ANDROID ANWENDUNGEN FÜR DAS HANDY- BETRIEBSSYSTEM ERFOLGREICH PROGRAMMIEREN

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1 heiko MOSEMANN matthias KOSE ANDROID ANWENDUNGEN FÜR DAS HANDY- BETRIEBSSYSTEM ERFOLGREICH PROGRAMMIEREN

2 Mosemann/Kose Android vbleiben Sie einfach auf dem Laufenden: Sofort anmelden und Monat für Monat die neuesten Infos und Updates erhalten.

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4 Heiko Mosemann Matthias Kose Android Anwendungen für das Handy-Betriebssystem erfolgreich programmieren

5 Prof. Dr.-Ing. Heiko Mosemann lehrt Informatik an der Fakultät Elektrotechnik und Informatik der Hochschule Bremen. Er ist Mitgründer und CTO bei der Mobilinga GmbH in Bremen; Kontakt: Dr.-Ing. Matthias Kose ist Mitgründer und Geschäftsführer (CEO) der Mobilinga GmbH. Er beschäftigt sich intensiv seit über 10 Jahren mit der Entwicklung und Vermarktung von mobilen Applikationen; Kontakt: Alle in diesem Buch enthaltenen Informationen, Verfahren und Darstellungen wurden nach bestem Wissen zusammengestellt und mit Sorgfalt getestet. Dennoch sind Fehler nicht ganz auszuschließen. Aus diesem Grund sind die im vorliegenden Buch enthaltenen Informationen mit keiner Verpflichtung oder Garantie irgendeiner Art verbunden. Autoren und Verlag übernehmen infolgedessen keine juristische Verantwortung und werden keine daraus folgende oder sonstige Haftung übernehmen, die auf irgendeine Art aus der Benutzung dieser Informationen oder Teilen davon entsteht, auch nicht für die Verletzung von Patentrechten und anderen Rechten Dritter, die daraus resultieren könnten. Autoren und Verlag übernehmen deshalb keine Gewähr dafür, dass die beschriebenen Verfahren frei von Schutzrechten Dritter sind. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Buch berechtigt deshalb auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek: Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über abrufbar. Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte, auch die der Übersetzung, des Nachdruckes und der Vervielfältigung des Buches, oder Teilen daraus, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf ohne schriftliche Genehmigung des Verlages in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) auch nicht für Zwecke der Unterrichtsgestaltung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden Carl Hanser Verlag München Wien ( Lektorat: Margarete Metzger Copy editing: Manfred Sommer, München Herstellung: Irene Weilhart Umschlagkonzept: Marc Müller-Bremer, München Umschlagrealisation: Stefan Rönigk Datenbelichtung, Druck und Bindung: Kösel, Krugzell Ausstattung patentrechtlich geschützt. Kösel FD 351, Patent-Nr Printed in Germany ISBN

6 Inhaltsverzeichnis 1 Android stellt sich vor Warum Java? Einschränkungen Android-Endgeräte G1 von HTC G2 von HTC Android Architektur Der Android System Stack Linux Kernel Libraries Android Runtime Application Framework Applikationen Open Handset Alliance Endgerätehersteller Mobilfunkbetreiber Softwarefirmen Halbleiterfirmen Commercialization Companies Die Android-Strategie von Google Google/OHA gegen Nokia/Symbian Erste Schritte Android sagt Hallo Die Werkzeuge Androids Installation

7 VI Inhaltsverzeichnis System-Voraussetzungen (engl. system requirements) Installation auf einem PC Beispielprogramme im Android SDK Installieren der ApiDemo-Beispielprogramme Android Development Tools Android Tools Android Emulator Android Development Tools(ADT)-Plugin Hierarchy Viewer Draw 9-Patch Dalvik Debug Monitor Service (DDMS) Android Debug Bridge (adb) Android Asset Packaging Tool (aapt) Android Interface Description Language (aidl) sqlite mksdcard Traceview dx UI/Application Exerciser Monkey activitycreator Android auf einem Gerät Treiberinstallation Screenshots Vermarktung von Android-Applikationen Generelle Erfolgsfaktoren mobiler Applikationen Technische Qualität der mobilen Applikation Marktforschung Nutzerperspektive Benutzerfreundlichkeit der mobilen Applikation Nutzen der mobilen Applikation Wettbewerbsvorteil der mobilen Applikation Marke Markenführung Branding Kommunikation mit den Nutzern Android Market Android Market aus der Nutzerperspektive

8 Inhaltsverzeichnis VII Android Market aus der Anbieterperspektive Fallbeispiel: Android Market aus Nutzersicht Weitere Android-Portale Handango Androidgear Distribution von Android-Applikationen auf der eigenen Website Suchmaschinenmarketing Suchmaschinenwerbung Suchmaschinenoptimierung Applikationen und Aktivitäten Komponenten einer Applikation Die Manifestdatei Der Lebenszyklus einer Applikation Ressourcen Ressourcen im Ordner res/values Verwendung der Ressourcen im Code Ressourcen für Lokalisierung und Hardware Aktivitäten Der Lebenszyklus einer Aktivität Intent und BroadcastReceiver Die Klasse Intent Aktivitäten mit Intents starten Rückgabedaten von Aktivitäten Intent Filter BroadcastReceiver Androids Benutzungsschnittstellen XML-basierte Layouts Die Klasse View Die Klasse AnalogClock Die Klasse ImageView Die Klasse ImageButton Die Klasse ProgressBar Die Klassen AbsSeekBar, RatingBar und SeekBar

9 VIII Inhaltsverzeichnis Die Klassen SurfaceView und VideoView Die Klasse TextView Die Klasse Button Die Klasse CompoundButton Die Klasse CheckBox Die Klasse RadioButton Die Klasse ToggleButton Die Klasse CheckedTextView Die Klasse Chronometer Die Klasse DigitalClock Die Klasse EditText Die Klassen AutoCompleteTextView und MultiAutoCompleteTextView Die Klasse ViewGroup Die Klasse AbsoluteLayout Die Klasse WebView Die Klasse AdapterView Die Klasse AbsListView Die Klasse GridView Die Klasse ListView Die Klasse ExpandableListView Die Klasse AbsSpinner Die Klasse Gallery Die Klasse Spinner Die Klasse FrameLayout Die Klasse DatePicker Die Klasse MediaController Die Klasse ScrollView Die Klasse TabHost Die Klasse TimePicker Die Klassen ViewAnimator und ViewFlipper Die Klassen ViewSwitcher, ImageSwitcher und TextSwitcher Die Klasse LinearLayout Die Klasse RadioGroup Die Klasse TabWidget Die Klassen TableLayout und TableRow

10 Inhaltsverzeichnis IX Die Klasse ZoomControls Die Klasse MapView Die Klasse RelativeLayout Die Klasse TwoLineListItem Die Klasse ViewStub Klassendiagramme der Views und ViewGroups Das Werkzeug Hierarchy Viewer Das Werkzeug DroidDraw Methoden zur Verwaltung der Klasse View Position, Größe und Abstände eines Views Der Layoutvorgang und das Zeichnen des Views Behandlung des Fokus und der Sichtbarkeit Ereignisse der Benutzungsschnittstellen Die Listener der Klasse View Ereignisbehandlung für Klicks Ereignisbehandlung für Tastatureingaben Ereignisbehandlung bei Änderung des Fokus Ereignisbehandlung bei Berührung des Bildschirms Ereignisbehandlung bei den Klassen RatingBar und SeekBar Ereignisbehandlung bei den Klassen CompoundButton, CheckBox, RadioButton und ToggleButton Ereignisbehandlung bei der Klasse ViewGroup Ereignisbehandlung bei der Klasse AdapterView Ereignisbehandlung bei der Klasse AbsListView Ereignisbehandlung bei der Klasse ExpandableListView Ereignisbehandlung bei den Klassen DatePicker und TimePicker Ereignisbehandlung bei der Klasse TabHost Ereignisbehandlung bei der Klasse RadioGroup Ereignisbehandlung bei der Klasse ViewStub Options- und Kontextmenüs Optionsmenüs Untermenüs Kontextmenüs

11 X Inhaltsverzeichnis 10 Dialoge und Toasts Die Klasse Dialog Die Klasse AlertDialog Spezialisierte Dialoge Persistente Dialoge Aktivitäten als Dialoge Toast Hintergrundarbeit Die Klasse Service Threads für die Arbeit im Hintergrund Toasts in Arbeitsthreads Benachrichtigungen mit der Klasse Notification Eigenschaften einer Benachrichtigung Benachrichtigung über Töne Benachrichtigung mit Vibration Benachrichtigung mit LEDs Alarme Daten Einstellungen und Zustand speichern Zustand einer Aktivität speichern Einstellungen speichern Dateien Dateien auf der SD-Karte Datenbanken Komplexere Datenbankanfragen Content Provider Verwendung eines ContentProviders Implementierung eines ContentProviders SMS Senden einer SMS Senden und Ausliefern kontrollieren Empfangen einer SMS Beispiele

12 Inhaltsverzeichnis XI 14 Android im Internet Die Klasse WebView Internet-Ressourcen nutzen Verbindung mit einer Internet-Ressource über HTTP Verbindung zu einer Internet-Ressource über HTTPS Cookies Socket und Datagram Web-Services Location Based Services Lokalisierung Das Android LBS-API Kriterien an den Provider Lokalisieren Bereichsabfrage Karten MapView im Einsatz Auf der Karte zeichnen Grafik D-Grafik Bitmaps D-Grafik Das OpenGL ES API Das erste Open GL-Beispiel Objekteigenschaften Zugriff auf die Hardware Multimedia Eine Ressource abspielen Eine Datei oder URL abspielen Weitere Methoden der Klasse MediaPlayer Aufnahme Kamera Die Bildvorschau Ein Bild aufnehmen

13 XII Inhaltsverzeichnis 17.3 Sensoren und Aktoren Vibrationen SDK Installation des SDK Android Virtual Device Unsere Beispiele mit dem SDK Charakteristische Merkmale des SDK Das AppWidget-API Widgets auf dem Startbildschirm ablegen Details eines Widgets Ein Beispiel A Anhang A.1 XML Kurzbeschreibung A.1.1 Syntax A.1.2 Dokumenttyp-Definition A.1.3 Namensräume A.1.4 XML-Schema A.2 Klassendiagramme der Benutzungsschnittstellen Literaturverzeichnis Stichwortverzeichnis

14 Vorwort Der PC wird mobil Ein PC steht heute in jedem Büro und in fast jedem Haushalt. Schon unsere Kinder lernen den Umgang mit Computern in der Grundschule. Die Leistungsfähigkeit und die Komplexität der Computer wird immer weiter steigen, doch wird die Bedienung durch intelligente und auf den Anwender zentrierte Software immer mehr erleichtert. Es ist kaum noch Spezialwissen notwendig, um einen Computer effektiv zu bedienen. Dies erfordert aber von Wissenschaftlern, Ingenieuren und Informatikern eine immer größere Spezialisierung ihres Fachwissens. Ob Anwender oder Entwickler für beide steht der Computer im Mittelpunkt, und der Mensch muss lernen, mit dem Computer effektiv umzugehen und sich somit an die Maschine anzupassen. Wenn wir mit Computern kommunizieren wollen, müssen wir auf der Tastatur tippen oder die Maus bewegen, und zwar so, dass es der Computer versteht. In zunehmendem Maße umgeben uns Computer einer ganz anderen Art, die wir gar nicht sehen und nur unbewusst als solche benutzen. Beim Autofahren hilft im Notfall der Bremsassistent, ein in das Auto eingebauter Computer, der nicht direkt mit uns, sondern mit seiner speziellen Umwelt Nachrichten austauscht. In modernen Waschmaschinen sorgt ein Computer für die richtige Wassertemperatur und den Waschablauf. Der Unterschied zum Bild des Computers im vorhergehenden Absatz ist, dass nicht wir uns dem Computer anpassen müssen, sondern er sich uns. Wir nehmen ihn nicht wahr, er ist ein anonymes Gerät, das im Hintergrund seine Arbeit tut. In unserem Alltag werden immer mehr kleine, in Gebrauchsgegenstände eingebettete (englisch embedded) Computer eine Rolle spielen sie sind überall, wie der englische Ausdruck ubiquitous computing ausdrückt, heute pervasive computing genannt (pervasive = durchdringend, beherrschend). Natürlich sind die Grenzen fließend. Was früher nur ein tragbares Telefon war, ist heute ein Gerät, mit dem man fotografieren, Musik hören und Videos abspielen kann. Die Miniaturisierung des PCs führte über den Laptop zum PDA (Personal Digital Assistant). Mittlerweile gibt es Smartphones, die letztlich nichts anderes als Universalrechner mit vielen Zusatzfunktionen sind. Mobile Computer können also eine Benutzungsschnittstelle für Menschen haben oder auch nicht, je nach Einsatzgebiet und Art des Geräts.

15 XIV Vorwort Vernetzung Um die Bedürfnisse des Anwenders besser bedienen zu können, werden Smartphones mit anderen Computern und auch untereinander zur Verständigung vernetzt sein. Zum Beispiel, um ein mit der integrierten Kamera aufgenommenes Foto auf einem Drucker auszudrucken. Dazu wird das Bild per Bluetooth oder Wireless LAN an den Drucker übertragen. Oder wir können mit Smartphones den Fernseher oder die HiFi-Anlage fernbedienen. Die Vernetzung muss sich nicht auf die Nähe beschränken, sie kann weltweit sein. Sie wird durch RFIDs oder andere Sensoren zusammen mit ihrer technischen Infrastruktur zum Lesen und Übermitteln der Daten unterstützt. Besonders interessant ist die Möglichkeit, in Abhängigkeit vom Ort zu reagieren (location based service). Zum Beispiel könnte ein Handy die Lage des nächstgelegenen italienischen Restaurants anzeigen. Dazu muss allerdings das Handy den eigenen Ort kennen, oder der per Funk mit dem Handy verbundene Computer muss den Ort des Handys kennen. Das kann über die nächste Funkzelle, mit der das Handy verbunden ist, geschehen oder über das GPS (Global Positioning System). Die zweite Möglichkeit setzt einen GPS-Empfänger im Mobiltelefon selbst oder die Verbindung zu einem mitgenommenen GPS-Empfänger voraus. Bergsteigern in Schwierigkeiten, Wanderern oder Kindern, die sich verlaufen haben, könnte geholfen werden: eine Anfrage an ihr Handy genügt, um die Koordinaten gesendet zu bekommen sofern sich das Handy nicht in einem Gebiet ohne Funkverbindung befindet. Weil das Internet auf stationären Computern von allen Anwendern täglich benutzt wird, ist es somit auch für mobile Geräte ein entscheidender Wirtschaftsfaktor. Wir rufen täglich unsere Mails ab, synchronisieren unsere Termine oder schauen uns die aktuellen Fußballergebnisse an. Was liegt näher, als dies auch mit unserem mobilen Gerät zu tun? Dazu wurde u.a. Android entwickelt. Das Internet soll mobil gemacht werden. Und Android liefert dazu die notwendigen Voraussetzungen. Für wen ist dieses Buch geschrieben? Dieses Buch ist für diejenigen geschrieben, die einen Einstieg in die Programmierung von Smartphones mit Android suchen. Der Schwerpunkt ist auf die Applikationsentwicklung gerichtet. Zusätzlich geht dieses Buch auf das mobile Internet ein und ist somit auch für technisch interessierte Maketing-Fachleute von Wichtigkeit. Zur Zielgruppe des Buchs gehören Studierende und Dozenten der Informatik, professionelle Softwareentwickler, Architekten mobiler Anwendungen oder Maketing-Spezialisten aus der mobilen Branche. Grundkenntnisse des Internets und der Softwareentwicklung mit Java werden vorausgesetzt. Ziel des Buchs Das Buch beschreibt die Konzepte der Realisierung mobiler Anwendungen auf Handys mit dem Android SDK. Es vermittelt die Kenntnisse, die notwendig sind,

16 Vorwort XV um eigene Programme zu schreiben. Es werden die zur Anwendungsentwicklung notwendigen Werkzeuge vorgestellt. Das Literaturverzeichnis bietet dafür und für die anderen der angesprochenen Themen viele weiterführende Verweise auf Literatur und Internetadressen an. An vielen Hochschulen wird Java als erste Programmiersprache gelehrt. Studierende haben oft nicht die Mittel, sich teure Software-Pakete zu beschaffen. Auch scheint Software besser geeignet, die nicht nur auf einem Betriebssystem läuft. Aus diesem Grund wird Java und Open-Source-Software in den Beispielen verwendet oder Software, die wenigstens für den nicht-kommerziellen Einsatz kostenfrei erhältlich und nutzbar ist. Aufbau Nach einer Einführung wird gleich mit einem einfachen, aber vollständigen Beispiel begonnen, um einen ersten Eindruck der Technologie zu vermitteln. Erst danach folgen die technischen Konzepte im Detail. In weiteren Kapiteln wird auf den Lebenszyklus der Programme, auf die grafischen Benutzungsschnittstellen, persistente Datenhaltung, Internetanbindung und vieles mehr eingegangen. Um das Ziel einer Einführung in Android zu erreichen, ohne das Buch mit Material zu überfrachten, haben wir uns auf die aus unserer Sicht wesentlichen Konzepte Androids konzentriert. Der Aufbau im Einzelnen: In Kapitel 1, Android stellt sich vor, wird die Wahl von Java begründet, wir erklären, was Android ist und was es nicht ist, skizzieren die Architektur von Android und stellen die Open Handset Alliance vor. Kapitel 2, Erste Schritte, zeigt ein einfaches, aber vollständiges Beispiel. Dabei werden alle Schritte von der Programmerstellung bis zur Übertragung auf das Gerät erläutert. Kapitel 3, Android Development Tools, beschreibt die in Android vorhandenen Entwicklungswerkzeuge. In Kapitel 4, Vermarktung von Android-Applikationen, gehen wir auf die Vermarktung von Android-Applikationen über den Android Market Place ein. Kapitel 5, Applikationen und Aktivitäten, beschreibt die einzelnen Komponenten einer Android-Applikation. Wir gehen hier auf den Lebenszyklus einer Applikation und dessen Verwaltung im Android Laufzeitsystem ein. Wir beschreiben, wie man Applikationen implementiert, die auf verschiedenen Handhelds lauffähig sind. Auch die Lokalisierung auf verschiedene Sprachen wird in diesem Kapitel eine Rolle spielen. Die wohl wichtigste Komponente einer Android-Applikation ist die Aktivität (englisch activity). Wir werden sehr ausführlich auf Aktivitäten im Verlauf dieses Kapitels eingehen. In Kapitel 6, Intent und BroadcastReceiver, erläutern wir die grundlegenden Mechanismen, um aus einer Sandbox heraus kontrolliert zu kommunizieren bzw. Daten auszutauschen. Aus Sicherheitsgründen laufen Applikationen in

17 XVI Vorwort ihrer eigenen Sandbox, das heißt, sie sind untereinander isoliert und können auch nur unter strikten Sicherheitsbeschränkungen auf Systemressourcen oder Hardware zugreifen. Mit den Klassen Intent und BroadcastReceiver kann aus dieser Sandbox heraus kommuniziert werden. In Kapitel 7, Androids Benutzungsschnittstellen, geht es um die Erstellung und Verwaltung von grafischen Benutzungsschnittstellen im Android SDK. Eine grafische Benutzungsschnittstelle erlaubt dem Anwender die Interaktion mit dem Handheld über grafische Symbole. Das Kapitel 8, Ereignisse der Benutzungsschnittstellen, beschreibt die Ereignisbehandlung in grafischen Benutzungsschnittstellen. Die Klasse View ist die Schnittstelle zum Anwender, der Daten eingibt oder Ereignisse durch Berührung eines Touchscreens auslöst. Auch bei mobilen Applikationen sind Menüs sinnvoll. Mit Menüs können Funktionen oder Optionen angeboten werden, die nicht ständig sichtbar sein müssen oder durchgängig in der Applikation erreichbar sein sollen. Im Kapitel 9, Options- und Kontextmenüs, gehen wir auf Menüs ein. Kapitel 10, Dialoge und Toasts, erläutert den Umgang mit Dialogen. Dialoge informieren den Anwender über Warnungen und Fehler, Auswahlmöglichkeiten oder Bestätigungen. In Kapitel 11, Hintergrundarbeit, gehen wir auf im Hintergrund laufende Programme ein, die keine Interaktion mit dem Anwender erfordern. Diese Programme haben keine Benutzungsschnittstellen, sondern reagieren auf Ereignisse wie Verbindungsanfragen oder -abbrüche, laden Daten aus dem Internet im Hintergrund oder aktualisieren die Koordinaten über GPS. Kapitel 12, Daten, behandelt den Themenbereich Daten. Dazu zählen wir allgemein den Umgang mit Dateien im Dateisystem, das Speichern und Einlesen von Einstellungen einer Applikation, die Anbindung an ein Datenbanksystem und einen Content Provider. Kapitel 13, SMS, beschreibt unter anderem, wie Kurznachrichten (SMS) versendet und empfangen werden können. Ein wichtiger Aspekt dabei ist die Reaktion auf eine eingegangene SMS per Programm. Die verschiedenen Arten der Verbindung mit dem Internet per Programm sind Thema von Kapitel 14, Android im Internet. In Kapitel 15, Location Based Services, geht es darum, den Ort des mobilen Endgeräts herauszufinden und diese Information zu nutzen. Kapitel 16, Grafik, behandelt 2D- und 3D-Grafik. In Kapitel 17, Zugriff auf die Hardware, beschreiben wir, wie Sie die Hardware zum Beispiel für die Aufnahme von Fotos und Videos, das Abspielen und Aufnehmen von Musik oder Ton, das Betrachten von Videos, das Messen von Bewegungen und die Bestimmung des Standortes über das SDK ansprechen.

18 Vorwort XVII Kapitel 18 geht auf die Merkmale des neuen Android-SDKs 1.5 ein. Programmbeispiele Um nicht abstrakt zu bleiben, wird zu jedem Aspekt vertiefend die Realisierung als Java-Programm gezeigt, teilweise als vollständiges Beispielprogramm, teilweise in Form von Programmfragmenten, die das Wesentliche verdeutlichen. Die Beispielprogramme können von der Website zum Buch heruntergeladen werden ( Vollständige Beispielprogramme sind im Text durch die Überschrift Listing gekennzeichnet. Schreibweise Auch wenn eine deutsche Übersetzung englischer Begriffe möglich ist, ist sie doch oft nicht verbreitet und wirkt gestelzt. Aus diesem Grund werden viele Begriffe nicht übersetzt. Eine Website ist ein Einstiegspunkt zu Webseiten (englisch web pages) es kommen also auch deutsch/englisch-gemischte Schreibweisen wie bei Webseiten vor. Wer Anglizismen nicht mag, möge uns verzeihen. Aus Platzgründen wurde auf eine JavaDoc-konforme Kommentierung der Beispielprogramme verzichtet. Auch wurden Programmierstilkonventionen gelegentlich nicht eingehalten, nämlich dann, wenn wegen des Seitenumbruchs Programmcode mit weniger Zeilen auskommen musste. Geschlechtsbezogene Formen meinen in diesem Buch stets Männer und Frauen. Anregungen und Kritik Anregungen und Kritik sind erwünscht. Wenn Sie Fehler mitteilen oder Anregungen und Kritik äußern möchten, senden Sie eine an:

19 XVIII Vorwort Dank An einem Lehrbuch sind viele beteiligt. Die Autoren tragen viele Elemente zusammen, um ein Thema geschlossen darstellen zu können. In diesem Fall basiert das Buch nicht nur auf eigenen Überlegungen und Erfahrungen aus Projekten, sondern, wie das Literaturverzeichnis zeigt, zum großen Teil auf öffentlich zugänglichen Quellen verschiedener Firmen und Organisationen, an deren Erarbeitung viele Personen beteiligt waren. Den Autoren sei an dieser Stelle herzlich gedankt, ebenso Frau Margarete Metzger und Frau Irene Weilhart vom Hanser Verlag für die Anregung zu diesem Buch und die sehr gute Zusammenarbeit. Ganz großer Dank gilt unseren Studenten, die uns erheblich unterstützt haben. Besonders möchten wir an dieser Stelle Julia Mehla, Rieke Tiedemann, Henning Kost, Martin Mannes, Christian Richter, Alexej Simani und unseren iphone-meister Söhnke Tams nennen. Bremen, im Mai 2009 Heiko Mosemann und Matthias Kose

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