkampf oder Muscles Score Verteidigung nicht erfolgreich = 1x Stärke und Ziel geht zu Boden Genickbruch (Break Neck) Tritt in die Weichteile (Groin Shot) Zuerst muss ein Überwältigen Erfolgreich angesetzt werden. Angreifer: Stärke + Unbewaffneter Nahkampf oder Muscle Score Verteidiger: Stärke + Konstitution Wenn der Angreifer höher liegt: Schaden = 4x Stärke (Bash) Menschliches Ziel: bei - LP, Survival Test Malus= Erfolgsstufen; Undead and Supernatural: bei -LP, Survival Test ohne Malus zusätzlicher - Abzug auf ein anderes Angriffsmanöver. Ein männliches Ziel macht einen Willenskraftwurf (verdoppelt) Erfolgsstufenx2 oder Brains Score Erfolgsstufenx2 Wurf und muss wenigstens eine Erfolgsstufe erreichen oder er geht geht zu Boden. Weibliche Ziele haben nur einen Malus von -1 auf den Wurf. Nach jeder Runde erhält das Ziel ein +1 Modifikator, der Wurf kann jede Runde einmal wiederholt werden. Polizeigriff (Wrestling Hold) Enthauptung (Decapitation) Erfolgreiches Überwältigen Manöver erforderlich Stärke + Unbewaffneter Nahkampf -2 oder Muscle Score -2 Verteidiger kann Stärke oder Geschicklichkeit + Unbewaffneter Nahkampf oder den besseren der beiden Scores Combat oder Muscle einsetzen. Der Verteidiger erhält -1 pro Erfolgsstufe auf alle Aktionen. Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf - oder Combat Score - Damage * (Nach Erfolgsstufen, Rüstung und Schadenstyp) Wenn das Ziel auf - LP kommt macht es einen Überlebenstest. Wenn er den nicht schafft fällt die Rübe. Wenn er ihn schafft wird nur normaler Schaden zugefügt. Körper werfen (Toss) Pfählen (Stake) Angreifer muss min. Stärke 4 haben und der Gegner Überwältigt sein. Angreifer: Stärke (verdoppelt) -4 oder Muscle Score -4 Verteidiger: Stärke (einzelnd) oder Muscle Score/2 Weite: 1m per Erfolgsstufe, Schaden = 1x Stärke (Bash) und prone Geschicklichkeit + Bewaffneter Nahkampf oder Combat Score Schaden = 2x Stärke (Bash) Gegen eine Wand werfen (Wall Smash) Herzstoß (Through the Heart) Angreifer muss min. Stärke haben und der Gegner Überwältigt sein. Vergleichend: Stärke + Athletik oder Muscle Score Schaden = x Stärke (Bash) - Malus auf ein Manöver, Wenn das Ziel auf - LP kommt und ein Survival Test verliert wird der Schaden vervierfacht (Nach Beachtung sämtlicher Modifikatoren, auch Rüstung usw.), wenn der Test bestanden wird, wird auch der Schaden normal berechnet. Schwitzkasten mit Schlag (Get Them in the Chancery) Inkl. Überwältigen (Grapple) -2 und Faustschlag (Punch) +6 Komplikationen: Volle Verteidigung (Full Defence) Unsichtbarkeit (Invisibility) Verteidigung gegen 2 Attacken innerhalb einer Runde. + Bonus auf alle Verteidigungs Manöver. Keine Attacken! w werfen => bei nochmal w werfen => bei 9 oder mit Schusswaffe getroffen. Wenn der Unsichtbare in Näherer Umgebung ist (zb im Nahkampf) muss der SC eine Runde aufwenden und Observation -2 würfeln. Danach kann er eine Attacke machen. Dann wiederholen. Voller Angriff (Full Offence) +2 Bonus auf alle Angriffs Manöver. Keine Verteidigung oder Zauber. Eine Waffe ziehen (Drawing a Weapon) Dauert eine Aktion Hinterhältiger Angriff (Attacking from Behind) Ziele mit dem Vorteil Situational Awarness können sich mit einem Malus von -2 Verteidigen. Normalerweise gibt es keine Verteidigung. Mehrere Aktionen (Multiple Actions) Intelligenz / Zusätzliche Mali für Mehrfach Aktionen Erste Aktion Geschicklichkeit Aktionen Zweite Aktion Am Boden (Prone) Malus auf alle Aktionen. Muss aufstehen mit Geschicklichkeit + Athletik -2 Mehrere Gegner (Multiple Oponents) Bei Gemeinsamen Angriff -1 pro Angreifer bis max. -4 Fesseln (Bindings) Entfesseln = Geschicklichkeit + Athletik mit -1 bis -6 Malus ~4~ per Dritte Aktion Vierte Aktion -4-6 Der Malus erhöht sich um -2 pro weiterer zusätzlichen Aktion
5 Waffen Reichweiten (S.88) Langbogen Kurzbogen Karabiner/Schrottflinte Armbrust Kleine Pistole Reguläre Pistole Muskete (Gewehr) Steinschloss Gewehr Perkussions Gewehr Geworfener Speer Point Blank Kurz Mittel Lang Extreme (+1) 1 (0) 0 1 (-1) (-) (-6) Bei Revolvern für jeden weiteren Schuss -1 Malus. Einzel Schuss Revolver = 1 Aktion zum laden Musketen oder Einzel Schuss Pistolen = Aktionen zum laden Gewehre = Aktionen zum laden Revolver = 20 Aktionen zum laden Waffen Schaden (S.89) Axt / geworfene Axt x / 4x Stärke Stumpfe Waffen x Stärke Stumpfe Zweihand Waffen 4x (Stärke-1) Bogen (max. Stärke ) 4x Stärke Armbrust 16 Punkte Messer 2x Stärke Kleines oder geworfenes 2x (Stärke-1) Messer Pistole 12 Punkte Kampfstab x (Stärke+1) Schrottflinte, Gewehr 20 Punkte Speer / geworfener Speer x (Stärke+1/+0) Pflock / geworfener Pflock 2x (Stärke +0/-1) Kurzschwert x Stärke Geworfenes Kurzschwert x (Stärke-1) (min. Stärke 4) Langschwert 4x (Stärke) Zweihand Schwert x (Stärke+1) Armour Table (S.88) Art der Rüstung Leder oder Schwere Jacke Lederrüstung Kettenhemd Plattenrüstung Rüstwert 2 8 (4) 12 (6) (Bash) (Bash) (Bullet) (Bash) (Bullet) Auswirkung der Erfolgsstufen (S.76) Notizen Brustplatte, Helm, Schienen (gegen Kugeln) (gegen Kugeln) Creative Endeavours: Beim erstellen von Kunst und Handwerk gibt es die Qualität an. Hurting and Healing: Addiere die Erfolge des Wurfs zum Schaden / zur Heilung. Lengthy Tasks: Die Dauer von Aufgaben kann über Erfolgsstufen reduziert werden. Bewegung: Sprinten Fliegen (für jene die, egal durch welche Mittel sich in die Luft erheben können.) Fliegen (für jene die den Vorteil Fliegen entsprechend hoch haben.) Schwimmen (für Kreaturen die im Wasser Leben) Schwimmen (für Kreaturen die es lernen können) Springen Meter pro Sekunde Meter pro Runde Kilometer pro Stunde (Ges+Kon) (Ges+Kon) (Ges+Kon) x (Ges+Kon) x (Ges+Kon) x (Ges+Kon) x1 (Ges+Kon) x (Athletik o. Str/2) (Ges+Kon) x (Ges+Kon) x (Ges+Kon) x9 Stärke Hoch springen Weit springen , Meter 0,66 Meter 1, Meter 1,66 Meter 2, Meter, Meter + 0,66 Meter 2 Meter Meter Meter 6 Meter 8 Meter Meter + 1 Meter Ein Wurf auf Geschicklichkeit + Athletik kann die Distanz nochmals erhöhen und zwar um die Erfolgsstufe in Metern beim Weit springen oder um je 0, Meter beim Hoch springen. Klettern Wurf = Geschicklichkeit + Athletik Distanz = Erfolgsstufe * Meter pro Runde Modifikatoren, abhängig von der Oberfläche, von 0 bis zu -6 möglich. Lebenspunkte und Überlebenstests: Lebenspunkte = (STR + KON )*4 + + Vorteile Survival = KON+WIL+ Stufen des Vorteils Schwer zu töten (Hard to Kill) KO = KON+WIL ~~
6 Magie Zauber sprechen (S.98) W + Willenskraft + Okkultismus + Vorteil Magie oder + durch Angeborene Magie Spell Backfire Table (S.98) Quick Casting (S.0) W + Power Level des Zaubers 4Der Zauber funktioniert - 7 Setzt Zeit verzögert ein. 8 - Dauer, Schaden, Fläche, Reichweite oder Effekt ist halbiert Der Zauberer erleidet LP Schaden pro Power Level des Zaubers Der Zauber wirkt, aber aufs falsche Ziel 16 + Die Magischen Energien laufen Amok Dauer eines Zauber = Power Level Magie Stufe (Min. 1) Flourishes (S.1) Zauberer mit einer Magie Stufe von wenigstens 1 können einen Dramapunkt ausgeben um die Magiestufe (einzig für die Berechnung des Quick Cast, für die gesamte Runde) um 2 zu erhöhen. Embellishments (S.1) Zusätzliche Zeit (Additional Time) Opfere Erfolgsstufen deines Wurfes um folgende Optionen wählen zu können. (Kosten fallen je Option an.) Doppelte Zeit = +2 Bonus, kein Back Fire (Kann nicht mit Quick Casting verbunden werden.) 1 Erfolgsstufe * Erweitert die Reichweite um 0% * Erweitert die Dauer um 1 pro Magiestufe (Nicht bei Instant Zaubern) * Lenke einen Bolzen, eine Kugel oder ein Kegel um 4 um. (seitlich, hoch oder runter) * Erzwingt einen erfolgreichen Konstitution (nicht verdoppelt) Test vom Ziel oder verringert die Initiative um -2 in der nächsten Runde. * Erschwert Zauber zum Verteidigen gegen den Zauber um +1 * Verändert Kosmetische Eigenschaften wie Farbe, Geräusch, ect. Zusätzliche/Einzigartige Materialien (Additional/Superior Materials) +1 für zusätzliche, + für Einzigartige, nie mehr als Magie Stufe Gegenstand der Macht (Items of Power) +1 für Starke und + für Einzigartige Gegenstände Magischer Kreis (Magical Circle) 1min Magie Stufe (min. min.) Willenskraft + Okkultismus + Magie Stufe = Pro 2 Erfolgsstufen wird ein +1 im Kreis gespeichert um ihn in Späteren Sprüchen oder zur Verteidigung zu verwenden. Einmal benutzt muss ein neuer Kreis gezeichnet werden. 2 Erfolgsstufen * Erweitert die Reichweite um 0% * Erweitert die Dauer um 2 pro Magiestufe (Nicht bei Instant Zaubern) * Lenke einen Bolzen, eine Kugel oder ein Kegel um 90 um. (seitlich, hoch oder runter) * Erzwingt einen erfolgreichen Konstitution Test (nicht verdoppelt) vom Ziel oder es verliert eine Aktion. * Erschwert Zauber zum Verteidigen gegen den Zauber um +2 Orte der Macht (Places of Power) (max. Magie Stufe +1) Bonus. Ritualwerkzeuge (Ritual Tools) Persönliches Ritualwerkzeug +1 Bonus auf Zauber/Ritual sprechen. Heiligtum/Arbeitszimmer (Sanctum/Homeground) Erfolgsstufen Persönliches Labor (nach einem Jahr) bringt 2 zusätzliche Erfolgsstufen. * Erweitert die Reichweite um 200% * Erweitert die Dauer um pro Magiestufe (Nicht bei Instant Zaubern) * Verändere die Fläche des Effekts eines Zaubers. Entferne jegliches Geräusch des Zaubers. * Erzwingt einen erfolgreichen Konstitution Test (nicht verdoppelt) vom Ziel oder es verliert zwei Aktionen. * Erschwert Zauber zum Verteidigen gegen den Zauber um + Zeit der Macht (Times of Power) +1 bei Sommer- und Wintersonnwende, Vollmond, Neumond, Sonnenaufund Sonnenuntergang und Mitternacht + wenn mehrere dieser Ereignisse gleichzeitig zutreffen. 4 Erfolgsstufen * Betrifft ein weiteres Ziel oder Jemand anderen als den Zauberer. * Verbirgt die Quelle des Zaubers * Erhöht die Dauer um ein Level Min. wird zur Runde (Nicht bei Instant) Defensive Magic (S.2) Deflect Hold Dispel Volley Repeat Casting and Magical Threshold (S.98) = Regulärer Wurf, lenkt den Zauber um 4 ab. = Regulärer Wurf -1, verzögert den Zauber. = Regulärer Wurf -, Zauber auflösen. = Regulärer Wurf -6, Zauber aufs Ziel zurück schicken. Magical Threshold = Vorteil Magie /2 abgerundet. Jeder Zauber dessen Power Level über dem Magical Threshold liegt, verursacht ein kumulativen Malus von -1. Nach -4 Stunden Rast ist der Malus verschwunden. Für 2 DP Reset auf 0. Duration Table (S.9) 1 Runde 1 Minute 0 Minuten 1 Stunde 1 Tag 1 Woche Permanent ~6~
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