Zugänge. 6. 3D Programming. ! DirectX. ! Fixed-function Pipeline. ! Shader. ! OpenGL. ! Microsoft XNA. Spieleprogrammierung Winter 2011
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- Christina Fürst
- vor 6 Jahren
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1 6. 3D Programming! DirectX! Unmanaged (C++)! Managed (C#)! Fixed-function Pipeline! Shader! OpenGL! Microsoft XNA Zugänge (c) Peter Sturm, Universität Trier 1
2 DIRECTX DirectX! Laufzeitunterstützung für multimediale Anwendungen! Direkter Zugang zu HW-Funktionalität! Trotzdem hohe Kompatibilität! Eigenentwicklung von Microsoft! In Zusammenarbeit mit diversen HW-Herstellern! Aushandeln der Funktionalität! Seit DirectX 7.0! TnL HAL (Transform and Lightning) Hardware Abstraction Layer HAL Hardware DirectX Hardware Emulation Layer HEL (c) Peter Sturm, Universität Trier 2
3 ! DirectX Graphics! DirectDraw: 2D-Graphiken! Direct3D (D3D): 3D-Darstellung! DirectInput: Eingabegeräte! DirectPlay: Networking (Multiplayer) Funktionsumfang! DirectSetup: Installation von DirectX-Anwendungen! DirectMusic: Alles was mit Ton zu tun hat! DirectSound: (Low-Latency Sound)! DirectShow: Streaming Media Historie! Erste offizielle Version DirectX 5.0! TnL mit Version 7.0! GPU übernimmt zunehmend höhere Aufgaben! Aktuell Version 9.0c! Managed-Zugang! Neue Möglichkeiten bei den Shadern! Version 10 (Vista)! Unified Shader! Version 11 (7) (c) Peter Sturm, Universität Trier 3
4 DirectX SDK! Wo, Wie groß, Installation! 550MB aktuelles SDK (August 2009)! 18 MB Help für Visual Studio.NET! Dokumentation! C/C++ ist Teil des SDK! C# (allg. managed) war mal!! Viele Beispiele! Sample Browser Tools: dxdiag! DirectX-Installation: dxdiag (c) Peter Sturm, Universität Trier 4
5 Tools: capsviewer! Darstellung der Capabilities Tools: Effect Viewer (c) Peter Sturm, Universität Trier 5
6 Tools: MeshView! D3DSpy! Beobachten der Direct3D-Funktionsaufruf (lokal und remote)! DirectPlay Network Simulator! DirectX Error Lookup! Hexcode! Textuelle Beschreibung! Texture Tool! DMO Tester (DirectX Media Objects)! Streaming etc.! Force Feedback Editor Weitere Tools (c) Peter Sturm, Universität Trier 6
7 Die Render-Pipeline in D3D! Klassische Grundstruktur! Fixed Function Pipeline! Programmable Pipeline Grundsätzliches! Initialisierung! Wahl der gewünschten Hardware! Wahl des Treibers! Konfiguration (Vollbild, )! Beschreibung der 3D-Szene! Nutzung vorhandener Primitive (Box, Sphere, )! Nutzung der Basisabstraktionen (Dreieck, )! Wiederholtes Zeichnen der Frames! Eingebundenen in die Spielsimulation! Game-Loop (c) Peter Sturm, Universität Trier 7
8 Namespaces Microsoft.DirectX (c) Peter Sturm, Universität Trier 8
9 Devices! Hardware! Unterstützung durch Hardware! Software! Referenz! Reine Software-Implementierung! Betonung der Funktionalität! Effizienz nebensächlich! Meist nur auf einem Entwicklungssystem zugänglich Zugang zu einem Device! Manager-Objekt (manager)! Suche nach geeignetem Adaptor! Adapator = eigene HW! Z.B. Dual-Head-Karte hat zwei Adaptoren! Property: AdapterListEnumerator (Adaptors)! Durchlaufen und nach Adapter mit gewünschten Eigenschaften suchen! Capabilities! Stimmen Fähigkeiten des Geräts mit meinen Anforderungen überein? (c) Peter Sturm, Universität Trier 9
10 Knotenverarbeitung! Primitive setzen sich aus Einzelpunkten zusammen! Dreiecke (3 Punkte)! Polygonzug! Box (8 Punkte)! Punkte werden häufig mehrfach verwendet! z.b. jeder Punkt einer Box taucht in 6 Dreiecken auf! Wo werden Knoten gespeichert und bearbeitet?! SoftwareVertexProcessing: Standardisiert! HardwareVertexProcessing: Kartenabhängig! MixedVertexProcessing Primitive! Knotenpuffer (Vertex Buffer)! p1, p2, p3, p4, p5, p6,... p2 p3! Interpretation:! Point List: p1, p2, p3,! Line List: (p1,p2), (p3,p4), p1! Line Stripe: (p1,p2), (p2,p3), (p3,p4),! Triangle List: (p1,p2,p3), (p4,p5,p6),! Triangle Stripe: (p1,p2,p3), (p2,p3,p4), (p3,p4,p5),! Triangle Fan: (p1,p2,p3),(p1,p3,p4), (p1,p4,p5), p5 p4 p6 (c) Peter Sturm, Universität Trier 10
11 Allgemeine Vorgehensweise! Anlegen und Füllen eines VertexBuffer! Variable Informationen pro Knoten! VertexBuffer mit Device verbinden! device.setstreamsource()! Zeichnen! device.beginscene() device.drawprimitives(type,firstvertex,#vertex) device.endscene() device.present() // Darstellen Welche Informationen pro Knoten! Spezielle Klasse CustomVertex (c) Peter Sturm, Universität Trier 11
12 SHADER Historie! DirectX = Konzept zur allgemeinen Nutzung hardwarebeschleunigter Dienste! Standardisierung! Effizienz! Lastbalancierung! Kontrolliert HW-Bereiche hoher Innovation! Bis Version 7 Erweiterung der Fixed-Function-Pipeline! Aber mit Funktionsverlagerung in die GPU (Transform and Lighting)! Erste programmierbare Shader ab Version 8! Starke Restriktionen! Mit Version 10 werden GPUs zu echten SIMD-Rechnern (c) Peter Sturm, Universität Trier 12
13 Umfeld CPU GPU Core Core Shader Shader Hauptspeicher Videospeicher Einbettung Pipeline Vertex Shader Geometry Shader Clipping Screen Mapping Triangle Setup Triangle Traversal Pixel Shader Merger! Vertex Shader! Modifikationen auf Knotenbasis! Geometry Shader! Modifikationen auf Primitivbasis! Pixel Shader! Modifikationen auf Pixelbasis (c) Peter Sturm, Universität Trier 13
14 Capabilities SM 2.0/2.X SM 3.0 SM 4.0 Einführung DX 9.0, 2002 DX 9.0c, 2004 DX 10, 2007 VS Instruktionsslots 256 >= VS Max. Schritte beliebig PS Instruktionsslots >= 96 >= 512 >= PS Max. Schritte >= beliebig Temporäre Register >= VS Konstantenregister >= 256 >= * 4096 PS Konstantenregister * 4096 Flow Control Optional Ja Ja VS Texturen Nein * 512 PS Texturen * 512 Integer Support Nein Nein Ja VS Input Register PS Output Register Vertex Shader! Kleine Assemberprogramme! Anbindbar an einen Vertex Stream! Ausführung für jeden Vertex eines Streams! Vordefinierte Input- und Hilfsregister! Ergebnis steht in vordefinierten Ausgaberegistern! Repertoir an Shader-Instruktionen (c) Peter Sturm, Universität Trier 14
15 Input- und Output-Register! Input! Output Instruktionen (c) Peter Sturm, Universität Trier 15
16 Beispiel Pixel Shader! Kleine Assemblerprogramme! Können bei der Bestimmung der Pixelfarbe intervenieren! Grobarchitektur ähnlich Vertex Shader! 2 Instruktionstypen! Arithmetische Instruktionen! Texturinstruktionen (c) Peter Sturm, Universität Trier 16
17 Register Instruktionslimits (c) Peter Sturm, Universität Trier 17
18 Arithmetische Instruktionen Texture Instructions (c) Peter Sturm, Universität Trier 18
19 C for graphics:! Open Source! High-Level Shading Language! Ersetzt Assembler für Vertex- und Pixel-Shader! entstand in Zusammenarbeit mit Microsoft! unterstützt DirectX 9 HLSL! Vorteile! Cross-API (DirectX und OpenGL)! Cross-Plattform (Windows, Linux, Mac OS) Funktionsweise!!! Entwicklung der gewünschten Shader Digital Content Creation (DCC)! z.b. mittels Maya, 3ds max etc.! Spezielle Editoren! Spieleprogrammierung Übersetzung durch Cg-Compiler! Zum Übersetzungszeitpunkt der Anwendung! Zur Laufzeit der Anwendung (c) Peter Sturm, Universität Trier 19
20 Programmiermodell 3D-Anwendung Spiel 3D-API DX oder OGL CPU-GPU Boundary GPU Frontend Primitive Assembly Rasterization & Interpolation Raster Operations Programmable Vertex Processor Programmable Fragment Processor Cg Language Profiles! Gezielte Einschränkung von Cg auf spezifische Hardware- und Plattformeigenschaften! Unterstützte Profile! DirectX 9 Vertex- und Pixel-Shader (Versionen 2.x)! OpenGL ARB Vertex- und Fragment-Programs! OpenGL NV30 Vertex- und Fragment-Programs! DirextX 8! OpenGL NV2X! (c) Peter Sturm, Universität Trier 20
21 Cg Programme! Ersetzen die Assemblerroutinen in DirectX! Operieren auf in den Shadern definierten Ein- und Ausgaben! Bindung an Programmvariablen geschieht über spezielle Syntax! Innerhalb des Codes mehr oder weniger C Programmeingaben! Variierende Eingaben! Unterschiedliche Daten für jeden Aufruf des Vertex- oder Fragment-Programms! Uniforme Eingaben! Konstanten, Zusatzinformationen! Gleichbleibend für jeden Vertex- oder Fragment-Aufrufs innerhalb eines Streams (c) Peter Sturm, Universität Trier 21
22 Variierende Eingaben für Vertex-Programm! Vordefiniert (in Anlehnung an Fixed-Pipeline)! Position im 3D-Raum (Vertex)! Normalenvektor an diesem Punkt! Texturkoordinaten! Zusätzliche Werte pro Vertex definierbar Variierende Ausgaben für Vertex-Programm! werden variierende Eingaben für Fragment- Programm! Aus- und Eingabebeziehung wird ebenfalls über die Bindings hergestellt! In allen Profilen definierte Bindings! POSITION! PSIZE! FOG! COLOR0, COLOR1! TEXCOORD0 TEXCOOR7! POSITION muß immer ausgegeben werden (c) Peter Sturm, Universität Trier 22
23 Variierende Ausgaben für Fragmente! Zwingend! COLOR: Bestimmt die endgültige Farbe! DEPTH: Modifikation des Tiefenwerts Cg: Datentypen! Grundtypen! float (32 Bit), half (16 Bit), int, fixed (12 Bit), bool! Handles auf ein Texturobjekt! Vektoren (1 bis 4 Elemente): z.b. float1 bis float4! Matrixen (maximal 4x4): float2x2, float3x2, float4x4! Structures! Arrays! Assignments kopieren ganzes Feld (c) Peter Sturm, Universität Trier 23
24 Statements und Operatoren! Kontrollfluß! Unterprogramme, if/else, while, for! Keine Rekursion! Schleifen müssen in manchen Profilen aufrollbar sein (Anzahl der Durchläufe zum Übersetzungszeitpunkt bekannt)! Unmenge an arithmetischen Operationen! Trigonometrische Funktionen! Runden, Abschneiden, etc.! Multiplikationen auch auf Matrizen, Vektoren,! Kreuzprodukt, Determinante,! Abbildung auf Texturen Beispiel: lit() (c) Peter Sturm, Universität Trier 24
25 Beispiel: Geometrische Funktionen DirectX 10! Zu hohe CPU-Last in 3D-Echtzeitanwendungen! Zunehmend feinere Modellierung, Physik, KI! CPU übermäßig mit Ansteuerung der GPU beschäftigt! Ziele! Mehr Ressourcen in der GPU verwalten! Bessere Lastverteilung CPU-GPU! Multi-Passes komplett in GPU! Shader-Funktionalität verallgemeinern (CPUs)! Weg von den Capabilities, hin zu mehr Gleichheit! Komplette Neuimplementierung (c) Peter Sturm, Universität Trier 25
26 Fixed-Function Pipeline (Version 9) Programmierbare Pipeline (Version 9) Fixed-Function Pipeline wird auf den meisten aktuellen Graphikkarten durch interne Shader-Programme ausgeführt. (c) Peter Sturm, Universität Trier 26
27 Programmierbare Pipeline (Version 10) Command Input Virtualized Memory (GPU/System Memory) Input Assembler Vertex Buffer Index Buffer Vertex Shader Texture! Keine Fixed-Function-Pipeline mehr Geometry Shader Texture! Einsatz der Shader essentiell Stream Output! SDK enthält Shadersatz für einfaches Portieren älterer Anwendungen Rasterizer/ Interpolator Pixel Shader Texture Output Merger Depth/Stencil Render Target Die Shader! Vertex Shader! Transformation, Licht! Per-Vertex Operationen! Pixel Shader! Textur-Komposistion! Per-Pixel Operation! Geoemtry Shader! Per-Primitive Operationen! Eingabe: beschreibenden Knoten! Ausgabe: Stripes (Dreiecke, Linien, Punkte)! Ausgabeanzahl wird im Setup festgelegt (c) Peter Sturm, Universität Trier 27
28 Shader-Modell, Version 4! Gemeinsame Basis für alle Shader! Befehlssatz mit CPU vergleichbar! Integer und Bitoperation, Floating Point! Erweiterung zu allgemein nutzbaren SIMD-Rechnern! Freier Zugriff auf den Speicher!! Switch-Statements und Unterprogramme Keine Beschränkungen! Mehr allgemein zugreifbare Ressourcen! Beliebige Instruktionsanzahl Genauigkeit! IEEE Floating-Point Compliance (fast)! Präzises FP32-Rechnen! Sampling! Blending! Mathematische Operationen! Konvertierungen! Exaktes Zeichnen! Optimiertes Anti-Aliasing (c) Peter Sturm, Universität Trier 28
29 ! Vereinfachtes API! Setup! Verlagerung von Zustand auf GPU Weitere Verbesserungen! Speicherung zusätzlicher Zustandsinformation! Constant Buffers auf unterschiedlichen Ebenen! C-ähnliche Programmiersprache! Präprozessor! Elementare Datentypen (float, int, bool, )! Operatoren, Variablen, Funktionen, HLSL 4.0! Spezialisierung auf 3D-Graphik! Vektortypen sind elementar (float2, float3, float4, )! Geeignete Operationen (Matrizenmultiplikation)! Dedizierter Compiler (fxc.exe)! Abbildung höherer Funktionen auf Shader-Potential! Loop unrolling! Umfangreiche Mathematikfunktionalität! Reflection möglich (c) Peter Sturm, Universität Trier 29
30 Effects (fx) Effect Pool Effect Technique Variable Pass State Object Constant Shader DirectX 10 Vista-Architektur PIX Media Foundation WPF MIL DWM Microsoftwritten code IHV-written code GDI Legacy D3D APIs DX VA D3D9 D3D9 Ex Direct3D 10 DXGI OpenGL OpenGL ICD Common pipeline (DDI) User-Mode Driver User Mode Kernel Mode Win32 Kernel DXG Kernel Kernel-Mode Driver Sam Z. Glassenberg, WinHEC 2006 (c) Peter Sturm, Universität Trier 30
31 OPENGL OpenGL! DirectX = Microsoft! Single Source! Alternative: OpenGL! Sprach- und plattform-unabhängig! Ursprung 1992 (SGI)! jetzt Khronos Group Consortium (non-profit)! Open*! Adobe, AMD/ATI, Apple, ARM, Creative Labs, id Software, Epic Games, Ericsson, Google, IBM, Intel, Motorola, Mozilla, Nokia, Nvidia, Samsung, Sony, Oracle, Texas Instruments! Kein Microsoft " (c) Peter Sturm, Universität Trier 31
32 XNA! Aktuelle managed runtime für DirectX- Anwendungen! Eingeführt 2004! Seit September 2010 XNA Game Studio 4.0! Ziel-Plattformen! Windows PC! Xbox 360! Windows Phone 7! Umfangreiches Framework (Engine?) XNA (c) Peter Sturm, Universität Trier 32
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